Сходження. Хроніки Забутих війн

Завершення сюжету в DLC Сходженнядля "Інквізиції"полягає у відносно складній битві проти The Guardian- Істоти, в жилах якого тече отруйний синій ліріум. Ось і виникає питання, як у Dragon Age Inquisition вбити Захисника?

Гравець, який звик до простого і швидкого знищення навколишніх мобів, виявляється абсолютно непідготовленим до бою, що вимагає використання певних скіл і планування тактичних дій всього загону. Тому після дюжини смертей слід відійти назад до найближчого табору (до якого бігти кілька хвилин), перегрупуватися та вибрати відповідних напарників.

Отже, як у Dragon Age Inquisition вбити Захисника в DLC Сходження? Є кілька тактик:

  1. Забиваємо на фізичні атаки, використовуючи тільки зброю з великою електричною шкодою. Попередньо його можна зачарувати та покращити, відвідавши підвал у Скайхолд. Беремо із собою мінімум 1-го мага, а краще 2-х. Вкрай важлива здатність «Бар'єр», що фактично подвоює шкалу здоров'я. Поки її не зіб'ють, головне HP персонажів залишиться на місці. Регулярно перемикайтесь у тактичний покроковий режим, виставляючи потрібні наказиі стежачи, щоб дурний ІІ компаньйонів не змінював мети. Намагайтеся знищити кам'яний бич, а потім ліріумну жилу за ним;
  2. Граючи за лучника, робіть кругові рухи навколо монстра, постійно завдаючи йому шкоди за допомогою спеціальних здібностей. Лавіруйте між ударів бичем, при цьому спритно йдучи з-під шипів. Надто близько наближатися до Захисникуне слід, адже у ближньому бою він здатний миттєво знищити героя. Головний мінус у разі полягає в тому, що час битви збільшується в рази (аж до 1-2 год реального часу!), але на високих рівняхскладності такий підхід може стати прийнятним.

Якщо бій остаточно втомив, переключіть на «Легкий»режим, при якому здоров'я відновлюється швидше, а шкода від ударів The Guardian'а знижується. У разі падіння союзника чекайте чергового удару монстра по землі, а лише потім приводьте його до тями.

Церква вчить, що саме людська гординя привела породжень пітьми до цього світу. Магістри стародавньої Тевінтерської Імперії відкрили портал у Золоте Місто, бажаючи отримати могутність самого Творця, але натомість осквернили його обитель. За це гордих магів скинули назад у світ смертних, а їхній гріх породив скверну, яка перетворила магістрів на огидних монстрів – перших породжень пітьми. Втікаючи на Глибинні Шляхи, вони знайшли одного з Стародавніх Богів – Думата – і заразили його своєю поганою, перетворивши на першого Архідемона.

Чи вірна ця версія, сказати зараз майже неможливо. Гноми, наприклад, не схильні вірити їй, але самі вони мають іншого пояснення появі породжень темряви. Тим не менш, відомості, отримані в DLC "Спадщина", частково підтверджують церковну теорію.

Історія

Детальніше про історію породжень темряви можна прочитати в статті, присвячений морам.

З падінням Золотого Міста і початком Першого Мора в 800 році за тевінтерським літочисленням для Тедаса настав темний вік: породження темряви бешкетували по всьому континенту, знищуючи все на своєму шляху. Імперія Тевінтер сильно постраждала, втративши значні території і зламалася під вагою вторгнення, тоді як імперія гномів майже повністю спустошена і від неї залишилися лише Орзаммар і Кел Шарок. Після майже століття безнадійної та нескінченної війни, у 890 році за тевінтерським літочисленням у фортеці Вейсхаупт був створений орден Сірих Стражів. За допомогою Стражів Архідемон був убитий у Битві Тихих Полів, але породження пітьми так і не було знищено повністю і пішли на Глибинні стежки.

За час, що минув з того часу, пройшло ще чотири Мори, останній з яких розпочався о 9:30 Століття Дракона. І з кожним разом потрібно більше зусиль, щоб зупинити породження темряви, що знищували на своєму шляху цілі міста і держави.

Суспільство та культура

Про культуру породжень темряви відомо дуже мало, і, оскільки цих істот лише з натяжкою можна назвати розумними, існують сумніви, що вона взагалі існує. Рідкісні її прояви - створення грубих вівтарів, що моторошно виглядають, і статуй Стародавніх Богів, нанесення на своє тіло різних татуювань і деякі ремісничі навички. Навіть мова породжень темряви складається з гарчання, ревіння та інших тваринних звуків.

Однак безглуздо вважати цих істот простими тваринами. Породження пітьми ворожі до всіх інших істот і негайно нападають на всіх зустрічних, використовуючи всі доступні засоби (наприклад, залишені балісти). Крикуни та генлоки, крім іншого, дуже вміло влаштовують засідки та пастки. Єдині, до кого породження темряви не ставляться вороже – заражені кепської вовкулаки. За чутками, ці вовкулаки і створюють зброю для орди, оскільки самі породження темряви не вміють використовувати знаряддя праці. Коли породження темряви не займаються набігами, вони шукають сплячих Стародавніх Богів, підкоряючись покликанню, що виходить від них.

