Средновековни 2 тотални военни контроли. Почти целият свят се захранва от двигателя на Medieval II: Total War. Дълъг ли е или къс?

Имам много проблеми с картата на Medieval 2 Total War. На пръв поглед изглежда доста разумно, като всички части на картата са покрити от региони:

Но това е илюзия, регионалните граници нямат никакво значение, освен може би за дипломацията - AI се дразни, когато пресичаш границите му и той може да го види - но се дразни от почти всичко или напълно произволно, така че има малко значение.

Важното е къде са градовете. А топлинната карта на разстоянието до най-близкия град разкрива нещо много различно:


Сега можете да видите, че части от картата имат много градове - и много действие - докато други са огромни празнини, където нищо не се случва.

Тази карта е приблизителна - тя игнорира колко труден е теренът (пустини, планини), колко вероятно е вече да има пътища там и т.н.

Почти цяла Западна Европа е изцяло покрита от градове с много екшън. Има и разумен брой селища по цялото северно крайбрежие на Средиземно море - по целия път от Кордоба до Марсилия до Италия до Гърция до Константинопол до Антиохия до Йерусалим до Александрия.

Има няколко малки празнини като Бургундия, Северна Холандия или средните Балкани, но тъй като те имат много селища от всички страни, те са интересен аспект на стратегията на кампанията.

Едно нещо, което смятам за малко съмнително, е как естествените бариери като Алпите, които трябва да осигурят солидна бариера между Северна Италия и останалата част от Европа, не го правят - Алпите са много добре свързани и голямата празнина е в Бургундия по някаква причина. Както и да е, мога да живея с това.

Проблемът с картата Medieval 2

Извън Западна Европа и Северно Средиземноморие картата е изпълнена с огромни пропуски, където нищо не се случва. Всяко едно селище в Африка е толкова далеч от всички останали селища, че може да бъде и остров.

Знаете ли как ислямът управлява цялото африканско крайбрежие, от Мароко до Египет? Това никога не се случва в Medieval 2, тъй като нито маврите, нито египтяните нямат начин да стигнат до Триполи или Тунис в разумен срок - или дори да подсилят Алжир по този въпрос. Така те се колонизират от италианци във всяка игра, която играх.

И отдалечени места като Тимбукту, Аргуин? Отнема толкова нелепо време, за да стигнете до там, че е по-добре да изпратите само вашия генерал и да наемете цялата пехота на място. Те никога не участват в никакви действия, както и Джеда или Донгола, които са просто част от окончателното прочистване след египтяните са били победени.

Рядко заселените места като Скандинавия, Черноморското крайбрежие, Кавказ, Месопотамия - всички страдат от същата съдба, че нищо никога не се случва там. Спомняте ли си да сте имали епични битки за Стокхолм, Кафа, Тбилиси или Алжир в някоя от вашите кампании? Няма начин! Но се обзалагам, че повечето от вас могат лесно да си спомнят някои големи битки за места като Париж, Венеция, Антиохия и Йерусалим или дори по-малки, но добре свързани места като Брюж, Флоренция, Загреб и Акре, виждат много повече действие.

Това ме дразни най-вече като проблем с играта. Хората често искат да разширят картата, но една трета от нея в момента е толкова рядко заселена, че почти нищо не се случва там. Ако свържем всички тези изолирани селища в по-големи зони на дейност, това ще доведе до много нови забавления.

Също така не е много исторически точно - места като Мала Азия, Месопотамия, Северното крайбрежие на Африка са били доста гъсто населени в сравнение с много места като Северна Европа.

О, и нещото, което правят много модове - правят картата по-голяма и добавят много повече селища, но равномерно навсякъде - това всъщност не решава проблема. Ако Африка е 50% по-голяма и има 50% повече селища, тя все още има малки острови от защитени селища и огромни празнини, където нищо не се случва.

Какво трябва да се направи?

Така че простият въпрос към всички вас - кои исторически важни селища също биха подобрили играта, като запълнят най-лошите пропуски? Вероятно всички те трябва да започнат като бунтовници и доста малки, за да избегнат прекаленото нарушаване на баланса.

