Що краще катаклізм чи пандарію. Де гойдатися у WoW? Магічний обладунок у "Туманах Пандарії" втратить сутність! Ми не побачимо його таким, як у доповненні WoW "Катаклізм"

Це WoW guide covers how to level з 80-90 via Mists of Pandaria or Cataclysm zones. Ви будете скористатися великими тремтячими routes і які області ви повинні пройти в нашій Guide!

Всі розділи перерви вгорі піклування проживання за континентом і роботою, довжиною з mapами і описами інтересів, що займаються в одному місці. Вже включно з розділом для dungeons наприкінці в разі ви preferujete отримати певний досвід, який спосіб.

Там є інші сесії, що скотилися за Pandaria, і 20 of them awards ...то інший прибуток . We have aguide to the locations of all of the treasures. Скрижаль Жень Юнь і Рецепт: настояний на бананах ром , як добре за допомогою transmog items Яунгольський смолоскип , Молот Десяти Громов , and Посох мутації Розрізача .

У кожній зоні ви можете виконати Zandalari Warbringers і Zandalari Warscouts. Приводки нефритового доісторичного дикорога , Поводдя бурштинового доісторичного дикорога , Поводдя сланцевого доісторичного дикорога.

Існують додени інших інших еліт в Pandaria, які можуть здійснювати досвід, реагентів, BoP armor, і інші fun items! Вони є все помічено в Comprehensive Rare Elites Pandaria Guide.

Alternate Leveling Route: Cataclysm

У каталізмських зонах, гравці можуть адресувати відродження на Азероті пов'язаний з Deathwing як частина Shattering. You"ll help reclaim Hyjal від Elemental Lords, investigate the presence of the Old Gods, and help ancient Titan civilization, thel "vir. These zones have different stories, is it not"t matter which order you complete them in for narrative flow.

The Alliance має кілька цікавих quests related to Dwarven Lore:

  • Моя сестра Фанні : Ви думаєте про те, що bringing про політичну марію між subsets of Wildhammer clans, але quickly learn that Фанні Громтар ha mind of her own and awesome personality. of her groom, Fanny has lot of sass and makes the traditional "wedding planning" quests fun. a fun highlight too!
  • Де ти, Клювіку? : Beak, Donnelly's pet gryphon, is assumed dead - until your help, which brings o touching reunion.

Dungeons

Як ви рівне, нові dungeons були доступні в LFD. Players є eligible to queue up for random dungeons на рівні 15; на цьому пункті, а Dungeon Finder option буде з'явитися на вашому mini-bar (hotkey letter i). Queueing for random dungeon буде reward you with better experience and Satchel of Helpful Goods containing useful leveling gear.

Наступні рівні розташовуються, коли ви можете подивитися на dungeon в LFD. Ви не збираєтеся стріляти в ході під час запуску, як вони можуть бути добре приємною boost.

З зміною до зоні шпильки в патчі 7.3.5, ви не будете тривалий час, щоб турбуватися про турбування для dungeon, докладно це, і зупинятися на кінець від outleveled the zone. Це повинно робити величезний фахівець, як ви не маєте багато часу, щоб перейти між іншими зонами для проведення випробувань, які виконують досвід. Новий, вам може бути just quest, queue, quest, queue and stay в самій зоні until 90. Ви можете продовжувати зайнятися в Казаклизм зоні і йти в Mists of Pandaria dungeon.

Dungeons є дуже ефективною мірою до рівня в Patch 7.3.5. Look for dungeons, які мають високі суми trash, як добре, як високі суми bonus bosses, щоб отримати most з kill experience і dungeon completion experience. Stratholme is a good dungeon to run repeatedly as it has 7 bonus bosses. Ви можете також мати max-level friend power level you через dungeons as well. Більше details on how dungeon experience works in thorr69"s comment .































