Srednjovjekovne 2 totalne ratne kontrole. Gotovo cijeli svijet na Medieval II: Total War engineu. Je li duga, je li kratka?

Imam dosta problema s Medieval 2 Total War mapom. Na prvi pogled izgleda prilično razumno, jer su svi dijelovi karte pokriveni regijama:

Ali to "je iluzija, regionalne granice" uopće nisu bitne, osim možda za diplomaciju - AI se živcira kad prijeđete njezine granice i ona to može vidjeti - ali živcira je gotovo sve ili potpuno nasumično, pa bitno malo.

Bitno je gdje su gradovi. A toplinska karta udaljenosti do najbližeg grada otkriva nešto sasvim drugačije:


Sada možete vidjeti da dijelovi karte imaju mnogo gradova - i mnogo akcije - dok su drugi ogromni praznine u kojima se ništa ne događa.

Ova karta je aproksimacija - zanemaruje koliko je težak teren (pustinje, planine), koliko je vjerojatno da tamo već postoje ceste i tako dalje.

Gotovo cijela Zapadna Europa u potpunosti je pokrivena gradovima s tonom akcije. Također postoji razuman broj naselja na cijeloj sjevernoj obali Sredozemlja - sve od Cordobe do Marseillea do Italije do Grčke do Konstantinopola do Antiohije do Jeruzalema do Aleksandrije.

Postoji nekoliko malih praznina poput Burgundije, Sjeverne Nizozemske ili srednjeg Balkana, ali budući da imaju puno naselja na svim stranama, oni su zanimljiv aspekt strategije kampanje.

Jedna stvar za koju smatram da je pomalo upitna je kako prirodne barijere poput Alpa koje bi trebale predstavljati čvrstu barijeru između sjeverne Italije i ostatka Europe to ne čine - Alpe su jako dobro povezane, a veliki jaz je iz nekog razloga u Burgundiji. U svakom slučaju, mogu živjeti s tim.

Problem s srednjovjekovnom kartom 2

Izvan zapadne Europe i sjevernog Mediterana karta je ispunjena ogromnim prazninama u kojima se nikad ništa ne događa. Svako pojedino naselje u Africi toliko je udaljeno od svih drugih naselja da bi moglo biti i otok.

Znate kako je islam vladao cijelom afričkom obalom, od Maroka do Egipta? To se nikada ne događa u Medieval 2 budući da ni Mauri ni Egipćani nemaju nikakav način da stignu do Tripolija ili Tunisa u razumnom vremenu - ili čak da ojačaju Alžir što se toga tiče. Tako su postali kolonizirani od strane Talijana u svakoj utakmici koju sam igrao.

A udaljena mjesta poput Timbuktua, Arguina? Toliko je smiješno dugo potrebno da se tamo ode, da je bolje poslati samo svog generala i regrutirati svo pješaštvo na licu mjesta. Oni nikada ne sudjeluju ni u kakvoj akciji, kao ni Jedda ili Dongola koji su jednostavno dio konačnog čišćenja nakon Egipćana su poraženi.

Rijetko naseljena mjesta kao što su Skandinavija, crnomorska obala, Kavkaz, Mezopotamija - sva su pogođena istom sudbinom da se tamo ništa ne događa. Sjećate li se da ste imali epske bitke za Stockholm, Caffu, Tbilisi ili Alžir u nekoj od svojih kampanja? nema šanse! Ali kladim se da se većina vas lako može prisjetiti nekih velikih bitaka oko mjesta poput Pariza, Venecije, Antiohije i Jeruzalema, ili čak manjih, ali dobro povezanih mjesta poput Bruggea, Firence, Zagreba i Acre vidjeti mnogo više akcije.

To me najviše živcira kao problem s igranjem. Ljudi često žele proširiti kartu, ali jedna trećina je trenutno tako rijetko naseljena da se tamo jedva išta događa. Kad bismo sva ta izolirana naselja povezali u veća područja djelovanja, to bi dovelo do puno nove zabave.

Također nije baš povijesno točan - mjesta poput Male Azije, Mezopotamije, sjeverne obale Afrike bila su prilično gusto naseljena u usporedbi s mnogim mjestima poput sjeverne Europe.

Oh, i ono što mnogi modovi rade - povećavaju kartu i dodaju mnogo više naselja, ali otprilike posvuda ravnomjerno - to zapravo ne rješava problem. Ako je Afrika 50% veća i ima 50% više naselja, još uvijek ima mali otoci sigurno držanih naselja i ogromne praznine u kojima se nikad ništa ne događa.

Što treba učiniti?

Dakle, jednostavno pitanje za sve vas - koja bi povijesno važna naselja također poboljšala gameplay popunjavanjem najgorih praznina? Vjerojatno bi svi trebali početi kao buntovnici i prilično mali kako ne bi previše narušili ravnotežu.

Biste li voljeli igrati na tako fiksnoj mapi? Moguće neovisno o ostatku Concentrated Vanilla, budući da mogu jednostavno onemogućiti sve druge opcije u skripti za izgradnju.

Zdravo Bula prijatelji. Možda bih danas trebao pisati o još jednom fan modu koji sam pronašao na društvenoj mreži VKontakte. Napravio ga je isti autor koji nam je dao vlastite modifikacije teutonskog i američkog, kao i mnoge druge amaterske modove, također na Medieval II: Total War.

Sada se vratimo na Eurasia: TV projekt o Medieval II: Total War. Kao što ime sugerira, mod dodaje Velikoj kampanji nova karta koju smo svi čekali. Sadrži cijelu Euroaziju, Afriku i Australiju. Nedostaje samo Amerika, a vjerojatno i Čukotka, jer nije bila uvrštena na kartu. Ne znam tko je napravio ovu čestitku, ali zaista je nevjerojatna. A autoru već treba staviti spomenik barem zbog činjenice da ga je uveo u igru. Štoviše, sve radi bez ikakvih padova i grešaka. Mapa je stabilna, frakcije se mogu igrati, gradovi su napravljeni povijesno. Inače, početak modne kampanje je 1240. godina. Sve je na temu. Od novih frakcija koje se mogu igrati, na mapi su se istaknuli Mongoli, Timuridi, Australci, Papisti, kao i Norveška i Mali. Što se tiče Norveške i Malija, nisam primijetio nikakve nove vrste trupa ili modela od njih. Sve je na bazi vanilije. Ali ostale frakcije su se promijenile. Sve frakcije moda imaju nove prekrasne transparente i zastave. Promjene se uglavnom odnose na kampanju, stoga nemojte čak ni igrati solo bitke.

Mongoli i Timuridi zauzimaju svoje povijesne položaje. Timuridi su raspoređeni redom Srednja Azija, Iran, Afganistan, Indija i Bliski istok. Mongoli ovdje zauzimaju cijeli Sibir i područje Kine. Mali drži samo jedan grad Tembuktu, a Norvežani sjede u Skandinaviji, koja je ovdje vrlo raširena. Iznenađujuće, autor je dodao mogućnost igranja za Australiju. Da, da, za one gologuze domoroce koji su se suprotstavili Britancima. Ovdje možete uhvatiti Australiju već u 13. stoljeću i uspostaviti metropolu. Isti Timuridi iz Indije mogu izgraditi flotu i zauzeti ovo kopno. Većina karte ovdje je, naravno, dana pobunjenicima, i to se može reći logično. Uostalom, ako uvedete sve ostale frakcije, tada će ograničenje prestati. Stoga je ovdje sve urađeno normalno i lijepo. Igrati za Australiju još je zanimljivije. Njihova linija trupa je prilično astečka, međutim, novi modeli su dodani strat karti. Ovdje imaju cijelu civilizaciju, postoje gradovi, vojske pa čak i luke. Dakle, Australija je ovdje ispala malo fantazija, ali još uvijek cool.

Razgovarajmo o igrivosti. I sam sam dovoljno igrao ovdje za Suverenu Republiku Veneciju, čije sam vojske stigao do sredine Afrike, svladavši Saharu. Ovdje nisam stigao u Australiju, jer je postojala nevoljkost. Ali kakvo sam zadovoljstvo imao kada sam slao ekspedicije da osvoje Afriku. Stigao sam ovdje sve do Malijskog carstva, zauzeo Tembuktu na juriš i osnovao prve kolonije. Zatim sam krenuo u svim smjerovima i započeo osvajanje afričkih plemena. Zauzeo sam cijelu sjevernu Afriku dan ranije, uništivši svaki otpor. Igranje je ovdje vrlo jednostavno i nalikuje modu Retrofit. Odnosno, resursi dolaze velikom brzinom, vojske se također brzo stvaraju, a AI radi vrlo dobro. Da, neprijatelj se ovdje dobro pokazao. Španjolska i Portugal jako vole napadati otočna naselja. Ostale frakcije dogovaraju krvave ratove među sobom i međusobno se uništavaju. Bizant napada Europu i ide sve do Norveške. Mauritanija također nastoji osvojiti Afriku i stvoriti vlastite metropole. Francuska se posvađa s Engleskom i ide je zarobiti. Zanimljivo je vidjeti ostale frakcije. Tijekom svoje kampanje uništio sam Milano, Mali i Siciliju, uzeo mnoge posjede od pape, od Mauritanije i Mađarske. On je već u 13. stoljeću stvorio prvu svjetsku državu s afričkim kolonijama. Bilo je vrlo ugodno proći kroz cijelu Afriku ognjem i mačem, osvajajući grad za gradom. Stogova se već dosta nakupilo. Ovdje se na taj način radilo i na razvoju gradova s ​​dvorcima. Teški vitezovi pojavljuju se vrlo brzo, a uskoro ćete ovdje imati profesionalnu vojsku. Blizu vatrenog oružja s topovima. Promijenjeni su i detalji krajolika na samoj mapi, a sve apsolutno generalke ovdje imaju nove teksture. Gradovi i dvorci također su potpuno novi. Ali to si ti, sigurno, vidjet ćeš kako ćeš igrati. Također je vrijedno spomenuti potpunu odsutnost bilo kakvih grešaka i padova. Za ovo, autor može sigurno staviti pet plus.

Buntovnici su ovdje ojačali do krajnjih granica, ali nemaju ništa protiv teških vitezova. Stoga sam hrabro osvojio Afriku sa svojim hrabrim venecijanskim ekspedicionim snagama. Što se tiče uvjeta pobjede, jedino ovdje ima smisla igrati cijelu kampanju. Morat ćete zauzeti 70 provincija i uništiti najmanje 1 neprijateljsku frakciju. Iako mislim da ovdje ima bezbroj frakcija koje se mogu uništiti, a sama kampanja je brza i zanimljiva.

Evo opet dokaza o vještini naših ruskih drugova. I nisu potrebni Eras Total Conquest i Falcom TW. Samo preuzmite Eurasia mod, kladite se na Medieval II: Total War i igrajte.