Бихте ли искали да играете на такава фиксирана карта? Вероятно независимо от останалата част от Concentrated Vanilla, тъй като мога просто да деактивирам всички други опции в скрипта за компилация.

Здравейте приятели. Може би днес трябва да пиша за друг фен мод, който намерих в социалната мрежа VKontakte. Направено е от същия автор, който ни даде свои собствени модификации на тевтонския и американския, както и много други аматьорски модове, също на Medieval II: Total War.

Сега да се върнем към Евразия: телевизионен проект за Medieval II: Total War. Както подсказва името, модът добавя към Голямата кампания нова карта, което всички чакахме. Съдържа цяла Евразия, Африка и Австралия. Липсват само Америка и вероятно Чукотка, тъй като не са включени в картата. Не знам кой е направил тази карта, но е наистина страхотна. А на автора вече трябва да има паметник, поне за това, че го е въвел в играта. Освен това всичко работи без никакви сривове или проблеми. Картата е стабилна, фракциите могат да се играят, градовете са направени исторически. Между другото, началото на модната кампания е 1240 година. Просто всичко по темата. От новите фракции, които могат да се играят, тези, които се открояваха на картата, бяха монголите, тимуридите, австралийците, папистите, както и Норвегия и Мали. Що се отнася до Норвегия и Мали, не забелязах нови видове войски или модели. Всъщност всичко е на базата на ванилия. Но останалите фракции са се променили. Нови красиви банери и знамена са добавени към всички фракции на мода. Промените засягат главно кампанията, така че дори не играйте единични битки.

Монголите и Тимуридите заемат своите исторически позиции. Тимуридите съответно са разположени в Централна Азия, Иран, Афганистан, Индия и Близкия изток. Монголите заемат тук целия Сибир и териториите на Китай. Мали държи само един град, Тембукту, а норвежците седят в Скандинавия, която е много разширена тук. Изненадващо, авторът добави възможността да играе за Австралия. Да, да, за същите тези голозадни аборигени, които се противопоставиха на британците. Тук можете да завладеете Австралия още през 13 век и да създадете метрополия. Същите тимуриди от Индия могат да изградят флот и да превземат този континент. По-голямата част от картата тук, разбира се, е дадена на бунтовниците и това може да се каже логично. В крайна сметка, ако въведете всички други фракции, ограничението ще приключи. Следователно всичко тук е направено нормално и красиво. Да играеш за Австралия е още по-интересно. Линията им от войски е доста ацтекска, но те добавиха нови модели към стратегическата карта. Тук имат цяла цивилизация, има градове, армии и дори пристанища. Така че Австралия тук е малко фантазия, но все пак готино.

Ще ви разкажа за геймплея. Самият аз играх достатъчно тук за Суверенната република Венеция, чиито армии достигнаха средата на Африка, пресичайки Сахара. Не стигнах до Австралия тук, защото не ми се искаше. Но какво удоволствие изпитах, когато изпратих експедиции да завладеят Африка. Тук стигнах до Империята Мали, превзех Тембукту с щурм и основах първите колонии. Тогава се раздвижих във всички посоки и започнах завладяването на африканските племена. Превзех цяла Северна Африка предишния ден, унищожавайки всяка съпротива. Играта тук е много проста и наподобява мода Retrofit. Тоест ресурсите текат с бързи темпове, армиите се създават също толкова бързо и AI работи много добре. Да, врагът тук се оказа добре. Испания и Португалия много обичат да атакуват островни селища. Други фракции организират кървави войни помежду си и се унищожават взаимно. Византия нахлува в Европа и стига чак до Норвегия. Мавритания също се стреми да завладее Африка и да създаде свои собствени метрополии. Франция се скарва с Англия и отива да я завладее. Със сигурност е интересно да се наблюдават другите фракции. По време на кампанията си разруших Милано, Мали и Сицилия, отнех много притежания от папата, от Мавритания и Унгария. Създава първата държава в света с африкански колонии още през 13 век. Беше много приятно да минеш през цяла Африка с огън и меч, превземайки град след град. Вече има много стекове. Тук в този мод също работихме върху развитието на градове със замъци. Тежките рицари се появяват много бързо и скоро вече имате професионална армия тук. Недалеч от огнестрелни оръжия и оръдия. Детайлите на ландшафта на самата карта също са променени и всички командири тук имат нови текстури. Градовете и замъците също са изцяло нови. Но сигурно сами ще видите как играете. Заслужава да се спомене и пълната липса на грешки и сривове. За това авторът спокойно може да даде пет плюс.

