Вселената на Warhammer 40 000. Как работи светът на Warhammer. Овладяване на обитаемата вселена

Не всеки знае, но Warhammer 40k не е първата поредица от настолни игри, създадени от Games Workshop. Няколко години преди да избухнат първите войни в далечния свят на бъдещето, една игра, направена в мрачните тонове на мрачно фентъзи, видя бял свят и беше наречена Warhammer Фентъзи битки (или Warhammer FB)

Главна информация

И така, Warhammer Fantasy Battles беше пуснат през 1983 г. Самата обстановка е измислена от великия, нека не се плашим от тази дума, Майкъл Муркок. Всъщност от тук идват всички тези флиртове с Хаоса, движенията между световете и общият мрачен тон на историята. Warhammer Fantasy Battles обаче не успя да влезе в Мултивселената - авторът продаде идеите си на Games Workshop, те творчески ги усъвършенстваха, преосмислиха ги тук и там, добавиха стотици препратки към различни произведения, както и алюзии към нашия роден свят, и това, което се случи, беше това, което се случи.

Разбира се, невероятната слава на четиридесетхилядника избута фантазията, с която всичко започна, на заден план, но не може да не се отбележи очевидният факт: Warhammer фентъзи битки Warhammer 40k зароди, а не обратното.

Всичко започва някой ден

Всичко започна преди около седемнадесет хиляди години, когато Древните се появиха на света. Непознати и могъщи същества, решили, че са намерили добро място за живеене. Те контролираха пространството и, вероятно, времето. Те са били способни да създават живот и като цяло са приличали най-вече на богове.

След като се установиха на новото място, те започнаха да създават интелигентни същества, които да им помагат. Първите са Slann - хуманоидни влечуги. Но Древните продължили своите удивителни експерименти, създавайки и населявайки празните земи с все повече и повече нови същества. Някои от тях бяха обявени за негодни и унищожени, някои получиха старт в живота. Последните включват елфи, хора и джуджета.

А някои започнаха сами и не се интересуваха от всички опити да ги изкоренят. Да, ние, разбира се, говорим за орки – неизкоренимите плевели в света на Warhammer Fantasy Battles.

И така мина. Древните се занимавали със своите дела, експериментирали и като цяло се радвали на живота, докато един от тези експерименти завършил с катастрофа.

Падение и хаос

Силата на Древните не знаеше граници. И един прекрасен ден те решиха, че би било хубаво да създадат начин за придвижване между световете. Може би са искали да намерят нов святза експерименти или са искали да открият нови хоризонти и да пътуват по-нататък. Някои смятат, че Древните са претърпели нещо като корабокрушение и просто са се опитвали да се измъкнат от планетата, на която са били заключени случайно. Кой знае? Резултатът беше ужасен.

На сървъра и южните полюсиБяха построени порти, свързващи реалността с иматериума. Какво се е случило след това не е известно със сигурност. Ужасна експлозия буквално разкъса Портата на парчета, които се разпръснаха из света на Warhammer Fantasy Battles, а полюсите бяха наводнени с чиста Warp енергия, превръщайки ги в трамплин за Хаоса в света.

Какво се е случило с древните е неизвестно. Те или са умрели, били са покварени от Хаоса, или са се преместили безопасно на друго място. Това не улесни останалите им деца, тъй като невероятната енергия на Warp роди тъмни богове и демони.

Хаосът, гладен и алчен, се втурна в материалния свят, помитайки всичко по пътя си.

Сланите бяха първите, които се надигнаха срещу ужасната заплаха. Гущерите умряха в милиони, древната империя буквално престана да съществува. Не беше по-лесно и за гномите, чиито подземни дворци бяха опустошени от непреодолима сила, и за елфите, които бяха почти напълно убити от демони.

И когато изглеждаше, че всичко е загубено, силите на реда все пак изтръгнаха победата от лапите на Хаоса - великият елф Календор успя да завърши ритуала на запечатване, в резултат на което повечето от силите на Хаоса бяха заключени на полюсите.

Живот след ужаса

След това интелигентните раси трябваше да се адаптират към новите реалности - Хаосът, макар и заключен, продължи да влияе, поробва и променя.

Въпреки това, вековете минаваха един през друг, старите рани постепенно зарастваха, елфи, гноми, хора и други творения на Древните се опознаваха и най-малкото се научиха да живеят заедно.

Това вече не са били златни векове под закрилата на Древните. Войните се редуваха една след друга и кръвта се изливаше щедро върху земята, но след кошмара на Хаоса дори такова съществуване се възприемаше като благословия.

Малко по малко човешките държави растяха и ставаха по-силни, на първо място великият Нехекхара.

Минаха години, които се свързаха във векове, а тези в хилядолетия. Между елфите е избухнала братоубийствена гражданска война, гномите са все по-затънали в безнадеждни битки с орките, в империята на Нехекхара Warhammer фентъзи биткиЗапочва страшна свада за власт, която след време ще превърне могъщата държава в некропол.

А в Стария свят междувременно живеят и се развиват човешки племена, в едно от които ще се роди великият Зигмар.

Империята и нейните врагове

Да, Зигмар е роден като обикновен човек в племето Унбероген. След смъртта на баща си той наследява властта и именно тук се разкрива талантът на младия варварин. Заедно с джуджетата той води редица невероятно успешни кампании срещу орките и след това започва да обединява хората. Годината, в която той получава императорската корона в Райкдорф, е първата година от новата ера.

И след това нова империязапочва да расте и да се развива с такава скорост, че всички врагове могат само да скърцат със зъби и да плачат. В продължение на половин век Зигмар лично управлява държавата си, след което сваля короната си и изчезва.

Никой друг не го видя, но влиянието на този човек беше толкова голямо, че след мижавите двадесет години култът към него се разпространи из целия щат. Така един прост човек станал бог-пазител.

След това империята расте и се развива дълго време, отблъсквайки множество вражески атаки. Но всяка година нараства влиянието на Хаоса, който се трупа и трупа сила през тези дълги хилядолетия.

Могъщите орди от варварски племена, почитащи боговете на Хаоса, се умножавали и умножавали и всяка година атаките им ставали все по-силни и по-опасни. Джуджетата на Хаоса направиха проход на север от континента и основаха своите крепости там.

Хаосът чакаше.

Велика война и прераждане

И през 2301 г. тъмните сили най-накрая тръгнаха на атака. Те нападнаха Кислев - една от държавите на Warhammer Fantasy Battles, образувани след разделянето на Империята (тогава от нея бяха отделени приличен брой територии).

Една след друга загиват човешки армии, а орди от диваци унищожават, ограбват и изгарят всичко, до което стигнат.

Апотеозът на лудостта беше обсадата на Прааг, който беше разрушен и изкривен от чистата сила на Хаоса.

Хаосът обаче отново не беше предопределен да триумфира - Магнус Праведният, благородник от Нулн, реши съдбата на кампанията под стените на Кислев. Разбира се, всички показаха своята стойност в тази велика битка - императорските войници, крилатите хусари Кислев и джуджетата. Но трябва да призная, без Магнус нямаше да има победа.

Всичко свършва някой ден

Това обаче беше лебедовата песен на силите на Реда. През 2521 г. кометата с две опашки възвести края на времето. Хаосът като вълна се разпръсна отвъд границите на своя затвор и неговите създания удряха навсякъде.

Едно след друго загиват човешки кралства. Джуджетата умряха в дворците си, сланите - в джунглата.

Цялото умение на елфите не можа да ги спаси от неизбежната им съдба.
Свят Warhammer фентъзи биткипочинал.

Само няколко представители на всяка раса бяха спасени - тези, които Сигмар, който наистина стана бог, прехвърли от умираща реалност на други, по-приятелски места.

Така приключи историята на света, но не и на настолната игра.

Момчетата от Games Workshop рестартираха обстановката, гордо наричайки новото си творение Age of Sigmar. Това означава, че безкрайната война ще продължи отново. Този път на различни места.

Когато слънцето залезе
И светът отива в мрак,
Пламъкът разкъсва мрака
И ейлът се влива в чаши -
Не трябва ли да пеем саги?
както правят джуджетата!
Сагата на Сигмар, Правилник на Warhammer

...Несъгласуваните редици гоблини се разделиха и пуснаха трима ниски зелени човечета, трескаво размахващи огромни чугунени топки на вериги. Фанатиците се блъснаха в левия фланг на бретонския полк и започнаха своя убийствен път, трошейки кости и сваляйки глави. Загубили около половината от войниците, бретонците се поколебаха и бяха готови да бягат, но отдалеч чуха тропот на копита. Това можеха да са само доблестните кислевски улани! Бретонският командир вече беше отворил уста, за да заповяда на войниците да сменят формацията, но заблудена топка от оръдие на огри завинаги го лиши от способността да говори. Битката продължи.

Извито огледало

Име: Warhammer Fantasy
Възникване: 1981 нова ера на нашия свят
Създатели: Работилница за игри
Произход: военна тактическа настолна игра с миниатюри
Прояви: компютърни игри, колекционерска игра с карти, литература

Много фентъзи автори и разработчици на игри се опитват да направят своя свят възможно най-оригинален. Някои преместват действието в южното полукълбо, за да „разчупят стереотипите“, други - вътре в куха планета или на космическа станция, някой добавя роботи към тяхната вселена, дава няколко живота на нейните жители или прави нещо друго сложно. Понякога се оказва наистина оригинално.