Taktičke bitke i elementi strategije čekaju na vas ako odlučite preuzeti torrent za igru ​​Medieval 2 Total War. Kako igra napreduje, morat ćete riješiti teške ekonomske probleme i stvoriti moćno Carstvo. Događaji opisani u scenariju odnose se na razdoblje sumornog srednjeg vijeka od 11. do 15. stoljeća, kada su europske, afričke i bliskoistočne zemlje vodile stalne ratove kako bi proširile svoj utjecaj. Glavni cilj s kojim se suočava korisnik je stvaranje širenja i razvoja moćnog carstva. Da bi to učinio, igrač mora riješiti probleme politike, ekonomije, podržavati religiju i, naravno, boriti se s vojskama susjednih država. Tradicionalno za seriju, igranje je predstavljeno u dva načina.

Ako odlučite preuzeti torrent za igru ​​Medieval 2 Total War Kingdoms, možete saznati da se način kretanja vojski i jedinica po karti provodi korak po korak, a bitke se kontroliraju bez zaustavljanja vremena, u stvarnom vremenu. Svijet igre je podijeljen između dvadeset frakcija i, kao što možete pretpostaviti, vi ćete upravljati jednom od njih. Važno je napomenuti da je samo 12 frakcija od 20 dostupno korisniku. Također je vrijedno napomenuti prisutnost u igri povijesnih načina kampanje, kao i pojedinačnih bitaka. Kampanja će vam omogućiti da sudjelujete u najepskim bitkama opisanog razdoblja, na primjer, u Stogodišnjem ratu. Drugi način podrazumijeva da ćete kontrolirati trupe u jednoj bitci. Da biste pobijedili, morat ćete pokazati sve svoje talente kao strateg i zapovjednik. Savjetujemo vam da ne zaboravite na to. Pa, grafika, glasovna gluma i gameplay predstavljene igre neće vas razočarati!

Medival 2 Total War Kingdoms slike

U ovom članku želim vam reći o ispravnom balansu dvoraca i gradova u Medival 2. To će vam pomoći da uvijek imate dobre jedinice i puno novca.

Godine 2006., kada je Medieval 2 Total War izašao, bio je revolucionaran za svoje vrijeme. U ovoj je igri programer uveo nekoliko zanimljivih inovacija. Jedna od njih je podjela građevina na gradove i dvorce.

Prije toga je, primjerice, u Rome Total Waru (2004.) igrač mogao kontrolirati samo gradove, a u Medival 2 na kartu je dodano više dvoraca. Što ne čudi, s obzirom na doba mračnog srednjeg vijeka.

Štoviše, igrači imaju priliku pretvoriti jednu vrstu zgrade u drugu i obrnuto, koliko god puta žele. I igrači su se suočili s pitanjem kakav bi omjer tih zgrada trebao biti u igri?

Prvo, pogledajmo razloge problema. Činjenica je da svaka vrsta ovih zgrada ima svoje prednosti i nedostatke.

Brave.

Mogu angažirati naprednije i jače jedinice. Također u tvrđavama i citadelama lakše se braniti. Gotovo je nemoguće zauzeti dobru tvrđavu s jednom vojskom.

No, u isto vrijeme, većinu gospodarskih objekata u dvorcu je nemoguće izgraditi, pa donosi manji prihod. Također, dvorac ima manje stanovnika, pa se može skupiti manje poreza. Osim toga, dvorac uopće ne može regulirati poreznu politiku, pa je prihod još manji.

Gradovi.

Gradovi u srednjovjekovnom totalnom ratu visoko su razvijena naselja čiji je cilj ekonomski i društveni rast. U njima živi više ljudi, odnosno veći su porezi.

Također u gradu je moguće graditi gospodarske objekte koji donose značajne prihode.

Vizualna usporedba.

Pogledajte snimak zaslona u nastavku.

Kao što možete vidjeti na ovoj slici, dvorci donose 741 i 660 zlata po potezu, a gradovi od 1300 do 1400 zlata po potezu.

S vremenom će grad još opipljivije povući naprijed i početi donositi kuda više novca, nego u početnim potezima igre, zbog rasta stanovništva i razvoja gospodarskih zgrada.

Da rezimiramo gore navedeno, dvorac daje igraču dobre jedinice i zaštitu. A grad daje novac.

I sad dolazimo do srži stvari, što je važnije? Dobre jedinice ili novac? Naravno da je oboje, ali...

Evo formule na djelu: "Što igrač ima više gradova, ima više novca"! Ali formula: "Što više dvoraca, to više dobrih jedinica" ne funkcionira!

Jer jednom, nakon što stvorite potreban broj jedinica, vaše će tvrđave biti u stanju mirovanja i njihov će sadržaj biti neopravdan.

Dakle, ispada da jedan dvorac, kada je potpuno napunjen u prozoru za "unajmljivanje" jedinica, može opskrbiti mnoge vaše gradove i vojske trupama. Stoga nije potrebno održavati mnogo građevina ove vrste za te namjene!

Koliko bi onda dvoraca trebalo biti u igri Medieval 2 Total War?

Dugo sam eksperimentirao u potrazi za odgovorom na ovo pitanje i došao do jedne jednostavne sheme koju ću podijeliti s vama.

Kao što je moje iskustvo pokazalo, omjer gradova prema broju dvoraca trebao bi biti oko 5 prema 1, a više, na primjer, 6 i 7 prema 1, ali ne manje!

Ako pogledate kartu vidjet ćete da postoje dva dvorca i tri grada.

Dvije tvrđave za takvo mjesto su previše, a jedna od njih je suvišna.

Sudeći po lokaciji, maknuo bih Staufen, jer se Innsbruck nalazi otprilike na istoj udaljenosti od ostalih sela. Važno je da takav dvorac bude maksimalno tri poteza od najudaljenijeg naselja da može opskrbiti trupe.

Sam Innsbruck bit će dovoljan da opskrbi sve gradove dobrim jedinicama. U jednom ili dva poteza, ove jedinice će moći doći do bilo kojeg naselja na karti.

Također će biti opravdano u području u kojem ćete napadati druge frakcije. U takve svrhe možete čak učiniti sljedeće. Prvo pogledajte snimak zaslona.

Na karti dva vidite grad Bolognu. Kada sam igrao ovu igru ​​u Medieval 2 Total War, napravio sam tvrđavu od ovog grada, jer sam planirao napasti sve frakcije koje se nalaze južno od Bologne. A tvrđava na ovom mjestu postala bi za mene uporište i baza za obuku jakih jedinica. U ovom slučaju, to će biti potpuno opravdano.

Glavna stvar je ne bojati se eksperimentirati, zapamtite da u tom slučaju uvijek možete ponovno izgraditi naselje jedne vrste u drugu!

Igrajte i osvojite!

Svijet se mijenja. Sasvim neočekivano shvaćamo da jednostavna i razumljiva pravila "totalnog rata", poznata iz bitaka samuraja u planinama Japana, odjednom prestaju djelovati. Prošli smo kroz srednjovjekovne bitke i rimska osvajanja da bismo se vratili u europski visoki srednji vijek... i otkrili da smo završili u zemlji čuda - tajanstvenoj i zastrašujućoj.

Isto vrijeme - ali treba se razvijati i boriti na potpuno drugačiji način, inače treba voditi diplomatske odnose i špijunirati, a vlastitu državu opremiti po sasvim drugim pravilima. Novi zakoni igre mogu isprva biti šokantni... ali ovaj će vam vodič dati širu sliku i pripremiti vas za suočavanje s novim, neistraženim srednjim vijekom.

Strategija

Dugo kratko...

Način glavne kampanje (jedini u kojem je strateški dio dostupan) ne otvara se odmah u potpunosti. U početku možete igrati samo kao pet zemalja - Engleska, Sveto Rimsko Carstvo, Francuska, Venecija i Španjolska. Pobjeda u kampanji jer bilo koja od ovih zemalja otključava Egipat, Bizantsko Carstvo, Mauri, Škotska, Danska, Portugal, Poljska, Milano, Sicilija, Rusija, Mađarska i Turska (nazivi su, naravno, uvjetni, kao i mnoge stvari u igri). Međutim, ako uništite bilo koju državu u igri, ona će se pojaviti među dostupnima - na taj način ih možete "manifestirati" jednu po jednu.

Bilješka: ako podnijeti medieval2.preference.cfg dodaješ a u sljedećem redu unlock_campaign=true, tada će svih sedamnaest zemalja biti dostupno od samog početka.

Postoje još četiri rase koje nisu dostupne u kampanji - Asteci, Timuridska dinastija, Mongolska horda i papinstvo. Mogu se igrati u posebnom taktičkom načinu brze bitke, u igri za više igrača ili u dizajneru bitaka.

U načinu kampanje možete odabrati razinu težine - zasebno stratešku i taktičku. Na jednostavnoj razini, vaše trupe su jače, a ljudi smireniji. Na teškim i vrlo teškim, neprijateljski seljaci kolju vitezove, ljudi se bune, neprijatelji imaju osjetno više ratnika, nitko ne voli igrača, a sreća mu često okreće leđa.

Na visokim razinama težine u taktičkim bitkama veliki značaj ima umor i borbeni duh. Programeri tvrde da raste i opća razina obzira prema neprijateljskom generalu, ali ove riječi treba shvatiti kritički, jer gdje generali mogu biti gluplji.

Na početku kampanje možete odabrati razinu pomoći - na najvišoj razini, glave koje govore uvijek će vam dati savjete u taktičkom i strateškom modu (mogu se isključiti već u igri). Možete uključiti vremensko ograničenje za bitke - zbog nekih problema s AI-jem koji se zadržava u bitkama, bolje ih je ograničiti (opet, možete ga uključiti već u kampanji). Druga točka je prisilno auto-upravljanje gradovima bez guvernera. Ova stavka nije od posebne važnosti. Prije je bilo da u gradovima bez guvernera nije bilo moguće graditi i unajmljivati ​​vojsku po volji, sada se samo porezi automatski naplaćuju.

Konačno, svaka tvrtka može se ispuniti u dvije verzije - dugoj i kratkoj. Razlikuju se prema pravilima pobjede. U jednom dugom, potrebno je 225 poteza (450 godina - od 1080. do 1530.) da se osvoji 45 provincija (pola karte) i jedan određeni grad - Jeruzalem, Rim ili Konstantinopol. U kratkoj kampanji trebate osvojiti 15 provincija i uništiti određenu državu ili čak dvije.

Doba stogodišnjaka

U prvom dijelu Medieval možete odabrati vremensko razdoblje između tri opcije - i, ako želite, započeti igru ​​izravno iz kasnosrednjovjekovni, s barutom i nekoliko obnovljenih provincija. Ovdje se to ne može učiniti - morat ćete početi od 1080. To znači da ćete u kratkoj kampanji vjerojatno pobijediti davno prije pojave baruta, a čak i u dugoj kampanji, uz snažan razvoj, možete zadržati dvjesto ili tri stotine godina.