Бунтовниците тук са укрепнали до краен предел, но не са нищо против тежките рицари. Затова смело завладях Африка с моите храбри венециански експедиционни сили. Що се отнася до условията за победа, има смисъл само да играете цялата кампания. Ще трябва да превземете 70 провинции и да унищожите поне 1 вражеска фракция. Въпреки че мисля, че тук има безброй фракции, които могат да бъдат унищожени, а самата кампания е бърза и интересна.

Ето отново доказателство за уменията на нашите руски другари. И не са необходими Eras Total Conquest или Falcom TW. Просто изтеглете мода Eurasia, настройте го на Medieval II: Total War и играйте.

Тактически битки и стратегически елементи ви очакват, ако решите да изтеглите торент за играта Medieval 2 Total War. С напредването на играта ще трябва да разрешите сложни икономически проблеми и да създадете мощна империя. Събитията, описани в сценария, се отнасят за периода на Тъмното Средновековие от 11-ти - 15-ти век, когато европейските, африканските и близкоизточните страни водят постоянни войни, за да разширят влиянието си. Основната цел пред потребителя е да създаде разширяване и развитие на мощна империя. За да направи това, играчът трябва да решава проблеми на политиката, икономиката, да подкрепя религията и, разбира се, да се бие с армиите на съседните държави. Традиционно за поредицата, геймплеят е представен в два режима.

Ако решите да изтеглите торент за играта Medieval 2 Total War Kingdoms, ще можете да разберете, че режимът на движение на армии и единици на картата се прилага стъпка по стъпка и битките се контролират без спиране на времето, реално време. Светът на играта е разделен между двадесет фракции и, както можете да предположите, вие ще контролирате една от тях. Трябва да се отбележи, че само 12 фракции от 20 са достъпни за потребителя. Също така си струва да се отбележи наличието в играта на исторически режими на кампания, както и индивидуални битки. Кампанията ще ви позволи да участвате в най-амбициозните битки от описания период, например в Стогодишната война. Вторият режим предполага, че ще контролирате войски в определена битка. За да спечелите, ще трябва да покажете всичките си таланти на стратег и командир. Съветваме ви да не забравяте за това. Е, графиката, гласовата игра и геймплеят на представената игра няма да ви разочароват!

Снимки на Medival 2 Total War Kingdoms

В тази статия искам да ви разкажа за правилния баланс на замъци и градове в играта Medival 2. Това ще ви помогне винаги да имате добри единици и много пари.

Когато Medieval 2 Total War излезе през 2006 г., беше новаторска за времето си. В тази игра разработчикът въведе няколко интересни нововъведения. Едно от които е разделянето на сградите на градове и замъци.

Преди това, например, в Rome Total War (2004), играчът можеше да управлява само градове, но в Medival 2 към картата бяха добавени още замъци. Което не е изненадващо, като се има предвид епохата на Тъмното средновековие.

Освен това играчите вече имат възможност да трансформират един тип сграда в друг и обратно, колкото пъти пожелаят. И играчите бяха изправени пред въпроса какво съотношение на тези сгради трябва да има в играта?

Първо, нека да разгледаме причините за проблема. Факт е, че всеки тип от тези сгради има своите предимства и недостатъци.

Брави.

Можете да наемете по-напреднали и мощни единици в тях. Освен това е по-лесно да се защитава в крепости и цитадели. Почти невъзможно е да се превземе добра крепост с една армия.

Но в същото време е невъзможно да се построят повечето икономически сгради в замъка, така че той носи по-малко приходи. Замъкът също има по-малко население, така че могат да се събират по-малко данъци. Освен това замъкът изобщо не може да регулира данъчната политика, което прави приходите още по-малко.

градове.

Градовете в средновековната тотална война са силно развити селища, насочени към икономически и социален растеж. Там живеят повече хора и съответно данъците са по-високи.

