Medieval 2 total war управління. Майже весь світ на движку Medieval II: Total War. Чи довго, чи коротко

У нас є багато проблем з Medieval 2 Total War map. При перших його функціях дуже чутливі, з усіма частинами map, покриті регіонами:

Але, що "не є ілюзією, регіон borders don"t matter at all, except maybe for diplomacy - AI gets annoyed when you cross its borders and it can see it - but it gets annoyed by just about anything or totally at matters little.

What matters is where the cities are. And heatmap of distance to the nearest city reveals something very different:


Тепер ви можете бачити, що частини карти мають повну діяльність - і повну дію - коли інші є величезні шпильки, які не мають happens.

Цей map is approximation - його не зважає на те, що різна територія є (deserts, mountains), як likely it is that there are already roads there and so on.

Більшість територій Western Europe is fully covered by cities with ton of action. Існує також відповідна кількість місць на території північного узбережжя Mediterranean - всі шляхи від Cordoba до Marseille до Італії до Греції до Константинополя до Antioch до Jerusalem до Олександрії.

Там є кілька маленьких шпильок як Burgundy, Northern Netherlands, або в середині Balkans, але вони мають багато проміжків на всіх місцях, вони є зацікавлені в аспекті campaign strategy.

Один цей, який I feel is somewhat questionable is how natural barriers like Alps which should provide a solid barrier between North Italy and the resto of Europe doesn't - the Alps are very well connected, and the big gap is in Burgundy for some Anyway, I can live with that.

The problem with Medieval 2 map

Навколо Western Europe і Northern Mediterranean map is filled with huge gaps where nothe ever happens. Ще один селекції в Африці є з ним з усіх інших косметиків, які могли б бути добре island.

You know how Islam керував територією african coast, від Марокко до Єгипту? Те, що не встигають в Медіавальному 2 since інші чорти ніг Egyptians будь-який спосіб до того, щоб Tripoli або Туніс в резональному часі - або до всього reinforce Algiers for that matter. Якщо вони стали колонізованими Italians в будь-якому одному грі я граю.

And remote places like Timbuktu, Arguin? Це так багато часу, щоб йти, що ви будете робити, щоб повідомити тільки вашу загальну і відвідати всі infantry on site. have been defeated.

Sparsely settled places як Scandinavia, Black Sea coast, Caucasus, Mesopotamia - все це від того, хто бачить, що немає. Do you remember мають будь-які епічні битви над Stockholm, Caffa, Tbilisi, або Algiers в будь-який свій campaign? No way! Але я можу скористатися деякими великими battles over plazas як Paris, Venice, Antioch, і Jerusalem, або навіть дрібнички, але добре connected places як Bruges, Florence, Zagreb, і Acre see far more action.

Це annoys me mostly as a gameplay problem. Люди знайдеться, щоб розширити map, але один тридцять це є поточно, якщо sparsely settled hardly anything ever happens there. Якщо connected all these isolated settlements in bigger areas of activity, it would lead to a lot of new fun.

Це "не дуже історично приваблює - територіях, як Asia Minor, Mesopotamia, Northn Coast of Africa були fairly densely populated compared to lot of plazas як Northern Europe.

О, і це багато mods do - making the map bigger and adding a lot more settlements, but about evenly everywhere - it doesn"t actually fix the problem. If Africa is 50% bigger and has 50% more settlements, it Малі islands of safely held settlements and huge gaps where nothing ever happens.

What should be done?

Як simple question to all of you - яких історично важливих місяців будета й на краще gameplay by filling the worst gaps? Вони повинні всі probably start as rebels and pretty small to avoid breaking balance too much.

Would you like to play on such fixed map? Можливо незалежно від залишку Концентрованої Vanilla, тому I може бути незмінно відхилити всі інші можливості в будівельному списку.

Здоровенькі-були друзі. Мабуть, сьогодні мені варто написати ще про один фанатський мод, який я знайшов у соціальній мережі ВКонтакте. Робив його той самий автор, що подарував нам свої власні переробки Тевтонки та Американки, а також ще безліч аматорських модів, так само на Medieval II: Total War.

Тепер повернемося до проекту Євразія: ТБ на Medieval II: Total War. Як уже за назвою зрозуміло, мод додає до Гранд-кампанії. нову карту, яку ми чекали на все. Вона містить у собі всю Євразію, Африку та Австралію. Відсутня тільки Америка і, напевно, Чукотка, оскільки вона не увійшла до карти. Я не знаю, хто робив цю карту, але вона справді вражена. І автору вже треба ставити пам'ятник хоч би за те, що він запровадив її у гру. Більше того, все працює без будь-яких вильотів та глюків. Карта стабільна, фракції грабельні, міста зроблені історично. До речі, початок кампанії мода – це 1240-й рік. Саме все в тему. З нових грабельних фракцій виділилися на карті – Монголи, Тимуриди, Австралійці, Папісти, а також Норвегія та Малі. Щодо Норвегії та Малі, то у них я не помітив жодних нових видів військ чи моделей. Все, власне, засноване на ванілі. А ось решта фракцій перетворилася. У всіх фракцій моди додані нові гарні банери та прапори. Зміни в основному стосуються кампанії, тому в одиночні битви навіть не грайте.

Монголи та Тимуриди займають свої історичні позиції. Тимуриди відповідно розквартовані в Середньої Азії, Ірані, Афганістані, Індії та Близькому Сході. Монголи ж займають тут весь Сибір та території Китаю. Малі тримають лише одне місто Тембукту, а норвежці сидять у Скандинавії, яка тут є дуже розширеною. Дивно, але автор додав нагоди грати за Австралію. Так-так, за тих самих голожопих аборигенів, які протистояли англійцям. Тут можна захопити Австралію вже у 13 столітті та заснувати метрополію. Ті самі Тимуриди з Індії можуть побудувати флот і захопити материк. Більшість карти тут звичайно віддано ребелам, і можна сказати це логічно. Адже якщо впроваджувати решту всіх фракцій, то ліміт закінчиться. Тому тут все зроблено нормально і красиво. За Австралію грати ще цікавіше. Лінійка військ у них цілком ацтекська, однак на страт карті додані їм нові моделі. Вони тут ціла цивілізація, є міста, армії і навіть порти. Отже, Австралія тут трохи фентезійна вийшла, але все одно круто.

Розкажу про геймплей. Сам я тут вдосталь награвся за Суверенну Республіку Венеція, армії якої в мене дійшли до середини Африки, подолавши Сахару. До Австралії я тут не діставався, бо небажання було. Але яке задоволення в мене було, коли я посилав експедиції на підкорення Африки. Я дійшов до Імперії Малі, взяв штурмом Тембукту і заснував перші колонії. Далі я рушив на всі боки і почав підкорення африканських племен. Усю північну Африку я брав напередодні, знищивши опір. Геймплей тут дуже простий і нагадує Ретрофіт мод. Тобто ресурси йдуть швидким темпом, армії створюються також швидко і дуже добре працює ІІ. Так, противник тут вийшов на славу. Іспанія та Португалія дуже люблять атакувати острівні поселення. Інші фракції влаштовують між собою криваві війни та знищують одна одну. Візантія вторгається в Європу і йде до Норвегії. Мавританія теж прагне підкорити Африку та створити свої метрополії. Франція свариться з Англією і йде її захоплення. Цікаво звичайно спостерігати за рештою фракцій. За свою кампанію я знищив Мілан, Малі та Сицилію, відібрав багато володінь у Папи, Мавританії та Угорщини. Створив першу у світі державу з африканськими колоніями вже у 13 столітті. Дуже приємно було проходити через всю Африку вогнем і мечем, захоплюючи місто за містом. Стеків вже набралося багато. Тут у цьому моді ще й над розвитком міст із замками попрацювали. Лицарі важкі з'являються дуже швидко, і скоро в тебе вже тут професійна армія. Неподалік і до вогнепальної зброї з гарматами. Змінено й деталі ландшафту на самій карті, а у всіх абсолютно полководців тут нові текстури. Міста та замки також абсолютно нові. Але це ви, напевно, і самі побачите, як зіграєте. Варто також сказати про повну відсутність будь-яких багів та вильотів. За це автору можна сміливо ставити п'ять із плюсом.

Заколотники тут були посилені, але проти важких лицарів вони ніщо. Тому я сміливо захоплював Африку моїми доблесними венеціанськими експедиційними силами. Щодо умов перемоги, то тут має сенс грати лише на повну кампанію. Вам потрібно буде захопити 70 провінцій та знищити хоча б 1 ворожу фракцію. Хоча я думаю, фракцій тут можна знищити безліч, і кампанія сама проходить швидко і цікаво.

Ось вам і знову доказ уміння наших російських товаришів. І ніякого Eras Total Conquest та Falcom TW не треба. Просто скачайте мод Євразію, ставте на Medieval II: Total War та зіграйте.

Тактичні бої та елементи стратегії чекають на вас якщо ви вирішили для гри Medieval 2 Total War скачати торрент. По ходу гри вам доведеться вирішити складні економічні завдання та створити могутню Імперію. Події, описані у сценарії, відносяться до періоду похмурого середньовіччя XI-XV століть, коли Європейські, африканські та країни Близького Сходу вели постійні війни за розширення свого впливу. Головна мета, що стоїть перед користувачем, це створення розширення та розвиток могутньої імперії. Для цього гравцеві доводиться вирішувати завдання політики, економіки, підтримувати релігію і, звичайно ж, боротися з арміями сусідніх держав. Традиційно для серії геймплей представлений двома режимами.