Породження темряви вищого рангу (вожаки або "альфи") часто мають набагато більший інтелект, ніж їх побратими, і виступають у ролі офіцерів. Дуже рідко можна зустріти ще сильніше і розумне породження темряви – омегу. З усіх породжень пітьми лише емісари здатні спілкуватися іншими мовами та використовувати магію.

Погана

Кожне породження пітьми в орді пов'язане з іншими через скверну і є частиною їхньої. колективного розуму. " Високопоставлені " породження темряви – емісари і ватажки – через скверну можуть підпорядкувати собі невеликі групи своїх менш розвинених родичів. Архітектор і Мати могли керувати групами вже значно більших розмірів, але тільки Архідемон здатний підкорити собі всю орду відразу. Крім сполучної функції, скверна також підтримує життя у породженнях пітьми, завдяки чому вони не потребують їжі. Також, якщо вірити дослідженням Сірого Стража Авернуса, у скверні породжень пітьми укладено еквівалентну ліріум магічна силаяка дозволяє емісарам орди чаклувати. Цю силу також можуть навчитися використовувати і самі Стражі.

Захоплена ордою територія з часом заражається поганою від присутності породжень темряви, як і істоти, що контактують із породженнями пітьми. Заражені поганої істоти з часом перетворюються на вовкулаків, морових вовків, берескарнів та подібних до них тварин і супроводжують орду. Вурдалаки служать ремісниками і ковалями, але хоча в них більше людського, ніж у породженнях пітьми, вони абсолютно божевільні і повністю підпорядковані волі Стародавніх Богів.

Ритуал Посвяти в Сірі Стражі значно уповільнює процес поразки кепської, але приблизно через тридцять років усі Стражі починають чути Поклик Давніх Богів і поступово починають самі перетворюватися на вурдалаків. Тому вони вирушають на глибинні стежки, щоб померти в бою, перш ніж погана зведе їх з розуму.

Розмноження

У той час як полонених під час набігів чоловіків врешті-решт вбиває погана, захоплених жінок очікує в багато разів найгірша доля. Так як породження темряви здебільшого – якщо не повністю – асексуальні і не здатні до розмноження, для відтворення потомства їм необхідний особливий різновид вурдалаків, створюваний саме з представниць жіночої статі. Заражених поганих полонянок породження темряви змушують поїдати плоть їхніх загиблих товаришів, і ті жінки, які переживають це, проходять через жахливу трансформацію, стаючи кошмарними опухлими тварюками - матками.

За своє життя матка здатна народити тисячі, а то й десятки тисяч породжень темряви одного підвиду, залежить від її початкової раси. Люди-матки народжують на світ гарлок, гноміхи – генлок, ельфійки – крикунів, а жінки-косити – огрів. Всі породження темряви мають деякі подібні риси зі своїми прабатьками: гарлоки і генлоки будовою тіла нагадують людей і гномів, голови огрів, як і коситів, прикрашають роги, а крикуни худорлявої статури і швидко пересуваються

Види породжень пітьми

Архідемон– Стародавній Бог, який прийняв форму величезного перекрученого поганого вищого дракона. На даний момент Тедас бачив лише п'ять Архідемонів, і Сірі Стражі вважають, що решта ще сплять, приховані в надрах землі. Можливо, якщо вбити двох Архідемонів, що залишилися, з Морами буде покінчено назавжди.

Матки- вражені поганої жінки різних рас, викрадені породженнями пітьми і перетворені ними на потворних тварюків, що існують тільки для поповнення рядів орди. Виводок кожної матки відповідає її колишній расі.

Гарлоки- Найпоширеніший вид породжень пітьми. Ті, що походять від людини, гарлоки, по суті - це піші солдати, які мають приблизно людські пропорції, але значно сильніші і витриваліші, ніж звичайні люди. Грубо нанесені татуювання, якими гарлоки прикрашають себе, схоже, потрібні щоб вести рахунок їх вбивствам, хоча достеменно не відомо, чи такі позначки мають єдиний стандарт. У другій частині у гарлок більш бліда шкіра і видозмінена броня.

Генлокі– кремезна порода, яка вважається найчисленнішою з усіх. Вони зберегли силу і витривалість, властиву їхнім гномим прабатькам, через що вбити генлока досить важко. Їхня шкіра бліда, іноді з жовтим відтінком. розмір голови значно більший, ніж у гарлок, і відповідає їх м'язистим тілам. Плечі та руки також досить масивні. Як і гноми, вони мають вроджений опір магії. У додатку "Спадщина" до Dragon Age II генлоки - це ще більш масивні створення, що пересуваються на чотирьох лапах і дуже віддалено нагадують генлок з DAO. Особливо небезпечні генлоки-ватажки, озброєні величезним ростовим щитом.