Bilješka: ako izbrišete crtu prikaži_godine_kao_okrete u datoteci descr_strat.txt, tada će se s početkom nove kampanje vrijeme računati u godinama, a ne u potezima.

Svaki potez je dvije godine igre, ali to ne znači da se nakon dvadeset i pet poteza mladi princ pretvara u starca. Naprotiv, u igri lik može živjeti ... dvjesto godina. Ovdje su dvije godine šest mjeseci, a junak koji u igri ima 60 godina zapravo je rođen prije 240 godina (120 poteza).

Dobrodošli u zemlju čudesa. Iznenađenja tek počinju.

Događaji u igri

Povijesni događaji u igri zapisani u skriptama podijeljeni su na one važne koji imaju ključni utjecaj na gameplay i obične znakove koji informiraju o tijeku.

1080 - početak kampanje.

1130. (25. potez) - izum mlina.

1138. (29. potez) - potres u Siriji.

1044. (32 poteza) - vrhunac alkemije.

1152. (36. potez) - pojava papira u Europi.

1180 (50. potez) - kormilar brodova.

1182. (51 potez) - izum kompasa.

1200 (60. potez) - izum kolica.

1202 (61 potez) - Razumijevanje koncepta nule.

1208-1224 godine (64-72 poteza) - glasine o invaziji Mongola. Nakon nekoliko poteza pojavljuju se sami Mongoli.

1240-1250 godina (80-85 poteza) - izum baruta.

1268. (94. potez) - potres na Siciliji.

1280 (100 udaraca) - prvi mehanički sat.

1283 (103 poteza) - prvi poeni.

1302. (111 poteza) - potres u Egiptu.

1312. (116. potez) - ponovljeni potres u Egiptu.

1314 (117. potez) - igra loptom je zabranjena.

1328. (124. potez) - prva pilana.

1334. (127. potez) - prva zvona.

1336. (128. potez) - prva prognoza vremena.

1346. (133 poteza) - glasine o Crnoj smrti.

1348. (134. potez) - prva pojava kuge u Europi. Ponovite sljedeće tri godine.

1350. (135. potez) - prva visoka peć.

1362. (141 udarac) - uragan Grote Mandrenke, koji označava početak malog ledenog doba.

1368-1384 godine (144-152 poteza) - glasine o invaziji Timurida. Nakon nekoliko poteza, oni se sami pojavljuju.

1400 (160 poteza) - izum glazbenog instrumenta koji radi na principu glasovira.

1400-1408 godina (160-164 poteza) - glasine da je Zemlja okrugla.

1420. (170 poteza) - prva uljana slika.

1444. (183 potez) - rasprava "O učenom neznanju" Nikole Kuzanskog - preteča ideja renesanse.

1454. (187 poteza) - izum tiskarskog stroja.

1456. (188. potez) - potres u Napulju.

1486. ​​(203 poteza) - traktat "Čekić vještica", koji označava početak "lova na vještice" renesanse.

1492. (206 poteza) - izum ornitoptera Leonarda da Vincija.

1510. (215. potez) - prvi ručni sat.

1530 (225. potez) - kraj partije (može se nastaviti, ali više izuma, povijesni događaji i neće biti novih vrsta trupa u igri).

Gradovi i feudalci

Sustav gradova u novoj igri ozbiljno je prerađen, te su sasvim logično podijeljeni na gradove (centre trgovine, znanosti i obrta) i dvorce (koncentracija vojne moći).

Bilješka: programeri su iz igre uklonili mogućnost opcionalnog pogleda na vaš grad iz ptičje perspektive. Naravno, ova prilika je bila beskorisna, ali ipak šteta.

Možete pretvoriti grad u dvorac i natrag - ali samo dalje ulazne razine njihov razvoj. Tada promjene postaju nepovratne. U gradovima se rudari proračunski novac (u njima se može prilagoditi visina poreza), građani umjereno govore o postojećem sustavu. Isprva se u gradovima stvaralo nekoliko vojnih odreda - milicija raznih vrsta, opsadnih oruđa, topova, au kasnijem razdoblju i odreda pušaka za barut. Grad je također specijaliziran za agente – diplomate, špijune i ubojice.

Bilješka: grad može sadržavati nekoliko jedinica milicije besplatno za igrača - od dvije do šest. Ovo je vrlo zgodna inovacija. Možete prepoznati "slobodnu" ekipu po plavom rubu.

Barut nije omiljen u dvorcima, ali se izrađuju puške i trebušeti. Dvorac vam neće dati arkebuzire i mušketire, ali red pravih srednjovjekovnih jedinica počinje upravo od seljaka. Zatim dolazi razno pješaštvo, konjaništvo, strijelci i općenito boja srednjovjekovnog viteštva. Dvorac neće donijeti mnogo novca, porezi se naplaćuju po strogoj stopi, ali feudalni seljaci nisu navikli buniti se.

Igra zahtijeva i gradove i dvorce. Prvi - kao osnova gospodarstva i vrijedan izvor diplomata/špijuna, drugi - kao prava vojna sila visokog srednjeg vijeka. Koji im je omjer potreban? Dvoraca može biti manje nego gradova, a poželjno je držati ih na rubu carstva kako bi svježi vitezovi mogli držati korak s bitkom. No, tu nema strogih pravila, važno je samo ne pretjerati s pramenovima. Osim toga, gradovi su potrebni za cehove, a svaki može imati samo jedan ceh (više o njima u nastavku).

Niz zgrada u gradovima i dvorcima krajnje je jednostavan. Programeri su ga spojili u sažeti popis s detaljnim objašnjenjima - poziva se kroz gradski izbornik.

To je važno: linija "kovačnica" zgrada daje vašim jedinicama novi oklop koji izgleda vrlo cool na bojnom polju. Ali pusti je izgled ne vara - zapravo, jedinice su minimalno zaštićene. Odnosno, najmoderniji oklop koji su kovači dali odredu može zaštititi gore od "domaće" lančane pošte. To čini izgradnju kovačnica uglavnom besmislenom. Isto se odnosi i na urbanu liniju sveučilišta - poboljšavaju kvalitetu ... borbe u prsa u barutanskim odredima. Neke venecijanske jedinice nisu imale sreće - poboljšanje oklopa je jednostavno smanjuje njihovu zaštitu.

Sam princip zapošljavanja jedinica dramatično se promijenio. Sada podsjeća na stari i poznati sustav regrutiranja plaćenika. Jednostavno rečeno, sada u gradovima i dvorcima možete "izgraditi" ili prekvalificirati nekoliko jedinica odjednom u jednom potezu - počevši od dvije. Broj ovisi o veličini grada. Ali u isto vrijeme, ne možete skupiti više jedinica određene vrste nego što je dostupno za iznajmljivanje (obično - od dvije do četiri). Ako ste, na primjer, "izabrali" sve dostupne vitezove, tada će trebati nekoliko redova čekati dok se ne budu mogli ponovno unajmiti.

Agenti su uvijek dostupni jedan po jedan, što znači da ne možete unajmiti tri špijuna po potezu u jednom gradu odjednom, ali sasvim je moguće unajmiti špijuna, diplomata i ubojicu u isto vrijeme. Srećom, agenti, za razliku od vojske, ponovno postaju dostupni nakon poteza.

Ova inovacija ima dvije svrhe. Prvo, sada igrač može, ako je potrebno, skupiti veliku vojsku u jednom potezu. Drugo, igrač je prisiljen diverzificirati svoju vojsku - sada nije tako lako sakupiti desetak vitezova iste vrste, pogotovo imajući u vidu da polovicu vaših naselja može trenirati samo milicija.

Ovo je greška: u igrici možete promijeniti glavni grad kako biste smanjili gubitke od korupcije i slobodnog razmišljanja. Međutim, ne savjetujem vam da koristite ovu priliku - vaša ekonomija i trgovina mogu zapasti u kaos zbog pogrešaka u igri, a smisao premještanja kapitala bit će izgubljen.

Također treba napomenuti da sada zapošljavanje jedinica ne utječe na stanovništvo grada. Ovo je također vrlo zgodna inovacija - rat sada ne iscrpljuje gospodarstvo. Ali i smiriti grad, "preseliti" njegove stanovnike seljački odredi na otvorenom polju, sada je to nemoguće. Ali to nije potrebno - nakon pritužbi na građane Rima: Totalni rat, programeri su preuzeli disciplinu, a sada građani hodaju duž linije, a feudalni seljaci uopće ne otvaraju usta. Kao što se kaže: "Da, gospodaru." Međutim, seljaci u novoj igri su uglavnom životinje - ali o tome ću govoriti u nastavku, u taktičkom dijelu.

Cehovi

Kada se barem jedan od vaših gradova razvije na Minor razinu, dobro će doći ponude cehova za izgradnju institucije u gradu - uz određenu naknadu. Trebali biste pažljivo birati, jer samo jedan ceh može postojati u jednom gradu. Savjetujem vam da ne prihvaćate ponude čim se jedan ili dva slična ceha pokrenu u vašim gradovima. Zašto nam treba pet cehova lopova?

Bilješka: ako ste ipak prihvatili neželjeni ceh, uvijek ga možete srušiti. Bolje je, naravno, ne pribjegavati ovoj mjeri - tada će biti teže uspostaviti odnose s cehom.

I uopće, zašto su nam potrebni cehovi? Učinak nekih ćete pronaći izravno na gradskom popisu dostupnih zgrada, dok su druge tajnovite. Otkrijmo tajne.

Savez istraživača povećava broj poteza za jedinice. Cehovi ubojica i ubojica poboljšavaju dotične jedinice angažirane u gradu i imaju blagotvoran učinak na javni red. Alkemičari poboljšavaju odrede barutane, ceh zidara smanjuje troškove izgradnje i opet utječe na red i zakon (oni koji se pobune, ta cigla).

Trgovački ceh dodaje prihod od trgovine i jača trgovce angažirane u gradu. Ceh teologa utječe na svećenike, ceh lopova poboljšava kvalitetu špijuna. Mačevalci pojačavaju naoružanje jedinica, konjanici su odgovorni za konje, drvosječe - za strijelce i samostreličare. Budući da se strijelci, konjičke jedinice i mačevaoci ne stvaraju u gradovima, ovi se cehovi mogu graditi samo u dvorcima.

Četiri su u posebnom redu. viteški redovi- Templari, Hospitalci, Teutonci i Vitezovi od Santiaga. Omogućuju obuku vitezova dotičnih jedinica i mogu se graditi u dvorcu iu gradu.

Svaki ceh ima tri razine razvoja - obični, glavni ceh i stožer. Daju poboljšane učinke. Na primjer, glavni ceh trgovaca omogućuje vam obuku jakih jedinica "trgovačke" teške konjice u gradu, a glavni ceh mačevalaca daje bod iskustva svim vitezovima u zemlji. Ali natjerati ceh da ponudi poboljšanje zgrade obično nije lako.