Якщо ви вирішите до гри Medieval 2 Total War Kingdoms завантажити торрент, то зможете дізнатися, що режим переміщення армій та юнітів по карті реалізований покроково, а управління битвами відбувається без зупинки часу, real-time. Ігровий світ розділений між двадцятьма фракціями і, як нескладно здогадатися, однією з них ви і керуватимете. Примітно, що для користувача доступно лише 12 фракцій із 20-ти. Також варто відзначити присутність у грі режимів історичної кампанії та окремих битв. Компанія дозволить вам взяти участь у найбільш грандіозних битвах описуваного періоду, наприклад, у Столітній війні. Другий режим передбачає, що ви керуватимете військами в будь-якій окремій битві. Для перемоги доведеться проявити всі свої таланти стратега та полководця. Радимо не забувати про це. Ну а графіка, озвучка та геймплей представленої гри не розчарують вас!

Медівал 2 Тотал Вар Кінгдомс.

У цій статті, я хочу розповісти вам, про правильний баланс замків та міст у грі Медівал 2. Це допоможе вам, завжди мати хороших юнітів та багато грошей.

У 2006 році, коли вийшла гра Medieval 2 Total War, вона була новаторською для свого часу. У цій грі розробник запровадив кілька цікавих нововведень. Одне, з яких це поділ будівель на міста і замки.

До цього, наприклад, у Rome Total War (2004) гравець міг управляти лише містами, а в Медівал 2, на карті, додалися ще замки. Що не дивно з огляду на епоху похмурого середньовіччя.

Більше того, у гравців з'явилася можливість перетворювати один тип будівель на інший, і навпаки, скільки завгодно разів. І перед гравцями постало питання, яке співвідношення цих будівель має бути у грі?

Спочатку давайте розберемося в причинах питання. Справа в тому, що у кожного типу цих будівель є свої переваги і недоліки.

Замки.

Вони можна наймати більш просунутих і сильних юнітів. Також у фортецях та цитаделях легше оборонятися. Добру фортецю захопити однією армією майже неможливо.

Але, водночас, у замку неможливо звести більшість економічних споруд, тому він приносить менший дохід. Також у замку менше населення, таким чином можна зібрати менше податків. До того ж, у замку взагалі не можна регулювати податкову політику, що робить прибуток ще меншим.

Міста.

Міста в Medieval Total War, це високорозвинені поселення, націлені на економічне та соціальне зростання. У них проживає більше людей, відповідно й податки вищі.

Також у місті можливе будівництво економічних споруд, які приносять чималий прибуток.

Наочне порівняння.

Подивіться на скріншот нижче.

Як видно на цьому скріншоті, замки приносять за хід 741 та 660 золотих, а міста від 1300 та 1400 золотих за хід.

Згодом місто вирветься вперед ще відчутніше і почне приносити куди. більше грошей, ніж на початкових ходах гри, за рахунок приросту населення та розвитку економічних споруд.

Якщо підсумувати сказане вище, то замок дає гравцю хороших юнітів і захист. А місто забезпечує грошима.

А тепер ми підібралися до суті питання, що важливіше? Хороші юніти чи гроші? Звичайно ж, і те, й інше, але…

Тут працює формула: "Чим більше у гравця міст, тим більше у нього грошей"! А ось формула: «Чим більше замків, тим більше добрих юнітів» не працює!

Тому що один раз, створивши потрібну кількість юнітів, ваші фортеці простоюватимуть, і їх зміст буде невиправданим.

Таким чином, виходить, що один замок, при повному завантаженні у вікні найму юнітів, може забезпечити багато ваших міст і армій військами. Тому містити для цього багато будівель цього типу не потрібно!

Скільки тоді має бути замків у грі Medieval 2 Total War?

Я дуже довго експериментував у пошуках відповіді на це питання і прийшов до однієї простої схеми, якою я поділюся з вами.

Як показав мій досвід, співвідношення міст до кількості замків має бути приблизно 5 до 1, можна і більше, наприклад, 6 і 7 до 1, але не менше!

Якщо ви подивіться на карту ви побачите що там є два замки та три міста.

Дві фортеці для такої ділянки дуже багато і одна з них зайва.

Судячи з розташування, я б прибрав Штауфен, оскільки Інсбрук перебуватиме приблизно на однаковій віддаленості від інших селищ. Важливо, щоб такий замок був максимум на відстані трьох ходів від найдальшого поселення, яке він може постачати військами.

Одного Інсбрука цілком достатньо, щоб постачати всі міста хорошими юнітами. За два ходи ці юніти зможуть дійти до будь-якого поселення на карті.

Також це буде виправдано в тій галузі, де ви збираєтеся вести напади на інші фракції. Для таких цілей можна зробити таке. Подивіться спочатку на скріншот.

На карті два ви бачите місто Болонья. Коли я грав цю гру в Medieval 2 Total War, я зробив з цього міста фортецю, тому що планував наступати на всі фракції, які знаходяться на південь від Болоньї. І фортеця в цьому місці стала б для мене опорним пунктом і тренувальною базою сильних юнітів. У такому разі це буде цілком виправданим.

Головне не бійтеся експериментувати, пам'ятайте, що в разі чого можна перебудувати поселення одного типу в інше!

Грайте та перемагайте!

Світ змінюється. Цілком несподівано ми розуміємо, що прості та зрозумілі правила «тотальної війни», знайомі нам ще за битвами самураїв у горах Японії, раптом перестають діяти. Ми з вами пройшли через середньовічні баталії та римські завоювання, щоб повернутися до європейського високого середньовіччя... і виявити, що потрапили ми в країну чудес — загадкових і лякаючих.

Той самий час — але зовсім інакше треба розвиватися і воювати, інакше слід вести дипломатичні відносини і шпигувати, та й облаштовувати власну державу слід за іншими правилами. Спочатку нові закони гри можуть шокувати... але це керівництво дасть вам загальну картину та підготує до зустрічі з новим, незвіданим середньовіччям.

Стратегія

Чи довго, чи коротко...

Режим основної кампанії (єдиний, у якому доступна стратегічна частина) повністю відкривається не відразу. Спочатку можна зіграти лише за п'ять країн – Англію, Священну Римську імперію, Францію, Венецію та Іспанію. Перемога в кампанії за будь-яку з цих країн відкриває Єгипет, Візантійську імперію, маврів, Шотландію, Данію, Португалію, Польщу, Мілан, Сицилію, Росію, Угорщину та Туреччину (назви, природно, умовні, як і багато в грі). Втім, якщо знищити якусь країну у грі, то вона з'явиться серед доступних — тож їх можна «виявляти» по одній.

До відома: якщо у файл medieval2.preference.cfgви додасте і на наступному рядку unlock_campaign = true, то від початку будуть доступні всі сімнадцять країн.

Є ще чотири раси, в кампанії недоступні — ацтеки, династія Тимуридів, Монгольська орда та Папство. За них можна зіграти в окремому тактичному режимі швидкої битви, у розрахованій на багато користувачів грі або в конструкторі боїв.

У режимі кампанії можна вибрати рівень складності – окремо стратегічний та тактичний. На легкому рівні ваші війська сильніші, а народ — спокійніший. На складному і дуже складному ворожі селяни забивають лицарів, народ бунтує, ворогів помітно більше воїнів, гравця ніхто не любить, а удача часто повертається до нього спиною.

На високих рівнях складності у тактичних битвах велике значеннямає втому та бойовий дух. Розробники заявляють, що підвищується ще й загальний рівень міркування у ворожого генерала, але до цих слів варто поставитися критично, бо куди вже генералам бути дурнішими.

На старті кампанії можна вибрати рівень допомоги - на найвищому вам постійно, і в тактичному, і в стратегічному режимах будуть підказувати голови, що говорять (їх можна відключити вже в грі). Можна включити обмеження боїв за часом — через деякі проблеми із «залипанням» ІІ у битвах краще їх обмежувати (його знову ж таки можна включити вже у кампанії). Ще один пункт – примусове автоуправління містами без губернаторів. Значення цей пункт особливого немає. Це раніше у містах без губернатора не можна було будувати та наймати війська за бажанням, тепер лише податки стягуються автоматично.

Нарешті, кожна компанія може бути пройдена у двох варіантах – тривалому та короткому. Розрізняються вони за правилами перемоги. У тривалій треба за 225 ходів (450 років — з 1080 по 1530 роки) завоювати 45 провінцій (півкартки) та одне певне місто — Єрусалим, Рим чи Константинополь. У короткій кампанії треба завоювати 15 провінцій та знищити певну державу чи навіть дві.

Епоха довгожителів

У першій частині Medieval можна вибрати тимчасовий проміжок з трьох варіантів - і за бажання розпочати гру прямо з пізнього середньовіччя, з порохом та кількома відбудованими провінціями. Тут цього зробити не можна – починати доведеться з 1080 року. Це означає, що у короткій кампанії ви, швидше за все, переможете задовго до появи пороху і навіть у довгій кампанії, енергійно розвиваючись, можете вкластися у дві-три сотні років.

До відома: якщо ви зітрете рядок show_years_as_turnsу файлі descr_strat.txt, то з початком нової кампанії час обчислюватиметься у роках, а не в ходах.

Кожен хід - це два ігрові роки, але це не означає, що вже через двадцять п'ять ходів молодий принц перетворюється на старого. Навпаки, у грі персонаж цілком може прожити... двісті років. Два роки тут тривають за шість місяців, і герой, якому у грі 60 років, насправді народився 240 років тому (120 ходів).

Ласкаво просимо до країни чудес. Сюрпризи лише починаються.

Ігрові події

Прописані в скриптах історичні події у грі поділяються на важливі, що ключовим чином впливають на ігровий процес, і на звичайні таблички, які інформують про хід прогресу.