NUMBER DUNGEON
TITLE
RANDOM
QUEUE
LOOT LOCATION
1 Blackrock Caverns80-90 187-450 Blackrock Mountain, Eastern Kingdoms
2 Stormstout Brewery80-90 187-450 Valley of the Four Winds, Pandaria
3 Throne of the Tides80-90 187-450 Vashj"ir, Eastern Kingdoms
4 Temple of the Jade Serpent80-90 187-450 The Jade Forest, Pandaria

6 грудня 2010 року. Простора зала київського кіберклубу «Арена». Близько дев'ятої вечора. За столиком перед самою сценою сидять Мікул, його друг-однокурсник, Фанки, Діма, який адмін wowgeek.ru і я. На сцені ведучі намагаються добитися від групи товаришів відповіді на питання, як називалася легендарна палиця часів ваніли-WoW, яку випилили з гри. До початку раннього продажу доповнення World of Warcraft: Cataclysm залишається близько години.

Додому я повернувся близько півночі, завантажений двома колекційними виданнями: TBC та Cataclysm та від того задоволений як слон. Пробивши у вікні обліку код гри, я залогінився і отримав свого Смертокрила. На "Гордунні" лагало. О першій годині по Києву сервера вирубали. Після півгодинних спроб пробитися на сервер я пішов спати. Потім були дикі черги на «Гордунні», прокачування професій на альтах, гра на ауці та неквапливий квестинг мейном. На форумах міркували про складність нових «героїків», задротів, що хитнулися до левелкапа за півдня, нових рейдів, археології та багато іншого.

Так розпочинався «Катаклізм».

А в середині весни 2011 року Blizzard вперше за всю історію гри заявила про те, що з гри пішли двісті тисяч передплатників. За минулий рікя не раз аналізував, яким вийшло це доповнення, які причини відходу гравців. Не займатимуся копіпастом самого себе, скажу коротко. «Почали за здоров'я, скінчили за упокій».

На мою думку «Катаклізм» за всіх своїх плюсів, виявився провальним доповненням.

Я думаю, що близькі зрозуміли про це ще взимку. Перетряска та усушка планів контент-патчів найкраще томусвідоцтво. Розповіді про те, що вони вводитимуть «дрібніші» контент-патчі, але робити це частіше не витримують простої перевірки фактажем. Взяти хоча б те, що 4.1 вийшов за п'ять місяців після релізу, як 4.3 після 4.2. Динаміка приблизно така ж, як була в 3.0.2-3.1-3.2-3.3 (близько півроку). Далі, якщо ви пам'ятаєте, то вогняні простори планували ввести в 4.1. Ввели «зули». Був прибраний рейд War of Ancients та 5ppl «підводної» тематики. Інстанси патчів 4.1. та 4.3 – це горезвісний «перероблений» контент. Що ми бачимо зараз у нових 5ppl та «Душі Дракона»? Дві версії Драконячого Погосту, шлунок тієї тварі, яка всіх лякала всіх у Сутінковому Нагір'ї, Око Вічності (хто відремонтував платформу?), корабель із ЦЛК, Вир. У цих знайомих інтер'єрах стоять старі модельки босів. По суті нового контенту там лише «Колодязь Вічності» та бій із Десвінгом.

Я не заперечую плюсів доповнення. Квестинг 80-85 був найкращим на моїй пам'яті у WoW. Шикарні локації, цікаві сюжетні лінії, загальна атмосфера катастрофи та війни. Щодо рейдів, то моя думка - T11 це найкраще, що робили близькі після Ульдуара. Так, вони були тяжкі, але вони були цікаві. Големи, Атрамедас, дракони-близнюки, Рада Перероджених, Ал'Акір. Відмінні енкаунтери, на яких треба було вміти не тільки пищ-пищ робити. Перероблені квести Старого Світу зроблено на п'ять і я отримав масу задоволення, качаючи воргеншу-розбійницю в оновленому Калімдорі.

Але концепція «Катаклізму» не спрацювала. Перероблений Старий Світвиявився нецікавим гравцям. Наявність «спадок», бонусів гільдії та попередні нерфи досвіду призвели до того, що контент проскакувався дуже швидко. А в ендгеймі гравців чекали складніші порівняно з WotLK рейди та звичний набір «атракціонів» та «нагород» (дейліки, фарм баджиків, маунти та пети).