Od čega ovisi hoće li biti prijedloga za izgradnju ceha i kakav će to biti? Ovisi i o razvoju države i akcijama igrača (broje se izdane misije, ako ih ceh ima), i o konkretnom gradu.

Generali i kako se s njima nositi

Sustav vrlina i mana koji utječu na kvalitete generala i agenata prvi put se pojavio u Medieval: Total War. Sve je jednostavno i jasno - pobjeđujući u bitkama, general postaje iskusniji. Osobno sudjelovanje u bitci dodaje mu HP, a juriš na gradove - dodatno iskustvo u poznatoj situaciji. Sjedeći u gradu, general u ulozi namjesnika mogao bi postati iskusan gradonačelnik, ali istodobno razmažen i sklon porocima.

Zasjeda! Vojska je bila zatečena u marš formaciji, a sada hitno moram rasporediti odrede za formiranje fronte.

Zasebna kategorija je pratnja - do osam "dodatnih" likova. Na primjer, čestim jurišima na gradove, general može pokupiti korisnog inženjera koji ubrzava izradu opsadnih oružja i dodaje jedinicu iskustva u opsadnim bitkama, a nakon što preživi pokušaj atentata, nabaviti psa koji povećava osobnu sigurnost. Vrlo rijetko, general je mogao pokupiti legendarnu ličnost poput Marka Pola ili Leonarda da Vincija kao pratnju.

Obrazovanje generala, princa i kralja, razmjena pratnje je zabavan, iako ne i nužan element igre. U Medieval II: Total War sustav je na prvi pogled ostao isti. Ali ima i promjena. Prvo, sada je moguće prenijeti ne cijelu svitu između generala, već samo neke likove.

Drugo, nemoguće je imenovati nasljednika na zaslonu za upravljanje obiteljskim stablom - njega automatski odabire igra, a ako igrač želi da zemlja pripadne jakom princu, ili trenira ono što ima u borbi ili eliminira princa , bacajući ga u beznadnu bitku.

Međutim, ni ove inovacije nemaju veliki utjecaj na gameplay. Puno je gore poremećena ravnoteža i greške u sustavu stjecanja vrlina i mana. Navikli smo da ima smisla imenovati guvernere najvažnijih gradova kako bi se umirili stanovnici i povećali prihodi. Recite zbogom guvernerima - sada ih nema smisla postavljati u gradove, osim ako ne želite pretvoriti hrabrog generala u raskalašnog lutalicu, kradući vaš novac i dovodeći ljude na usijanje.

Razmislite o tome - prema novim pravilima, generali koje guverneri imenuju u gradove (osobito one velike) hvataju se poroka gotovo trenutno, u jednom potezu, i ubrzo počinju gutati i ispijati proračunski novac, uništavajući kralja. Ne, neka narod sam upravlja, a generali se moraju boriti s vanjskim i unutarnjim neprijateljima.

Ovo je greška: možete spasiti generale od poroka u tvrđavama, ali i tamo ponekad dođe do smiješnog - u dvorcu u kojem je načelno nemoguće upravljati porezima, general se uhvati razornog poroka "lošeg poreznika".

Svaki general, osim dobi, ima četiri glavna parametra:

  • Naredba. Najvažniji parametar u borbi. General s visokim zapovjednim parametrom jača vojsku i u njoj ulijeva hrabrost. To je jedan od razloga zašto bi generalov odred ipak trebao sudjelovati u bitci - ali samo u najodlučnijem trenutku, kada nema opasnosti od gubitka generala i otmice poraza iz ruku pobjede.
  • Viteška čast/okrutnost. To su dvije strane istog novčića. Viteštvo se stječe na križarskim ratovima, plemenitim djelima (puštamo zarobljenike bez otkupnine) i povećava moral vlastitih trupa. “Negativno” viteštvo naziva se okrutnošću (istrijebljujemo zarobljenike – opet bez otkupnine) i plaši neprijatelje. Isplativije je imati vrlo plemenitog ili vrlo okrutnog generala nego neutralnog. U ovom slučaju dolazi do jedne suptilne točke - ako je kralj okrutan, tada mu viteški generali neće biti lojalni, dok okrutne nije briga. Kao što je rekao Machiavelli, "bolje se bojati nego voljeti", pogotovo jer još uvijek nema smisla stavljati viteza u neposlušno selo - tamo će ga brzo pokvariti.
  • Odanost. Utječe na vjerojatnost podmićivanja i "trošak" generala. U igrici to nije bitno, AI relativno rijetko kupuje generale.
  • Pobožnost. Neizravno ovisi o viteškim kvalitetama generala. Plemeniti vitez bit će pobožan, nepošteni zlikovac neće. Pobožnost može zaštititi katoličkog viteza od inkvizitora. Da biste povećali pobožnost, vitezu možete dati svećenika agenta u odredu.

Tu su i implicitni, skriveni parametri - osobni autoritet, osobna sigurnost, povećanje dometa putovanja, utjecaj na poreze i raspoloženje građana i drugi. Mnogi su namijenjeni guvernerima, odnosno beskorisni su.

Postoji nekoliko načina za dobivanje novih generala. Prvo prirodnim putem - nasljednici postaju generali (najstariji je prijestolonasljednik). Drugo, plemenite dame (kćeri kraljevske obitelji) često dobivaju generale udajom.

Treći način je promocija iz mase. Bilo kojom vašom vojskom bez generala, čak i usamljenim odredom seljaka, upravlja kapetan. Ako vojska pod kontrolom kapetana postigne impresivnu herojsku pobjedu i kapetanov odred se osobno obračuna sa stotinu ili dvije neprijatelja (ovo je puno, puno), tada će mu biti ponuđeno da bude promaknut u generala. Parametri novog generala bit će niski, ali sasvim podnošljivi.

Ovo je greška: svi takvi "nouveau" generali bit će čisti ateisti s nultim parametrom religioznosti.

Općenito, vojske ne bi trebale hodati same - tako da se same mogu pretvoriti u pobunjenike. Pokušajte svakoj vojsci dati generala, čak i onoj najopakijoj. Može se i otrgnuti, ali je vjerojatnost za to manja (ako niste ekskomunicirani).

Diplomacija podržana mačem

Diplomacija je vrlo ozbiljno prerađena, približavajući je klasičnom "trgovačkom" sustavu poznatom iz Civilizacije i Galaktičkih civilizacija. U prozoru diplomacije vidimo glavne parametre diplomata, odnose država, obavještajne podatke i podatke o položaju vaše zemlje na svjetskoj srednjovjekovnoj areni.

Savjet: saznati o namjerama države pomoći će špijunima u neprijateljskim gradovima. Dakle, ako imate idealan odnos sa saveznikom, ali njegove namjere uključuju rat, pripremite se na to.

Poboljšati odnose među državama različiti putevi darovi, trgovinski sporazumi, savezi, vojna pomoć, skromne molbe. Novac može učiniti čuda i popraviti odnose između ljutih neprijatelja, ali ishod diplomacije također ovisi o vašoj reputaciji. S vrlo niskom reputacijom može biti vrlo teško sklopiti primirje, ući u savez ili nešto pregovarati. Za reputaciju je dobro pustiti zarobljenike i okupirati gradove bez njihovog uništavanja. Štetno je prvo napadati druge zemlje i objavljivati ​​ratove.

Ovo je greška: ako ga prije napada na saveznika upozorite kršenjem ugovora, ugled će pasti na isti način kao i kod podmuklog napada.

Sa suvjernicima je lakše pregovarati, s nevjernicima je nešto teže. Male zemlje su susretljivije od velikih.

Ovo je greška: ponekad, u procesu trgovine, strani diplomati su čudni: "Ne, ne pristajem na X. Iznio sam protuprijedlog za X."

Diplomacija je pod utjecajem razine težine postavljene u igri - na laganom, svi odnosi između zemlje igrača i drugih zemalja automatski se kreću prema idealnim. U prosjeku - do neutralnog (ova pravila vrijede između zemalja koje kontrolira AI), odnosno zaboravljaju se i uvrede i dobra djela. Na teškim i vrlo teškim razinama, svi odnosi između igrača i drugih zemalja glatko prelaze na odvratne - to jest, mrze vas ... samo tako.

Ovo je greška: ako otvorite prozor diplomacije i zatvorite ga bez sklapanja jednog posla ili ugovora, tada će se odnosi između dviju zemalja pogoršati, a diplomat ili princeza mogu izgubiti iskustvo.

Bez obzira na brojne bugove, nova diplomacija je korak naprijed u cijeloj seriji. Odnosi među državama vrlo dobro reproduciraju duh srednjeg vijeka, a zemlje su umjereno podmukle i umjereno poštene. Dakle, saveznik može podmuklo napasti ako ostavite pogranične gradove bez nadzora (igrač može koristiti ovaj "casus belli"). Ponekad država pod kontrolom umjetne inteligencije može jednostavno objaviti rat, upozoravajući na svoje namjere. Prijetnje mogu čak pripojiti provinciju, što je obično znak dobro osmišljenog sustava.

Ovo je greška: ako je u vrijeme uništenja zemlja bila u savezu s vama, tada će savez postati "neuništiv" i u budućnosti vas može spriječiti u uspostavljanju novih odnosa.

Vazalni sustav se nije promijenio - samo zemlja koja je u ratu s vama može postati vazal. Ovo je nešto poput proširenog saveza s pravom prolaska vojske, slično protektoratu Rome: Total War. Rekao bih da je uništenje zemlje i jeftinije i lakše nego pokušati postati gospodar.

Bilješka: sada u igri ne stare samo monarsi i generali, već i svi agenti. Ubojice, špijuni, trgovci, diplomati prestali su se hvaliti vilenjačkom dugovječnošću i sada skromni gnomovi žive dva ili tri stoljeća.

Trgovina i konkurencija

Trgovci su nova vrsta agenata. Oni počinju stvarati profit ako su "instalirani" na resurs. Od nekoliko florina po potezu, trgovac vam može donijeti do petsto florina - rezultat ovisi o mnogim čimbenicima:

  • Iskustvo trgovca;
  • Obim trgovine u pokrajini;
  • Cijena resursa (zlato, bjelokost, začini se cijene iznad svega);
  • Monopol;
  • Trgovinski sporazumi;

Trgovac se vrlo brzo isplati - ne traži "plaću" svaki put, kao diplomat ili špijun.

Savjet: kako biste brže razvili trgovca, možete "slično" njima na karti, "gaziti" na pojedinačne resurse.

Život trgovca pun je opasnosti. Može ga dobiti ne samo ubojica, već i suparnički trgovac iz druge zemlje. Pronašavši konkurenta na resursu, može pokušati organizirati neprijateljsko preuzimanje, primivši sredstva, osloboditi resurs i eliminirati trgovca koji se pokazao manje iskusnim i uspješnim.