1080 - старт кампанії.

1130 (25 хід) - винахід млина.

1138 (29 хід) - землетрус у Сирії.

1044 (32 хід) - розквіт алхімії.

1152 (36 хід) - поява паперу в Європі.

1180 (50 хід) - кермо у кораблів.

1182 (51 хід) - винахід компаса.

1200 (60 хід) - винахід тачки.

1202 (61 хід) - розуміння концепції нуля.

1208-1224 роки (64-72 ходи) - чутки про вторгнення монголів. За кілька ходів з'являються самі монголи.

1240-1250 роки (80-85 ходи) - винахід пороху.

1268 (94 хід) - землетрус у Сицилії.

1280 (100 хід) - перший механічний годинник.

1283 (103 хід) - перші очки.

1302 (111 хід) - землетрус в Єгипті.

1312 (116 хід) - повторний землетрус в Єгипті.

1314 (117 хід) - заборонена гра в м'яч.

1328 (124 хід) - перша лісопилка.

1334 (127 хід) - перші куранти.

1336 (128 хід) - перший прогноз погоди.

1346 (133 хід) - чутки про Чорну смерть.

1348 (134 хід) - перший спалах чуми в Європі. Повторюється наступні три роки.

1350 (135 хід) - перша доменна піч.

1362 (141 хід) - ураган Grote Mandrenke, що позначив початок Малого льодовикового періоду.

1368-1384 роки (144-152 ходи) - чутки про вторгнення Тимуридів. Через кілька ходів з'являються вони самі.

1400 (160 хід) - винахід музичного інструменту, що працює за принципом піаніно.

1400-1408 роки (160-164 ходи) - чутки про те, що Земля кругла.

1420 (170 хід) - перша картина маслом.

1444 (183 хід) - трактат «Про вчене незнання» Миколи Кузанського - предтеча ідей Відродження.

1454 (187 хід) - винахід друкованого преса.

1456 (188 хід) - землетрус в Неаполі.

1486 (203 хід) - трактат "Молот відьом", що позначив початок "Полювання на відьом" епохи Відродження.

1492 (206 хід) - винахід орнітоптера Леонардо да Вінчі.

1510 (215 хід) - перший наручний годинник.

1530 (225 хід) - завершення гри (її можна продовжити, але більше винаходів, історичних подійі нових різновидів військ гри не буде).

Міста та феодали

Систему міст у новій грі переробили серйозно, і досить логічно вони розділилися на міста (центри торгівлі, наук та ремесел) та замки (зосередження військової могутності).

До відома: розробники прибрали з гри можливість за бажанням подивитись своє місто з висоти пташиного польоту. Звичайно, ця можливість була марною, проте шкода.

Перетворити місто на замок і назад можна — але лише на початкових рівняхїх розвитку. Потім зміни стають незворотними. У містах видобуваються бюджетні гроші (у них може налаштовуватися рівень податків), городяни в міру висловлюються щодо існуючого ладу. Виробляються містах спочатку деякі військові загони — ополчення найрізноманітніших типів, облогові знаряддя, гармати й — у пізньому періоді — порохові стрілецькі загони. Місто також спеціалізується на агентах - дипломатах, шпигунах та вбивцях.

До відома: місто може містити безкоштовно для гравця кілька загонів ополчення від двох до шести. Це дуже зручне нововведення. Дізнатися «безкоштовний» загін можна по синьому обідку.

У замках порох не шанують, але гармати і требюше будують. Аркебузірів та мушкетерів замок вам не дасть, але лінійка справжніх середньовічних загонів починається прямо з селян. Потім йде різноманітна піхота, кінні загони, лучники і взагалі колір середньовічного лицарства. Грошей замок багато не принесе, податки стягуються по твердій таксі, але й бунтувати феодальні селяни не привчені.

У грі потрібні як міста, так і замки. Перші як основа економіки та цінне джерело дипломатів/шпигунів, другий як реальна військова сила високого середньовіччя. У якому співвідношенні вони потрібні? Замків може бути менше, ніж міст, і їх бажано тримати на краю імперії, щоб свіжі лицарі встигали в бій. Втім, якихось жорстких правил тут немає, важливо лише не переборщити із замками. Крім того, міста потрібні для гільдій, і в кожному може бути лише одна гільдія (про них нижче).

Лінійка будівель у містах та замках гранично проста. Розробники об'єднали її у зведений список із докладними поясненнями – він викликається через меню міста.

Це важливо: лінійка «ковальських» будівель забезпечує ваші загони новою бронею, яка дуже здорово виглядає на полі бою. Але нехай її зовнішній виглядвас не дурить - насправді захищені загони мінімально. Тобто наймодніший обладунок, який дали загону ковалі, може захищати гірше, ніж «рідна» кольчуга. Це робить будівництво кузень багато в чому безглуздим. Те саме стосується й міської лінійки університетів — вони покращують у порохових загонів якість... ближнього бою. Особливо не пощастило деяким венеціанським загонам — поліпшення броні просто-напросто зменшуєїхній захист.

Сам принцип найму загонів кардинально змінився. Тепер він нагадує стару та знайому систему набору найманців. Простіше кажучи, тепер у містах та замках можна за один хід «побудувати» або перевчити одразу кілька загонів — починаючи від двох. Кількість залежить від міста. Але при цьому не можна зібрати більше загонів певного типу, ніж доступно до найму (зазвичай від двох до чотирьох). Якщо ви, скажімо, «обрали» всіх доступних лицарів, то чекати, поки їх знову можна буде наймати, доведеться кілька ходів.

Агенти доступні завжди по одному - це означає, що найняти в одному місті відразу трьох шпигунів за хід ви не можете, а шпигуна, дипломата та вбивцю одночасно - цілком. На щастя, агенти, на відміну армій, стають знову доступні вже через хід.

Ця нововведення має дві мети. По-перше, тепер гравець може за потреби зібрати велику армію за один хід. По-друге, гравець змушений урізноманітнити своє військо — зібрати десяток однотипних лицарів тепер не так просто, особливо якщо врахувати, що половина ваших населених пунктів може тренувати лише ополчення.

Це баг: у грі можна змінити столицю, щоб зменшити втрати від корупції та вільнодумства. Проте користуватися цією можливістю я не раджу — ваша економіка та торгівля через ігрові помилки може прийти до хаосу, і сенс перенесення столиці загубиться.

Треба ще помітити, що наймання загонів не позначається на населенні міста. Це також дуже зручне нововведення — війна тепер не виснажує економіку. Але й заспокоїти місто, «переселивши» його мешканців селянськими загонамиу чисте поле, тепер не можна. Але це і не потрібно — після скарг на городян Rome: Total War розробники взялися за дисципліну, і тепер городяни ходять по струнці, а феодальні селяни взагалі рота не розкривають. Як то кажуть: «Єсь, мілорде». Втім, селяни у новій грі взагалі звірі — але про це я розповім нижче, у тактичному розділі.

Гільдії

Коли хоч би одне ваше місто буде розвинене до рівня Minor, косяком підуть пропозиції від гільдій побудувати в місті установу — за певну плату. Вибирати слід обережно, тому що в одному місті може існувати лише одна гільдія. Раджу не приймати пропозицій, як у ваших містах завелися одна-дві аналогічних гільдії. Навіщо нам п'ять гільдій злодіїв?

До відома: якщо ви все ж таки прийняли небажану гільдію — її завжди можна знести. Краще, звичайно, цієї міри не вдаватися — потім складніше налагодити стосунки з гільдією.

Та й взагалі, навіщо ці гільдії потрібні? Ефект від одних ви знайдете прямо в міському списку доступних будівель, інші ж ховаються. Давайте розкриємо секрети.

Гільдія дослідників підвищує кількість ходів у загонів. Гільдії вбивць та ассасинів покращують відповідні загони, найняті в місті, і благотворно позначаються на суспільному порядку. Алхіміки покращують порохові загони, гільдія мулярів зменшує витрати на будівництво і знову ж таки впливає на закон і порядок (хто збунтується, того цеглою).

Гільдія торговців додає дохід від торгівлі та посилює торговців, найнятих у місті. Гільдія теологів впливає на священиків, гільдія злодіїв покращує якість шпигунів. Мечники посилюють озброєння загонів, кіннотники відповідають за коней, лісоруби - за лучників та арбалетників. Оскільки у містах лучників, кінні загони та мечників не роблять, будувати ці гільдії можна лише у замках.

Окремим рядком йдуть чотири лицарських орденів- Тамплієри, госпітальєри, тевтонці та лицарі Сантьяго. Вони дають можливість тренувати лицарів відповідних загонів і можуть бути збудовані як у замку, так і в місті.

Кожна гільдія має три рівні розвитку — звичайну, майстер-гільдію і штаб-квартиру. Вони дають покращені ефекти. Наприклад, майстер-гільдія торговців дозволяє тренувати у місті сильні загони «торгової» важкої кінноти, а майстер-гільдія мечників дає одиницю досвіду всім лицарям у країні. Але домогтися, щоб гільдія запропонувала поліпшити будинок, зазвичай нелегко.

Від чого залежить, чи надійде пропозиція збудувати гільдію і яка це буде гільдія? Це залежить як від розвитку держави та дій гравця (зараховуються видані місії, якщо такі гільдії є), так і від конкретного міста.

Генерали та як з ними поводитися

Система чеснот і вад, які впливають на якості генералів та агентів, вперше з'явилася в Medieval: Total War. Все просто і зрозуміло — виграючи битви, генерал стає досвідченішим. Особисту участь у бою додає йому HP, а штурми міст – додатковий досвід у знайомій ситуації. Сидячи в місті, генерал у ролі губернатора міг стати досвідченим градоначальником, але при цьому розніженим і схильним до пороків.