Крикуни- Породження пітьми, що походять від ельфів. Вони худорляві, шкіра схожа на кору, колір якої варіюється від світло-зеленої до темно-коричневої. Від своїх прабатьків крикуни успадкували як природну спритність, так і відносну крихкість, тому для їх вбивства достатньо пари хороших ударів, які досить важко завдати. Свою назву крикуни отримали через оглушливий крик, який вони видають під час битви. Це ассасини породжень темряви, що мають неймовірну швидкість і спритність, що виходять на полювання в темряві ночі. Пазурі і зуби крикуна надзвичайно гострі, їх улюбленою тактикою є напад на жертву і розірвати її на шматки.

Огри- Великі чудовиська, породжені матками коситського походження. Вони мають масивну широку фігуру, довгі м'язисті руки і товсті вигнуті роги на голові, які вони вміло використовують під час бою. Як правило, огри з'являються лише під час Мору, у величезних кількостях супроводжуючи орду породжень пітьми, які використовують їхню жахливу силу для прориву зміцнень та знищення передових позицій ворожих армій. Але судячи з деяких записів, їх також можна зустріти на Глибинних Стежках між Морами – там вони полюють, поодинці чи невеликими групами. Огрів значно менше, ніж інших породжень темряви: мабуть, матки-коситки досить рідкісні, бо кунарі майже брали участь у війнах із породженнями пітьми.

Ватажки- Найрозумніші і найсильніші з орди, які очолюють загони та цілі армії. Їм підкоряються звичайні породження пітьми. Ватажками бувають гарлоки, генлоки та огри. Деякі ватажки мають магічний талант, будучи емісарами, але найчастіше це важкоозброєні та броньовані воїни, рідше розбійники, які очолюють загони вбивць та шукачів. У DLC "Хроніки Породжень Темряви" головним героєм є головний ватажок породжень пітьми, званий горло-авангард.

Емісари– це породження пітьми, які мають магічні здібності. Вони найчастіше є одночасно ватажками та надають підтримку своїм військам. В арсеналі емісарів є як захисні, так і атакуючі заклинання, найчастіше різноманітні псування, прокляття, рідше магія духу. У Dragon Age II емісари зазнали значного редизайну.

Послушники– новий підвид породжень пітьми, створений Архітектором з гарлок (найвірогідніше з командирів та ватажків). На відміну від своїх побратимів, вони здатні на вільне мислення, усвідомлюють себе як особистість, а також імунні до Поклику Стародавніх Богів. Хоча послідовники були створені Архітектором, деякі звернулися проти свого творця і приєдналися до Матері.

Діти- Великі, у початковій стадії свого розвитку схожі на личинок, що вийшли з утроби унікальної розумної матки, відомої як Мати. Якщо ці личинки зжирають плоть убитих породжень темряви, вони виростають ноги, після чого можуть переслідувати свій видобуток з разючою швидкістю. Набивши черево ще раз, вони перетворюються на повноцінних дітей. тонкі кінцівки, що виросли, закінчуються шипами, якими вони з легкістю пронизують жертву.

Вурдалаки- Це розумні істоти (люди, гноми і т.д.), спотворені поганою. Варто крові породження пітьми потрапити на людину, погана проникає в тіло і заражає кров. Згодом шкіра блідне, покривається плямами і виразками, людина втрачає розум і стає слухняним рабом породжень пітьми.

  • У DLC «Хроніки Породжень Темряви» гравець бере на себе роль Авангарду.
  • Згідно з кодексом Dragon Age породження пітьми – це бездушні істоти, що робить їх імунними до магії духу. Однак на практиці справа інакша.

Доповнення активується виконанням розвідувальної операції на столі ставки командування "Нещастя на глибинних стежках" за 16 очок впливу. Після відкриття нової території можна вирушати в дорогу. Не встигли ми ще відійти від битви з авварським богом, що збожеволів, залікувати рани від обмороження, як на нашу голову обрушується нова напасть. Вистачаємо швидко свою тривожну валізку і стрімголов поспішаємо на допомогу, на пошуки нових пригод і неприємностей, на полювання за давніми таємницями та секретами, забутими та прихованими у віках.

Гуртки з глибинних стежок

  • Частина 2 – 5:09
  • Частина 6 – 5:12
  • Частина 7 – 4:25
  • Частина 8 – 9:20
  • Частина 9 – 20:08 (після завершення операції «Міст у бастіоні Бездоганних»)
  • Частина 10 – 16:37
  • Частина 13 – 5:45 (після завершення операції «Розкопки в бастіоні Бездоганних»)
  • Частина 13 – 9:10 (після завершення операції «Міст у Підземному морі»)
  • Частина 15 - 21:35, 21:55

Шестерні в Глибинних стежках

Для зручності знаходження вказана частина відеопроходження та приблизний час:

Житла породжень пітьми – 8 штук

  • Частина 2 – 16:56, 17:09, 17:23, 17:33
  • Частина 3 – 2:27, 14:01
  • Частина 6 – 20:50 (після завершення операції «Експедиції: Верхній міст тейгу Гейдрун»), 23:25 (після завершення операції «Експедиції: Верхній міст тейгу Гейдрун»)