Но има и друга школа, към която принадлежат и няколко много добри автора. Те, напротив, се опитват да направят своя свят възможно най-разпознаваем. Ето как е устроен например Videss на Хари Търтълдоув: типична Византия с околностите й, само западът и изтокът са разменили местата си. Този подход предоставя напълно нови възможности. Първо, няма нужда да се затъвате в подробности: след като читателят разбере какъв е този или онзи човек, той сам ще разбере останалото. Второ, можете безкрайно да играете на всякакви каламбури, гротескни паралели с реалността и т.н.

Фентъзито “Hammer of War” принадлежи именно към този тип.

Разгледайте картата. Леко измачканите Америка, Африка и Антарктида веднага хващат окото. Вярно, Евразия беше доста осакатена и то в района Бермудски триъгълникнякакъв обрасъл атол виси. Нека разгледаме по-отблизо „Евразия”... На изток е Катай, до него е царството на Инд. В „Европа” имената не са толкова познати, но се чува нещо познато в тях: Estalia, Bretonnia, Praag, Altdorf...

Нека да разгледаме по-отблизо...

Хуманност

Хората са най-съществената, най-голямата и най-разнообразната раса в почти всеки фантастичен свят. В "Hammer of War" те са разпръснати из цяла "Евразия" и представляват пъстър калейдоскоп от нации, религии и култури.

Империя

Центърът на човешката цивилизация е Империята, очевидно най-голямата от монолитните държави на този свят. Той заема средата на местната „Европа“ и се състои от редица графства, чиито владетели - избирателите или избирателите - избират императора, както беше в Свещената Римска империя на германската нация. В момента е избран и царува император Карл-Франц.

Най-влиятелната религия на Империята е вярата в Зигмар, някогашният смъртен герой, който прогони ордите на Хаоса. Има и други, като култа към бащата вълк Улрик. Като цяло вярата не се натрапва, има много „еретици“ и дори атеисти. Напоследък сигмаритската вяра малко отслабна поради покварата сред свещениците, но младият и енергичен реформатор и предсказател Лутер Хус коригира въпроса. В империята процъфтяват науката, търговията и занаятите. Тук се намират университетът, Инженерната академия и магическите гилдии.

Империята е центърът на противопоставянето на Хаоса. Но това изобщо не е „идеално кралство“ и не е „крепост на доброто“. Тук има и идейни борци срещу злото, и такива, които просто честно изпълняват дълга си, и обикновени бюргери, които се грижат предимно за портфейлите си... има и много, които по една или друга причина са се предали на Хаоса. Но тъй като за никого не е тайна колко опасен е животът извън повече или по-малко охраняваните граници на империята, мнозинството осъзнава, че държавата трябва да бъде запазена и защитена. Всеки окръг, в случай на нужда, изпраща голяма армия, която включва обикновени войници, гвардейци с меч, благородни рицари и тълпа от неизвестен произход - свободни дружини.

Военната сила на империята е не само многобройна, но и разнообразна. Основата му е пехота (най-популярното оръжие е алебарда или мускет), „върхът на копието“ са рицарски ордени и основна характеристика- военна техника от инженерната академия на град Нулн.

Факт е, че в света на "Hammer of War" барутът е известен. Изобретен е сравнително наскоро от инженери на джуджетата - и те го споделят братски (и може би срещу съответната сума) със своите съюзници от Империята. Те подходиха към въпроса в голям мащаб - и сега гамата от „стволове“ от имперските оръжейници далеч надхвърля тези на джуджетата. В допълнение към мускета и оръдието (което те удвоиха по размер), има многоцевни оръдия, минохвъргачки, нещо като снайперска пушка и „смърт за всичко живо“ - деветцевна митралейна пушка.

Но това не е всичко: за да потисне напълно здравия разум със силата на човешкия ум, оръдието е монтирано на колела от каруца, покрито с броня и поставено под капака на парен котел. Това чудовище се нарича „резервоар“: то ще смаже тъмнината на враговете, докато не удари котелът.

Империята е голяма и не цялата й територия зачита централното правителство. Графовете се опитват да „изчистят“ земите си, но има достатъчно диви гори, пустоши и просто покрайнини, където не можете, и ще срещнете орк, плъх или дори по-лошо. Но това са само цветя в сравнение с това, което започва отвъд границите на държавата на Карл-Франц.

Хаос

Злото в света на War Hammer е изобилно и разнообразно, но има и идеологическа основа. Нарича се "Хаос". Хаосът е култ към силата и всепозволеността, почитан от много хиляди. Вярата е съсредоточена върху четири бога: Кхорн, богът на войната и убийството, Тзеенч, богът на изкривяването, трансформацията и черната магия, Нургъл, богът на гниенето и инфекцията, и Слаанеш, богът на забранените удоволствия. Всеки от тази прекрасна компания има своя собствена армия - това са демони, зверове, хора и други същества. Обикновено работят заедно, но това не е необходимо.

Тези, които решат да се поклонят на Хаоса, се събират в северната част на света. Там минават естествен подбор, отдават се на всякакви мерзости и от време на време, когато боговете ги повикат, идват в южните земи, за да установят „правата вяра“. Досега те редовно са получавали удари, но всичко това не е било евтино за имперците и техните съюзници. Освен това в покрайнините на Империята и други човешки земи се заселват банди немъртви зверове, а на някои места в градовете - неидентифицирани съюзници на Хаоса.



Spawns of Chaos не се отличават с естетичен външен вид, но са ефективни на бойното поле.

Хаосът работи не само с огън и меч - това би било твърде глупаво. Напротив, в арсенала му има всякакви изкушения. Обиждали ли сте се? Искаш ли отмъщение? Слуга на Кхорн ще сложи брадва в ръката ви навреме и тогава няма да можете да се измиете - ще трябва да отидете в горската банда. Обичате ли да живеете за собствено удоволствие? Със сигурност ще харесате някои сочни неща от Slaanesh. Търсите ли тайните на Вселената? Tzeentch е наясно с тях от дълго време. Просто Нургъл, с неговите бубони и въшки, трудно може да привлече случайна жертва, въпреки че също има свои собствени методи.

Интересното е, че злите раси, които се размножават в този свят, не бързат да се закълнат във вярност на Хаоса. Повечето от неговите слуги, с изключение на зверове и демони, са обикновени хора. Разбира се, има култ към Слаанеш сред тъмните елфи, понякога немъртвите поддържат знамената на Хаоса, а плъховете като цяло са плод на експеримент с Хаос... но все пак те рядко се появяват един до друг . И при последното нашествие смелите орки на Гримгор развалиха много кръв за хаоситите.

Бретония

И тук е крепост на доброто и високите идеали. Вярно, честно казано, не е толкова „добро“, колкото „рицарска чест“... Но това са подробности.

Бретония е земя на рицарството, обслужваща красиви дами и Девойката на езерото (те я имат вместо богиня). Партия на останалата част от мъжкото население е да служи на благородни господари и да се надява с всички сили да получи шпори. За да направят това, понякога им се дава честта да излязат на бойното поле с лък или копие, покривайки кожата си само с платнена риза: който оцелее, има шанс...

Бретонците изглеждат впечатляващо в битка. Украсени доспехи, фигури на шлемове, знамена... Пегаси и хипогриф се реят във висините. Рицари странстващи, търсачи на Граала и онези, които вече са го намерили... Тук-там сред рицарските клинове, на бели коне - красиви дами: Осигуряват магическа подкрепа и вдъхновяват мъжете за подвизи.

Бретония се намира в югозападната част на империята, общо взето, там, където се предполага, че е Франция. Земите му са обширни и изобилни: разбира се, за да екипирате толкова много рицари, ви трябва много земя!

На границите

Някога норските активно тормозеха северните граници на империята. Е, нали знаете, брадатите с крилати шлемове. Някои от тях все още правят това, но под командването на лидери на Хаоса. Но тези, които са имали късмета да оцелеят между скалата и наковалнята, все още понякога грабят, а понякога продават мечовете си, за да служат на едната или другата страна.

Но жителите на студените източни степи, Кислевите, са в силен съюз с Империята. Техният цар Борис, възседнал вярна бяла мечка, а по-късно и дъщеря му царица Катерина, неведнъж се притичват на помощ на империята. Кислев е името на главния им град. Има и други: Прааг, Еренград (в чест на Еренбург, или какво?). Тази страна е голяма, но в нея няма много хора. Но той е войнствен и верен на думата си. Силата на Кислевите се крие в прочутите крилати улани (не, те не летят, те просто имат крила на гърба си в униформата си: в нашата история те са защитавали полските хусари от татарското ласо), конни стрелци и пехота наречени „косари“.


Есталия е държава в югозападния край на континента, на характерен квадратен полуостров. В голямата война и голямата политика нейното участие е малко: местните имат достатъчно проблеми с арабите (да, така ги наричат ​​тук). Излишък от боен дух се реализира в коридата.

Придвижвайки се на изток от Есталия, ще видите полуостров Тилеа, вдаден дълбоко в морето. На пръв поглед няма нищо общо с обувка и все пак си е Италия. В Тилея няма едно правителство; има много градове и херцогства, занимаващи се с търговия, изкуство и дребни вътрешни разправии. Изключително рядко е Tilea да благоволи да влезе в пълен мащаб борба. Изключение понякога се прави за северните ни съседи – плъховете.