Също така е възможно да се изградят икономически сгради в града, които носят значителни приходи.

Сравнение рамо до рамо.

Вижте екранната снимка по-долу.

Както можете да видите на тази екранна снимка, замъците носят 741 и 660 злато на ход, а градовете от 1300 и 1400 злато на ход.

С течение на времето градът ще се придвижи напред още по-забележимо и ще започне да носи повече париотколкото в началните етапи на играта, поради нарастването на населението и развитието на икономическите сгради.

За да обобщим горното, замъкът дава на играча добри единици и защита. И градът дава пари.

И сега стигаме до същината на въпроса, кое е по-важно? Добри единици или пари? Разбира се и двете, но...

Формулата работи тук: „Колкото повече градове има един играч, толкова повече пари има“! Но формулата: „Колкото повече замъци, толкова повече добри единици“ не работи!

Защото след като създадете необходимия брой единици, вашите крепости ще бъдат бездействащи и тяхното съдържание ще бъде неоправдано.

По този начин се оказва, че един замък, когато е напълно зареден в прозореца за „наемане“ на единици, може да осигури много от вашите градове и армии с войски. Следователно не е необходимо да се поддържат много сгради от този тип за тези цели!

Колко замъци трябва да има в Medieval 2 Total War тогава?

Експериментирах много дълго време в търсене на отговор на този въпрос и стигнах до една проста схема, която ще споделя с вас.

Както показва моят опит, съотношението на градовете към броя на замъците трябва да бъде приблизително 5 към 1, може и повече, например 6 и 7 към 1, но не по-малко!

Ако погледнете картата ще видите, че има два замъка и три града.

Две крепости за такъв обект са твърде много и една от тях е излишна.

Съдейки по местоположението, бих премахнал Staufen, тъй като Инсбрук се намира на приблизително същото разстояние от другите села. Важно е такъв замък да бъде на максимално разстояние от три хода от най-отдалеченото селище, което може да снабди с войски.

Само Инсбрук ще бъде достатъчен, за да снабди всички градове с добри единици. С един или два хода тези единици ще могат да достигнат до всяко селище на картата.

Също така ще бъде оправдано в областта, в която възнамерявате да извършвате атаки срещу други фракции. За такива цели можете дори да направите следното. Първо погледнете екранната снимка.

На втора карта виждате град Болоня. Когато играх тази игра в Medieval 2 Total War, направих крепост от този град, защото планирах да атакувам всички фракции, които са на юг от Болоня. И една крепост на това място би станала за мен крепост и тренировъчна база за силни части. В този случай това ще бъде напълно оправдано.

Основното нещо е да не се страхувате да експериментирате; не забравяйте, че ако нещо се случи, винаги можете да преустроите селище от един тип в друг!

Играйте и спечелете!

Светът се променя. Съвсем неочаквано разбираме, че простите и разбираеми правила на „тоталната война“, познати ни от самурайските битки в планините на Япония, изведнъж престават да важат. Вие и аз преминахме през средновековни битки и римски завоевания, за да се върнем в европейското високо средновековие... и да открием, че сме се озовали в страната на чудесата - мистериозна и страшна.

Едно и също време - но ние трябва да се развиваме и да се борим по съвсем различен начин, в противен случай трябва да поддържаме дипломатически отношения и да шпионираме и трябва да развиваме собствената си държава по съвсем други правила. Новите закони на играта може да са шокиращи в началото... но това ръководство ще ви даде голямата картина и ще ви подготви за новото, непознато Средновековие.

Стратегия

Независимо дали е дълъг или къс...

Режимът на основната кампания (единственият, в който е налична стратегическата част) не се отваря напълно веднага. Отначало можете да играете само като пет държави - Англия, Свещената Римска империя, Франция, Венеция и Испания. Победата в кампанията за някоя от тези страни отваря Египет, Византийска империя, Маври, Шотландия, Дания, Португалия, Полша, Милано, Сицилия, Русия, Унгария и Турция (имената, разбира се, са произволни, както много неща в играта). Ако обаче унищожите която и да е страна в играта, тя ще се появи сред наличните - по този начин те могат да се „проявяват“ една по една.