Руїни тейгу Гейдрун - 22 штуки(Деякі шестерні глючать, всього їх на локації більше, ніж необхідно, але при цьому «зайві» не зараховуються)

  • Частина 3 – 16:50, 17:37, 19:06, 21:15, 21:24, 22:02
  • Частина 4 – 00:09, 7:35, 10:45, 13:29, 14:35, 14:42, 14:50
  • Частина 6 - 1:10, 4:55, 5:12, 7:32, 7:50
  • Частина 7 – 9:00 (4 штуки), 15:20 (після завершення операції «Експедиції: Центральний міст тейгу Гейдрун»), 19:00 (після завершення операції «Експедиції: Нижній міст тейгу Гейдрун»)
  • Частина 9 - 11:14, 13:10, 16:09

Забуті печери – 12 штук

  • Частина 8 – 23:45
  • Частина 9 - 1:40, 5:14, 5:25, 5:45, 6:15, 6:30, 6:40
  • Частина 10 – 1:00, 1:30, 17:10, 17:19

Бастіон Бездоганних – 12 штук

  • Частина 10 - 7:30, 15:25, 16:07
  • Частина 11 - 11:10, 18:25, 23:45, 24:35
  • Частина 12 – 3:35, 13:10
  • Частина 13 – 4:15 (після завершення операції «Міст у бастіоні Бездоганних»), 4:30 (після завершення операції «Міст у бастіоні Бездоганних»), 7:30 (після завершення операції «Розкопки у бастіоні Бездоганних»)

Хроніки Забутих війн

Для зручності знаходження вказана частина відеопроходження та приблизний час:

  • Частина 8 – 24:15
  • Частина 10 – 1:18
  • Частина 10 - 16:22
  • Частина 11 - 17:49
  • Частина 13 – 5:53 (після завершення операції «Розкопки в бастіоні Бездоганних»)

Під землею

Квест активується автоматично після прибуття до розлому на Штормовому березі. І як завжди, нас там зустрічає розвідниця Хардінг, вислуховуємо її доповідь, дізнаємося подробиці та починаємо довгий спуск у розлом на побудованому витягу. Внизу на нас чекає літописець Валта, знайомимося і мило розмовляємо про нагальні проблеми. У ході бесіди з'ясовуємо, що окрім нас просто ніхто не в змозі допомогти Орзаммару з лихом такого масштабу, та й нам самим, виявляється, це також життєво необхідне. Робити нічого, вирушаємо слідом за Валтою до табору Легіону мертвих, розташованому поруч із розколотою землетрусом печаткою, що замикала колись породжень темряви на глибинних стежках. Діставшись табору виявляємо, що Легіон обложений і насилу стримує натиск морових тварин. Окресливши голову ми безрозсудно кидаємося в саму гущу бою і допомагаємо солдатам Легіону мертвих відбити атаку, потім біля входу в тунель активуємо ліріумні заряди і з усіх ніг мчимося в укриття, щоб підірваний тунель не звалився нам на голову.

І ось тепер, з почуттям виконаного обов'язку можна розбити табір, встановити намети, розвести багаття і біля вогню за кружечком чаю в невимушеній розмові познайомитися з новими товаришами, які мають супроводжувати нас у нашій подальшій подорожі на глибинні стежки. Після цікавої розмови про невідомі чудеса і таємниці, нашвидкуруч привівши себе в порядок і підлатаючи обладунки, збираємо свою команду і, прихопивши парочку шахтарських ліхтарів і саморятувальників, прямуємо в бік витягу, щоб спуститися ще глибше в кам'яну безодню. Після спуску на гномом ліфті через морок кам'яного мішка, злегка відновивши свою душевну рівновагу і заспокоївши шлунок, вирушаємо на пошуки чергових неприємностей на свою погану голову у вигляді породжень темряви та місць їхнього проживання. Просуваючись уперед стежками, натикаємося на запечатані ворота. Адже ось невдача, тепер ще треба хитрувати їх відкрити. (Квест "Ворота Сегруммара").

І ось ворота нарешті відчинені, і ми, задоволені собою і ведені загостреним почуттям Каміння літописця Валти, радісно мчимо вперед до місця зародження землетрусів через житла породжень пітьми, при цьому спритно ухиляючись і відбиваючись від їхніх іклів і пазурів. Зачистивши чергове лігво і виявивши в його центрі осквернені тіла воїнів Легіону мертвих, чинимо їм останні почесті. Після цього з легким сумом та думками про тлінність цього світу поспішаємо далі до ще одного витягу, щоб спуститися до руїн тейгу Гейдрун. Просуваючись по величних руїнах цього давно покинутого тейгу, виходимо до центрального гнізда морових тварин. (Квест "Другі опечатані ворота"). Однак продовжити свій шлях далі ми зможемо тільки після проведення генерального прибирання, затіяного для того, щоб вигаяти весь цей бруд і нечисть. Палаючи праведним гнівом і окресливши голову, кидаємося в бій за володіння цими територіями.