Въпреки това, ако сте решили, че бронираният влак Tilean стои на сайдинг от много години и можете да ги видите на бойното поле само на големи празници - това в никакъв случай не е вярно. Напротив, тилеанците съставляват почти мнозинството сред голямата каста наемници - "кучетата на войната". Често всяка от враждуващите страни си привлича подкрепата на тилеанския кондотиер. Тилеанът е спокоен за перспективата да се изправи срещу собствения си брат на бойното поле - такава е службата, опасна е и трудна, но се заплаща добре.

Характерното оръжие на тилеанците е дълга пика, като македонската сариса, удряща през три редици войници. Въпреки това, наемниците не са склонни към други новости, като гигантски павезе щит или хитри кинжали с хватка за меча на врага.

За да опиша напълно обичаите на тилеанците, ще кажа, че вместо бойно знаме, наемните полкове често са придружени от „спонсор“ с сандък с пари. Щом формацията започне да пропада, той извиква: „Всеки получава два дуката увеличение!“ - и осмелелите войници се втурват напред.

Пограничните зони са „разпръснати“ по границите на империята. Бандити, орки, наемници и други различни същества живеят тук, а микроскопичните армии на микроскопичните владетели дори не претендират да поддържат реда. Ако минавате, давайте. По-добре - бързо.

Араби и Катай

Тези страни са все още по-малко известни от някои още по-далечни земи, но по имената не е трудно да се досетим какво ни очаква там. Рано или късно ще разберем това със сигурност. Може би дори тази година.

гноми

Гномът е ниско, упорито, свадливо, но някъде в себе си добродушно същество. Състои се от пет части: брада, брадва, броня, грухтене и техника. Брадвата може да бъде заменена с пистолет, кирка или друг инструмент, а останалите са необходими части.

Джуджетата живеят, както се очаква, в планините, където имат няколко доста големи града. Но като цяло разцветът на расата на джуджетата е зад нас. Сега те са твърде малко и историята им е подготвила ролята на постоянен съюзник на Империята. Въпреки това те сами защитават градовете си и то много успешно.

Джуджетата не могат да бъдат наречени бавни. Те изобретиха барута. Както и парна машина и други малки радости от живота. Уви, хората с радост заеха всичко това от тях и технологията на джуджетата днес може би вече не е най-добрата в света. Но по отношение на създаването на магически, или по-точно рунически предмети, те нямат равни и до днес.

Джуджетата се бият предвидливо: пехота, пехота, още два пъти пехота и няколко оръдия. За любителите на екзотиката - парен хеликоптер. Бойната тактика основно се свежда до принципа: „Винаги сме стояли тук, стоим и ще стоим тук!“ Джуджетата имат къси крака и затова не са способни на хитри маневри с флангиране.

Ако видите гном с яркочервен гребен на върха на главата, спасете се. Този човек някога е извършил престъпление. Гномите имат едно наказание за такива хора: те доброволно стават бойци на тролове. Отсега нататък те боядисват косите си в червено и търсят славна смърт. Обикновено процесът на търсене носи много неприятни моменти на околните, а не само на тези, които имат основание да се смятат за враг. Между другото, някой си Феликс Йегер, императорски певец, написа забавна книга за това „Властелинът на троловете“, която също беше публикувана тук.

Орки и гоблини

Тук тези сладки същества не представляват универсално зло, както при Толкин, което не пречи на съседите да ги мразят. Зеленокожите са раса от весели глупаци, за които няма по-голяма радост от това да изчистят нечие лице. Причина не се изисква: ако единият има юмрук, а другият има лице, това вече е причина да ги свържете.

Войните на Хаоса ще атакуват, когато им бъде наредено, Тъмните елфи - усещайки лесна победа, и Орките - ако лявата пета на лидера го иска. Те се появяват от нищото по всяко време на годината и биха били бичът за целия свят, ако тяхната добродушна природа не ги принуждаваше да намалят собствения си брой в мирно време толкова ефективно, колкото биха направили враговете им.

Не е ясно как орките са свързани с гоблините. И двамата са със зелена кожа, но гоблините са два пъти по-малки и имат по-светла кожа. Има още по-малки същества - сополи. Според някои версии (канонични) сополото, ако порасне и оцелее, става гоблин; той, след като премина през естествен подбор, стана орк; Е, ако един орк узрее и остарее, кожата му потъмнява и той отива в елита, в черните орки. Други (също толкова канонични) версии категорично отричат ​​това: очевидно те са написани от самите орки, които не са искали да бъдат заподозрени в подобна връзка...

На бойното поле ордата на орките изглежда толкова непредсказуема, колкото и в мирно време. Първо, нищо не им пречи точно под обстрела на имперската артилерия да започнат да откриват кой чии ботуши е плюл, веднага откъсвайки плювалника на виновника. Второ, повечето от техните военни иновации работят според принципа „който Господ изпрати“, често намалявайки собствените си редици.

Никой уважаващ себе си кон не би носил вонящ орк. Следователно за тях конят е месно животно, а орките яздят мрачни кафяви прасета, които възвишено се наричат ​​глигани. Гоблините не получават прасета - те трябва да се задоволят с вълци. Това укрепва техния морал: ако не убиете врага, вълкът пак ще получи обяда си и не е трудно да се досетите как...

Огри

Орките имат далечни роднини - огри и великани. Ако гигантите са самотни герои, тогава огрите наскоро започнаха да се обединяват в свои собствени „кралства“ в далечния север. Огрите, не по-малко от орките, знаят много за добрите битки, но все пак имат друг жизненоважен интерес. Огрът обича да яде. Вкусно и най-важното - много. Това обаче върви добре с желанието за бой.

Основният орган на огра е коремът му. Винаги е покрит със специален железен щит. Без щит само берсерк може да влезе в битка; оттук и националната поговорка на огра - „не щади корема си“. Огрите обаче имат глава не само за да ядат в нея (макар че най-вече, разбира се...). Те излязоха с идеята, че е ирационално да се бият с когото и да се бият. Защо да ядосвате всички? В цивилизования свят има този, как му се вика... casus belli. Вярно е, че огрите не знаят какво е това, но защо не разчитате на мнението на експерти? Следователно огрите се бият за другите с най-голяма готовност. Наемат се на едро и дребно; доста, например, служат на Империята. В резултат на това всички са доволни: коремът ръмжи наситено и никой не се обижда от огра. Той, може да се каже, се бори за свята кауза. Грейс!

Освен това огрите разбраха, че по време на война те убиват. За да убиват по-малко, те отглеждат гноблари - същите гоблини, само в профил. Тяхната бойна задача е да събират стрели, гюлета и куршуми, докато техните господари поемат основната опасност.

Опитите да кацнат на бойното прасе, следвайки примера на техните роднини, се провалиха: прасето беше смачкано рохко. Но дори и тук е намерено решение - наречено "вълнест полярен носорог". Вярно, огрите все още не го карат много добре, но направиха колесница.

Огрите владееха и барута. Вярно е, че не е ясно откъде го вземат, очевидно - в империята. Те наистина харесаха пистолета, но не разбраха защо е необходим лафетът. Коремът на Огра е много по-надеждна опора. Така огрите станаха една от малкото раси, които се биеха с огнестрелни оръжия. Една дума - интелектуалци!

Плъхове

Племето на плъховете очевидно пристигна в света на Hammer of War от други фентъзи жанрове. По същество това са типични „зли мутанти“, враждебни към всичко живо. Официално плъховете се наричат ​​​​Skaven, най-точно преведени като „лешояди“ (по аналогия с „лешояди“ - чистач). Този зъл дух живее главно под планините, които отделят Тилеа от останалия цивилизован свят; но тъй като навсякъде има подземия, има риск да срещнете плъх навсякъде. И не само един: както каза героят на Шекли, когато срещна една маймуна с мачете, още петдесет седяха в храстите. В случай на плъхове, не се колебайте да добавите няколко нули. Има популации на плъхове на други континенти; например създаваха много проблеми на гущерите и понякога дори посягаха на пирамидите на Кралете на гробниците.

Семейството на плъховете дължи съществуването си на вреден минерал, който извличат в големи количества и използват както вътрешно, така и външно. Нарича се основен камък (в успешен руски превод - „гнил камък“) и служи като местен аналог на урана. Все още обаче не се е стигнало нито до мирния атом, нито до Хирошима, но...

Не само гнилият камък е източник на мутации. Въпреки че на бойното поле, плъховете се вземат главно от числата, те имат много инженери, любители на странни пушки, големи пушки и мълнии; източникът на енергия е знаете какво.

Плъховете са разделени на четири основни клана и куп малки. Скрир отговаря за гореспоменатите оръжия; Ешин е специализиран в тайни операции и убийства; мор - върху разпространението на чума (която те почитат като божество); дисторторите продължават работата по мутация, развъждайки неприлични същества като огри плъхове.

Борбата с плъхове е чужда на всеки героизъм. Дори и да са водени лично от Сивия пророк, яхнал стенеща алармена камбана, бягството от бойното поле е нещо естествено за тях и не е никак срамно. Според поговорката на плъха: „Който бяга най-бързо, живее най-дълго“. Числата дават смелост на страхливите гризачи: колкото по-голяма е тълпата, толкова по-смела е тя. Дори плъховете герои (да, това се случва...) често вдъхновяват войниците да се бият от задния ред. Ето колко мистериозно е това - храбростта на плъха.