За ваша информация: ако към файл medieval2.preference.cfgще добавиш и на следващия ред unlock_campaign = вярно, тогава всичките седемнадесет държави ще бъдат достъпни от самото начало.

Има още четири раси, които не са налични в кампанията - ацтеките, династията на Тимуридите, монголската орда и папството. Те могат да се играят в отделен режим на тактическа бърза битка, в мултиплейър игра или в дизайнер на битка.

В режим на кампания можете да изберете ниво на трудност - отделно стратегическо и тактическо. На лесното ниво войските ви са по-силни и хората ви са по-спокойни. При трудни и много трудни вражески селяни убиват рицарите, хората се бунтуват, враговете имат значително повече воини, никой не харесва играча и късметът често му обръща гръб.

При високи нива на трудност в тактически битки голямо значениеима умора и борбен дух. Разработчиците твърдят, че общото ниво на зачитане на вражеския генерал също се повишава, но тези думи трябва да се приемат критично, защото генералите могат да бъдат много по-глупави.

В началото на кампанията можете да изберете нивото на помощ - на най-високото ниво говорещите глави постоянно ще ви дават съвети както в тактически, така и в стратегически режим (те могат да бъдат изключени още в играта). Можете да активирате ограничение във времето за битките - поради някои проблеми с AI, заседнал в битките, е по-добре да ги ограничите (отново, това може да бъде включено още в кампанията). Друг момент е принудителното автоуправление на градове без губернатори. Тази точка не е особено важна. Преди това в градове без губернатор беше невъзможно да се строят и наемат войски по желание; сега само данъците се събират автоматично.

И накрая, всяка компания може да бъде попълнена в два варианта - дълъг и къс. Те се различават по правилата за победа. В дългата игра трябва да завладеете 45 провинции (половината от картата) и един определен град за 225 хода (450 години - от 1080 до 1530) и един определен град - Йерусалим, Рим или Константинопол. В кратка кампания трябва да завладеете 15 провинции и да унищожите определен щат или дори два.

Епохата на столетниците

В първата част на Medieval можете да изберете период от време от три опции - и, ако желаете, да започнете играта направо от късно средновековие, с барут и няколко възстановени провинции. Това не може да се направи тук - ще трябва да започнете от 1080. Това означава, че в кратка кампания най-вероятно ще спечелите много преди появата на барута и дори в дълга кампания, която се развива енергично, можете да го направите след двеста или триста години.

За ваша информация: ако изтриете линия покажи_години_като_оборотивъв файл descr_strat.txt, тогава със започването на нова кампания времето ще се изчислява в години, а не в ходове.

Всеки ход е две игрови години, но това не означава, че след двадесет и пет хода младият принц се превръща в старец. Напротив, в играта един герой може да живее... двеста години. Тук минават две години за шест месеца, а героят, който е на 60 години в играта, всъщност е роден преди 240 години (120 хода).

Добре дошли в страната на чудесата. Изненадите тепърва започват.

Игрови събития

Историческите събития в играта, написани в скриптове, са разделени на важни, които имат ключово влияние върху играта, и обикновени знаци, които информират за напредъка.

1080 - начало на кампанията.

1130 (завой 25) - изобретение на мелницата.

1138 (тур 29) - земетресение в Сирия.

1044 (на 32) - разцветът на алхимията.

1152 (36-ти ход) - появата на хартия в Европа.

1180 (50-ти ход) - кормилото на корабите.

1182 (51 хода) - изобретение на компаса.

1200 (60-ти ход) - изобретение на ръчната количка.

1202 (61 хода) - разбиране на концепцията за нула.

1208-1224 (ходове 64-72) - слухове за монголско нашествие. Няколко хода по-късно се появяват самите монголи.

1240-1250 (ходове 80-85) - изобретение на барута.

1268 г. (94 г.) - земетресение в Сицилия.

1280 (100-то движение) - първият механичен часовник.

1283 (ход 103) - първи точки.

1302 (ход 111) - земетресение в Египет.

1312 г. (116-ти ход) - повторно земетресение в Египет.

1314 (ход 117) - играта с топка е забранена.

1328 (124-ти ход) - първата дъскорезница.