Після досить виснажливого бою, добряче пом'яті і замурзані, розводимо вогнище і розбиваємо свій табір для того, щоб перевести дух, привести себе в порядок і трохи відпочити перед подальшим спуском у безодню, а також скоротати вечір у вогнику за кухлем міцного елю і невимушеного балаканею. Але ось відпочинок добігає кінця, а проблема землетрусів нікуди не поділася і нам треба рухатися далі. Збираємо свій загін, рюкзак доверху набиваємо медикаментами та різними припасами і прямуємо у бік стародавнього витягу з думками: "Що ж на нас там чекає?" Завершивши черговий спуск, опиняємось у Забутих печерах у повній темряві та невідомості. Обережно просуваючись уперед, натикаємось на чергові неприємності у вигляді невідомого мовчазного супротивника. З усіх сил намагаємося врятувати свою шкуру і вибратися з колотнечі з мінімальними каліцтвами. Після бійки віддаємо останні почесті загиблим і шкутильгаємо далі через невідомі печери.

Минувши міст і мережу печер виходимо до іншого мосту над ущелиною. Але ось невдача - якісь любителі пограти з вибуховими матеріалами перед нашим носом обрушують його. Доведеться шукати обхідний шлях навколо ущелини і при цьому намагатися не впасти з вузької стежки в прірву. Після нетривалих поневірянь наш шлях виводить нас до бастіону Бездоганних тільки для того, щоб знову потрапити в чергову бійку, а потім з подивом виявити, що якісь погані представники розумного життя тут побудували невідомий бар'єр з єдиною метою – не пустити нас далі. Залишається тільки затриматися і озирнутися довкола, щоб знайти спосіб зруйнувати цей бар'єр. Буквально за два кроки знаходимо дуже цікавий предмет, за допомогою якого і розносимо перешкоду в дрібне крихітне. Продовжуємо шлях уперед, одночасно відбиваючись від атак мовчазного ворога і підбираючи дивні артефакти, що руйнують бар'єри на нашому і так нелегкому шляху.

Чим ближче ми наближаємося до мети нашої експедиції, тим атаки супротивника стають лютішими, і ось уже видно останній бар'єр, що перегороджує нам шлях, для руйнування якого необхідно спочатку пробитися крізь натовп захисників, а потім, влучивши момент, скористатися п'ятьма землетрусами. Нарешті шлях вільний, за воротами, що відкрилися, у нас є остання можливість передихнути у вогника перед фінальним ривком до нашої таємниці, що бередить душу. Що ж чекає на нас далі, які давні секрети ми відкриємо, чи знайдемо відповіді на свої запитання чи цих питань стане ще більше? Отже, зібравши останні припаси і нашвидкуруч перекусивши, вирушаємо вперед у невідомість. І ось нашому погляду відкривається неймовірна картина, і в центрі ми бачимо мету всього нашого довгого спуску в ці незвідані глибини. Але нам ще доведеться пробиватися з боєм до цього "Дещо" через лави фанатичних ша-бритолів. Останній ривок і ціль близька. Серце всього, Святилище, ось воно. Однак не тут було, це місце охороняється і надійно. Шляху назад немає, залишається лише одне – боротися за своє життя, а після смертельного поєдинку з'ясувати все, що можливо. Під час битви намагаємося не потрапляти під роздачу тумаків кам'яними відростками як знизу, так і зверху, а також уникати ліріумних мін, які періодично розставлятимуться вартовим.

Теплий прийом

Тільки ми вирішуємо ввічливо постукати у двері і запитати дозволу увійти на Глибинні стежки, як килимок з написом "Ласкаво просимо" перетворюється на рогатого Огра. Щоб пройти вперед, нам треба його якось заспокоїти й укласти на місце, а потім уже, витерши взуття, рухатися далі в заданому напрямку.

Дослідження Глибинних стежок

Активується автоматично одразу після встановлення базового табору Легіону мертвих на Глибинних стежках. Для виконання цього квесту необхідно на експедиційному столі у таборі виконати спеціальну стратегічну операцію– експедицію щодо покращення базового табору. Після покращення у ньому з'являться додаткові можливості.

Ворота Сегруммара

Активується автоматично при виявленні замкнених воріт. Якийсь жартівник витяг кілька запчастин із замку на двері, напевно, здав на металобрухт. Доведеться побігати і пошукати деталі, щоб відчинити опечатані ворота і пройти вперед. Після знаходження запчастин повертаємося назад до дверей і встановлюємо шестерні на місце. Тепер можна і за дверцята заглянути: що ж цікавого на нас чекає в комірчині тата Карло?

Башти Будівельників

Квест активується автоматично при прочитанні книги в одному з обстежуваних приміщень. Книга містить підказки для вирішення головоломки. Після того, як впораємося з даним завданням, можемо зі спокійною совістю забирати нагороду з скриньки, що стоїть поруч, і з гордим виглядом рухатися далі. (Для тих же, кому влом напружувати мізки, рішення загадки можна подивитися приблизно з 11 хвилини).