Strašne princeze

Princeze su odrasle kćeri kršćanskog monarha ili njegovog nasljednika. Mogu se odmah izdati za generale ili poslati da tumaraju kartom kao agenti.

Princeza može zamijeniti diplomata – jedina razlika je u tome što tamo gdje diplomat ima iskustva (sviće), princeza ima drugačiji parametar – šarm. U početku (ne znam je li ovo greška ili su to programeri zamislili) sve vaše princeze imaju parametar šarma nula. To jako otežava sklapanje dinastičkih brakova - malo koji prekomorski prinčev želi se oženiti strašnom princezom, a ako i hoće, neće morati čekati nasljednike.

Nažalost, jedini način da se podigne šarm su uspješni diplomatski pregovori (razgovarao s veleposlanikom - malo se proljepšala), a svaki neuspjeh gotovo odmah djevojku ponovno pretvara u ružnu djevojku.

Dinastički brak jača odnose među državama. Hoćeš li dobiti tuđeg princa u svoje generalke ili mahnuti rukom na princezu – ovisi o sreći.

Ubojice su spasitelji zemlje

Kad nemate priliku otjerati tuđe trgovce iz njihovih domova, kad vam inkvizitor iz Rima jednog po jednog peče generale, oni su ubojice koje vas spašavaju. U početku ne znaju gotovo ništa, ali čim "zakucaju" par princeza, njihove vještine rastu. Nažalost, oni još uvijek nisu dovoljni - ako glumite ubojicu početnika i srednjeg trgovca / inkvizitora, tada šanse za uspješan atentat variraju od šest do osamnaest posto. Najneugodnija stvar ovdje je da, nakon što je preživio nekoliko pokušaja ubojstva, agent ili general stječe određeni imunitet prema njima (parametar Osobne sigurnosti raste), međutim, ponekad ih paranoja sprječava da se nose sa svojim dužnostima. Ali to ubojicama nimalo ne olakšava.

Bilješka: Cutscene koje prikazuju radnje ubojice ili špijuna prethodno su bile u jedinoj igri u cijeloj seriji - Shogun: Total War.

Dobar način za stjecanje prvog iskustva je terorizam. Dizanjem zgrada u zrak u stranim gradovima vaš ubojica ima veće šanse za uspjeh. Ali vrijedi zapamtiti da u slučaju neuspjeha, čak i ako agent izbjegne odmazdu, ne samo da može izgubiti iskustvo, već ga i dovesti do negativnih vrijednosti. Zato vam savjetujem da izgradite barem jedan ceh ubojica u gradu - agenti će imati više iskustva.

Ovo je greška: ako okružite neprijateljskog agenta sa svih strana trupama, a zatim postavite odred na njegovo mjesto, tada se agent neće imati kamo povući i umrijet će od ogorčenosti. To je prijevarni način da se uštedi novac na ubojicama - i nikad ne zakaže.

Špijuni u gradovima i vojskama pomažu protiv neprijateljskih ubojica.

Špijunaža i protuobavještajna služba

Špijuniranje je zabavno i korisno. Ponekad se ne može bez toga. A stvar nije ni u tome da se špijun može infiltrirati u neprijateljsku vojsku, saznati sve o njezinom sastavu i osobnim kvalitetama generala. A ne da "peta kolona" od nekoliko špijuna može otvoriti vrata tvrđave za vašu vojsku.

Samo što su špijuni vrlo popularno sredstvo borbe među umjetnom inteligencijom i samo im se... špijuni mogu oduprijeti. Ako, na primjer, vaš grad zuji bez ikakvog razloga, nemojte ići gatari - štetočine su se pojavile. Ubacite nekoliko špijuna u grad i oni će u par poteza shvatiti neprijatelja naroda, ili čak dva. Ako budete imali sreće, tuđi će špijun biti ubijen. Ako ne, samo će biti "izbačen" iz grada, a on će se odmah pokušati ponovno infiltrirati. Ulijte "SMERSH" u isti grad s toboganom - i sudbina tuđeg agenta je unaprijed završena.

Sa svoje strane, možete preplaviti neprijateljski grad sa špijunima, poslati ubojice da sabotiraju "ugodne" zgrade i nakon ustanka, kao da se ništa nije dogodilo, preoteti grad od pobunjenika, i onda reći da je tako. Nema nikakvih diplomatskih posljedica, papa se ne protivi takvim vježbama.

Da, što se tiče njihovih tradicionalnih aktivnosti, špijuni vam mogu otvoriti vrata iznutra ako ih pošaljete u gradove prije opsade - i vrlo često to i čine. Najbolje je "podmetnuti" nekoliko agenata neprijateljima odjednom - tako šanse za uspješno otvaranje vrata mogu skočiti mnogo više od sto posto.

Ovo je greška: špijun ne može proći kroz opsadu u grad. Ali ako pošaljete špijuna daleko u grad i opsjednete ga dok agent hoda, tada će špijun mirno ući i otvoriti vam vrata.

U slučaju uspjeha, vrata se otključavaju sa svih strana odjednom - i u grad se može ući iz više smjerova bez gužve na jednom mjestu.

Bilješka: špijune je vrlo lako razviti - samo špijunirajte sve. Čak i ako je vjerojatnost uspjeha stopostotna, agent će steći iskustvo.

Vojne kampanje

Rat je glavno zanimanje igrača u kampanji. Novačite jedinice u gradovima, okupljate ih u vojske, opremate ih generalima po želji i vodite ih u bitku. Opće pravilo je napadati slabe vojske s jakim vojskama što je više moguće, razbijati neprijatelja dio po dio i koristiti teren. U šumama na strateškoj karti možete postaviti zasjede, uhvatiti neprijateljsku vojsku u maršu (u kampanjama vojska ide u koloni). Kontrolom prijelaza možete jako dobro zaštititi područje – nitko u igrici ne zna graditi pontonske prijelaze, a rijeke su nepremostive prepreke.

Bilješka: Razmaknica kontrolira kako se kretanje na karti prikazuje - samo "hodajuće" kretanje ili trenutno kretanje. Prvu je opciju lakše pratiti (pogotovo ako neprijatelj hoda), druga je prikladna kada trebate brzo napraviti potez i uštedjeti vrijeme.

Generalov odred, ako je u vojsci, može unajmiti vojnike sreće - svaka provincija ima svoj set (u srednjoj Europi obično samostreličare i kopljanike). Plaćenici su skupi, ali mogu podržati i doslovno spasiti poraženu vojsku. Ako "otkupite" sve plaćenike u području, oni će ponestati i biti vraćeni tek nakon nekoliko poteza. Računalni protivnik također može kupiti plaćenike.

Zanimljivo je: Islamski plaćenici uspješno se pridružuju križarskom ratu, au Americi se mogu angažirati lokalna plemena za borbu protiv Asteka. Novac i autoritet Quetzalcoatla odlučuju o svemu.

Osim toga, general može, u rimskoj tradiciji, izgraditi osmatračnicu (raspršuje ratnu maglu na malu udaljenost, može se postaviti samo na njegovom teritoriju) ili poljski logor.

Ovo je greška: neprijatelj nikad ne upada iz poljskog tabora. općenito. To znači da možete uzeti jednu jedinicu seljaka i pobiti ogromnu vojsku u nekoliko poteza. Realizam je u punom zamahu.

Vojske drugih zemalja i neprijatelja obično se ponašaju adekvatno na strateškoj karti - obračunavaju se sa skupinama pobunjenika (sive vojske koje se tu i tamo pojavljuju s vremena na vrijeme), napadaju jedni druge, opsjedaju i zauzimaju gradove. Ponekad, međutim, izvode neobjašnjive manevre ili čak stoljećima stoje na jednom mjestu.

Nakon bitke, ako je vaš general pobijedio, imat ćete priliku osloboditi zarobljene zarobljenike, ponuditi neprijatelju da ih otkupi ili ih jednostavno sve pobiti. Prva opcija povećava generalov parametar viteštva, druga daje novac, treća čini generala strašnijim (negativno viteštvo). Savjetujem vam da iskoristite priliku da general učinite plemenitijim ili strašnijim, jer se ne treba oslanjati na financijske injekcije od otkupnine. Često će odbiti otkup, a igra vam neće dopustiti da se cjenkate.

Bilješka: nemoguće je uzeti otkupninu za zarobljene pobunjenike.

Da biste zauzeli provinciju, trebate zauzeti središnje naselje - to je tvrđava ili grad. Gradove je osjetno lakše zauzeti - postoji samo jedan zid, a ni on nije visok. Dvorci se ponekad mogu pohvaliti trostrukim redom zidova, a češće ih je isplativije izgladnjeti. U ovom slučaju, čak je i izgradnja opsadne opreme opcionalna. Ako neprijatelj pokuša izvršiti napad, kule, ljestve i ovan spriječit će vas da odbijete iznenadni napad.

Ovo je greška: neutralna država ili čak saveznik koji želi iznenada napasti vaš grad, vrlo često odaje svoje namjere oštrom strelicom na putu svoje vojske, koja završava u vašem gradu.

Nakon što je zauzeo grad, zapovjednik se suočava s izborom - što učiniti s gradom: samo okupirati, opljačkati ili istrijebiti?

Druga opcija daje najviše novca. Da, umiru i porezni obveznici, ali u malom broju. Savjetujem vam da ga koristite svaki put - možete "skinuti" više od deset tisuća florina iz bogatog grada.

Treća opcija je "loša". Stanovnici masovno umiru, grad se vraća u razvoj, a na račun ne stiže puno sredstava (što je općenito čudno). Uništavanje grada je udar na odnose i vlast. Ne savjetujem uništavanje osvojenih gradova, iako njihovi stanovnici dugo postaju tiši od vode, niži od trave.

Komunikacija s papom

Papa je neuništiva “država”. U početku se nalazio u Rimu i posjeduje provinciju. Drugi ne hvataju. Ako uzmete Rim, onda će Papa jednostavno lutati po susjedstvu. Ako ga ubiju, kardinali će izabrati novoga i sve će se ponoviti iz početka.

Papa ne želi da se katolici međusobno bore, a voli pokretati križarske ratove (prvi će biti objavljen nekoliko puta nakon početka pohoda). Ako igrate kao pravoslavci ili muslimani, moći ćete slobodno osvojiti bilo koju pokrajinu i zemlju koju odaberete. Katolicima će biti teže - vrijedi započeti ozbiljan rat sa susjedom, papa će intervenirati i ponuditi da se zaustavi boreći se. Činit će to vrlo često, ponekad vam dajući do znanja da će biti nesretan, a ponekad izravno obećavajući izopćenje.

Ovo je greška: sustav kazni funkcionira kroz panj-dek. Ponekad možete nastaviti opsadu i svejedno pobijediti u misiji. Ponekad vas izopće jer ste se branili od agresora. Međutim, treba napomenuti da vaš neprijatelj, koji je ponesen ratom, također može biti ekskomuniciran - tada postaje izvan zakona i može postati lak plijen.