1334 (127-ми ход) - първите звънове.

1336 (128-ми ход) - първата прогноза за времето.

1346 (завой 133) - слухове за Черната смърт.

1348 (завой 134) - първото огнище на чума в Европа. Повтаря се през следващите три години.

1350 г. (135 тактов) - първата доменна пещ.

1362 г. (141 удара) - ураганът Grote Mandrenke, отбелязващ началото на Малката ледникова епоха.

1368-1384 (144-152 хода) - слухове за нашествие на Тимурид. След няколко движения се появяват самите те.

1400 (160-ти ход) - изобретяване на музикален инструмент, който работи на принципа на пиано.

1400-1408 (160-164 хода) - слухове, че Земята е кръгла.

1420 г. (170 хода) - първата маслена картина.

1444 г. (183 хода) - трактат „За ученото невежество“ от Николай от Куза - предшественик на идеите на Ренесанса.

1454 (187-ми ход) - изобретяване на печатарската преса.

1456 г. (ход 188) - земетресение в Неапол.

1486 (завой 203) - трактатът „Чукът на вещиците“, който бележи началото на „Лова на вещици“ на Ренесанса.

1492 (ход 206) - изобретението на орнитоптера от Леонардо да Винчи.

1510 (215 механизъм) - първият ръчен часовник.

1530 (завой 225) - край на играта (може да се продължи, но повече изобретения, исторически събитияи няма да има нови видове войски в играта).

Градове и феодали

Системата от градове в новата игра беше сериозно преработена и съвсем логично те бяха разделени на градове (центрове на търговия, наука и занаяти) и замъци (концентрация на военна мощ).

За ваша информация: Разработчиците са премахнали от играта възможността по избор да направите изглед от птичи поглед на вашия град. Разбира се, тази възможност беше безполезна, но все пак е жалко.

Възможно е да превърнете град в замък и обратно - но само чрез входни ниватяхното развитие. Тогава промените стават необратими. Бюджетните пари се получават в градовете (нивото на данъците може да се регулира в тях), а гражданите умерено говорят за съществуващата система. Отначало в градовете се създават няколко военни единици - различни видове опълчение, обсадни оръжия, оръдия, а в по-късен период - отряди за барутни пушки. Градът е специализиран и в агенти – дипломати, шпиони и убийци.

За ваша информация: един град може да съдържа няколко милиционерски единици, от две до шест, безплатно за играча. Това е много удобно нововъведение. Можете да разпознаете „свободен“ отбор по синия му ръб.

Замъците не използват барут, но строят оръдия и требушети. Замъкът няма да ви даде аркебузири и мускетари, но линията от истински средновековни войски започва точно от селяните. Следва разнообразие от пехота, кавалерия, стрелци и като цяло цветето на средновековното рицарство. Замъкът няма да донесе много пари, данъците се събират със строга ставка, но феодалните селяни не са свикнали да се бунтуват.

Играта изисква както градове, така и замъци. Първият - като основа на икономиката и ценен източник на дипломати/шпиони, вторият - като реална военна сила на високото Средновековие. В какво съотношение са необходими? Може да има по-малко замъци, отколкото градове, и е препоръчително да ги държите на границата на империята, така че свежите рицари да могат да се справят с битката. Тук обаче няма твърди и бързи правила; важно е само да не прекалявате с ключалките. Освен това са необходими градове за гилдии и всяка може да има само една гилдия (повече за тях по-долу).

Линията от сгради в градовете и замъците е изключително проста. Разработчиците са го комбинирали в консолидиран списък с подробни обяснения - той може да бъде извикан чрез градското меню.

Важно е: Линията от сгради "ковашка" снабдява вашите единици с нова броня, която изглежда много готино на бойното поле. Но я остави външен видТова не ви заблуждава - всъщност единиците са минимално защитени. Тоест, най-модерната броня, която ковачите дадоха на отряда, може да защити по-лошо от „родната“ верижна поща. Това прави изграждането на ковачници до голяма степен безсмислено. Същото важи и за градската линия на университетите - те подобряват качеството на... меле битка за барутни единици. Някои венециански единици бяха особено нещастни - подобряването на бронята им беше просто намаляватяхната защита.