У світлі «Зоряних Війн», що насуваються, близькі спробували втримати підписників, що розбігаються, виваливши їм на голову всі свої козирі: трансмог, Ярмарок Молодика, СПР, три легкі 5ppl (які вже нерф'ят) і такий же прохідний рейд з вісьма босами. Якщо порівнювати з тим контентом, який був випущений рік тому, то набагато простіше.

Чи спрацює? Вважаю, що для певної частини гравців не спрацює. Гра продовжуватиме втрачати передплатників, які або втомилися від старих атракціонів, або проковтнуть новий контент протягом місяця-двох. Вистрілить інше. «Річний пропуск» у WoW. Пообіцявши Diablo III на кулі, перепустку в Пандостан і чергового «астрального» коня, близькі зніматиму з частини аудиторії гроші протягом року. Чи гратимете ви — їх не хвилює. Головне, щоби ви платили. А якщо не заплатите, то у вас відберуть конячку та візу до Пандарії. Судячи з кількості тих, що пурхають на цих скакунах, на замануху повелося багато. Так що близнюки мають ще близько року, щоб допиляти Mists of Pandaria.

Особисто я розчарований 4.3. Якби не можливість рейдити, то пішов би з гри із релізом SWTOR. А так поки що вирішив проплатити ще пару місяців і заходити в гру двічі на тиждень, порейдити з Last Legion. Після кілла Десвінга World of Warcraft для мене закінчиться щонайменше до виходу Mists of Pandaria.

Маг... ВВ Катаклізм... Тумани Пандарії? Заклинання, які вже не повернути 17.06.2012

Щоразу з виходом нового оновлення ми отримуємо безліч різноманітних "смаків" (додаток ВВ катаклізмв тому числі). Ми вважаємо за краще фокусуватися на подібних нововведеннях або нових механіках, і невипадково, т.к. всі вони зроблені для того, щоб нас зацікавити. Однак, я боюся, ми часто забуваємо про "втрати". Коли Blizzard щось дають, вони одночасно щось забирають. Заклинання замінюються, улюблені таланти зникають, механіка змінюється, і будучи магом, я відчуваю себе малозначним, якщо в моїй книзі заклинань панує порожнеча, навіть якщо ця сторінка спеллбука була заповнена такими непотрібними речами (адже саме "Катаклізм"обіцяв виправити подібні непорозуміння), як Чарівна стійкість і Посилення магії, цими давніми реліквіями ганьби Blizzard.

Тумани Пандарії мало чим відрізнятимуться у цьому плані. Ми отримуємо купу прекрасних штучок, але й втрачаємо дещо теж. І за деякими такими заклинаннями я дійсно дуже і дуже сумуватиму.

Вибухова хвиля приносила катаклізм іншим гравцям? Чим вона завадила у доповненні "Тумани пандары"?

Мені не буде соромно зізнатися, що я дуже сильно любив вибухову хвилю у ВВ катаклізм . Заклинання початок мені подобається з того самого дня, як його було введено в гру. Це дуже приваблива здатність. Та й взагалі, з самого початку ідея вогняного вибуху, зосередженого навколо Мага "Вогню", що завдає АоЕ шкоди і сповільнює противників навколо вас, викликала в мене захоплення. Вибуховий хвилі у мене було виділено особливе місце у серці, поряд із улюбленою грою мого дитинства, Herzog Zwei. І якщо вже ми заговорили про Herzog Zwei, чому її досі не випустили на Xbox або на чомусь у цьому роді? Чому не випустити всю колекцію Technosoft? Thunder Force? Elemental Master? У мене є гроші, знайомі видавці ігор, скористайтеся ними. Хоча, я розумію, що поширення власності японської компанії, що давно розпалася, було б елементарно неможливим в Америці, але мене це не хвилює. Ах, так, щось я відволікся (чи не почав обговорення ВВ катаклізм на x-box"e)...

В аддоні "Тумани пандерії"ми втратимо це заклинання, і я повністю спустошений. Основна причина, я так вважаю, у тому, що Blizzard намагаються приблизно зрівняти між усіма трьома спеціалізаціями Магів (ех, але ж Катаклізмхоч якось розділяв ці гілки), і безліч АоЕ можливостей і здібностей фаєр-магів вважали "надлишковими" і прибрали, щоб система талантів працювала. Не знаю, чим думали Blizzard, але дякую їм велике.