Подобно на орките, плъховете не уважават живота нито на врагове, нито на приятели (но за разлика от тях ценят собствения си). Те са прагматичен народ: ако има шанс да покриеш с черупка десет души и двайсет плъха, това е причина да командваш: "Огън!" Според друга поговорка на плъх, „каквото и да е, винаги ще има нови плъхове“.

Елфи

Вероятно сте забелязали на картата в района на добре познатия триъгълник нещо като... Бермудски кръг. Правилно се нарича Ултуан. Там живеят елфи - не обикновени, а висши. Горските елфи, които са се отказали от цивилизацията, са обитавали гъсталака Лорен на границата на Бретония; малко се знае за тях, но те предпочитат да не се месят в гората без разрешение. И бунтовниците, тъмните елфи, избягаха в Нагарот (в нашия свят тяхната земя е собственост на американците).

Тъмни елфиЧуковете на войната, за разлика от своите братовчеди в Забравените кралства, могат да се похвалят със снежнобяла кожа.

Както трябва да бъдат, елфите са известни със своето остро око (използвано за прицелване) и талант за магия. В същото време висшите елфи предпочитат магията, горските елфи са „малко неграмотни“ и ценят повече лъка, а тъмните, както се очакваше, направиха повтарящ се арбалет от лък. Всичко това е основно, за да се избегне влизането в близък бой. Въпреки че в елфическите армии служат майстори на остриета и други специалисти по художествено рязане и обслужване на врага, те винаги са разочаровани от крехкостта и крехкостта на тялото. Те умират лесно, а елфическата военна наука изисква да се вземат предвид загубите: елфите не знаят как да се възпроизвеждат със скоростта на плъхове или орки. Дървените елфи дори предпочитат да се крият в горите, отприщвайки бясни дриади и дървояди срещу врага.

В свободното си време от магията и лъка елфите се занимават с изящни изкуства: поезия, рисуване (тъмни - рисуване на мърша) и т.н. Обичат домашните животни, особено драконите и орлите; в Naggaroth модата на сезона е борбата с хидри: те са непретенциозни в храненето и не изискват често ходене.

Паднал, но жив

Преди много време, в съвсем различен свят, се чу афоризъм: „Наемниците не умират: те отиват в Бездната, за да се прегрупират“. Във вселената на Hammer of War този принцип е доста уместен.

Казват, че всичко е започнало преди няколко хиляди години в горещата пустинна страна Некехара. Именно там се появява първият цар-жрец Сетра, който решава, че мижавите 70 години са твърде кратък период от време, за да служи на фараона, а още по-нелогично е да се ограничи времето на дейността на фараона в полза на неговия роден Nekekhara до такъв период. Не мина много време от това важно решение до момента, в който консервирането на починалите некехарци придоби индустриален мащаб. И до наше време щяха да се натрупат легиони от тях, ако не беше фактът, че за да осигурят задгробния си живот, обитателите на пустинята постепенно забравиха да се размножават.

Сега тази страна се нарича Кхемри, а нейните владетели се наричат ​​Кралете на гробниците. Те усвоиха изкуството да вземат със себе си в задгробния живот всякакви декоративни живи същества, като скорпиони и лешояди, а тези субекти, които не показаха необходимите морални качества по време на живота, получиха право да правят костни гиганти. Единственото хубаво нещо е, че Кралете на гробниците все още не са усвоили пътя от Кхемри през морето... и като цяло те наистина не се нуждаят от тези варварски студени земи. Затова само гущерите от южните джунгли и номадските араби често имат удоволствието да наблюдават военната наука на древността в целия й блясък.

Но тези, които искат да наблюдават чудесата на некромантията със собствените си очи, не трябва да пътуват толкова далеч. В същите южни райони една дама на име Ламия усвоила по-приятен начин на неживот, който не изисквал отказ от всякакъв вид физически удоволствия. Това може да не е толкова духовно като упражненията на Кхемри, но е много по-привлекателно и затова методът Ламия се разпространи широко на север.

Така например недалеч от имперските граници живее и не се притеснява бивш императорски благородник - тяхно превъзходителство граф фон Карщайн. Той трансформира поданиците си не по-лошо от хемрианците, но скорпионите не се вкореняват в умерения климат (не се ли опитаха?) И той трябваше да издигне заместители за тях от вълци и прилепи. Но дворът на графа е брилянтен и на масата се сервират само най-ценните сортове кръв.

В блатата по-близо до Кислев и на някои други места се срещат диви представители на вампирското племе - Стриги. Бивши бретонски и имперски рицари са отлични бойци за клана на Кървавия дракон. Е, родът на старата дама Ламия също не е измрял. Има къде да отиде един млад любител на смъртта.

Разбира се, дейността на вампирските графове не среща разбиране сред околните. Но тези около вас са смъртни, а вампирите не са съвсем смъртни. Така че всички критици на вампирския начин на живот са поканени да се върнат след петстотин години - там, казват те, ще говорим.

Днес немъртвите не представляват ключова заплаха за света, отстъпили тази роля на Хаоса. Но времето на великия некромант Нагаш (и опитите да го съживи) все още се помни с ужас. Между другото, последният подобен опит беше вече при Карл-Франц.

Гущери

Били ли сте някога изненадани, че този свят е създаден от бог (или богове), толкова несъвършен? Много е просто: още не е завършено. Нагло се настанихме точно на строежа и сега се оплакваме, че се носи цимент, падат боклуци от гредите, а някой е ударен по тила от куката на портален кран.

И така, докато всички ние се опитваме да се настаним сред купчините тухли възможно най-добре, гущерите продължават да строят. Те знаят общ план. Те са служили на Древните. Основната работа се извършва в джунглите на Лустрия (известна още като Южна Америка) и втория тропически континент. Но понякога трябва да направите нещо извън сайта.

Работата се ръководи от Slann - инженери и бригадири на Древните. Тези бучки интелект, оформени като големи зелени жаби, са потопени в съзерцание на огромните трудови мазоли по корема си. Те знаят как да го направят, знаят цялата магия на света и живеят хиляди години. Слан звучи гордо.

Както можете да видите, екипите са добре организирани и ясно специализирани. Но това не е всичко: гущерите обслужват много неинтелигентни, но свързани форми на живот. Вместо булдозер и танк служи монументален стегодон, гледката отгоре се осигурява от хименоптери терадони, саламандрите дезинфекцират цели участъци от терена с плюнките си, а личният транспорт се осигурява от така наречените „студени“ - влечугите малко по-голям от кон. Между другото, тъмните елфи взеха назаем тези същества от гущерите и по този начин изложиха на риск тримесечния план.

Warhammer на масата

Основното, за което е създаден светът на “Hammer of War” е за нуждите на военно-тактическата настолна игра Warhammer Fantasy Battles, най-популярната по рода си.

Можете лесно да поставите повечето от състезанията, описани в този преглед, у дома; За да направите това, трябва да закупите набор от фигури, да ги нарисувате сами или с помощта на някой друг - и да докажете превъзходството на избраната раса на всеки, който се съмнява в това на игралната маса.

Изглежда, че в наши дни, когато се пускат няколкостотин компютърни стратегии годишно, подобно забавление трябва да изчезне от само себе си: в крайна сметка нито една компютърна игра няма да изисква от вас да закупите куп фигури и след това да ги рисувате с четка. Нищо подобно обаче. И причината за това не е само красотата на играта (ако не я видите, няма да си я представите!), или дори радостта от битката с жив противник. Тактическата дълбочина и богатството на възможностите на Warhammer са много по-големи от всяка компютърна игра, за която знам. В същото време игрите са толкова динамични, че човек може само да се учуди на глупостта на компютърните разработчици, които все още не са внедрили нещо подобно на монитор.

За тези, на които им е трудно да се сдобият с голяма армия, има друга, подобна игра - Mordheim. Не включва епични битки, а битки между малки групи бойци. Много по-лесно е да сглобите „боеприпаси“ за него.



Освен това има и игра с карти - WarCry. Редовните читатели на MF вече са запознати с него: на плаката на априлския брой за тази година отпечатахме демо версия на този CCG. Механиката, вложена в него, е доста необичайна; във всеки случай само невежият може да го нарече клонинг на Magic The Gathering. За съжаление ни разочарова малко... най-много силна страна Warhammer - стил. Текстовете на картите се свеждат до уверения за здравината или издръжливостта на това или онова устройство - и това е след забавните бележки в MTG!

И накрая, би било странно, ако ролевите приключения не се случват в такъв стилен свят. Има специален набор от правила за ролева игра на Warhammer и тук също има много оригиналност. Ролевата система включва избор на кариера - в младостта, в зряла възраст и т.н. Тоест, първо героят е чирак при ковач, след това се записва като войник, след това... Нещо подобно се случи в една от най-великите компютърни ролеви игри на всички времена - Darklands.


Картата „Hammer of War” е публикувана и на руски език.

Warhammer на компютъра

Но тук „Чукът на войната“ имаше много по-малко късмет. Има, уви, само две компютърни игри в тази вселена - Shadow of the Horned Rat и Dark Omen. Последният вече е на седем години.