Засідка! Військо застигнуте у похідній побудові, і тепер мені треба терміново розгорнути загони, щоб утворити фронт.

Окремою категорією йде оточення — до восьми «додаткових» персонажів. Наприклад, часто штурмуючи міста, генерал може підхопити корисного інженера, який прискорює будівництво облогових знарядь і додає одиницю досвіду в облогових боях, а переживши замах - завести собаку, що збільшує особисту безпеку. Дуже рідко генерал міг підхопити у супроводу легендарної особи на зразок Марко Поло або Леонардо да Вінчі.

Виховання генералів, принца та короля, обмін почетом — кумедний, хоч і не обов'язковий елемент гри. У Medieval II: Total War система, на перший погляд, залишилася незмінною. Але є й зміни. По-перше, тепер можна переносити між генералами не всю почет, а лише деяких персонажів.

По-друге, на екрані управління сімейним деревом не можна призначити спадкоємця — він вибирається грою автоматично, і, якщо гравець хоче, щоб країна дісталася сильному принцу, він або тренує в бою те, що є, або ліквідує принца, кидаючи його у безнадійний бій.

Однак навіть ці нововведення не впливають на ігровий процес. Набагато гірше — порушений баланс і баги в системі набуття чеснот та вад. Ми з вами звикли до того, що у найважливіші міста має сенс призначати губернаторів, щоб утихомирювати мешканців та підвищувати доходи. Попрощайтеся з губернаторами — тепер взагалі немає сенсу призначати їх у міста, якщо ви тільки не хочете перетворити бравого генерала на розбещеного нероба, який розкрадає ваші гроші й доводить народ до жару.

Вдумайтеся — за новими правилами, генерали, призначені губернаторами до міст (особливо великих), схоплюють вади мало не миттєво, за один хід, і незабаром починають прожирати та пропивати бюджетні гроші, руйнуючи короля. Ні, нехай народ управляється сам, а генерали повинні воювати із зовнішніми та внутрішніми ворогами.

Це баг: рятувати генералів від пороку можна у фортецях, але навіть там часом справа доходить до смішного — у замку, де керувати податками не можна в принципі, генерал вистачає руйнівну ваду «поганого збирача податків».

У кожного генерала, крім віку, є чотири основні параметри:

  • Командування.Найважливіший параметр у бою. Генерал з високим параметром командування посилює армію та вселяє в неї хоробрість. Це одна з причин, через яку загін генерала таки повинен брати участь у бою — але лише у найрішучіший момент, коли немає ризику втратити генерала та вирвати поразку з рук перемоги.
  • Лицарська честь/жорстокість.Це дві сторони однієї медалі. Лицарство заробляється на хрестових походах, на шляхетних вчинках (відпускаємо бранців без викупу) та підвищує бойовий дух своїх військ. "Негативне" лицарство називається жорстокістю (винищуємо бранців - знову ж таки без викупу) і лякає ворогів. Вигідніше мати дуже шляхетного чи жорстокого генерала, ніж нейтрального. При цьому виникає один тонкий момент — якщо король жорстокий, то лицарські генерали не будуть лояльні до нього, тоді як жорстоким все одно. Як казав Макіавеллі, «нехай краще бояться, ніж люблять», тим більше, що сенсу пхати лицаря в непокірне селище все одно немає — його там швидко зіпсують.
  • Лояльність.Впливає на можливість підкупу і на «вартість» генерала. Особливого значення у грі не має, скуповує ІІ генералів порівняно рідко.
  • Побожність.Непрямо залежить від лицарських якостей генерала. Шляхетний лицар буде побожним, безчесний лиходій — ні. Побожність може захистити лицаря-католика від інквізитора. Щоб підвищити побожність, можна дати лицарю до загону агента-священика.

Є ще й неявні, приховані параметри — особистий авторитет, особиста безпека, збільшення дальності ходу, вплив на податки та настрої городян та інші. Багато хто призначений для губернаторів, тобто марні.

Існує кілька способів отримати нових генералів. По-перше, природним шляхом генералами стають спадкоємці (старший спадкоємний принц). По-друге, генералів часто видобувають шляхетні пані (дочки королівського сімейства), виходячи заміж.

Третій спосіб - висування з мас. Будь-якою вашою армією без генерала, навіть одиноким загоном селян, керує капітан. Якщо армія під керівництвом капітана доб'ється великої героїчної перемоги і загін капітана у своїй особисто розправиться з сотнею-двома ворогів (це дуже багато), його запропонують зробити генерали. Параметри новоявленого генерала будуть низькими, але цілком терпимими.

Це баг: всі такі генерали-«нуво» будуть запеклими атеїстами з нульовим параметром релігійності.

Взагалі армії не повинні гуляти одні — так вони можуть перетворитися на повстанців самі по собі. Намагайтеся надавати кожній армії генерала, навіть найгіршого. Відколотися може і він, але ймовірність цього менша (якщо вас не відлучили).

Дипломатія, підкріплена мечем

Дипломатію переробили дуже серйозно, наблизивши її до класичної системи «торгівлі», знайомої з Civilization та Galactic Civilizations. У вікні дипломатії ми бачимо основні параметри дипломатів, відносини держав, відомості про розвідку та інформацію про становище вашої країни на світовій середньовічній арені.

Порада: дізнатися про наміри держави допоможуть шпигуни у ворожих містах. Так, якщо відносини з союзником у вас ідеальні, але до його намірів входить війна — готуйтеся до неї.

Поліпшити відносини між країнами можна різними способами— подарунками, торговельними угодами, альянсами, військовою допомогою, скромні запити. Гроші можуть зробити чудеса та налагодити стосунки між найлютішими ворогами, але результат дипломатії залежить ще й від вашої репутації. За дуже низької репутації буває дуже важко укласти перемир'я, вступити в союз чи щось виторгувати у переговорах. Корисно для репутації відпускати бранців та займати міста, не руйнуючи їх. Шкідливо нападати на інші країни першим і оголошувати війни.

Це баг: якщо ви, перед тим як напасти на союзника, попередьте його, розірвавши договір, репутація впаде так само, як і при віроломному нападі.

Простіше домовлятися із побратимами по вірі, з невірними — дещо складніше. Маленькі країни поступливіші, ніж великі.

Це баг: іноді у процесі торгівлі чужі дипломати дивують: «Ні, не згоден на Х. Висуваю контрпропозицію Х».

На дипломатію впливає виставлений у грі рівень складності — на легкому всі відносини між країною гравця та іншими автоматично дрейфують до ідеальних. На середньому — до нейтральних (ці правила діють між країнами, якими керує ІІ), тобто забувають і образи, і благодіяння. На тяжкому і дуже тяжкому рівні всі відносини між гравцем та іншими країнами плавно зміщуються до огидних — тобто вас ненавидять... просто так.

Це баг: якщо ви відкриєте вікно дипломатії та закриєте його, не уклавши жодної угоди чи договору, то відносини двох країн погіршаться, а дипломат чи принцеса можуть втратити досвід.

Якщо не зважати на численні помилки, то нова дипломатія — крок уперед у всій серії. Відносини між країнами дуже добре відтворюють дух середньовіччя, і країни в міру віроломні та в міру чесні. Так, союзник може віроломно напасти, якщо ви залишите прикордонні міста без нагляду (гравець може скористатися таким «казус беллі»). Іноді керована ІІ держава може просто оголосити війну, попереджаючи про свої наміри. Загрозами можна навіть анексувати провінцію — зазвичай це показник добре опрацьованої системи.

Це баг: якщо на момент знищення країна перебувала у союзі з вами, то союз стане «непорушним» і в майбутньому може завадити вам встановити нові відносини.

Васальна система не змінилася — тільки країну, що воює з вами, можна зробити васалом. Це щось на зразок розширеного союзу з правом проходження армій, подібно до протекторату Rome: Total War. Я сказав би, що винести країну і дешевше, і простіше, ніж намагатися стати сюзереном.

До відома: тепер у грі старіють як монархи і генерали, а й усі агенти. Вбивці, шпигуни, торговці, дипломати перестали хвалитися ельфійським довголіттям і тепер живуть скромні гномії два-три століття.

Торгівля та конкуренція

Торговці – новий тип агентів. Вони починають приносити прибуток, якщо встановити їх на ресурс. Від кількох флоринів за хід торговець може приносити вам до п'ятисот флоринів – результат залежить від багатьох факторів:

  • Досвід продавця;
  • Обсяги торгівлі у провінції;
  • Ціна ресурсу (золото, слонова кістка, спеції цінуються понад усе);
  • Монополія;
  • торгові договори;

Окупає себе продавець дуже швидко — він не вимагає «окладу» кожен хід, як дипломат чи шпигун.

Порада: щоб швидше розвинути торговця, можна «прогулятися» ним по карті, «наступаючи» на окремі ресурси.

Життя торговця сповнене небезпек. Його може дістати не лише вбивця, а й продавець-суперник з іншої країни. Виявивши конкурента на ресурсі, він може спробувати влаштувати недружнє захоплення, отримавши фінанси, звільнивши ресурс і ліквідувавши торговця, який виявився менш досвідченим і удачливим.

Страшні принцеси

Принцеси - дочки монарха-християнина або його спадкоємця, що досягли повноліття. Їх можна одразу видати за генерала або відправити блукати картою агентом.

Принцеса може заміняти дипломата — вся різниця в тому, що там, де дипломат має досвід (свитки), у принцеси інший параметр — чарівність. Спочатку (ось уже не знаю, чи це баг або розробники задумали) у всіх ваших принцес параметр чарівності дорівнює нулю. Це дуже ускладнює династичні шлюби — мало хто із заморських принців захоче взяти за дружину страшну принцесу, а якщо й візьме, то спадкоємців чекати не доведеться.