Я люблю мати марні заклинання у спеллбуці. Що з того, що в нас вже є АоЕ здібності? Що з того, що у нас є білки для уповільнення? Що з того, що в нашій книзі заклинань знайдеться ще купа способів знищити чаклунів? Мені подобається остання пропозиція. Я все одно хочу мою вибухову хвилю!

Чорт, я вже сумую за нею.

Магічний обладунок у "Туманах Пандарії" втратить сутність! Ми не побачимо його таким, як у доповненні WoW "Катаклізм"

Знаю знаю. Ми, фактично, не втрачаємо Магічний обладунок і така здатність буде існувати в додатку. Тумани Пандарії", і вона все ще буде досить корисною в Туманах Пандарії. Вона збільшуватиме майстерність на досить велике значення, і зменшуватиме тривалість негативних магічних ефектів, під дією яких ми перебуватимемо, на 35%. Дуже непогано.

Але обладунок перестане робити те, що ми звикли від нього чекати. І саме за цією складовою Магічного обладунку є сенс нудьгувати (так! Я вже сумую за Катаклізму!). Регенерація мани стандартизується і заклинання, начебто обладунку втрачають свої властивості відновлення мани.

Якщо судити з бета-тестування, регенерація не буде проблемою Туманах Пандарії. Нам дано достатньо здібностей, щоб спалювати ману і безперешкодно її повертати. Але я дійсно сумуватиму за тим обладунком, який давав мені додаткову ману, коли мені не доводилося думати про самозахист.

Катаклізм не "Катаклізм" без Глибокого заморожування. "Тумани Пандарії" змінять наші погляди

Знову ж таки, це заклинання залишається в Туманах Пандарії. Але чи буде Глибока заморозка без своєї шкоди , що становить воістину тією самою Глибокою заморозкою ? Це як та дитина, Гейдж, з Цвинтаря свійських тварин, яку воскресив власний батько. Звичайно, він ходив, говорив і навіть убив стару людину, але чи став він справді живим? Різниця між цією дитиною і заклинанням лише в тому, що у хлопця все-таки була складова, що завдає шкоди.

Я розумію, що заклинання являло собою якогось роду аномалію (у WoW Катаклізмбагато було подібно до того). Воно цілком могло бути корисним у PvP і мало зовсім іншу, проте значну корисність у PvE. Я знаю про те, що у фростів є й інші можливості завдавати шкоди. Але чи дійсно спеціалізації льоду потрібна велика шкода, середній час відновлення і напевно холодніша версія Вогненної брили? Ех, Тумани Пандарії...

Так, чорт забирай, потрібні! Поверніть заморожування назад!

Коли ми будемо жити в світі (якби подібне було в WoW Катаклізм - я був би дуже радий. Катаклізм повинен бути катаклізмом, тобто приносити, де кожен вам зможе сказати, що фрости завдають достатньо шкоди в PvE (хоча, тут мене Катаклізмне порадував - адже гілка льоду виключно призначена для ПВП), тоді ви можете забрати у Глибокої заморозки шкоду. Коли сонце зійде на заході і сяде на сході, коли моря висохнуть і гори розвіються за вітром, як листя, коли я народжу живу дитину - ось тоді ви зможете забрати мою Глибоку заморозку, І анітрохи не раніше.

WoW Катаклізм та... Вогняна сфера? Як ми без неї у доповненні "Тумани Пандарії"?

Чому? Навіщо прибирати Вогняну сферу на додаток "Тумани пандерії"? Це була сфера. Вона була зроблена з полум'я, дідька лисого. Кому потрібно було її забрати? Навіщо? Чесно кажучи, якби я побачив вас на вулиці з вогненною сферою, яка б випалювала мій газон вщент, я навіть не розлютився б. Я просто дуже заздрив би, що у вас є Вогняна сфера.

Так от заклинання не буде в Туманах Пандарії. І напевно, мені найгірше від втрати саме цього заклинання, т.к. йому немає аналогів. Якщо користуватися грубими числами, це не більше, ніж ДОТ, який атакує найближчого противника весь час своєї дії. А якщо подивитися на зовнішній вигляд? Ви кидаєте шкоду, що завдає кулю, яка досягає мети і спалює противників, яких стосується. І виглядало це приголомшливо. Нічого подібного не буде в книзі заклинань у Туманах Пандарії.