Героят на тези игри е Морган Бернхард, капитан на „кучетата на войната“, тоест наемник. Постепенно той събира цяла наемна армия – с пехота, кавалерия, оръдия, магьосници – с която решава съдбата на света, без да забравя интересите на собствения си портфейл. В края на краищата войниците, знаете, изискват заплати и колкото и важни да са събитията, които се случват, не бива да забравяме за доходността на битките...

В първата игра героят се противопостави на една от най-интересните раси - плъхове (и не само те). Уви, „Сянката на рогатия плъх“ имаше един сериозен недостатък: зле обмислен интерфейс. Не можеше да се нарече интуитивен, дори и да искаше.

Това беше коригирано в Dark Omen, игра, която веднага зае мястото си в пантеона на страхотните стратегически игри. Противниците тук са немъртви и отчасти орки. Немъртвите не бягат от бойното поле, което прави играта малко по-малко фина, но не е толкова голяма работа. Основното е, че стана удобно да се играе. Освен това те премахнаха идеята от настолния Warhammer, че оръжията ще експлодират сами от време на време и това направи играта много по-интересна.

Ако не сте го играли, не пропускайте да го пробвате. И не се отчайвайте от остарелите графики. Заслужава си.

Warhammer: Dark Omen заслужава голямо внимание не само сред феновете на ретро игрите.

* * *

Светът на War Hammer е място, където се пресичат различни фентъзи жанрове. Фентъзи и стиймпънк, готика и алтернативна география, легенди за Севера и Юга, Изтока и Запада... Може би малко измислени вселени могат да се похвалят с такова разнообразие и толкова любящи детайли. Това означава, че ще се връщаме повече от веднъж на свободно разпространените континенти и острови на този свят. Както на страниците на нашето списание, така и по бойните полета.

Измислената вселена на Warhammer 40,000 е много добре обмислена и има богата история, в която могат да бъдат идентифицирани ключови етапи. Първото от тях може да се нарече раждането на императора през 9000 г. пр. н. е. и раждането на боговете на хаоса - Кхорн, Центч и Нургъл - през 8000 г. пр. н. е.

Овладяване на обитаемата вселена

През 22 век хората колонизират Марс и започват да овладяват междузвездните пътувания. Пробивът идва няколко хиляди години по-късно с откриването на Деформацията (Универсално извънматериално междупространство, Иматериум, Емпирей, Етер, Океан от души, Царство на хаоса), в която е възможно да се пътува със свръхсветлинни скорости. Разширяването продължи десет хиляди години и обхвана милиони светове.

През 21-вото хилядолетие са открити непознати раси - Елдарите (елфоподобни хуманоиди) и Орките (полухуманоиди, полурастения). Започнаха войни с тях и между самите хора.

Появиха се навигатори Psyker - хора със специален ген, които могат да влияят на света с помощта на силите на Warp и да направят пътуването в него по-бързо и безопасно. И тогава демоните на Хаоса, жителите на Warp, влязоха на сцената. Те притежаваха псайкери, причинявайки огромни щети на хора и кораби.

Warp бури удариха света, правейки междузвездното пътуване невъзможно и империята се разпадна на малки парчета. Започна Ерата на изолацията на свободните заселници, която беше успоредна първо с Ерата на пробива, а след това и с Ерата на търговията.

През 25-то хилядолетие избледняващата цивилизация на Елдар създава девствените светове - те овладяват безжизнени планети. По-късно повечето от тях ще умрат.

Адептус Механикус, технократите на Империума, базиран на Марс, започнаха активно да изследват обитаемата вселена.

През 28-ото хилядолетие много светове на свободни заселници загинаха след нашествието на огромна оркска флота, което бележи началото на Епохата на войните.

Първа база

През 30-то хилядолетие Императорът на човечеството (известен още като Бог-Император или просто Императорът), древен и могъщ псайкер, основава Астрономикон, псионна навигационна система, и поставя началото на Великия кръстоносен походслед завръщането на колониите. За 200 години той обедини човешки световекъм Империята.

ерес на Хор

От собствения си генетичен материал Императорът създава 20 примарси, които по-късно стават водачи на легионите на Империума от биомодифицирани космически пехотинци. Но силите на Хаоса разпръснаха капсули с неродени примарси по целия свят. И когато Императорът най-накрая ги намери, мнозина вече бяха силно променени под влиянието на Хаоса - както в тялото, така и в мирогледа си.

Но те му останаха верни до предателството на Warmaster - Primarch Horus, измамен от Chaos - и примарсите и легионите, които го последваха, наречени Space Marines на Chaos. Започва дълга гражданска война, останала в историята като ереста на Хор. В резултат на това императорът победи Хорус, но самият той беше смъртоносно ранен и свързан от техножреците на Марс със Златния трон - специален комплекс за поддържане на живота. Където е бил от сто века.

Падането на Елдарите

Епохата е белязана и от Падането на Елдарите - смъртта на почти цялата цивилизация на Елдарите поради псионичния вик на новородения бог на Хаоса Слаанеш. Техният сектор от космоса беше погълнат от гигантската черна дупка, Окото на ужаса. Само онези, които преди това са отлетели на Корабните светове, колосалните звездни кораби, са били спасени.

Тези събития бяха наречени „Warhammer 30,000“ в света на игрите.

Господарите на Тера, за да избегнат повторение на ереста на Хор, извършиха глобална реорганизация на космическите морски легиони през 21-вата година на 31-вото хилядолетие и създадоха ордените на космическите морски пехотинци, по-малки единици от най-добрите воини на човечество, по 1000 души. По този начин, най-големият легион на Ултрамарините, оцелял от войната, беше разделен на 23 последователни ордена, носещи генното семе на основателите на примарсите.

Кодекс Астартес

Примархът на легиона на Ултрамарините, Робаут Гилиман, рационализира структурата на Имперската гвардия, Имперския флот и космическите морски пехотинци, създавайки Кодекса Астартес. Той включва цялата информация от отличителни знаци до тактики за провеждане на кампании за превземане на планетата. За много ордени тази книга е свещена.

През следващите десет хиляди години бяха държани още 26 фондации, за да се поддържа броят на лоялните войски. Те се срещнаха с различна степен на успех, като една от тях беше известна като Прокълнатата фондация поради силните мутации, които накараха морския пехотинец да загуби контрол. Нови порядки се създават от Adeptus Mechanicus от запазеното генно семе съществуващи поръчки, отглеждане на прогеноиди в телата на роби и имплантирането им в космическите пехотинци.

Вярата в Божествения Император стана обвързващата сила на Империума. Но също така стана причина за появата на много фанатици. По ирония на съдбата самият император отричаше съществуването на каквито и да е богове (въпреки че знаеше за боговете на Хаоса), а при него Империята беше изключително атеистична държава.

В края на 35-то хилядолетие се осъществява първият контакт с примитивната по това време цивилизация Тау.

Епоха на вероотстъпничеството

До 36-то хилядолетие Империята е разкъсвана от вътрешни конфликти. На Тера се водеха кървави битки за власт. Лидерите на Oficio Assassinorum, имперската организация на елитни убийци, също загиват. След това е създаден специален отдел на Инквизицията, който да го наблюдава. Отслабените покрайнини бяха постоянно атакувани от орки и други раси.

Краят на 38-то хилядолетие бе белязан от инцидента в Скопос. Сградите на Adeptus Mechanicus са заловени от неизвестни извънземни - Necrons (некрони, раса от механични воини, създадени от Necrontyr, древни хуманоиди). Войските, изпратени да ги унищожат, претърпяха големи загуби и се оттеглиха. Беше възможно да се унищожи врагът само чрез орбитална бомбардировка.

През 40-то хилядолетие група техножреци ренегати пътуват до Окото на терора, за да създадат гигантския кораб Planet Killer под ръководството на Abaddon the Despoiler, водач на космическите пехотинци на Хаоса.

Готическа война

Готската война започва през 138 г. на 41-во хилядолетие. Известен е с грандиозните си космически битки. Абадон събра огромна флота и поведе силите на Хаоса в Готическия сектор. Взривната вълна отряза сектора от Warp и светът е изолиран.

Далечната планета Чистилище е унищожена заедно с нейното население. Една след друга паднаха отбранителните орбитални крепостни станции.

До 142 г. силите на Империята започват да стабилизират ситуацията на отделни фронтове. Освен това, предвид граничната зона, започнаха множество сблъсъци между флота на Хаоса и флота на Орките. Корабите на Елдар също им се противопоставиха.

През 150 г. битката при Гезефман е повратна точка. Силите на Империята принудиха останките от флота на Хаоса да се оттеглят обратно във Варпа.

Тиранидски войни

През 745 г. на 41-вото хилядолетие е осъществен първият контакт с неизвестна досега раса - Тиранидите. Изследователска станция на планетата Тиран беше унищожена от техния кошерен флот, Бегемот. Тиранидите поглъщали планети, превръщайки ги в скалисти пустини. Флотът е отблъснат, но битката води до пълната загуба на Първа дивизия на ултрамарините.

Двеста години по-късно започва ново масивно нашествие на тиранидите с флотата на кошера Кракен. Той беше победен с помощта на Елдарите. Левиатанът на кошерния флот се насочи към Светата Тера, беше почти унищожен, но все още продължава да нанася хирургически удари по имперските светове.