Убий мене ніжно

Квест активується автоматично при знаходженні сторінки з щоденника божевільного гнома, любителя експериментів із сирим необробленим ліріумом. Щоб завершити цей квест необхідно просто зібрати сторінки щоденника, що залишилися, які розкидані по оселях породжень темряви і руїн тейгу Гейдрун.

Жертвова брама Сегруммара

Квест активується автоматично при виявленні замкнених воріт. Хоча, як каже Валта, нам туди й не потрібно, але цікавість занапастила кішку. А ми дуже цікаві за своєю природою і любимо лізти у всі незнайомі двері. Але знову якийсь божевільний механік розібрав замикаючий механізм і розкидав шестерні скрізь, де тільки можливо. І якщо ми хочемо задовольнити свою цікавість, то нам доведеться неабияк побігати, щоб зібрати відсутні деталі. Отже, озброюємося металошукачем, прихоплюємо із собою потужний магніт і вперед, на пошуки та збирання металобрухту. До речі, не забуваємо захопити ще й візок, адже дверей буде багато, а шестерень ще більше. Не на собі ж їх тягати всю дорогу. Після відкриття останніх дверей квест буде завершено.

На зламаних ногах

Квест активується сам у той момент, коли ми виявимо на глибинних стежках щоденник Стража-жінки Ейлзи. У своїй останній подорожі вона розвідала місцевість та замалювала карту. Після виявлення цього місця квест буде завершено. (Шукається як скарб за допомогою літери V).

Другі опечатані ворота

У руїнах тейгу Гейдрун наш єдиний шлях до мети перегороджують другі опечатані ворота з розібраним запірним механізмом. Завдання ясна - зібрати шестірні, що відсутні, відремонтувати механізм і відкрити ці ворота. Квест буде завершено автоматично.

Хроніки Забутих війн

Квест активується автоматично при знаходженні першого стародавнього бойового повідомлення. Щоб завершити квест, необхідно просто зібрати всі повідомлення, розкидані на цій ділянці Глибинних стежок.

Відеопроходження


Проходження - Кел "Хірол"

Сюжетні квести

Після того, як Колберт і Міка завдадуть на вашу карту нову локацію - Частотні Пагорби - вирушайте туди. Буквально через кілька кроків ви побачите, що стежка роздвоюється і трохи на північ вас чекає елітний супротивник - берескарн - ведмедяча істота, схожа на Демона Свята з прологу Мага на Початку. Якщо після того, як ви з ним розправитеся, ви пройдете далі на північ, то натрапите на двох бандитів та їхню нещасну жертву. Жертві, на жаль, вже не допомогти, але ви можете помститися її катам. На грудях повішеного ви знайдете записку, яка пояснить, чому нещасний скінчив життя таким чином, але з жодним окремим квестом це не пов'язано.

Повертайтеся назад і слідуйте стежці, поки ви не досягнете дуже вузького моста, що не надто надійно виглядає. Спускайтеся вниз через низку таких вузьких мостів і стежок. Біля підніжжя останнього мосту на вас чекатиме засідка з Глибинних Мисливців. Пройдіть трохи далі - і ви побачите, що Породження Темряви захопили в полон гномку в обладунках, яка намагається від них відбитися. Вступіть у бій і допоможіть жінці. Після бою вона розповість вам, що є членом відомого вам Легіона Мертвих і має намір повернутися в Кел Хірол, щоб закінчити свою місію, а саме - знищення гнізда Породжень Темряви.

Сигрун – розбійниця, але через надзвичайно низький показник Хитрості деякі з розбійницьких навичок поки що їй недоступні. Вона дуже пристойний воїн, тому що через гарну силу може носити досить непогану броню і битися двома мечами. Якщо ви самі - не розбійник і не маєте в групі Натаніеля, то, можливо, вам слід подумати про поліпшення її параметра Хитрощі - якщо, звичайно, вам важлива така навичка як Відкриття Замків та Роззброєння Пасток. Після розмови Сигрун приєднається до вашої групи, але вам необов'язково брати її в Кел "Хірол, якщо ви з будь-яких причин не бажаєте цього робити. Ваші справи на цій місцевості закінчені - так що спускайтеся на Глибинні Стежки. висоти і вирушайте далі. Буквально за кілька кроків ви знайдете вмираючого гнома Джукку – одного з бойових товаришів Сігрун. Він згадає армію Породжень Темряви та Маток – так-так, у множині. Ідіть далі, дорогою відбиваючись від кількох не надто грізних супротивників – найсильнішим з них буде елітний Гарлок-Вожак – і перетинайте міст.

Після того, як ви розберетеся з Глибинними Мисливцями, що чекають на вас, пройдіть трохи вправо від мосту. У Стародавньому Скрині Гномів ви знайдете Стародавні Чоботи. Зараз вони марні, але у вас буде можливість привести їх у стан трохи пізніше. Трохи далі вас чекатиме ще один загін Породжень Темряви під проводом Важака. У скрині на північний схід від зруйнованого мосту ви знайдете Точильний Камінь – подарунок для Натаніеля.