На жаль, єдиний спосіб підняти чарівність — успішні дипломатичні переговори (поговорила з послом — стала трохи красивішою), і будь-який їхній провал мало не миттєво знову перетворює дівчину на дурнушку.

Династичний шлюб зміцнює відносини між державами. Чи придбаєте ви при цьому чужого принца у свої генерали або помахаєте ручкою принцесі - це залежить від удачі.

Вбивці - рятівники країни

Коли ви не маєте можливості зігнати чужого торговця з насидженого місця, коли інквізитор із Риму підсмажує одного за іншим ваших генералів, вас рятують вони — вбивці. Спочатку вони майже нічого не вміють, але варто їм «замочити» пару принцес, як їхні вміння зростають. На жаль, їх все одно недостатньо — якщо стравити вбивцю-початківця і середніх розмірів торговця/інквізитора, то шанси на успішний замах відрізняються від шести до вісімнадцяти відсотків. Найнеприємніше тут те, що, переживши кілька замахів, агент чи генерал набувають до них певного імунітету (зростає параметр Personal Security), щоправда, часом параноя заважає їм справлятися зі своїми обов'язками. Але вбивцям від цього не легше.

До відома: відеосценки, що демонструють дії вбивці або шпигуна, були в єдиній грі у всій серії — Shogun: Total War.

Непоганий спосіб заробити перший досвід – тероризм. Вибухаючи будівлі в чужих містах, ваш убивця має більше шансів на успіх. Але варто пам'ятати про те, що у разі провалу, навіть якщо агент уникне відплати, він може не тільки розгубити досвід, але й довести його до негативних величин. Саме тому раджу збудувати у місті хоча б одну гільдію вбивць — досвіду в агентів буде більше.

Це баг: якщо оточити ворожого агента з усіх боків військами, а потім поставити на його місце загін, то агенту не буде куди відступити і від обурення він помре. Це шахрайський спосіб заощадити на вбивцях - і він ніколи не підводить.

Проти ворожих убивць допомагають шпигуни в містах та арміях.

Шпигунство та контррозвідка

Шпигунство - це весело і корисно. Деколи без нього не обійтися. І справа навіть не в тому, що шпигун може проникнути у ворожу армію, дізнатися все про її склад і особисті якості генерала. І не в тому, що «п'ята колона» з кількох шпигунів може відчинити для вашої армії ворота фортеці.

Просто шпигуни — дуже популярний у ІІ засіб боротьби, а протистояти їм можуть лише... шпигуни. Якщо, наприклад, ваше місто бузить без видимої причини, тут до ворожки не ходи — завелися шкідники. Посадіть кількох шпигунів у місто, і через пару ходів вони обчислять ворога народу, а то й двох. Якщо пощастить — чужого шпигуна буде вбито. Якщо ні — його лише «викине» з міста, і він одразу спробує впровадитися знову. Насипте «СМЕРШу» в те саме місто з гіркою — і доля чужого агента вирішена наперед.

Зі свого боку, ви можете наповнити шпигунами вороже місто, послати вбивць на саботаж «будівельних» будівель і після повстання, як ні в чому не бувало, відбити місто у повстанців, а потім сказати, що так і було. Дипломатичних наслідків жодних, Папа проти таких екзерсисів не заперечує.

Так, що стосується їхніх традиційних занять, то шпигуни можуть відкрити для вас зсередини ворота, якщо засилати їх у міста перед облогою, і дуже часто це роблять. Найкраще «підсаджувати» ворогам одразу кількох агентів — тож шанси на успішне відкриття воріт можуть стрибнути набагато вище ста відсотків.

Це баг: пробиратися крізь облогу до міста шпигун не може. Але якщо ви надішлете шпигуна далеко в місто, і візьмете його в облогу, поки агент йтиме, то шпигун спокійно увійде і відкриє для вас ворота.

У разі успіху відчиняються ворота відразу з усіх боків — і в місто можна увійти з кількох напрямків, не нудьгуючи в одному місці.

До відома: розвивати шпигунів дуже легко - просто шпигуйте за всіма поспіль. Навіть якщо ймовірність успіху сто відсотків, досвід агенту капатиме.

Військові кампанії

Війна – це основне заняття гравця у кампанії. Ви наймаєте загони в містах, компонуєте їх в армії, постачаєте за бажанням генералами і ведете в бій. Загальне правило - нападати по можливості сильними арміями на слабкі, розбивати ворога частинами і використовувати місцевість. У лісах на стратегічній карті можна влаштовувати засідки, ловлячи армію ворога на марші (у походах армія йде колоною). Контролюючи переправи, можна добре захищати місцевість — понтонні переправи наводити у грі ніхто не вміє, і річки — перешкоди непереборні.

До відома: пробіл регулює відображення пересування картою - просто рух "пішки" або миттєве переміщення. Перший варіант простіше відстежити (особливо якщо ходить ворог), другий зручний, коли треба швидко зробити хід та заощадити час.

Генеральський загін, якщо він є у війську, може наймати солдатів удачі — у кожній провінції свій комплект (у центральній Європі зазвичай арбалетники та копійники). Коштують найманці дорого, але можуть підтримати і буквально врятувати побиту армію. Якщо викупити всіх найманців в області, вони закінчаться і відновляться лише через кілька ходів. Скуповувати найманців вміє і комп'ютерний опонент.

Це цікаво: ісламські найманці з успіхом приєднуються до хрестового походу, а Америці можна найняти для боротьби з ацтеками місцеві племена. Гроші та авторитет Кецалькоатля вирішують усі.

Натомість генерал може в римських традиціях побудувати спостережну вишку (розсіює туман війни на невеликій відстані, може бути встановлена ​​тільки на своїй території) або польовий табір.

Це баг: ворог ніколи не робить вилазку з польового табору. Взагалі. Це означає, що ви можете взяти один загін селян і за кілька ходів вморити величезну армію. Реалізм б'є ключем.

Армії інших країн і ворогів зазвичай поводяться на стратегічній карті адекватно - розбираються з купками повстанців (армії сіренького кольору, що з'являються час від часу тут і там), нападають одна на одну, беруть в облогу і беруть міста. Іноді, втім, вони роблять незрозумілі маневри, а то й зовсім стоять на одному місці століттями.

Після бою, якщо ваш генерал переміг, у вас з'явиться можливість відпустити захоплених бранців, запропонувати ворогові їх викупити або просто перебити їх усіх. Перший варіант підвищує у генерала параметр лицарства, другий дає гроші, третій робить генерала страшнішим (негативне лицарство). Раджу користуватися нагодою зробити генерала благороднішим чи страшнішим, бо сподіватися на фінансові вливання від викупу не варто. Відмовлятися від викупу часто, а поторгуватися гра не дозволить.

До відома: брати викуп за взятих у полон повстанців не можна.

Щоб захопити провінцію, треба взяти центральний населений пункт— це фортеця чи місто. Міста брати помітно легше — лише одна стіна, та й та невисока. Замки можуть іноді похвалитися потрійним рядом стін, і частіше їх вигідніше брати змором. І тут навіть будувати облогову техніку необов'язково. Якщо ворог спробує здійснити вилазку, вежі, сходи та таран заважатимуть вам відбивати раптову атаку.

Це баг: нейтральна держава або навіть союзник, який бажає раптово напасти на ваше місто, дуже часто видає свої наміри жирною стрілкою шляху своєї армії, що закінчується на вашому місті.

Захопивши місто, полководець опиняється перед вибором – що зробити з містом: просто зайняти, пограбувати чи винищити?

Другий варіант дає найбільше грошей. Так, гинуть і платники податків, але не велику кількість. Я раджу використовувати його щоразу — з багатого міста можна «зняти» не один десяток тисяч флоринів.

Третій варіант - "поганий". Жителі гинуть масово, місто відкидається назад у розвитку, а коштів на рахунок надходить не дуже багато (що, взагалі кажучи, дивно). Винищення міста - удар по відносинам та авторитету. Я не раджу винищувати захоплені міста, навіть при тому, що мешканці їх надовго стають тихішими за воду, нижчу за траву.

Спілкування з Папою

Папа Римський – незнищенна «країна». Спочатку розташована в Римі та володіє провінцією. Інші – не захоплює. Якщо взяти Рим, то Папа просто блукатиме околицями. Якщо його вбити, кардинали оберуть нового і все повториться спочатку.

Папа не хоче, щоб католики воювали один з одним, і дуже любить починати хрестові походи (перший буде оголошений вже за кілька ходів після початку кампанії). Якщо ви граєте за православних чи мусульман, то зможете безперешкодно завойовувати будь-які вибрані вами провінції та країни. Католикам доведеться важче — варто затіяти серйозну війну із сусідом, як втрутиться Папа та запропонує припинити бойові дії. Він робитиме це дуже часто, часом даючи вам зрозуміти, що буде незадоволений, а іноді прямо обіцяючи відлучення.

Це баг: система покарань працює через пень-колоду. Іноді ви можете не знімати облогу і виграти місію. Деколи вас відлучають за те, що ви захищаєтесь від агресора. Втім, треба зауважити, що вашого ворога, який захопився війною, теж можуть відлучити — тоді він стає поза законом і може стати легкою здобиччю.

Якщо вашу країну відлучили, то у вас різко падають відносини з католицькими країнами та Римом. Населення починає бунтувати, а особливо завзяті у вірі генерали можуть піти в бігу разом з арміями. Втім, така дрібниця, як відлучення, навряд чи утримає багатьох від захоплення Риму — надто це багате місто. А Папа обійдеться.