Войни за Армагедон

В края на 41-вото хилядолетие планетата Армагедон, един от най-важните навигационни центрове на Империума, преживява нашествие на орки, водени от Газгкул, което се превръща в кървава война. Само появата на космически морски пехотинци– Ултрамарини, саламандри и кървави ангели.

Те успяха да унищожат значителен брой орки, но много от тях изчезнаха в джунглата и все още се преследват от бойни екипи. Градовете лежаха в руини, тяхното възстановяване беше все още далеч. Това са последиците от втората война за Армагедон. Първият се случи преди хиляда и половина години, когато демоните на Хаоса се опитаха да завладеят планетата.

Няколко десетилетия по-късно се случи третата война за Армагедон, известна като Завръщането на звяра. Ghazghkull се върна с най-голямата флота от десет хиляди години и атакува сектора въпреки засилената планетарна защита. Имперският флот, който пристигна на помощ, беше по-добре оборудван, но няколко пъти по-малко на брой. След продължителни битки в космоса и на планетата, орките бяха отблъснати, но и двете страни претърпяха огромни загуби и Армагедон беше почти унищожен.

През 999 г. на 41-вото хилядолетие Некроните подновяват атаките си и заплахата от ново нашествие от силите на Хаоса е открита. Последните издания на играта и по-специално стартовият комплект Warhammer 40,000: Dark Vengeance са базирани на тези и други събития от 40-41 хилядолетия.

Fantasy Warhammer е свят, в който не бихте искали да живеете. Ако го сравним с който и да е от историческите периоди на нашата планета, тогава най-близо ще бъде ранната модерна епоха в Европа, но въпреки че на този период се приписва възходът на науката, изкуството и хуманистичните ценности, в Warhammer Fantasy почти не се обръща внимание се обръща на това, защото фокусът е върху войната на всеки срещу всеки. Или по-скоро всички с Хаоса.

За повече от тридесет години Warhammer Fantasy натрупва истории, имена, хора и правила. Пуснат преди седмица Тотална война: Warhammerвъз основа на последното, осмо издание на настройката. Най-новото във всеки смисъл - Games Workshop официално спря да поддържа стария свят и изгради нов върху костите му. Но ще стигнем до това по-късно.

Основното е, че Total War: Warhammer, заедно с предстоящите допълнения и продължения (и Creative Assembly вече заявиха, че възнамеряват да направят трилогия) е нещо като лебедова песен на свят, който в даден момент беше напълно изгубен в сянката на сестра си Warhammer 40K (повтаряме, няма начин да не е свързан с фентъзи Warhammer, с изключение на милиони хипотези и няколко съвпадащи имена). Освен това този свят в много отношения все още няма равен.

Вече знаем нещо за Warhammer Fantasy. Но какво да кажем за възстановяването на голямата картина? Хора, орки, вампири, Хаос, елфи, плъхове, Зигмар, Горк и Морк... кои са всички тези хора? И изобщо какъв е смисълът тук?

За да си представим приблизително устройството на света, най-лесно е да го разделим на народите, които го населяват.

хора

Империята си е просто Империя - най-голямата държава в Стария свят. Повечето от историите за Warhammer са разказани от неговата позиция; това е такова състояние на протагонист. Имало едно време той е основан от човек на име Зигмар - местният Конан Варварина, който обедини много човешки племена под себе си, сприятели се с джуджетата и заедно с тях победи орда орки в легендарната битка при прохода Черен огън , беше коронясан за император, управлява половин век, в процеса, игриво ритайки северняците на хаоса и немъртвия некромант Нагаш, и след това замина някъде. Никой не го видял повече, но оттогава нататък Сигмар започнал да се почита като бог. Сега Империята е нещо като Свещената Римска империя, с избиратели, Инквизиция и Рейксгвардия. Управлява се от император Карл Франц – не безсмъртен, за разлика от императора на човечеството от Warhammer 40K, но все пак достатъчно готин, за да полети в битка на грифон.

Второто най-важно човешко кралство (и важността в Warhammer се измерва предимно с наличието на собствена армейска книга с фон и информация за механиката на войските) е Бретония. В ранните издания на Warhammer беше поставен специален акцент върху факта, че основната характеристика на Бретония е мъхеста и упадъчна, но сега тя е предимно страна със своите крале Артур и рицари, но в същото време базирана, изглежда, на нашата Франция. Те също така боготворят своята Господарка на езерото, която всъщност манипулира бретонците да вършат мръсната работа на горските елфи.

Цар Борис Кислевски е язден, разбира се, на мечка.

Кислев е Русия. Или по-скоро нещо средно между всички славянски държави, където винаги е студено, има меча кавалерия и села с имена като „Курск“. Далеч на изток се намира най-голямата по принцип човешка държава - Катай, копирана (никога няма да познаете) от Китай. Тилея, която коси като Италия, е няколко независими града-държави, които се разбират помежду си в анархичен, но равен ред. Има Англия, Япония, Арабия и т.н. Тук няма да говорим за северните племена - тези момчета маршируват под знамената на Хаоса.

Елфи и джуджета

За разлика от Империята от Warhammer 40K, Империята на Сигмар е доста способна да се разбира с други раси. Елфите и джуджетата са обичайни съюзници на хората и заедно тези три раси са най-близо до традиционната фантастична доброта. С традиционни фентъзи тропи, като елфите, които са добри магьосници и подли хедонисти, и джуджетата, които пият и изобретяват.

Но те имат и чисто Warhammer хлебарки. Например, една от основните реликви на джуджетата е огромна Книга на обидите, в която те записват, логично, всички случаи, когато някой ги е обидил по някакъв начин. Не са платили за работата - това е обида. Неправилно се обръщат по име - обида. Джуджетата изкупват обидите по старомодния начин: с брадва в челото. Култовете към смъртта също са популярни сред джуджетата. Когато едно джудже загуби нещо важно или осъзнае, че е живяло живота си погрешно, то слага косата си в оранжев ирокез и тръгва да търси битка, в която е гарантирано, че ще бъде убит. Но тук има парадокс: джуджетата също не трябва да се предават, така че дори и да се натъкнат на трол, рискуват да излязат победители.

Самите джуджета не са способни на магия, но са толкова упорити, че я сбиват в нещата, които правят.

С елфите всичко е малко по-сложно, просто защото те исторически са били разделени на три разновидности. Тъмните елфи се бориха с висшестоящите си по време на гражданската война, когато на техния лидер Малекит не беше позволено да стане крал на елфите феникс (което е типично, в хода на последните събития беше установено, че това е предопределено за него), и сега те плавайте по моретата, ограбвайте всичко, покланяйте се на елфическия бог на войната и огъня Khaine (да не се бърка с Khorne), а понякога, когато никой не гледа, на похотливия Slaanesh. Дървените елфи са приятели със злите духове на гората, често включват режима на психопат и по принцип вече са се примирили с факта, че Хаосът е победил и няма смисъл да се прави нищо. А по-висшите са просто арогантни гадове, които постепенно измират. Но законно добро.

Правилата на Warhammer Fantasy гласят, че можете да вземете миниатюри от една армия и да я играете като друга. Казват, че светът е голям, много неща са непознати в него и ако можете красиво да обясните как сте се сдобили с вампирските орки, тогава знамето ви е в зъбите.

Царе гробници

Дори когато хората от бъдещата империя живееха в тревни колиби, нещо подозрително подобно на нашето процъфтява в света на Warhammer Древен Египетцарство Нехекхара. Ето откъде идва Нагаш - най-големият некромант и най-големият задник в историята, по чието подстрекаване всички мъртви крале на Нехекхара се издигнаха от гробниците си заедно с орди от техните слабохарактерни помощници и започнаха да управляват вече изгубената земя. Така ги наричат ​​сега – царете на гробниците. Имат египетски колесници, бойни сфинксове и като цяло са невероятно стилни.

вампири

Първите вампири се появиха приблизително на същото място като Кралете на гробниците, но малко по-рано. Вампирският двор на кралица Неферата беше изгонен и впоследствие намери място в Стария свят - и тръгваме.

Интересно е, че вампирите в Warhammer, въпреки че водят низшите немъртви, третират хората като животни и като цяло правят най-ужасното впечатление, не са непременно враждебни към другите. В света има достатъчно мирни вампири, които тихо се интегрират в обществото, поддържат своя „маскарад“ и купуват кръв на черните си пазари. Но наистина злите и могъщи вампири се борят не за да потопят света в хаос, а като всички останали нормални хора- за задоволяване на егото и агресивните амбиции.

Скавен

Отвратителни плъхове. Веднъж тяхното божество - Рогатият плъх - им заповяда да се плодят и да се размножават с всички сили, за да превземат света. Оттогава те правят това.

Има много Skaven, но те не са глупави и са изненадващо технически разбираеми. Почти цялото им оборудване се захранва от варп камък - всъщност Хаос във физическа форма, който, ако се борави неправилно, започва да причинява необратими мутации. Скавените обаче успели да го поставят на своя служба.

Освен това скавените са известни със своите нинджи, биотероризма и факта, че всяка подлост се счита за добра форма сред тях. Те предават всички: своите съюзници (дори Нагаш страда много от тях) и един друг. Предавал ли си някого отдавна? Време е спешно да го оправим.

Хаос

хаос - движеща силапочти всички истории на Warhammer. Всеки може да се кара с всеки колкото си иска, но накрая хаосът ще дойде и ще довърши всички, така че ще трябва да работят заедно.