Ako je vaša zemlja ekskomunicirana, onda će vaši odnosi s katoličkim zemljama i s Rimom naglo pasti. Stanovništvo se počinje buniti, a posebno revni generali u vjeri mogu pobjeći zajedno s vojskama. Međutim, takva sitnica kao što je ekskomunikacija vjerojatno neće spriječiti mnoge da zarobe Rim - ovo je vrlo bogat grad. I Papa će se snaći.

Zanimljivo je: možete, na primjer, "preseliti" papu na udaljeni otok - prvo mu dati provinciju, a zatim izdajnički zauzeti Rim i pokušati umiriti ljutitog papu koji sjedi na otoku velikim svotama novca. S otoka Papa neće nikamo ići, a neće moći slati inkvizitore na kontinent.

Papu doživotno bira kardinalski zbor. Kardinali se imenuju među redovnim svećenicima svih katoličkih zemalja. No, ne baš obična - za odlazak u kardinale svećenik mora biti iznimno pobožan - sedam-osam ili više točaka pobožnosti od deset.

Pobožnost se stječe misionarenjem u pravoslavnim, muslimanskim ili paganskim krajevima. Također pomaže u lovu na komične vještice i ćelave heretike, koji se tu i tamo ponovno rađaju na karti. Međutim, budite oprezni - ako ne spali heretika, svećenik može pasti u herezu: "Možda je istina - kemija je sve."

Ako nekoliko naših svećenika gurnemo u kardinale, onda možemo u budućnosti postići da jedan od njih bude izabran za novog Papu. Lijepo je, ali u igri je beskorisno, iako se priča da je lakše pregovarati sa "svojim" tatom. Na primjer, zamolite ga da se izjasni križarski rat na svoje neprijatelje.

Ponekad Rim može poslati jedinstvenog agenta Inkvizitora. Ovo je vrlo opasna osoba, on može spaliti vaše agente, vaše generale, pa čak i (uz određene poteškoće) kralja ili princa po želji. Štiti od napada inkvizitora visoki parametar pobožnosti i ... gomile ubojica.

Ovo je greška: ponekad inkvizitor može spaliti generala koji je u križarskom pohodu. Čini se da sudjelovanje u kampanji pere grijehe, ali ne ...

Križarski ratovi i džihad

Križarski pohod najavljuje papa očekujući da mu se pridruže svi pravovjerni katolici. Papa označava svrhu kampanje (na početku obično Jeruzalem ili Antiohija), a ako igrate kao katolička država, možete se pridružiti kampanji kako biste stigli na vrijeme za podjelu nagrada.

I dobri su, čak i ako se ne računa ratni plijen. Prvo, general dobiva snažna povećanja parametra zapovijedanja i pobožnosti. Drugo, njegova cijela vojska dobiva iskustvo za jedan. Treće, papa će biti zadovoljan; glavna stvar je biti prvi koji će doći do cilja kampanje, inače će druga zemlja dobiti sve dobrote.

Ovo je greška: ako se jedan krug prije zauzimanja cilja marša pridružite vojsci s generalima u zemlji, tada će ti vojnici također dobiti povećanje iskustva bez da su napravili i jedan korak. Za nekoliko kampanja na tako lažan način možete napumpati sve vojske zemlje do maksimuma.

Da bi se pridružila kampanji, vojska s generalom mora imati najmanje osam jedinica sa sobom. Ostatak se može unajmiti u Europi, a ponekad čak i na licu mjesta vrlo jeftino - to su posebne "križarske" jedinice koje nisu dostupne za obuku u gradovima i tvrđavama.

Vojska koja se pridruži križarskom pohodu mora se kretati prema ciljanom gradu svaki korak, inače će vojnici dezertirati - četvrtina cijele vojske može otići u nepoznatom smjeru u jednom potezu. Križarska vojska se kreće vrlo brzo, ali neočekivani susret s drugom vojskom može brzo "iscrpiti" rezervu kretanja po potezu.

Savjet: ako ne želite da vojska dezertira, polako se pomaknite prema cilju križarskog pohoda i, uočivši prepreku ispred sebe (grad ili vanzemaljsku vojsku), brzo pritisnite Backspace da zaustavite vojsku i zaobiđete opasno mjesto.

Križarski rat se može isporučiti i morem, ali ako brod isplovi iz Engleske, zaobilazeći Pirenejski poluotok, tada će nepismeni vojnici, vidjevši da se flota udaljava od cilja kampanje, pobjeći. Kao što vidite, pravilo "gdje idete iz podmornice" ovdje ne funkcionira.

Napadati "marširajuće" vojske drugih zemalja znači trčati u izopćenje. Štoviše, budući da je u križarskom ratu, igrač će vrlo brzo pokvariti odnose s papom ako napadne ... pravoslavce. Teško je reći radi li se o bugu ili namjeri programera.

Ovo je greška: općenito, ne preporučam pridavanje agenata kampanji - oni usporavaju cijelu vojsku. Ali možete zaobići ograničenje tako da odaberete vojsku i označite sve jedinice u njoj.

Ako ste u dobrim odnosima s papom (on voli novac), onda ga možete zamoliti da organizira križarski pohod na grad koji vam treba - naravno, najbolji pripada nekoj nekatoličkoj zemlji. Putovanja možete organizirati najviše jednom svakih petnaest selidbi (trideset godina).

Ako se igrač ponaša vrlo loše, bude ekskomuniciran i općenito ometa papu, tada mogu objaviti križarski rat na njegov grad.

Džihad kod muslimana je malo jednostavniji – može ga proglasiti svaki imam koji je dostigao peti stepen pobožnosti. Objekt džihada trebao bi biti grad na području gdje je najmanje trećina stanovnika islamska. Igrač također može regrutirati jeftine jedinice specifične za džihad.

Mongoli i Timuridi

Mongolska horda dolazi s istoka. Godine 1206. saznali ste za to i za nekoliko godina desetak punih (dvadeset četa) vojski izleglo se u području Bagdada.

Mogu biti agresivni ili pasivno jahati kroz pustinju nekoliko godina bez pokušaja zauzimanja Bagdada. Gledate ove krugove koje su izrezali Mongoli i nije jasno je li se Džingis-kan osjećao Mojsijem ili je pogodio zen budizam.

S prvim osvojenim gradom, Mongoli postaju nova zemlja, početi slati agente i uspostaviti diplomatske odnose.

Ako ste u ratu s Mongolima, savjetujem vam da se opskrbite velikom vojskom i iskoristite svaku priliku da nagnete situaciju na svoju stranu - čuvajte Mongole na prijelazima, branite gradove i dvorce (konjica se osjeća nelagodno na ulicama ) i čak zatražiti od pape da pokrene križarski rat na neki mongolski grad.

Vojske Mongola uglavnom se sastoje od konjice, među kojima ima mnogo strijelaca.

Timuridi dolaze oko 1370. godine. Imaju manje jedinica, ali više barutnog topništva i slonova – s topovima ili mušketirima na leđima. Neće vam biti na raspolaganju goruće svinje, pa ćete se sa slonovima morati nositi tradicionalno - pucati iz luka, samostrela i topništva, najbolje gorućim granatama i strijelama.

Ako igrate kao Egipat, Turska, Bizant ili Rusija, bit će teško izbjeći susrete s Mongolima i Timuridima. Sve druge zemlje ne trebaju se previše brinuti.

Kuga - crna smrt

Prva pojava kuge počinje pedesetih godina četrnaestog stoljeća. Zaraženi grad mora biti izoliran - vojska, generali ili agenti ne smiju ući niti izaći iz njega. Nakon nekoliko godina, izbijanje će se povući samo od sebe, a vama će se vratiti snaga.

Isplati li se pokušavati zaraziti neprijateljske gradove agentom? Ovo nema ekonomskog smisla, vojske se smanjuju vrlo nevoljko (bolje ih je uništiti u poštenoj borbi), a politički rezultati ovise o sreći - možda će nekoliko važnih čunjeva umrijeti, ali oslobođena Crna smrt može pogoditi igračevo carstvo s rikošetom.

Bilješka: nemoguće je zaraziti Azteke kugom - agent neće preživjeti putovanje ili će imati vremena za oporavak.

Pomorske bitke

Bitke na moru i dalje se automatski računaju. Računalo voli ploviti u velikim flotama, pa je za svaki slučaj opravdano imati pri ruci dvadesetak brodova najnovijeg modela.

Brodovi mogu blokirati neprijateljske luke, blokirajući pomorsku trgovinu, ili zatvoriti prijelaze, sprječavajući kretanje vojske ili agenata, na primjer, iz srednje Europe u Skandinaviju ili iz Škotske u Irsku.

Osim toga, svaka flota može nositi dvadeset vojnika - cijelu vojsku. Značajno je da oružje ograničava brzinu vojske ne samo na kopnu, već i na moru.

Ovo je greška: ako pod svaku cijenu želite ubrzati kretanje brodova s ​​topovima na brodu, možete kliknuti na flotu i odabrati sve brodove.

Što je jako loše - iskrcati trupe umjetna inteligencija u principu ne može. To je vrlo nerealno i daje igraču nepravednu prednost. Na primjer, igrajući kao Francuska, ne morate brinuti o iskrcavanju Britanaca - neće ih biti. I obrnuto, igrajući za Britance, ne možete brinuti o obrani otoka - nitko ih neće poželjeti, osim što će se pobunjenici ponovno roditi negdje u kutu.

Ovo je greška: ponekad kapetani brodova pokazuju pretjeranu samostalnost i plove gdje im se prohtije. Pokušajte zaustaviti takve pokušaje.

Ove misteriozne misije

Ako vam je ranije zadatak davao rimski senat, sada zapovijedaju svi - papa, cehovi, pa čak i strani veleposlanici. Nagrade za zadatke - trupe, novac, lokacija Rima ili ... "neizopćenje" ako je situacija takva da Papa uporno zahtijeva prekid neprijateljstava s katoličkom braćom.

Ponekad se od trgovačkih zajednica ili cehova koje ugošćujete u svojim gradovima traži da zauzmu određeni grad, uklone određenog trgovca ili blokiraju ključnu luku. Zadatke je obično lako izvršiti, a štoviše, njihovo je izvršenje unaprijed planirano u vašim planovima. Ali ponekad se pojave čudne i nemoguće stvari - na primjer, zahtjev za uspostavljanje trgovinskih odnosa sa zemljom koja s vama uspješno trguje dugi niz godina. Što možete, i programeri su ljudi i mogu pogriješiti. Nagrade za izvršene zadatke su novac i ponekad rijetke jedinice. Za neuspješan zadatak, ceh neće kazniti monarha - na kraju krajeva, on je ipak kralj. Ponekad je vrlo zabavno čitati tekstove zadataka, oni sadrže smiješne tipfelere: "Ako ispunite ovaj zadatak, ceh će vam dati florine i bit će zadovoljan s vama - ako ne, onda će ceh biti zadovoljan s vama."