Самият принцип на наемане на единици се промени драматично. Сега тя прилича на старата и позната система за набиране на наемници. Казано по-просто, сега в градовете и замъците можете да „построите“ или преквалифицирате няколко единици наведнъж на един ход - като започнете от две. Количеството зависи от големината на града. Но в същото време не можете да сглобите повече единици от определен тип, отколкото са налични за наемане (обикновено от две до четири). Ако например сте „избрали“ всички налични рицари, тогава ще трябва да изчакате няколко хода, докато могат да бъдат наети отново.

Агентите винаги са на разположение един по един - това означава, че не можете да наемете трима шпиони в един град наведнъж на ход, но е напълно възможно да наемете шпионин, дипломат и убиец едновременно. За щастие агентите, за разлика от армиите, стават отново достъпни в рамките на ход.

Тази иновация има две цели. Първо, играчът вече може, ако е необходимо, да събере голяма армия на един ход. Второ, играчът е принуден да диверсифицира своята армия - събирането на дузина рицари от един и същи тип вече не е толкова лесно, особено като се има предвид, че половината от вашите селища могат да обучават само милиция.

Това е грешка: в играта можете да промените столицата, за да намалите загубите от корупция и свободомислие. Въпреки това не препоръчвам да използвате тази възможност - вашата икономика и търговия може да изпаднат в хаос поради грешки в играта и смисълът от преместването на столицата ще бъде загубен.

Трябва също да се отбележи, че сега наемането на войски не засяга населението на града. Това също е много удобна иновация - войната вече не изтощава икономиката. Но и за успокояване на града чрез „преместване“ на жителите му селски отрядив открито поле, сега не можете. Но това не е необходимо - след оплаквания за жителите на Рим: Тотална война, разработчиците поеха дисциплина и сега жителите на града вървят към линията, а феодалните селяни изобщо не отварят устата си. Както се казва: „Да, господарю“. Въпреки това, селяните в новата игра като цяло са зверове - но ще говоря за това по-долу, в тактическия раздел.

Гилдии

Когато поне един от градовете ви бъде развит до второстепенно ниво, ще има много предложения от гилдии за изграждане на институция в града - срещу определена такса. Трябва да избирате внимателно, тъй като в един град може да има само една гилдия. Съветвам ви да не приемате оферти веднага щом във вашите градове се появят една или две подобни гилдии. Защо са ни нужни пет гилдии на крадци?

За ваша информация: ако въпреки това сте приели нежелана гилдия, винаги можете да я разрушите. По-добре е, разбира се, да не прибягвате до тази мярка - тогава ще бъде по-трудно да установите отношения с гилдията.

И все пак, защо са необходими тези гилдии? Ще намерите ефекта на някои директно в градския списък с налични сгради, докато други са скрити. Нека разкрием тайните.

Гилдията на изследователите увеличава броя на ходовете за единици. Гилдиите на убийците и убийците подобряват съответните единици, наети в града, и имат благоприятен ефект върху обществения ред. Алхимиците подобряват барутните единици, гилдията на зидарите намалява строителните разходи и отново влияе върху закона и реда (който се бунтува, бива тухлен).

Търговската гилдия добавя приходи от търговия и укрепва търговците, наети в града. Гилдията на теолозите влияе върху свещениците, Гилдията на крадците подобрява качеството на шпионите. Мечоносците укрепват оръжията на единиците, кавалеристите отговарят за конете, дървосекачите отговарят за стрелците с лък и арбалет. Тъй като градовете нямат стрелци, кавалерийски части или мечоносци, тези гилдии могат да бъдат построени само в замъци.

Има четири на отделен ред рицарски ордени- тамплиери, хоспиталиери, тевтонци и рицари от Сантяго. Те дават възможност за обучение на рицари от съответните единици и могат да бъдат построени както в замъка, така и в града.

Всяка гилдия има три нива на развитие - редовна, майсторска гилдия и щаб. Те осигуряват подобрени ефекти. Например, майсторската гилдия на търговците ви позволява да тренирате силни единици от „търговска“ тежка кавалерия в града, а майсторската гилдия на мечоносците дава единица опит на всички рицари в страната. Но обикновено не е лесно да накараш гилдия да предложи подобрения на сграда.