Я ненавиджу, повторюю, не-на-бачувтрачати кумедні штучки. У сфери цікава механіка. Вона виглядала гарно. Це те заклинання, про яке, бачачи, що ви його промовили, люди думають, " Ех, якби я був магом...Для того, щоб прибрати таку приголомшливу здатність з гри, немає гідної причини і навряд чи колись буде.

Але є й два моменти, які хоч якось прикрашають мою зневіру.

По-перше, Blizzard підносять купу нових цікавих здібностей у новому оновленні ( ВВ катаклізм, До речі, теж багато чого приніс), тим самим рятуючи нас від почуття страшної втрати.

Гравці мимоволі озираються назад і запитують себе "А який він був - Катаклізм?" Порівнюють його з попередніми аддонами та з майбутньою Пандарією. Давайте подивимося, що Катаклізм приніс хороше і які його недоліки.

Плюси

1) Переробка старого світу
Переробка була зроблена з душею, Бліззард не поскупився ні на ресурси, ні на ідеї. Прокачування з 1 по 60 рівень – це справжня пригода, причому можна прокачати пару-трійку твінків і так і не побачити всього нового контенту. Дякуємо скаженому отриманню рівнів.

2) Фейзинг
Нова технологія, яка змусила . Епічні ланцюжки квестів, зміна Хіджала, розвиток подій на Вогняній передовій – все це дуже круто та незвично.

3) Розвиток сюжету та заготівлі на майбутнє
У Катаклізмі Бліззард чудово підігнали безліч сюжетних ліній, які не завершені ще з класичного WoW і навіть з ігор серії Warcraft. Ми зустрічаємо безліч легендарних персонажів, ми поринаємо в минуле в , ми рятуємо Тралла і безпосередньо впливаємо на хід історії. Яким би не було повернення Оніксії та Нефаріана, Рагнароса та тролів Зандалар – це все-таки епічно. Я вдячний Бліззарду за повернення Гарони – одного з моїх улюблених персонажів у коміксах WoW.

А про заготівлі на майбутнє взагалі окремих розмов. Скільки нам всього приготували? Один чого тільки вартий. А Азшара, що мигцем з'являється то там, то тут?

4) Нова модель ПВП
Нюки за 1 ГКД навіть у натовпі на Полі бою стали справжньою рідкістю, матчі топових команд арени на кшталт тих, що транслювалися на Близкон-2011, це складний танець. Це боротьба розумів, заснована на грамотному зливі кулдаунів, позиціонуванні та роботі в команді. Залишилося вивести ПВП на рівень міжнародної кіберспортивної арени, але щось Близзард із цим не поспішають.

5) Археологія
Її варто любити вже за те, що вона у зрозумілій та ненабридливій формі розповідає про історію Азерота. По суті, археологію можна розглядати як підготовку до будь-якого з згадуваних у ході збору предметів подій. Чи повернуть їх у Печерах часу, чи відродиться старий лиходій під новим ім'ям? Гравці не плескатимуть очима і питатимуть: а хто це?

6) Локації катаклізму
Локації катаклізму, і особливо Вайшир, надихають. Начебто в кожному з них всі ланцюжки квестів різні, герої різні, але вони об'єднані загальною тематикою. Квести дуже приємно робити, навіть це банальні "убий 10 пепенкряків і збери 5 жуйких бульбуляторів".

7) Нова модель лікування
Вона чудова. Ні серйозно. Відхід від тупого спаму найпотужнішого заклинання поки що бос не помре або мана не скінчиться - це геніальне рішення Бліззард. Звичайно, цей перехід був не простим, але тепер гра цілителем набагато цікавіша і приємніша, ніж була в тому ж WotLK або BC, де у шаманів була одна кнопка Ланцюгове зцілення.