Ідіть через ворота. Якщо Сигрун знаходиться у вашій групі, то вона розповість вам про сумному досвідісвоїх товаришів та запропонує пошукати таємний хід замість того, щоб проходити через центральні двері. Після розмови з нею на вас нападуть Діти, про яких згадував Джукка – залежно від того, де ви вже встигли побувати до цього, це може бути ваша перша зустріч із цими милі створіння. Вони не такі вже сильні самі по собі, але мають неприємну здатність збивати противника з ніг на кшталт павуків або мабарі, що може бути дуже небезпечним - особливо для кволих магів.

Незважаючи на застереження Сигрун, ви можете хоробро пройти прямо в головні ворота і зустріти Породжень Темряви грудьми, але якщо ви все ж таки віддаєте перевагу обходитися в боях мінімальними фізичними пошкодженнями, то вам слід знайти бічні двері і обійти загін Ічадій Темряви з флангу, що чекає вас. Потайний механізм, що відкриває прохід до секретних дверей, знаходиться приблизно у центрі західної стіни (використовуйте клавішу Tab).

Пройшовши через центральні або бічні двері, ви опинитеся в Центральних Палатах Кел"Хірола. Кімната за головним входом напхана як мінімум дюжиною пасток - ще один аргумент на користь того, щоб використовувати потайний хід, тому що під час битви вашим розбійникам швидше за все буде не до їх знезброювання З іншого боку, вони в основному плюються вогнем, так що якщо у вашої групи непогана вогненна опірність - пастки можуть і не уявити великої проблеми. пройдете через бічний вхід, у вас буде час підготуватися до бою.

Увага:у версії 1.3 існує баг, через який ГГ-розбійник не може бачити пастки незалежно від показника Хитрості та розвитку навички Спритні Руки. (Натаніель з третьою ступенем навички Спритні Руки (Мисткий Механік) розпізнав їх усі без праці.) Бічний вхід не зустріне вас ніякими засідками – так що ви можете підготуватися як бажаєте перш ніж відкрити двері до зали з великим загоном супротивника. Він складається з гарлок, големів та Майстра Големів. Якщо ви вб'єте Майстра Голема, то всі големи негайно відключаться (але ви все одно отримаєте за них досвід). Візьміть з тіла Майстра Големов жезл управління големами - він може вам стати в нагоді трохи пізніше.

Пройшовши коридором на схід, ви помітите біля стіни нерухомого Голема. Якщо у вашому рюкзаку є жезл управління, то ви можете його активувати. На жаль, керувати ним як соратником ви не зможете - він просто помчить вперед трощити ваших ворогів. У кімнаті трохи далі знаходиться загін Породжень Темряви на чолі з емісаром – так що відвернути увагу големом може бути непоганою ідеєю. Будьте обережні на вході в цю кімнату - там ще пара пасток.

У маленькій кімнатці на північ від мосту з емісаром ви знайдете купу сувоїв з рецептами руни шедевра (Masterpiece) паралічу та руни досконалого (Paragon) паралічу.

Трохи далі на сходах ви побачите привидів гномів, що б'ються. Це ваша перша екскурсія в минуле, останні дніТрохи далі ви побачите ще одну примарну сцену, де гном-лідер закликає інших боротися за Кел Хірол. У кімнатці на південний захід від них ви одягнете рецепти чудової і досконалої руни холодного заліза і тріснутий нагрудник, який зможете відремонтувати трохи пізніше.

У частині карти, позначеної як «Нетрях», на вас накинеться засідка з павуків. У проході, що веде до найпівденнішої кімнати, ви знайдете Розвідника-Учня, новий вид Породжень Темряви – і до того ж еліту. Трохи далі на вас чекатиме загін генлок, включаючи двох елітних емісарів та ватажка. У центрально-східній кімнаті (на північ від тієї, де ви знайдете Ліріумний Пісок), ви знайдете рецепти чудової та досконалої рун імунітету та Ліріумне Кільце – особливий подарунок для Справедливості.

У самій північно-східній кімнаті знаходиться загін Породжень, очолюваний Альфою-Гарлоком та емісаром Герлок. На трупі емісара ви знайдете дуже гарну палицю для мага і Розбитий Молот - ще одну річ, яку ви зможете відновити трохи пізніше. Це ваш останній супротивник на цій території. Тепер ви можете йти далі в Торговий Квартал, вхід до якого знаходиться в східно-центральній частині карти.

При вході до Торгового Кварталу ви станете свідком сцени, в якій Породження Темряви борються між собою. Один із породжень, що говорять, згадає якогось «Втраченого», після чого відійде. Ідіть вперед, розправляючись з обома угрупованнями (ворог мого ворога, звичайно, буває моїм союзником, але ці істоти зараз явно так не вважають і будуть ворожі до вас так само як і один до одного). У кімнаті на північ від першої великої зали, поміченої на карті як «Храм Хірола», ви знайдете рецепт Руни Елементів (Elemental Rune), а в саркофазі дуже хороший пояс. Якщо ви заберете речі з саркофагу, три елітні големи, що стоять неподалік, оживуть і нападуть на вас.