Це цікаво: можна, наприклад, «переселити» Папу на віддалений острів — спочатку подарувати йому провінцію, а потім віроломно взяти Рим і спробувати задобрити розгніваного понтифіка, що сидить на острові, великими сумами грошей. З острова Папа нікуди не подінеться, і надіслати на континент інквізиторів він не зможе.

Папа вибирається довічно колегією кардиналів. Кардинали висуваються із рядових священиків усіх католицьких країн. Втім, не зовсім пересічних — щоб пройти до кардиналів, священик має бути виключно побожним — сім-вісім чи більше одиниць побожності з десяти.

Заробляється побожність місіонерською роботою у православних, мусульманських чи язичницьких областях. Ще допомагає полювання на комічних відьом та лисих єретиків, які постійно відроджуються на карті. Однак будьте обережні — не зумівши спалити єретика, священик може сам впасти в єресь: «Може, і справді — хімія все».

Якщо проштовхнути в кардинали кілька своїх священиків, то можна в перспективі досягти того, що новим Папою буде обрано одного з них. Це приємно, але в грі марно, хоч і ходять чутки, що зі «своїм» татом простіше домовитися. Наприклад, просити його оголосити хрестовий похідна ваших ворогів.

Іноді Рим може надіслати унікального агента-інквізитора. Це дуже небезпечна людинаВін може за бажанням спалити і ваших агентів, і ваших генералів, і навіть (з деякими труднощами) короля чи принца. Захищає від нападок інквізитора високий параметр побожності та натовп убивць.

Це баг: іноді інквізитор може спалити генерала, що йде в хрестовий похід. Здавалося б, участь у поході змиває гріхи, ні...

Хрестові походи та джихад

Хрестовий похід повідомляє Папа, очікуючи, що всі правовірні католики приєднаються до нього. Папа вказує на мету походу (спочатку зазвичай Єрусалим або Антіохія), і якщо ви граєте за католицьку країну, то можете до походу приєднатися, щоб встигнути до роздачі нагород.

А вони хороші, навіть якщо не брати до уваги військовий видобуток. По-перше, генерал отримує потужні надбавки до параметра командування та благочестя. По-друге, у всієї його армії зростає досвід на одиницю. По-третє, Папа буде задоволений; головне - встигнути до мети походу першим, інакше всі плюшки отримає інша країна.

Це баг: якщо за один хід до захоплення мети походу ви приєднаєте до походу армії з генералами в країні, то й ці солдати отримають збільшення до досвіду, не зробивши жодного кроку. За кілька походів у такий шахрайський спосіб можна до максимуму прокачати всі армії країни.

Щоб приєднатися до походу, армія з генералом повинна мати при собі щонайменше вісім загонів. Інші можна найняти в Європі і часом навіть на місці дуже дешево — це особливі «хрестоносні» загони, недоступні для тренування в містах та фортецях.

Армія, що приєдналася до хрестового походу, має кожен хід рухатися у бік міста-цілі, інакше солдати дезертируватимуть — за один хід може піти у невідомому напрямку чверть усієї армії. Армія хрестоносців рухається дуже швидко, але несподівана зустріч з іншою армією може швидко вичерпати запас руху на хід.

Порада: якщо ви не хочете, щоб армія дезертувала, рухайтеся у бік мети хрестового походу повільно і, побачивши попереду перешкоду (місто чи чужу армію), швидко натискайте Backspace, щоб зупинити армію та обійти небезпечне місце.

Хрестовий похід можна доставляти і морем, але якщо корабель пливтиме з Англії, огинаючи Іберійський півострів, то неписьменні солдати, побачивши, що флот віддаляється від мети походу, ударяться в бігу. Як бачите, правило «куди ви подінетесь з підводного човна» тут не працює.

Атакувати «похідні» армії інших країн означає нариватися на відлучення. Більше того, будучи у хрестовому поході, гравець дуже швидко зіпсує стосунки з Папою, якщо нападатиме на... православних. Важко зрозуміти, баг це чи задум розробників.

Це баг: взагалі, агентів приєднувати до походу не рекомендую - вони уповільнюють всю армію. Але можна обійти обмеження, обравши армію та виділивши в ній усі загони.

Якщо у вас гарні відносиниз Папою (він любить гроші), то ви можете просити його організувати хрестовий похід на те місто, яке вам потрібне, — зрозуміло, що найкраще належить не католицькій країні. Організовувати походи можна не частіше, ніж раз на п'ятнадцять ходів (тридцять років).

Якщо гравець погано поводиться, відлучений і взагалі заважається Папі, то оголосити хрестовий похід можуть і на його місто.

Джихад у мусульман влаштований трохи простіше — його може оголосити будь-який імам, який досяг п'ятого рівня благочестя. Об'єктом джихаду має стати місто в місцевості, де як мінімум третина громадян сповідує іслам. Гравець також може найняти недорогі специфічні лише для джихаду загони.

Монголи та Тимуриди

Орда монголів приходить зі сходу. В 1206 ви отримуєте звістку про це, і через кілька років приблизно десяток повних (двадцять загонів) армій вилуплюється в районі Багдада.

Вони можуть поводитися агресивно або пасивно скакати пустелею кілька років, не намагаючись взяти Багдад. Подивишся на ці кола, нарізані монголами, і незрозуміло — чи Чингісхан себе Мойсеєм відчув, чи вдарився в дзен-буддизм.

З першим захопленим містом монголи стають новою країною, починають розсилати агентів та налагоджувати дипломатичні відносини.

Якщо вам довелося воювати з монголами, раджу запастися великими арміями та використати всі можливості для того, щоб схилити становище на свій бік, — стерегти монголів на переправах, обороняти міста та замки (кавалерія незатишно почувається на вулицях) і навіть просити Папу затіяти хрестовий похід. на якесь монгольське місто.

Армії монголів складаються переважно з кінноти, серед якої багато стрілецької.

Тимуриди приходять у районі 1370 року. У них менше загонів, натомість більше порохової артилерії та слонів — з гарматами чи мушкетерами на спинах. Свиней, що горять, у вашому розпорядженні не буде, так що боротися зі слонами доведеться традиційно — обстрілювати з луків, арбалетів і артилерії, що найкраще горять снарядами і стрілами.

Якщо ви граєте за Єгипет, Туреччину, Візантію чи Росію, то уникнути зустрічей із монголами та Тимуридами буде складно. Всі інші країни можуть особливо не перейматися.

Мор - Чорна смерть

Перший спалах чуми починається у п'ятдесятих роках чотирнадцятого століття. Заражене місто має бути ізольоване — до нього не повинні входити і з нього не повинні виходити армії, генерали та агенти. Через кілька років спалах зійде нанівець сам, і ви відновите сили.

Чи варто намагатися заразити агентом ворожі міста? Економічного сенсу в цьому немає, армії зменшуються дуже неохоче (їх краще винищувати в чесному бою), а політичні результати залежать від успіху — можливо, кілька важливих шишок помруть, але випущена на волю Чорна смерть може вдарити по імперії гравця рикошетом.

До відома: заразити чумою ацтеків не можна - агент не переживе плавання або встигне одужати.

Морські битви

Бої на морі, як і раніше, розраховуються автоматично. Комп'ютер любить плавати великими флотами, тому мати під рукою двадцять кораблів останньої моделі про всяк випадок — виправдано.

Кораблі можуть блокувати ворожі порти, замикаючи морську торгівлю, або закривати переправи, заважаючи арміям або агентам перебиратися, наприклад, із Центральної Європи до Скандинавії чи Шотландії до Ірландії.

До того ж кожен флот може тягати у собі двадцять загонів — цілу армію. Що характерно, знаряддя обмежують швидкість армії як на суші, а й у море.

Це баг: якщо ви хочете за будь-яку ціну прискорити пересування на морі кораблів з гарматами на борту, можна клацнути по флоту і виділити всі кораблі.

Що дуже погано – висаджувати десанти штучний інтелектнеспроможна у принципі. Це дуже нереалістично і дає гравцеві нечесну перевагу. Наприклад, граючи за Францію, можна не перейматися десантом англійців — його не буде. І навпаки, граючи за англійців, можна не дбати про оборону островів — на них ніхто не посоромиться, хіба що повстанці відродяться десь у куточку.

Це баг: іноді капітани кораблів виявляють зайву самостійність і пливуть куди їм заманеться. Намагайтеся припиняти такі спроби.

Ці загадкові місії

Якщо раніше завдання вам видавав Римський Сенат, то тепер командують усі кому не ліньки - Папа, гільдії і навіть іноземні посли. Нагороди за завдання — війська, гроші, розташування Риму чи... «невідлучення», якщо ситуація така, що Папа наполегливо вимагає припинити бойові дії з братами-католиками.

Іноді спільноти торговців або гільдії, які ви дали притулок у своїх містах, просять захопити якесь місто, прибрати певного торговця або блокувати ключовий порт. Зазвичай завдання легко можна здійснити, і, більше того, їх виконання заздалегідь намічене у ваших планах. Але іноді трапляються дивні та нездійсненні — наприклад, прохання встановити торговельні відносини з країною, яка вже багато років успішно з вами торгує. Що вдієш, програмісти теж люди і теж можуть помилятися. Призи за виконані завдання – гроші та іноді рідкісні загони. За провалене завдання гільдія не каратиме монарха — адже він все-таки король. Іноді дуже весело читати тексти завдань, у них зустрічаються веселі друкарські помилки: «Якщо ви це завдання виконаєте, гільдія дасть вам флоринів і буде вами задоволена — якщо ні, то гільдія буде вами задоволена».