Проявленията на Хаоса се олицетворяват от боговете, сред които има четири - Tzeentch, Nurgle, Slaanesh и Khorne. Понякога тук е включен и пети, Малала, но в контекста на фентъзито той се помни веднъж на сто, ако имате голям късмет. И всъщност боговете на Хаоса не са толкова зли - те просто имат специфични хобита! И тези страсти се пренасят върху това, което се случва по света. Khorne е всичко за ярост, война и изкормване жив. А бисексуалният Слаанеш, например, превръща хората в омайни перверзници. И той гледа.

Archaon е най-великият от лидерите на Chaos, който успя да довърши света на Warhammer.

Хората, които се борят за Хаоса, са предимно различни видове северняци, които приличат на скандинавци или монголи (на север има пустоши, където влиянието на Хаоса е особено голямо), мутирали и глупави зверове, които презират цивилизацията под всякаква форма, и демони - не толкова силни, колкото при 40K, но много по-многобройни. Начело на хаосите е Archaon the Forever Chosen - някога последовател на Sigmar, който веднъж се ядоса толкова много, че премина към тъмната страна на силата. Като всички Вечно избрани преди него, той е смъртен, но изглежда всички отдавна са забравили за това.

Зеленокожи

С орките всичко е съвсем просто: хаосът носи смърт с жалка лудост, а те просто се забавляват. И когато се забавляват, повярвайте ми, ще искате да сте възможно най-далече от тях.

Но те не са зли, не! Случи се зеленокожите да организират нападение срещу любимия си Кислев и след известно време радостно победиха отряд хаосити, същите обсадители на Кислев. За тях няма значение кого бият - основното е, че орките не могат да живеят без добра бъркотия. В противен случай те просто ще започнат да се режат един друг. Те са придружени от малки гоблини, върху които също е много удобно да излеят яростта си.

И един от най-великите воини на орки - Гримгор Железнокож - веднъж имаше късмета сам да победи Архаон, за да докаже превъзходството си. Предполагаше се, че в това голямо историческо събитие (наричаше се Storm of Chaos) изходът ще бъде решен, след като играчи от цял ​​свят изпратят резултатите от своите игри. Загубен хаос в повечето случаи. Games Workshop не очакваха такъв край, но бяха принудени да се съгласят с него - обикновен военен бос на орк, без да се напряга, победи Антихриста и в резултат на това цялата армия на Хаоса.

Впоследствие тази версия на събитията беше призната за неканонична. Но ние помним.

Гущери

Ацтекски гущери, яздещи динозаври. Почти органично – най-злите врагове на Хаоса. Имало едно време те са били създадени от древните богове (и в Warhammer, разбира се, също е имало древни богове), оставяйки им инструкции какво да правят по-нататък. Проблемът е, че хората-гущери не винаги правилно разбират какво е написано там и затова понякога се занимават с омагьосващи глупости. Но те са добри.

А също и техните Slann - огромни жреци жаби, които не са свързани със Slaanesh - най-могъщите магьосници в цялата Warhammer Fantasy, които Древните са оставили да се грижат за света. Не им се получава много добре, наистина.

Огри

Огрите са сигурни: колкото по-дебел е коремът ви, толкова по-силен сте. Архитиранът Гриаз Златозъб е най-великият от лидерите на огрите - толкова дебел, че трябва да бъде носен от стотици малки гоблиноподобни гноблари. И всичко това, защото огрите обичат да ядат. Въпреки че имат свои собствени кралства, много огри предпочитат да бъдат наемници, за да могат да пътуват надалеч и да опитват нови храни. Често - тези, които току-що бяха довършили.

Интересен факт: Огрите са отговорни за израждането на планинските гиганти. Поради постоянните кулинарни набези, потомците на някогашните умни хора сега вървят с тъпа груба сила в редиците на зеленокожите заедно с троловете.

* * *

За Warhammer апокалиптичните настроения са норма. Войни, епидемии, древни пророчества, луди проповедници с тяхното "Краят е близо!" винаги са били там.

Но в Warhammer Fantasy краят най-накрая дойде.

През 2014 г. Games Workshop стартира разширение за осмото издание, наречено The End Times. Какво ставаше там? Накратко: Хаосът се събра отново, удари... и победи. Грубо казано, всички умряха и светът се разпадна.

Но Сигмар се върна, преплува през нищото, останало от стария свят, и реши да създаде нов. Всичко това доведе до Warhammer:ВъзрастнаЗигмар. И въпреки че има подобни раси (може да се използват дори стари миниатюри - за тях има отделни набори от правила) и много познати имена (например боговете на орките Горк и Морк се обединиха в едно цяло Горкаморка, но Нагаш остана Нагаш), но от друга страна - това Това е напълно различен свят, който не взема предвид събитията от Warhammer Fantasy. И правилата на играта станаха други. Много по-малко подробно.

И в Age of Sigmar се появиха техните собствени космически морски пехотинци - само че те не са космически морски пехотинци и се наричат ​​Eternal Stormcasts, а вместо буреносни болтове те стрелят от болтови буреносци. Сериозно.

Мотивацията на Games Workshop е ясна: на фона на Warhammer 40K някогашната най-важна Warhammer Fantasy е напълно изгубена и е напълно неуместно за начинаещи да се ровят в нея. Но има твърде много интересни неща, останали в старата вселена, за да се отървете от тях просто така. Почти всички стари фенове бяха враждебни към рестартирането и те също могат да бъдат разбрани.

През лятото обаче обещават да актуализират правилата и е възможно Age of Sigmar да има бъдеще. Но дори тази история да има лош край, не изглежда, че Warhammer Fantasy игрите ще спрат да се правят. След Vermintide и последната Total War, изглежда, че разработчиците тепърва започват да схващат нещата.

Тази година Warhammer 40 000 празнува своята тридесета годишнина: ​​през октомври 1987 г. беше издадена първата книга с правила в тази вселена - Rogue Trader. И днес бихме искали да ви дадем възможност да научите как е създаден декорът на далечното и мрачно бъдеще.

Превод и редакция: екипът на групата " Тръбно предаване »
Материалпубликувано с разрешение на администрацията

Джон Бланшет- Водещ художник на Games Workshop, рисува и ръководи творението външен вид Warhammer 40,000 вече е на 25 години. Той също така е отговорен за създаването на някои от най-известните и ключови илюстрации на обстановката.

Джервис Джонсъностави незаличима следа върху Warhammer 40,000, която е отразена в продължение на две десетилетия и половина, както в написаните от него кодекси, така и в самите правила.

Алън Мерет, пазител на знанието на Warhammer 40 000, който се грижи да остане мрачен и мрачен. Той е и автор на ключови проекти като Horus Heresy: Collected Visions.

За да отпразнуваме 25-ата годишнина на Warhammer 40,000, ние събрахме някои от основните му създатели, в опит да осветлим пътуването от скромното начало до една от най-популярните настолни игри.

Алън: Първото нещо, което се случи, дори преди пускането на Rogue Trader, беше пускането на миниатюра на Space Marine.

Джервис: Днес не звучи толкова странно, но тогава (около 1985 г., ако си спомням правилно) правехме предимно фентъзи миниатюри. Беше ерата на Warhammer Fantasy Battles.

Алън: Това беше модел на Bob Naismith, който пуснахме с Space Pirates. Продаваше се много добре и ние поръчахме още Space Marines от Боб, като решихме да създадем игра с тях.

Бланше: На Рик Пристли беше възложено да го напише, тъй като той беше главният мозък зад Warhammer FB и моето участие се въртеше около произведението на изкуството. Въпреки че не беше толкова рисуване, то наемаше и координираше всички, които познавахме, които можеха компетентно да боравят с молив и четка.

Джервис: Тази книга в крайна сметка се превърна в Rogue Trader или по-официално Warhammer 40,000: Rogue Trader.

Бланше: Беше много гръмко име, но отразяваше добре същността на проекта. Беше непохватен и разнопосочен, но точно това му придаваше особен чар. Имахме малка група хора, които се чувстваха така, сякаш създават нещо важно, независимо дали беше логото, изображенията или правилата, всичко беше създадено с любов и беше наистина специално.

Алън: Самото име беше страхотен случаен гений. Когато Рик написа книгата, работното заглавие беше Rogue Trader. Дълго време обещавахме на феновете на Citadel, че ще пуснем нещо под това заглавие, така че според нас това беше точно това, от което се нуждаехме. И когато някой предложи, не помня кой, че след като най-популярната система за игри беше Warhammer, защо да не използваме и тази марка?

Затова решихме да я наречем Warhammer и да добавим номер, за да я разграничим от фентъзи играта.

Джервис: Спомням си, че тогавашният собственик на GW, Brian Ansel, предложи "Warhammer 4000", но Rick каза, че ако поставим число в името, то ще бъде наистина голямо, така че добавихме още една нула.

Бланше: Играта, разбира се, беше нещо повече от просто име. Но се смея всеки път, когато казвам на хората това: те смятат, че имаме добре обмислен план, докато това, което направихме, беше чиста импровизация. Беше пънк игра, наистина имаше нещо контракултурно в нея. Мрачната атмосфера и лудите сцени в изкуството определено са продукт на онова време.