Misije atentata su posebna zabavna tema. Jednom me je princ zemlje koja je bila u ratu sa mnom zamolio da "uklonim" njegovog oca, monarha, obećavajući da ću popraviti odnose. Upravo sam opsjedao grad u kojem je sjedio kralj, a sljedećim potezom sam ga ubio u borbi. A princ mi reče: "Pošto je umro, ne moram platiti, zbogom." Ispostavilo se da se u takvim zadaćama računa samo pokušaj, ali ne i smrt u poštenoj borbi - pa čak ni tako se odnosi među državama ne popravljaju. Da, programeri su pogriješili, događa se.

Postoje i jednostavno nemogući zadaci. Na primjer, ceh može zatražiti "aneksiju" određenog grada. Njegovo zauzimanje silom je neuspjeh misije. Ako grad zamijenim diplomacijom, zadatak se opet ne računa.

Otkriće Amerike

Negdje sredinom petnaestog stoljeća (oko 1440.) otvorit će se dio karte s nekoliko američkih provincija. Preći ocean i isporučiti vojske osvajača (a s njima i agente i trgovce) mogu samo vrlo brzi i snažni brodovi - carracks. Za njih će morati obnoviti brodogradilište vrhunska razina.

S flotom trgovaca (za zlato!), špijuna (za pronalaženje zasjeda u džungli) i velikom vojskom, plovite prema zapadu i za desetak zavoja otvorit ćete prve američke provincije.

Otimanje provincija od pobunjenika neće biti teško, ali Asteci mogu biti ozbiljan problem. Njihove gužve, a imaju i puno teškog pješaštva. Samo konjari kasnog srednjeg vijeka, na primjer, landsknechts, mogu se nositi s njima. Ne bi škodilo napuniti čete barutnih pušaka, samostreličara i par serpentina.

Najbolje je boriti se protiv Asteka ne u džungli, gdje su očito jači, već u uskim dijelovima karte.

Zanimljivo je: ako generala poraze Asteci, počet će mrziti... Dansku. Rekao bih da Norveška tome mora posvetiti ozbiljnu pozornost.

Taktika

Općenito, teško je ozbiljno govoriti o taktici poraza AI-ja kada se polovica bitaka odvija po istom scenariju: neprijatelj trči do vaših strijelaca i počinje trčati na mjestu, tu i tamo pokazujući strijelcima leđa. Osim toga, računalo često potpuno zanemaruje konjičke odrede koji su se pojavili u pozadini, koji, ne nailazeći na otpor, okružuju čitave vojske.

Čekam isplate. Međutim, jedno su problemi s umjetnom inteligencijom, a sasvim drugo čudne i dvosmislene inovacije u taktičkim principima. Samo jedan primjer - morat ćete se opet naviknuti na seljačine. Naučili su hodati u formaciji - to je sitnica. Ali sada je odred neopranih seljaka, naoružanih vilama, lako natjerao u bijeg gradsku miliciju, pa čak i vodnike!

Čini se kao da se svijet okrenuo naglavačke. A ovo je tek početak.

Nažalost: još uvijek nije moguće snimati bitke u načinu kampanje (obično one najzanimljivije, neočekivane i nezaboravne).

Hrabra nova borba

Općenito, mnoga stara taktička pravila funkcioniraju:

  • Visina i križanje daju prednost.
  • Okruženje je prednost.
  • Udarac u bok je isplativiji od frontalnog, udarac u leđa je isplativiji od bočnog.
  • Važnije je svrgnuti neprijateljsku vojsku i natjerati je u bijeg nego je jednostavno proći u borbi.
  • Neprijatelju u panici mora se dati put za povlačenje kako ne bi završio u položaju tjeranog štakora.

Ovo je greška: govoreći o dominantnim visinama - ponekad se neprijateljski odred, koji se vjerojatno sastoji od rođenih penjača, može na početku bitke nalaziti na načelno nepristupačnoj planini.

U istom, s obzirom na pitanja odnosa konja i pješaštva, pitanja juriša, počinju čuda.

Bilješka: sada ne možete sjahati konjaničke jedinice prije bitke. Ovako su obučeni u dvorcima – sjahani. Nitko ne razumije zašto su programeri to učinili, ali iz nekog razloga igra je tako dizajnirana.

Prvo, napad djeluje vrlo loše. Natjerati konjički odred da uzjaše neprijatelja na kopljima ili natjerati pješaštvo u bijegu da se presječe u neprijateljske odrede... vrlo je teško. Razlog tome je, čini mi se, bio novi sustav za izračunavanje kretanja za svakog ratnika. Ako pošaljete konjicu da juriša na neprijatelja u galopu (dvaput kliknite desnu tipku miša), tada će se odred jednostavno raspasti u bijegu i neće biti učinka od napada. Nitko neće poletjeti u zrak i pobjeći - samo će konji polako dotrčati do neprijatelja, vaši vojnici će ukloniti koplja, isukati mačeve i započeti uobičajenu bitku. I najvjerojatnije će izgubiti. Čak i seljaci (međutim, već znamo da su seljaci strašni u bliskoj borbi).

Da bi se napad dogodio, mora se slijediti nekoliko pravila odjednom:

  • Postavite konjicu točno tako da bude usmjerena na neprijatelja (inače će se formacija raspasti i pri laganim zaokretima i neće doći do juriša).
  • Uvjerite se da su frontovi vaše i neprijateljske jedinice paralelni.
  • Provjerite je li udaljenost dovoljna (najmanje sto metara).

& Kliknite jednom na neprijateljsku jedinicu - žurba je dobra samo za hvatanje buha.

Ako ste sve učinili kako treba, konjica će polako, korak po korak, ići na neprijatelja, na određenoj udaljenosti će prijeći u kas ne prekidajući formaciju, zatim će, nekoliko desetaka metara dalje, prijeći u galop. a neprijatelja podići na koplja po svim pravilima. O da, također je važno osigurati da se neprijateljska jedinica ne miče ili okreće, inače će se konji morati okrenuti/usporiti, a formacija će biti prekinuta. Štoviše, ne možete dopustiti neprijatelju da se povuče, inače će vaš odred prijeći u način potjere, a to uopće nije isto što i napad.

Sigurno ste se već osjećali zbunjeno - kako to može biti: ako neprijateljski vitezovi skaču na vas, dovoljno je da počnete bježati od njih i pomrsiti im sve planove? Točno. Ali ovo je još uvijek cvijeće.

Sada ćemo se morati odviknuti od činjenice da se napad konjice mora dočekati u zbijenom formaciji. Više nije potrebno - najisplativije je prorijediti ekipu (kao pod napadom strijelaca). Ne, odred koji je ustao u intervalima neće biti počišćen od strane konjice u igri - udarit će uskom frontom i, možda, odbaciti nekoliko vojnika, ali odmah nakon toga odred će ga okružiti s tri strane ( više je duž prednje strane) i brzo poništiti. Da, ovo je nova riječ u vojnim poslovima.

Glavna stvar je ne uključiti "stražarski" način odreda, inače će svaki vojnik ostati na mjestu. Općenito, u igri postoji mnogo beskorisnih modova. Uzmite barem klasični klin, svinju. Nije radio u Rimu, ne radi ni ovdje. Kažem vam - u životu se klin probija duboko u odrješenje, presijecajući ga na pola, i "otvara se". U igri, klin dotrčava do neprijatelja - i prvi konjanik (možda još par njegovih susjeda) počinje rezati mačevima. Ostali konji stoje iza, a njihovi jahači vjerojatno puše i razgovaraju o poslu.

Pješački juriš općenito je izgubio smisao. Korisnije je susresti neprijatelja dok stojite na mjestu, jednostavno zato što je to jedan od rijetkih načina da se održi formacija.

"Štitni zid" potpuno je beskoristan. Ne štiti od napada konjice, a ne spašava ni od pješaštva. Jedini način da ga barem nekako iskoristimo je da ga postavimo u obranu mosta kako bismo odgodili neprijatelja i dali drugim jedinicama priliku da ga napadnu s bokova.

Još jedna inovacija koja se može činiti šokantnom je bespomoćnost gustih formacija kopljanih jedinica od napada konjice. Šuma kopalja ne plaši konje i ne čini veliku štetu u trenutku napada, pa ako želite da kopljanici prežive, postavite odred u razmacima i konjanici neće biti u nevolji. Jedino se švicarski konjanici i landsknehti, sa svojom protukonjičkom formacijom u tri reda, mogu nadati uspjehu u borbi s konjicom.

Bilješka: crta prikazni banneri = 1 u datoteci medieval2.preference.cfg odgovoran je za zastavice nad jedinicama. Ako promijenite vrijednost na nulu, ove zastavice će nestati. Linija je odgovorna za zelene krugove ispod jedinica onemogući_oznake_strelica, a za scene “ubili su generala”, “uzeli kapiju” - scene_događaja.

Vrijedi znati o još jednoj značajci igre - jedinice s helebardama (Zvei Hander, Billmen, Forlorn Hope) vrlo su slabe u borbi i gube čak i od najjeftinijih jedinica. Ovo je najvjerojatnije bug i čeka zakrpe.

Trening ekipe

Još jedna inovacija odnosi se na elemente igranja uloga. U Rome: Total War, iskusna momčad dobila je vrlo velika povećanja parametara napada i obrane. Ovdje su "starci" dobili po šešir, a sada broj pruga nije bitan - važna je samo njihova boja.

  • 1-3 (jedna, dvije i tri brončane pruge) - povećanje od jedan za napad i obranu.
  • 4-6 (srebrne pruge) - povećanje je dva.
  • 7-9 (zlatne pruge) - povećanje je tri.

To su prilično skromne brojke. Međutim, ne zaboravite da rastu i drugi, neprimjetni parametri - moral ili točnost jedinica za gađanje (ali oni ne povećavaju štetu od strijela, kao što je to bilo prije).

Bilješka: prekvalificiranje i ujedinjavanje jedinica sada je lakše nego u srednjem vijeku. Sada poražene jedinice zadržavaju iskustvo, čak i ako ih je ostalo vrlo malo.

Dopustite mi da vas još jednom podsjetim da ažurirani oklop za jedinice daje samo vanjski učinak - u stvarnosti se gotovo ne povećava. I to, nažalost, nije greška - programeri jednostavno nisu mogli dopustiti da strijelci dobiju viteški oklop ne kao ukras, već kao ozbiljnu zaštitu.

pojačanja

S pojačanjima se može rukovati na dva načina - ili ih staviti pod AI kontrolu, ili ih staviti na rub mape tako da izlaze jedno po jedno kada za njih bude slobodno mjesto. Maksimum je dvadeset “vaših” jedinica na mapi, odnosno vaša jedinica mora ili napustiti samu kartu, ili pobjeći, ili biti uništena, ili ... biti odsutna od samog početka.