Завдання на вбивство – окрема весела тема. Якось принц країни, що воює зі мною, попросив мене «прибрати» його папашу-монарха, пообіцявши поліпшення відносин. Я облягав саме місто, в якому сидів король, і наступного ходу вбив його в бою. А принц мені й каже: «Якщо він помер — мені платити не обов'язково, до побачення». Виявляється, у таких завданнях зараховується лише замах, але не смерть у чесному бою — і навіть при цьому відносин між країнами не покращується. Так, програмісти помилилися, буває.

Трапляються і просто нездійсненні завдання. Наприклад, гільдія може вимагати «анексувати» певне місто. Захоплення його силою – провал місії. Якщо я виторговую місто дипломатією, завдання знову не зараховується.

Відкриття Америки

Десь у середині п'ятнадцятого століття (близько 1440 року) буде відкрито частину карти з кількома американськими провінціями. Перетнути океан і доставити армії завойовників (а з ними — агентів та торговців) можуть лише дуже швидкі та потужні кораблі — караки. Для них доведеться відбудовувати верф вищого рівня.

Завантаживши на флот торговців (для золота!), Шпигунів (для виявлення засідок в джунглях) і велику армію, пливіть на захід, і приблизно через десять ходів ви відкриєте перші американські провінції.

Захопити провінції у повстанців буде неважко, але ацтеки можуть стати серйозною проблемою. Їхні натовпи, і в них багато важкої піхоти. Впоратися з ними можуть лише пікінери пізнього середньовіччя — наприклад, ландскнехти. Не шкідливо завантажити порохові стрілецькі загони, арбалетників і пару серпентин.

Битися з ацтеками найкраще не в джунглях, де вони свідомо сильніші, а на вузьких ділянках карти.

Це цікаво: якщо генерал зазнає поразки від ацтеків, він почне ненавидіти... Данію. Я сказав би, що Норвегії треба звернути на це серйозну увагу.

Тактика

Взагалі, важко всерйоз говорити про тактику перемог над ІІ, коли половина битв проходить по тому самому сценарію: ворог підбігає до ваших лучників і починає бігати на місці, постійно показуючи лучникам спину. До того ж комп'ютер часто повністю ігнорує кінні загони, що з'явилися в тилу, які, не зустрічаючи опору, оточують цілі армії.

Чекаємо на латку. Проте проблеми ІІ — це одна справа, а дивні та неоднозначні нововведення у тактичних засадах — зовсім інша. Один лише приклад — вам доведеться знову звикати до селян. Вони навчилися ходити строєм – це дрібниця. Але тепер загін немитих селян, озброєних вилами, легко втікає міське ополчення і навіть сержантів!

Таке відчуття, наче світ перекинувся. І це лише початок.

На жаль: записувати битви в режимі кампанії (зазвичай найцікавіші, несподівані і незабутні), як і раніше, не можна.

Чудовий новий бій

Загалом і в цілому, багато старих тактичних правил працюють:

  • Висота та переправа дають перевагу.
  • Оточення дає перевагу.
  • Удар у фланг вигідніший за фронтальний, удар у тил вигідніший за фланговий.
  • Найважливіше перекинути армію супротивника і почати тікати, ніж просто передавити в бою.
  • Панікуючого ворога треба давати шлях для відступу, щоб він не опинився в положенні загнаного щура.

Це баг: До речі про панівні висоти — іноді ворожий загін, що складається, напевно, з природжених альпіністів, може на початку бою опинитися на недоступній горі.

У тому ж, що стосується питань взаємин коней та піхоти, питань штурму — починаються дива.

До відома: тепер перед боєм не можна поспішати кінні загони. Їх так і тренують у замках — поспішно. Ніхто не розуміє, навіщо розробники це зробили, але так у грі чомусь задумано.

По-перше, штурм працює дуже погано. Змусити кінний загін на скаку насадити ворога на списи або змусити піхоту на бігу врубатися у загони ворожі... дуже складно. Причиною тому, як на мене, стала нова система розрахунку переміщень для кожного воїна. Якщо відправити кінноту штурмувати ворога галопом (подвійне клацання правої кнопки миші), то на бігу загін просто розвалиться і ефекту від штурму не буде. Ніхто не злетить у повітря і не побіжить — просто коні неквапливо підбігуть до ворога, ваші солдати приберуть списи, дістануть мечі та почнуть звичайний бій. І найімовірніше, програють. Навіть селянам (втім, ми вже знаємо, що селяни страшні у ближньому бою).

Щоб штурм відбувся, треба виконати одразу кілька правил:

  • Поставити кінноту так, щоб вона була спрямована на ворога (інакше навіть при легких розворотах лад розвалиться, і штурм не відбудеться).
  • Упевнитися в тому, що фронти вашого та ворожого загону паралельні.
  • Переконатись, що відстань достатня (сотня метрів мінімум).

& Клацнути по загону ворога один раз - поспіх хороша лише при лові бліх.

Якщо ви все зробили правильно, кіннота повільно, кроком піде до ворога, на певній відстані перейде на рись, не порушуючи ладу, потім, за кілька десятків метрів, перейде на галоп і підніме ворога на списи за всіма правилами. Ах так, ще важливо зробити так, щоб ворожий загін не рухався і не розвертався, інакше коням доведеться розвертатися/гальмувати, і лад порушиться. І тим більше не можна допустити, щоб ворог відступав, інакше ваш загін перейде в режим переслідування, а це зовсім не те, що штурм.

Ви вже, мабуть, здивувались — як же так: якщо на вас скачуть ворожі лицарі, достатньо почати відбігати від них, щоб змішати всі їхні плани? Саме так. Але це ще квіточки.

Тепер нам доведеться відвикати від того, що атаку кавалерії треба зустрічати щільним устроєм. Вже не треба — найвигідніше розрідити загін (як під атакою лучників). Ні, загін, який став інтервалами, кіннота в грі не змете — вона вдарить вузьким фронтом і, можливо, відкине кількох солдатів, але відразу після цього загін її оточить з трьох сторін (адже він більше по фронту) і швидко зведе нанівець. Так, це нове слово у військовій справі.

Головне — не включати до загону режиму «охорони», інакше кожен солдат залишиться на місці. Взагалі, марних режимів у грі безліч. Взяти хоч би класичний клин, свиню. Він не працював у Rome, не працює і тут. Розповідаю — у житті клин глибоко проривається до загону, розтинаючи його навпіл, і «розкривається». У грі клин підбігає до ворога — і перший кіннотник (може, ще пара його сусідів) починає рубатися на мечах. Інші коні стоять позаду, і їхні вершники, напевно, курять та обговорюють справи.

Піхотний штурм взагалі втратив значення. Зустрічати ворога вигідніше стоячи на місці, просто тому, що це один з небагатьох способів зберегти лад.

Цілком марна «стіна зі щитів». Вона не захищає від кінної атаки та від піхоти теж не рятує. Єдиний спосіб хоч якось її застосувати — поставити її в обороні моста, щоб затримати ворога та дати іншим загонам можливість атакувати його з флангів.

Ще одне нововведення, яке може здатися шокуючим, - беззахисність щільних побудов копійних загонів перед атаками кавалерії. Ліс копій не лякає коней і не завдає великої шкоди в момент штурму, тож якщо ви хочете, щоб копійники вижили, - ставте загін через інтервали, і конякам не привітається. Лише швейцарські пікейники та ландскнехти зі своїм протикавалерійським строєм у три ряди можуть сподіватися на успіх у бою з кіннотою.

До відома: рядок showbanners = 1у файлі medieval2.preference.cfgвідповідає за вимпели над загонами. Якщо виправити значення на нуль, ці прапорці зникнуть. За зелені кухлі під загонами відповідає рядок disable_arrow_markers, а за сценки «генерала вбили», «ворота взяли» event_cutscenes.

Варто знати ще про одну особливість гри - загони з алебардами (Zvei Hander, Billmen, Forlorn Hope), дуже слабкі в бою і програють навіть найдешевшим загонам. Це, швидше за все, баг, і він чекає на латку.

Тренування загонів

Ще одне нововведення пов'язане із рольовими елементами. У Rome: Total War досвідчений загін отримував дуже сильні надбавки до параметрів атаки та захисту. Тут же «старим» дали по шапці, і тепер кількість нашивок не має значення — важливий лише їх колір.

  • 1-3 (одна, дві і три бронзові нашивки) - збільшення по одиниці до атаки і захисту.
  • 4-6 (срібні нашивки) - надбавка дорівнює двом.
  • 7-9 (золоті нашивки) - надбавка дорівнює трьом.

Це досить скромні цифри. Однак не варто забувати, що зростають й інші, непомітні параметри — бойовий дух чи влучність у стрілецьких загонів (натомість у них не зростає шкода від стріл, як це було раніше).

До відома: переучувати та об'єднувати загони стало простіше, ніж у Medieval. Тепер побиті загони зберігають досвід навіть якщо їх залишилося зовсім мало.

Нагадаю ще раз, що оновлена ​​броня для загонів дає лише зовнішній ефект реально вона майже не збільшується. І це, на жаль, не баг — просто розробники не могли допустити, щоб лучники отримали лицарський обладунок не як прикрасу, а як серйозний захист.

Підкріплення

З підкріпленнями можна поводитись двома способами — або віддати їх під контроль ІІ, або поставити на край карти, щоб вони по одному виходили, коли для них звільниться місце. Максимум — двадцять «ваших» загонів на карті, тобто ваш загін повинен або сам піти з карти, або втекти, або бути знищеним, або... бути відсутнім із самого початку.