8) Класні нові раси
Ми на них чекали. Ну, може воргенів і не чекали, але про гобліни мріяли багато хто ще з часів класики. Хто не захоплювався ними в Круговзорі чи Піратській бухті, де ці суворі хлопці з палицями рішуче припиняли будь-які спроби несанкціонованого ПВП? Раси опрацьовані відмінно: від стартових квестів та історії до збалансованих та цікавих расових бонусів.

Мінуси

1) Нудьга
На жаль це так. У Катаклізмі нудно, там дуже багато зав'язано на щоденних квестах, які не хочеться робити. Це фарм, який не є фармом як такий. Якщо говорити особисто про себе, то мені було набагато цікавіше формувати чарівні фоліанти в Burning Crusade біля Чорного храму: випадання цієї книжки було приємним призом, ніби ти виграв у лотерею. Катаклізм поставив чіткі межі "витрачений на дейліки час = результат". Це зручно, логічно, підходить і хардкорникам, і казуалам, але нудно.

2) Нестача контенту для високих рівнів
Чотири рейди за рік це обмаль. ЗА/ЗГ упродовж півроку – це дуже мало. Класні стартові героїки практично не відвідуються через обмеження в окулярах звитяги. Вони припадають пилом. У патчі 4.3 це виправлять, але це останній патч. Плюс крім прямої нестачі контенту, є і непряма – досягнення. На досягнення Наксрамасу збирали рейди до патчу 4.0.3. Досягнення Ульдуара ходили рейди навіть після виходу ЦЛК. Якщо говорити про СБ/ТКТ/ТВВ важко потрапити навіть у звичайний ПУГ, а про збір рейду на досягнення я взагалі не чув.

3) Незакінченість
Одна річ – залишати заготівлі для майбутнього розвитку сюжету та інша річ – кинути оповідь на півдороги. У Вайширі, в Ульдумі, і навіть у Сутінкових нагір'ях виникає саме таке відчуття. Ніби ти дочитав книгу до моменту кульмінації… а далі вирвані сторінки. Це засмучує.

4) Готична сміхопанорама
Катаклізм втратив майже півмільйона передплатників і однією з головних причин його невдачі називають пафосність, що зашкалює, у поєднанні з недоречним гумором. Я не можу з цим повністю погодитись, але часом дійсно виникає відчуття нереальності того, що відбувається. Не віриш, що це справді так: настільки безглуздо все виглядає.

5) Мала кількість нових локацій
Порівняйте розміри Запределья, Нордскола та локацій Катаклізму. Можливо, площа однакова, але різноманітність менша. Коли я докачався до 70 рівня, у мене не було зроблено половину квестів у Пустоверті і взагалі не досліджено Долину Примарного місяця. Коли я докачався до 80 рівня, я навіть не зазирнув у Крижану корону, а в Борейській тундрі, Шолазар, ЗулДраку і Драконів цвинтарі пройшовся лише "по верхівках". У Катаклізмі, отримавши 85 рівень, я не закінчив справи лише у Хіджалі.

6) Остаточне заривання професій
Зараз взагалі незрозуміло, навіщо потрібні деякі професії: заробити на багатьох із них дуже важко, якщо не займатися контролем аукціону цілодобово або не добувати класних рецептів серед перших. Професії перетворилися на чисті бонуси, а бонуси у всіх професій є рівнозначними.

7) Штучне гальмування прогресу
Обмеження на кап очок на день, обмеження можливості отримання репутації лише шляхом виконання дейліків (у тих же Ходиров можна було спокійно здавати реліквії Ульдуара) – це викликає ворожість. А разом з описаним у розділі Нудьга створюється непереборне відчуття, що вам дають чіткі рамки і крутіться як хочете. Жодної свободи вибору.

Вирок

Якщо судити з посад на офіційних форумах і з того, що Бліззард навіть публікували сині пости, з поясненням, “чому вони не вважають Катаклізм не-тортом”, то мінусів більше ніж плюсів. Проте я вважаю, що в цілому Катаклізм вдався. І ось чому:

1) Цей аддон є полігоном для випробувань. Швидкий вихід патчі, нові елементи інтерфейсу, нова механіка гри. Саме завдяки Катаклізму в Пандарії буде мало фейзингу. Саме завдяки Катаклізму ми можемо очікувати, що в Титані та в майбутніх аддонах нам не доведеться нудьгувати. Відтік передплатників – важливий стимул керівництва, отже, і для художників, і для геймдизайнерів, і для сценаристів.