У самій північно-східній кімнаті, поміченій на карті як «Кузня», ви знайдете рецепти чудової та досконалої рун вогню, розбиту сокиру, горну та голема. Якщо ви активуєте горн, голем полагодить вам ті поламані речі, які ви встигли позбирати в Кел Хіролі. Частини зламаних обладунків, наприклад, стануть елементами дуже непоганого сету масивної броні «Захист Хірола».

У Кузні також є відро з ліріумом – розмовний предмет для Андерса.

Якщо ви пройдете від Кузні в південний прохід, то ви знайдете в наступній кімнаті клітку з в'язнем – а також кілька Породжень Темряви, включаючи ватажка та емісара. Після битви в'язень - Стефан - попросить вас випустити його і запропонує в обмін цінну річ, яку він знайшов у руїнах. Якщо його спитати, що він тут робив, то він зізнається, що підслухав розмову Колберта і Мікі про це місце і вирішив подивитися, чи тут не можна чимось поживитися. Якщо ви граєте не надто добрим героєм, ви можете взяти нагороду і залишити його в клітці, або вбити. Якщо ви випустите Стефана на волю, то можете зустріти його пізніше в Амарантайні, де він знову подякує вам за порятунок. Нагорода від Стефана - вогненна руна шедевр (masterpiece).

У печері на південь від зали зі Стефаном ви станете свідками премилої сцени пожирання Дітьми інших Породжень Темряви, внаслідок чого вони на ваших очах еволюціонували у дещо більш удосконалений вигляд.

Якщо ви підете південним коридором від печери з Дітьми, то знайдете кімнату з саркофагом і кількома плитами, на яких зображені різні руни. Це загадка. Вам потрібно зробити так, щоб і на вертикальній, і на горизонтальній плиті з'явилося зображення однієї і тієї ж руни. Для цього активуйте будь-яку горизонтальну плиту і після цього – горизонтальну руну, вертикальна плита біля якої має те саме зображення, що вже активована нами. Повторіть процес, доки ви не обробите всі плити – і саркофаг відкриється. У ньому також ви знайдете рукавички з сета Захист Хірола.

У самій південній кімнаті, поміченій на карті як «Скарбниця», ви знайдете шолом із сета «Захист Хірола», рецепти руни шедевра та Досконалої Фортеці (Masterpiece/Paragon Stout Rune), пристойну суму грошей та інші приємні дрібниці, включаючи гравіровану драго подарунок для Веланни.

Дотримуйтесь південного коридору на захід. По дорозі на вас кілька разів накидатиметься засідка з Дітей – іноді підкріплена та іншими Породженнями Темряви. В останній печері в кінці коридору ви знову побачите Породжень Темряви, що борються один з одним. Будьте обережні – коли ви до них наблизитесь, на вас накинеться ще одна засідка з дітей.

Ця печера має три виходи. На північ від неї, якщо ви повернете важіль наприкінці невеликого коридору, ви можете вийти майже до самих дверей, що ведуть до Центральних палат. Уздовж південної стіни розташований прохід, який виведе вас назовні – в Чащобні Пагорби. І нарешті, прохід у західній стіні поведе вас у ще глибші місця Кел Хірола. Ідіть туди.

Глибокі тунелі досить невеликі. Пройшовши через міст, ви побачите сцену, де «Втрачений» за допомогою величезного інферно-голему обробляється з ватажком нападників Породжень Темряви, якого ви бачили раніше. Після цього він зверне свою дуже недружню увагу на вас. "Втрачений" - маг, а, голем, само собою - дуже сильний боєць ближнього бою, так що розділяйте вашу групу відповідно. З трупа «Втраченого» можна зняти чудову палицю для мага.

Розробившись із цією парочкою, йдіть далі в західний коридор. У деяких місцях на вас накидатимуться щупальця маток – але звичайнісінькі, без жодної еліти. Наприкінці коридору ви побачите зал із ровом, у якому сидять кілька Маток. Все, що вам потрібно зробити - обрушити на них величезну плиту, що висить над стелею (цікаво, хто і навіщо підвісив цю дивну прикрасу в такому неналежному місці?), для чого вам потрібно зруйнувати будь-які два з чотирьох ланцюгів, що її тримають.

Якщо Сігрун знаходиться у вашій групі, то після цього у вас буде шанс запропонувати їй приєднатися до вас як Сірий Страж. Після закінчення розмови, якщо вже закінчили все обстежити, ви можете вийти з Глибоких Тунелів прямо на карту світу. Вихід знаходиться біля східної стіни.

Несюжетні квести

У глухому куті на південь від підніжжя останнього моста на території Чащобних Пагорбів знаходиться мішок, в якому ви знайдете амулет з оленячого копита, що належить ельфу Міке - одному з мисливців, які розповіли вам про Кел Хіролі. Все, що вам потрібно зробити - віддати його Міке , коли ви наступного разу відвідаєте Амарантайн.