Алън: Както каза Джон, нямахме общ план. Това, което приемаме за даденост в 40 000ers, се появи по необходимост. Както може би си спомняте, ние произвеждахме предимно фентъзи миниатюри и тогавашният ни шеф, Брайън, каза на Рик: „Осъзнавате ли, че всички модели, които пускаме, трябва да са съвместими с вашата игра?“ Гениалността на Рик беше, че той не видя това като пречка и успя да обърне тази ситуация в своя полза. Това помогна за създаването на 41-вото хилядолетие - вместо стандартната научна фантастика, имаме научно фентъзи: далечно бъдеще, в което космически елфи, космически джуджета, космически орки и човечеството се бият.

Бланше: Ако си спомням правилно, беше планирано да се пусне набор от оръжия за фентъзи миниатюри, така че да могат да бъдат конвертирани в 40k. Дизайнерите на миниатюри обаче имаха други идеи. Така че вместо просто да преобразуват съществуващите орки, те започнаха да създават нови от нулата - всички те имаха каски с "кофа с въглища" и общ външен вид на Hell's Angels (байкър клуб - прибл. изд.).

Алън: Останалите фракции скоро последваха. Вместо комплекти за преобразуване, вие получавате действителни миниатюри на Eldar и Squat.
Джървис: Ето защо бестиарийът на Rogue Trader е толкова разнообразен: пълен е с вампири, катачански дяволи и други луди създания, които, колкото и да е смешно, изглеждаха като чудовищните каталози на Citadel за ролеви игри.

Алън: Да, Рик ги включи всички, давайки на тогавашните космически пехотинци и имперската гвардия много същества за убиване. Всъщност Rogue Trader Bek беше доста ориентиран към империята и е важно да се отбележи, че Хаосът все още беше почти не споменаван.

Бланше: Е, Хаосът винаги е бил там, не можете да си представите 40k без него - това е Ин към Ян на Империята. Просто на този етап не бяхме готови да се задълбочим в това. Книгите Realms of Chaos, които скоро ще бъдат издадени, донесоха пантеона на Хаоса в целия му блясък както във FB, така и във 40k. В разработването на тези книги беше вложена много работа. Спомням си, че рисувах демоните за корицата, без да осъзнавам колко важни ще станат тези образи и характерни силуети в следващите години.

Джервис: Добавянето на Chaos беше изключително важно; Ако Търговецът-измамник даде на Империума безброй външни врагове, тогава книгата „Царствата на хаоса“ им даде още по-коварен враг – заплаха отвътре, за създаването на която самите те бяха отговорни.

Алън: Е, мисля, че най-вероятно ти си отговорен за създаването на Хаоса, Джървис.

Джервис: Просто използвах това, което Рик вече беше измислил много преди това. Когато разработвахме Adeptus Titanicus, можехме да си позволим да поставим само един кадър на Warlord Titans в кутията. Така че имахме нужда от някаква причина тези гигантски бойни машини, които изглеждаха абсолютно еднакви, да се бият една срещу друга. Идея Гражданска войнаизглеждаше очевидно и започнах да преглеждам написаното от Рик за нещо, което бих могъл да използвам. Мисля, че беше в „Одобрена глава“, която ти помогна да напишеш, нали Алън?

Алън: Правех само списъци с ръце. Но разбирам какво казваш. Рик написа почти незабележим пасаж за гражданска война, случила се преди десет хиляди години. Рик го добави просто, за да направи подложката малко по-митичен като тон, за да добави текстура към тези гигантски участъци от време.

Джервис: Точно така и както вече споменахме, хората често бъркат тези щастливи съвпадения за част от някакъв Велик план. Но този малък текст ми даде точно обяснението защо тези идентични модели се бият помежду си и от това се роди ересът на Хор.

Джон: Именно от такива малки семена израстват страхотни идеи. Винаги съм бил очарован от това как Хаосът бързо беше включен в тази идея за Гражданска война и впоследствие проникна в цялата среда на 40K. Обичам да намирам примери като този за раждането на страхотни идеи.

Алън: Вече споменахме „Одобрена глава“ и поглеждайки назад към това разширение сега, започвате да разбирате как бързахме да сме в крак със собственото си творение.

Джервис: Точно така – пуснахме kraken, играта изхвърча от рафтовете и хората вече я играеха по начини, които никога не бихме помислили за възможни.

Алън: Рик създаде Warhammer като игра за схватки. Огромен брой сценарии изискваха Game Master, но хората организираха големи битки, така че започнахме да създаваме списъци с ръце.

Джервис: Правилата за превозните средства бяха пуснати, последвани от подобрени правила за меле. Пускахме нови модели, включително пластмасови комплекти като Rhino, и всички те се нуждаеха от поддържани правила.

Алън: От началото на деветдесетте години осъзнахме, че Rogue Trader става абсолютно тромав. Играчът трябваше да има няколко книги и издания на Бялото джудже, за да играе правилно. Трябваше да се направи нещо.

Джервис: Warhammer 4th Edition (Fantasy Battles) ни показа, че пускането на кутии, пълни с миниатюри на Citadel и всички необходими правила за играта, е най-доброто решение. Това доказва, че форматът 2nd Edition 40K беше логичният избор.

Джон: Беше много интересно време да работя в Design Studio по проекти като Warhammer 40,000. Цветовете бяха ярки и богати. Космическият пехотинец на кутията беше в тъмночервен цвят, който привличаше вниманието. В самата кутия книжката с оборудването беше ярко жълта. Не мисля, че го осъзнавахме тогава, но подсъзнателно това отразяваше как се чувствахме както творчески, така и като компания. Бяхме уверени и положителни относно постиженията си.

Алън: Games Workshop навлезе в нова ера на растеж и отворихме много нови Хоби центрове по целия свят. И си прав, Джон, това беше отразено в продуктите, които пускахме по това време.

Джервис: Заедно с прераждането на 40k, цялото „вътрешно“ съдържание на игровата система беше добавено към основния продукт, така че никой да не се притеснява кой има необходимото издание на Бялото джудже. Това развърза ръцете ни като писатели и дизайнери. Това означаваше, че можем да се концентрираме върху неизследвани области на Галактиката, най-очевидно чрез използването на Кодекси.

Алън: Разбира се, следвахме пътя, проправен преди това от Warhammer (Fantasy Battles) с неговите книги за оръжия и списъци с оръжия. Преди това отделни книги, посветени на една фракция или раса, бяха изключително редки във всяка военна игра. Забележително изключение бяха всички онези книги за орките, които публикувахме по време на ерата на Rogue Trader. Но това е само пример за това какво се случва, когато собственикът на вашата компания е абсолютно обсебен от зеленокожите!

Джервис: Не забравяйте за миниатюрите, които бяха в тази кутия. Това беше второто ни издание на пластмасови космически пехотинци и Джес Гудуин свърши отлична работа с тях, като най-накрая циментира облика на „модерния“ космически пехотинец, какъвто го познаваме днес.

Алън: След това през 1998 г. се появи третото издание, а с него и нова посока за нас.

Джервис: Армиите от играчи нарастваха заедно с нарастването на техните колекции и, честно казано, игровата система вече не можеше да се справи с това. Беше много лесно да се затънете в близък бой, играейки една битка през цялата игра, а моделите почти не използваха оръжията си до пълния им потенциал.

Джон: Ние също видяхме това като възможност да направим тъмнината на далечното бъдеще отново „тъмна“.

Алън: Решихме да се обърнем към Rogue Trader за вдъхновение. Ако голяма част от деветдесетте отразяваха нашия оптимизъм, до края на десетилетието копнеехме 40K да се върне към корените си.

Джервис: Това доведе до големи промени в правилата - толкова големи, че трябваше да преработим всички кодове от нулата. Разбира се, по това време играчите вече бяха свикнали да използват кодекса за своята колекция, поради което трябваше да пуснем книга за всяка армия възможно най-скоро. За да направим това, решихме да пуснем по-малки, по-функционални кодекси.

Алън: Мисля, че бяха твърде функционални. Без фон и само с малък брой илюстрации, книгите са загубили нещо много важно. Така че, след като завършихме жизнеспособна линия от Codexes, се върнахме към производството на много по-големи Arm Books с по-смислени истории, илюстрации и всичко останало, което обичаме и ценим в Codexes.

Джон: За мен най-голямото постижение на третото издание беше възможността да преоценя нашата колекция от произведения на изкуството и да я поставим в контекста на едно мрачно, разкъсвано от войни бъдеще.

Джервис: Четвъртото издание е разработено в подобен дух. Станахме много добри в създаването на кодекси, но мисля, че това издание ще бъде запомнено с ерата на разширенията. Тогава се появи Апокалипсисът.

Алън: Интересно е, че споменахте Apocalypse, защото Forge World и онези масивни модели от смола, които произвеждаха, бяха силно повлияни от него. Без техните титани и супер тежко оборудване Апокалипсисът просто нямаше да е това, което е сега.

Джон: Не забравяйте някои от нашите пластмасови комплекти с подобен мащаб.

Джервис: Наистина - Stompu, Baneblade и всичките му варианти. Когато работихме върху 40K преди 25 години, би било невъзможно да си помислим, че можем да произвеждаме пластмасови комплекти с такъв размер и тази сложност. Кара те да се чудиш какво ни очаква след още 25 години, в бъдещето.

Алън: Е, мога да кажа с увереност, че ще бъде тъмно, ще бъде мрачно и със сигурност ще има война...