2) Нам запропонували цікавий сюжет та дозволили взяти участь у його розвитку. У Катаклізмі дуже мало нестиковок, якщо не брати до уваги зазначених вище "обірваних кінців", в порівнянні з тією ж класикою або WotLK.

3) Після переробки всього низькорівневого контенту в Катаклізмі, ми можемо очікувати, що в МР розробники повністю зосередяться на контенті для 90-х рівнів. Вони обіцяють багато смачного, багато занять та відсутність сидіння у містах. Подивимося, що вийде насправді.

Мій вердикт: на 60% катаклізм успішний і на 40% не вдався. Аддон, який гідно займе місце у історії World of Warcraft поряд зі своїми попередниками завдяки купі нововведень та цікавих знахідок.

Доброго часу доби, дорогі друзі! І ось, після моєї першої, невдалої статті про можливі наступні боси в наступних доповненнях, в мою голову прилетіла чергова ідея. Згадати минуле. Багато гравців дізнаються щось нове для себе. Я хочу розповісти про те, що відбувалося із World of Warcraft протягом усього свого існування.

Почнемо з...

Назви доповнень.


Почнемо мабуть із самих назв доповнень.
Спочатку гра називалася World of WarCraft,(Що означає Світ військового ремесла) без жодних добавок з двокрапкою. Це потім гру стали називати класикою (Classic, від слова класичний) або як зараз Ванілою.
Додаток, що вийшов, змінило уявлення про World of WarCraft, але це трохи пізніше (Можливо навіть у наступній частині). Гра називалася World of WarCraft: The Burning Crusade. Додалася лише назва доповнення.
Слідом, за волею Короля-Ліча, вийшло доповнення на його честь. Назва доповнення була Wrath of the Lich King (Лють Короля Лича), отже гра називалася World of WarCraft: Wrath of the Lich King.
Останнє на сьогоднішній день діюче доповнення Cataclysm. Виходить World of WarCraft: Cataclysm.
Ну і останнє, відоме доповнення за участю Панд. World of WarCraft: Mists of Pandaria(Тумани Пандарії).
Всі назви були лише англійською мовою і офіційно ніяк не перекладалися. Не було б такого логотипу, де назва доповнення була російською або якоюсь іншою мовою.

Заставки для фону.


Перейдемо далі. Вже у саму гру. Наступна відмінність у доповненнях, які завжди цікавили гравців, після анонсу аддону це — Фонова заставка гри (Мається на увазі фон при вході в гру та введенні даних для входу). Я зробив скріншоти з кожного WoW-a і давайте їх розбиратимемо.

Classic:



Я чесно кажучи, не грав у класиці і тому не можу зрозуміти що означають ці ворота. Але моє слабке знання lore-a дає зрозуміти, що це все ж таки запределье і на картинці зображений вхід в Азерот, так як він сам недавно зазнав вторгнення Палаючий Легіон.

Burning Crusade:



Ось тут те, я не помилюся! Тут відразу видно ворота входу/виходу між Азеротом і Запредельем. До речі, вони чимось схожі з брамою на фоновому малюнку класики. Тому моє припущення швидше за все вірне.

Wrath of the Lich King:



На цьому малюнку зображено Цитадель Крижаної Корони (Дуже схожа), і тут на самій анімації постійно прилітає і летить, після грізного крижаного дихання, сама Королева Крижаних Драконів — Сіндрагоса.

Cataclysm:



Ну а тут, у всій красі, перед нами постає Смертокрил. Він сидить на вежах, на вході до Штормграду. До речі, спочатку картинка пропонувалася інша. Було зображено вхід до Сутінкового Бастіону.

Mists of Pandaria:



І ось останнє відоме зображення, останнє відоме доповнення. Як я розумію це вхід до самої Пандарії. Поки що багато невідомо і загадково.

Геймплей.