Віддати загони під контроль ІІ часом буває дуже зручно: сорок загонів — це серйозна сила, хай навіть двадцять із них керуються дурною залізкою. Але робити це варто, тільки якщо вам не шкода ризикнути загонами та генералом, якщо він в армії є. Проблема «генералів-самогубців» (салют, Цезар!) нікуди з гри не поділася.

У бою ваші ж загони можуть ненароком засмутити ваші плани, а то й обстріляти вас із луків (терпимо) або гармат. Цілуватиметься він у ворога, з яким ви б'єтеся, і діятиме з кращих спонукань.

Це дуже сумно, але вибрати порядок появи підкріплення на полі бою (як це було в Rome: Total War) не можна. Це ще один "урізаний" розробниками з невідомих причин момент.

Облога та оборона

Недарма у вступному ролику показано на ігровому движку штурм міста. Саме облоги та оборона стали найкрасивішим та найефективнішим видовищем у новій грі.

Правила схожі — на стратегічній карті армія тримає в облозі місто і починає будувати облогові знаряддя. Велика армія може побудувати кілька веж, сходів та таран за один хід, маленька зробить це за два-три ходи.

Сидіти в облогу ворог може кілька ходів (шістнадцять ігрових років легко!), але його загони повільно тануть. Будь-якої миті він може влаштувати вилазку. При цьому у тих, хто облягає, не буде можливості вишикувати перед боєм війська (вони зазвичай стоять за замовчуванням у ряд перед головними воротами).

Це баг: якщо вся ворожа армія кинеться на напад по сходах або вежі, то натовп із сотень солдатів може пригальмувати гру — розрахунки пересування доведуть процесор до коматозного стану.

Місто можна штурмувати, якщо побудовано хоча б один таран чи сходи. Якщо загоні є облогові знаряддя, можна спробувати штурмувати місто відразу. Ще можуть допомогти шпигуни - якщо заздалегідь «посадити» їх у місто, вони відчинять вам ворота.

Це баг: дуже часто чесні ворожі генерали відмовляються штурмувати ваше місто через відчинені шпигунами ворота, воліючи лізти на стіни.

Штурм проходить так: підкочуємо таран до воріт, несемо до стін сходів і котимо вежі. Ворог у цей час обстрілює вас із луків та арбалетів — оборонні вежі стріляють у вас стрілами, списами чи ядрами.

Це баг: башти з балістами іноді стріляють гарматними ядрами, а гарматні башти, навпаки, — списами, що горять.

Мета ворога — насамперед спробувати спалити таран та вежі. Якщо стріли їх підпалять, згасити вогонь вже не можна.

Це важливо: пам'ятайте, що оборонні вежі не стріляють без нагляду, — поруч із ними обов'язково має бути загін.

У вежі та на сходах треба ставити найсильніші піхотні загони. Таран можуть волочити і лучники.

До відома: підкопи тепер робити не можна, та й нема чого — з такими гарматами.

Перша ваша мета – захоплення стіни. Пробийте ворота або займіть стіни зі сходів чи веж. Втративши ділянку стіни, ІІ почне спускати зі стін свої війська, відступати на площу або за наступний ряд стін, якщо ви штурмуєте замок.

Це баг: бережіться слонів Тамерлана - вони можуть захоплювати стіни на відстані, шляхом телепатії.

Мета штурму — не винищити всіх захисників, а зайняти центральну площу та протриматись на ній три хвилини. Зазвичай одне одне не заважає.

Якщо ви зайняли стіну міста, просуйтеся до центральної площі. Пам'ятайте, що у міських боях війська зазнають величезних втрат, особливо кіннота. Якщо ж у замку є другий ряд стін, то ви можете увірватися в цитадель на плечах захисників, що біжать (це відбувається дуже часто) або просто завести через ворота і проломи в стіні облогові знаряддя, таран і сходи (так, їх можна використовувати повторно).

Порада: найчастіше зручніше пройти стінами — внутрішній ряд стін повідомляється із зовнішнім.

За міськими стінами майже неможливо маневрувати, тож займати міста доведеться переважно грубою силою. Вам допоможуть ще дві поради:

  • Використовуйте вбивць, щоб перед штурмом підірвати у місті оборонні вежі з балістами чи гарматами. На жаль, підривати самі стіни вбивця не може.
  • Якщо ворота відкрив перед вами шпигун, то знайте — відчинені не лише ці ворота, а й решта по периметру всієї стіни.

Якщо ворог робить вилазку - це велика удача для вас, адже він виходить за стіни міста, втрачаючи перевагу. До того ж ви вишикувані в довгий ряд (одразу ж кидайте облогові гармати і командуйте швидку будову), а ворог виходить з воріт безладно. Його атаку дуже легко відбити, і на його плечах легко увірватися і за стіни міста, і в цитадель, і на міську площу.

В обороні міст ставте лучників на стіни та обстрілюйте ворога, намагаючись підпалити його облогові знаряддя. Перед проломами стін розставляйте найсильніші загони (наприклад, звірів-селян), намагаючись упіймати ворога «в мішок». У фортецях простіше залишити кілька стрілецьких загонів поруч із оборонними вежами, а основні сили відвести до цитаделі. Ворог, просуваючись до вас, втрачатиме солдатів, а ви їх заощадите.

Артилерія - польова та облогова

Артилерія у грі чітко поділяється на польову та облогову. Балістами, ракетницями, легкими гарматами та серпентинами добре бити піхоту в полі (особливо «генеральський» загін), катапульти, требюші та великі гармати підходять для взяття міст з ходу.

Для ворожих солдатів та артилерії добре підходять вогняні та вибухові снаряди, для знесення стін, веж та воріт — звичайні. Требюше може закидати місто дохлими коровами - від їхніх випарів вороги пухнуть і здихають, втрачаючи сили. Системи розпізнавання «свій-чужий» у загиблої худоби немає.

Не зловживайте польовою артилерією - у швидкоплинному бою гармати у великій кількості погоди не зроблять, а місце в армії займуть. Облогову артилерію теж не тягайте з собою у великій кількості - для виносу воріт та пари проломів у стіні вистачить пари катапульт.

Це цікаво: загони, що працюють на катапультах, - справжні звірі. Вони на моїх очах розривали на шматки кінні загони, що підкралися з тилу. Мабуть, безперервна робота з важким коміром розвинула в них силуетку богатирську.

Артилерія майже не годиться для обстрілу ворога, що ховається за стінами міста. Навіть мортира малоефективна і все через дуже невисоку влучність. Потрапити зі ста кроків у ворота набагато простіше.

Лучники та арбалетники

Розробники бояться "дружнього вогню" як... вогню. Для того, щоб його уникнути, вони наробили арбалетникам можливість стріляти навісом і дозволили стрілецьким загонам на власний почин припиняти вогонь і переносити його на інші ворожі загони, якщо є ризик зачепити своїх.

Якщо виділити кілька загонів лучників і наказати їм стріляти в один загін, то вони оберуть собі цілі самостійно, виходячи з власних уявлень про те, як краще завдати шкоди ворогові. Іноді вони надмірно самостійні і цим засмучують господарів. Хоча навіть не знаю, що може засмутити більше, ніж небажання йти зі шляху війська ворога. Іноді арбалетники, отримавши наказ відступати, деякий час стріляють порожніми арбалетами і зазвичай потрапляють під удар ворожої кавалерії.

У всьому іншому вони схожі на лучників та арбалетників Rome. Краще стріляють зверху донизу, погано стріляють у гору. Гарячі стріли менше вбивають, але, спалюючи ворогів (що на них намазано - напалм?), швидко зводять нанівець бойовий дух. У дощ стрілки працюють... погано.

У перестрілці є сенс розрідити лад. Дуже часто в бою через проблеми ІІ окупається відключення режиму Skirmish — лучники перестають відбігати від ворога, що наближається, чим іноді приводять його в ступор.

До відома: деякі англійські лучники вміють перед боєм виставляти перед собою колья для захисту від кінноти. Гинуть коні на кілках відмінно, але будьте обережні - ваші власні кінні загони і не подумають обійти небезпечні місця.

Кінні стрілки

Кінні стрілки не такі ефективні, як лучники, і носять менший запас стріл, але вони можуть вести вогонь, що турбує, і при цьому залишатися в відносній недосяжності.

Найкраще стріляти у звичайній прямокутній побудові. Включати кантабрійське коло варто лише в тому випадку, якщо загін обстрілюють, — при цьому коні, бігаючи, як у цирку, кругами швидко втомлюються.

Це важливо: вичерпавши боєприпаси, стрілки автоматично виходять із режиму Skirmish. Якщо ви забудете про них, їх можуть легко порубати.

Кінні стрілки хороші у переслідуванні, але «парфянська стрілянина» услід бігучим стала менш ефективною, ніж у Rome: Total War.

Ручна вогнепальна зброя

Тут криються рясні баги, найвідоміший з яких — стрілки, що заляльковуються, в ладі «караколі». Вони можуть так міцно залипнути, перебудовуючись, що врятує їх смерть від ворожої руки. Убезпечити їх від цього може (іноді) лад у два ряди.

Ранні стрілки і аркебузір малоефективні, мушкетери - зовсім інша справа. Проти броньованих лицарів - саме те. Але не раджу ставити мушкетерів в обороні на міські мури. Вони, швидше за все, відмовляться стріляти з якихось своїх (релігійних?) міркувань.

Коли я закінчував цей текст, долинули чутки про те, що на носі перші латки. Швидше за все, багато з того, про що я писав з гіркотою і обуренням, у грі вже виправлено, і на вас чекає оновлена ​​версія Medieval II: Total War, очищена від багатьох недоліків і дивацтв. Тож вдалих вам битв!