Stavljanje jedinica pod AI kontrolu ponekad je vrlo zgodno: četrdeset jedinica je ozbiljna sila, čak i ako njih dvadeset kontrolira glupi komad željeza. Ali vrijedi to učiniti samo ako vam ne smeta riskirati jedinice i generala ako je u vojsci. Problem “generala samoubojica” (pozdrav, Cezare!) nije nestao iz igre.

U borbi, vaše vlastite jedinice mogu nenamjerno poremetiti vaše planove, ili čak pucati na vas iz luka (tolerantno) ili iz topova. On će ciljati na neprijatelja s kojim se borite i djelovat će iz najboljih namjera.

To je vrlo tužno, ali ne možete odabrati redoslijed pojavljivanja pojačanja na bojnom polju (kao što je bio slučaj u Rome: Total War). Ovo je još jedan trenutak koji su programeri "srezali" iz nepoznatih razloga.

Opsada i obrana

Nije uzalud uvodni video koji prikazuje napad na grad na motoru igre. Upravo su opsade i obrane postale najljepši i najspektakularniji spektakl u novoj igri.

Pravila su slična - na strateškoj karti vojska opsjeda grad i počinje graditi opsadna oružja. Velika vojska može izgraditi nekoliko kula, ljestava i ovnova u jednom potezu, mala će to učiniti u dva ili tri poteza.

Neprijatelj može sjediti pod opsadom nekoliko poteza (šesnaest godina u igri je lako!), ali njegove će se jedinice polako rastopiti. U svakom trenutku može organizirati izlet. U isto vrijeme, opsjedatelji neće imati priliku postrojiti trupe prije bitke (oni obično stoje standardno u redu ispred glavnih vrata).

Ovo je greška: ako cijela neprijateljska vojska pojuri u napad duž jedne ljestve ili tornja, tada gomila stotina vojnika može usporiti igru ​​- izračuni kretanja dovest će procesor u komu.

Grad se može jurišati ako se izgradi barem jedan ovan ili ljestve. Ako odred ima opsadno oružje, možete odmah pokušati jurišati na grad. Mogu pomoći i špijuni - ako ih unaprijed "podmetnete" u grad, otvorit će vam vrata.

Ovo je greška: vrlo često, pošteni neprijateljski generali odbijaju jurišati na vaš grad kroz vrata koja su otvorili špijuni, radije se penju na zidine.

Juriš ide ovako: kotrljamo ovna do vrata, nosimo stepenice do zidina i kotrljamo kule. Neprijatelj u ovom trenutku puca na vas iz luka i samostrela - obrambene kupole pucaju na vas strijelama, kopljima ili topovskim kuglama.

Ovo je greška: tornjevi s balistima ponekad ispaljuju topovska zrna, a tornjevi s topovima, naprotiv, ispaljuju koplja.

Cilj neprijatelja je pokušati spaliti ovnove i tornjeve na prvom mjestu. Ako ih strijele zapale, neće biti moguće ugasiti vatru.

To je važno: zapamtite da obrambene kupole ne pucaju bez nadzora - pored njih mora biti odred.

Najjači odredi pješaštva moraju biti smješteni u kulama i na stepenicama. Ovan za udaranje mogu vući i strijelci.

Bilješka: Potkopavanje je sada nemoguće, a nema ni potrebe - takvim i takvim oružjem.

Vaš prvi cilj je osvojiti zid. Probijte vrata ili uzmite zidove s ljestava ili kula. Nakon što izgubite dio zida, AI će početi spuštati svoje trupe sa zidova, povući se na trg ili iza sljedećeg reda zidova ako napadnete dvorac.

Ovo je greška: pripazite na Tamerlanove slonove - oni mogu snimati zidove iz daljine, koristeći telepatiju.

Svrha juriša nije istrijebiti sve branitelje, nego zauzeti središnji trg i zadržati se na njemu tri minute. Obično, međutim, jedno ne smeta drugome.

Ako ste zauzeli gradske zidine, krenite prema središnjem trgu. Zapamtite da u gradskim bitkama trupe trpe ogromne gubitke, posebno konjica. Ako dvorac ima drugi red zidova, tada možete provaliti u citadelu na ramenima branitelja koji bježe (to se događa vrlo često) ili jednostavno unijeti opsadno oružje, ovnove i ljestve kroz vrata i rupe u zidu (da , mogu se ponovno koristiti).

Savjet: najčešće je prikladnije hodati duž zidova - unutarnji red zidova komunicira s vanjskim.

Izvan gradskih zidina gotovo je nemoguće manevrirati, pa će gradove morati zauzimati uglavnom grubom silom. Još dva savjeta koji će vam pomoći:

  • Upotrijebite ubojice da dignete u zrak obrambene kule s balistama ili topovima u gradu prije napada. Nažalost, ubojica ne može raznijeti same zidove.
  • Ako je špijun otvorio vrata ispred vas, znajte da nisu samo ova vrata otvorena, već i sva druga po obodu cijelog zida.

Ako neprijatelj napravi napad, to je veliki uspjeh za vas, jer on prelazi zidove grada, gubeći svoju prednost. Osim toga, postrojeni ste u dugi red (odmah bacite opsadno oružje i zapovjedite brzu formaciju), a neprijatelj izlazi s vrata u neredu. Njegov napad vrlo je lako odbiti, a na njegovim ramenima lako je provaliti u zidine grada, iu citadelu, i na gradski trg.

U obrani gradova, postavite strijelce na zidove i pucajte na neprijatelja, pokušavajući zapaliti njegovo opsadno oružje. Postavite najjače jedinice (na primjer, seljačke životinje) ispred proboja u zidovima, pokušavajući uhvatiti neprijatelja "u torbi". U tvrđavama je lakše ostaviti nekoliko streljačkih odreda uz obrambene kule, a glavne snage povući u citadelu. Neprijatelj, koji napreduje prema vama, izgubit će vojnike, a vi ćete ih spasiti.

Topništvo – terensko i opsadno

Topništvo u igri je jasno podijeljeno na terensko i opsadno topništvo. Baliste, raketni bacači, laki topovi i serpentine dobri su za gađanje pješaštva na terenu (posebno "generalskog" odreda), katapulti, trebušeti i veliki topovi pogodni su za zauzimanje gradova u pokretu.

Za neprijateljske vojnike i topničku vatru i eksplozivne granate dobro su prikladne, za rušenje zidova, kula i vrata - obične. Trebuchet može bombardirati grad mrtvim kravama - od njihovih isparenja neprijatelji nabubre i umru, gubeći snagu. Mrtva životinja nema sustav identifikacije "prijatelj ili neprijatelj".

Ne zlorabite poljsko topništvo - u kratkotrajnoj bitci, oružje u velikim količinama neće učiniti vrijeme, ali će zauzeti mjesto u vojsci. Nemojte sa sobom nositi ni puno opsadnog topništva - nekoliko katapulta bit će dovoljno da razbijete vrata i nekoliko proboja u zidu.

Zanimljivo je: ekipe za katapultiranje su prave zvijeri. Pred mojim su očima raskomadali konjičke odrede koji su se prikrali sa začelja. Mora biti da je kontinuirani rad s teškim ovratnikom u njima razvio herojsku snagu.

Topništvo je gotovo neprikladno za granatiranje neprijatelja koji se skriva iza zidina grada. Čak je i minobacač neučinkovit - a sve zbog vrlo niske točnosti. Puno je lakše ući u kapiju sa stotinu koraka.

Strijelci i samostreličari

Programeri se boje "prijateljske vatre" kao... vatre. Kako bi to izbjegli, samostreličarima su pridodali mogućnost gađanja s baldahinom i dopustili streljačkim četama da samoinicijativno prekinu vatru i prebace je na druge neprijateljske čete ako postoji opasnost od ranjavanja svojih.

Ako odaberete nekoliko jedinica strijelaca i naredite im da pucaju u jednu jedinicu, tada će oni sami birati svoje mete, na temelju vlastitih ideja o tome kako najbolje nanijeti štetu neprijatelju. Ponekad su previše neovisni i to uznemiruje vlasnike. Iako ni ne znam što može uznemiriti više od nespremnosti da se napusti put neprijateljskih trupa. Ponekad samostreličari, nakon što su dobili naredbu za povlačenje, neko vrijeme "gađaju" prazne samostrele i obično padnu pod udar neprijateljske konjice.

U svim ostalim aspektima slični su rimskim strijelcima i samostreličarima. Bolje pucaju odozgo prema dolje, loše pucaju uzbrdo. Zapaljene strijele manje ubijaju, ali, paleći neprijatelje (ono što je namazano - napalm?), brzo poništavaju moral. Na kiši, strijele rade ... loše.

U vatrenoj borbi ima smisla stanjiti liniju. Vrlo često u borbi, zbog problema s umjetnom inteligencijom, isključivanje Skirmish moda se isplati - strijelci prestaju bježati od neprijatelja koji im se približava, što ga ponekad dovodi do stupora.

Bilješka: neki engleski strijelci mogu staviti kolce ispred sebe prije bitke kako bi se zaštitili od konjice. Konji na kolcima umiru savršeno, ali budite oprezni - vaše vlastite konjičke jedinice neće ni pomisliti na zaobilaženje opasnih mjesta.

Strijelci na konjima

Strijelci na konjima nisu tako učinkoviti kao strijelci i nose manju zalihu strijela, ali mogu uznemiravati paljbu i još uvijek ostati relativno izvan dometa.

Najbolje je pucati u pravilnoj pravokutnoj formaciji. Vrijedno je uključiti kantabrijski krug samo ako se puca na odred - dok se konji, trčeći u krugu, kao u cirkusu, brzo umore.

To je važno: kada ponestane municije, strijelci automatski izlaze iz Skirmish moda. Ako zaboravite na njih, lako se mogu usitniti.

Strijelci na konjima dobri su u jurnjavi, ali "Partsko pucanje" nakon trkača postalo je manje učinkovito nego u Rimu: Totalni rat.

ručno vatreno oružje

Ovdje leže brojne stjenice, od kojih su najpoznatije pupaste strijele u formaciji “caracol”. Mogu se tako čvrsto držati, preuređujući se, da će ih spasiti samo smrt od neprijateljske ruke. Kako bi ih zaštitili od toga, možete (ponekad) graditi u dva reda.

Rani strijelci i arkebuziri su neučinkoviti, mušketiri su sasvim druga stvar. Protiv oklopljenih vitezova - to je to. Ali ne savjetujem vam da postavljate mušketire u obranu na gradskim zidinama. Najvjerojatnije će odbiti snimanje iz nekih svojih (vjerskih?) razloga.

Kad sam završavao ovaj tekst, šuškalo se da su prvi flasteri na nosu. Najvjerojatnije je mnogo toga o čemu sam pisao s gorčinom i ogorčenjem već popravljeno u igri, a ažurirana verzija Medieval II: Total War čeka vas, očišćena od mnogih nedostataka i neobičnosti. Pa sretno u vašim bitkama!