Від картинок перейдемо до геймплей. Він звичайно сильно змінювався протягом всієї гри. Але сама гра залишалася все тієї ж, що й спочатку. Якщо пограти в бета версію World of WarCraft, що вийшла в 2003 році, і пограти в бета версію Mists of Pandaria, то можна знайти багато відмінностей, але все ж таки зміна геймплею проходила непомітно і плавно. Я мав на увазі геймплей взагалі, а не кожного класу.

графіка.


Наступне це графіка.
Знову ж таки повернемося в бету 2003 року.

Якщо подивитися і порівняти графіку гри на сьогоднішній день, то навіть неозброєним оком видно, що графічний двигун гри не зазнав будь-яких великих змін, але в той же час, нові технології зробили свою справу, і якість графіки стало набагато краще. Наприклад, після виходу Cataclysm, змінилася вода. А точніше, її реалестичність. До цього часу можна поставити воду, як у попередніх доповненнях. Для цього в налаштуваннях відео ставимо якість води на передостанню одиницю вимірювання.
Порівняємо воду в Lich King та Cataclysm.

Мапи.


Давайте, порівняємо карти, і подивимося які зміни відбувалися.
Почнемо із класика. Карта всього світу тут одна, і це Азерот.

Тут видно, що розробники залишили багато місць на материках для майбутнього контенту.

Наступне доповнення привело із собою нову картуіз Запредельем. Самі материки Азерота лише трохи видозмінилися.





На додаток Катаклізм, всі материки Азерота зазнали Катаклізму

Ну і власне, у новому доповненні Mists of Pandaria додався новий материк на півдні карти. Пандарія.

Саундтреки.


Тепер перейдемо від картинок та тексту до звуку. Саундтреки ( Soundtrack) — Це те, що ви чуєте, коли входите в гру. Насправді, всі саундтреки між собою дуже схожі. З кожним доповненням вони змінюються під стиль гри. Оригінальний саундтрек з'явився у класиці. Його повна назва World of Warcraft Soundtrack - Legends of Azeroth. У додатках вони називаються Main Theme (досл. переклад Головна тема) або Main Title. Відкриваємо спойлер та слухаємо! :

Класика
БК
ЛК
Ката
МОП

Показати прихований текст

Показати прихований текст

До речі, мій найулюбленіший це личкінговський саундтрек. І дуже подобається кінцівка катаклізмівського
Також ви можете послухати всі саундтреки до додатків. У кожному доповненні аж цілий mp3. Його можна отримати, купуючи колекційне видання гри.

Інтерфейс.


Тепер досить цікава частина. Інтерфейс. Інтерфейс це все те, що у вас на екрані і ви можете на це тикати. Стандартні інтерфейси сьогодні вже не у всіх стоять. Багато навантажили аддонів для зручності та інтерфейс змінюють до невпізнання. Ми розглядатимемо лише стандартні варіанти інтерфейсу.
Порівняємо панелі заклинань класики та катаклізму (інші брати не будемо, зараз самі зрозумієте чому):
Сlassic:

Cataclysm:

Відмінностей, як ви бачите майже немає. Єдине, що додалися деякі розділи та змінилися значки. Крім того, раніше були ключі, які просто забрали. Це була безмежна сумка для ключів. Її прибрали тільки для того, щоб було місце для "Атласу підземелля".
Підемо далі і розглянемо портрети персонажів, це де зображені ваші health point і mana point (Здоров'я і мана російською)
Знову ж таки візьмемо тільки класику і катаклізм:
Сlassic:

Cataclysm:

Знову жодних змін. Чесно кажучи, в інтерфейсі ніяких глобальних змін взагалі не було. Тому можна з упевненістю вважати, що цей інтерфейс є безсмертним! (Ну мені він дуже подобається. Зручно. Практично. Симпатично.)

Завантажувальні екрани.


Слідуємо далі. Це знову картинки (куди ж без них). На цей раз це завантажувальні екрани. У кожному доповненні вони змінювалися. Дуже симпатично це все виглядає. Усі завантажувальні екрани немає від балди наляпані, а тему в кожного материка свій екран у якому зображені герої з цих материків. Тут без коментарів, буде лише кілька рядків тексту для уточнення.
P.S. Завантажувальні екрани підземель, окремих локацій показувати не буду, т.к. їх просто шалена кількість!