Какво определя дали ще има предложение за изграждане на гилдия и каква ще бъде тя? Това зависи както от развитието на държавата и действията на играча (издадените мисии се броят, ако гилдията има такива), така и от конкретния град.

Генерали и как да се справим с тях

Системата от добродетели и пороци, които влияят върху качествата на генералите и агентите, се появява за първи път в Medieval: Total War. Всичко е просто и ясно - печелейки битки, генералът става по-опитен. Личното участие в битка му добавя HP, а щурмуването на градове му дава допълнителен опит в позната ситуация. Седейки в града, генералът в ролята на губернатор може да стане опитен кмет, но в същото време мек и склонен към пороци.

Засада! Армията беше хваната в маршируваща формация и сега спешно трябва да разположа войски, за да образувам фронт.

Свитата е отделна категория - до осем „допълнителни“ знака. Например, когато често щурмува градове, генералът може да вземе полезен инженер, който ускорява изграждането на обсадни оръжия и добавя точка опит в битки за обсада, и след като оцелее при опит за убийство, да вземе куче, което повишава личната безопасност. Много рядко генерал може да вземе легендарна фигура като Марко Поло или Леонардо да Винчи, за да го придружи.

Отглеждането на генерали, принц и крал и размяната на свитата е забавен, макар и не основен елемент от играта. В Medieval II: Total War системата на пръв поглед остава същата. Но има и промени. Първо, вече е възможно да се прехвърля не цялата свита между генералите, а само някои герои.

Второ, на екрана за управление на родословното дърво не можете да зададете наследник - той се избира автоматично от играта и ако играчът иска страната да отиде при силен принц, той или тренира това, което има в битка, или елиминира принца, хвърляйки го в безнадеждна битка.

Въпреки това, дори тези нововъведения не оказват голямо влияние върху геймплея. Много по-лошо е нарушеният баланс и бъгове в системата за придобиване на добродетели и пороци. Вие и аз сме свикнали с факта, че има смисъл да се назначават губернатори на най-важните градове, за да се успокоят жителите и да се увеличат доходите. Кажете сбогом на губернаторите - сега изобщо няма смисъл да ги назначавате в градовете, освен ако не искате да превърнете галантен генерал в разпуснат скитник, който да ви краде парите и да кара хората да се разпалват.

Помислете за това - според новите правила генералите, назначени от губернаторите на градове (особено големи), схващат пороците почти мигновено, с едно движение, и скоро започват да поглъщат и изпиват бюджетни пари, съсипвайки краля. Не, народът да се управлява сам, а генералите трябва да се борят с външни и вътрешни врагове.

Това е грешка: Можете да спасите генералите от порока в крепостите, но дори и там понякога нещата стават абсурдни - в замък, където данъците по принцип не могат да се управляват, генералът получава пагубния порок на „лош бирник“.

Всеки генерал, в допълнение към възрастта, има четири основни параметъра:

  • командване.Най-важният параметър в битката. Генерал с висок команден параметър укрепва армията и вдъхва смелост в нея. Това е една от причините, поради които отрядът на генерала все още трябва да участва в битка - но само в най-решаващия момент, когато няма риск от загуба на генерала и изтръгване на поражението от ръцете на победата.
  • Рицарска чест/жестокост.Това са двете страни на една и съща монета. Рицарството се печели чрез кръстоносни походи, чрез благородни дела (освобождаваме пленници без откуп) и повишава морала на собствените ни войски. „Отрицателното“ рицарство се нарича жестокост (унищожаваме пленници - отново без откуп) и плаши враговете. По-изгодно е да имаш много благороден или много жесток генерал, отколкото неутрален. В този случай възниква един тънък момент - ако кралят е жесток, тогава рицарските генерали няма да му бъдат лоялни, докато на жестоките не им пука. Както каза Макиавели, „по-добре е да те страхуват, отколкото да те обичат“, особено след като все още няма смисъл да забиваш рицар в непокорно село - той бързо ще бъде разглезен там.
  • Лоялност.Влияе върху вероятността от подкуп и „цената“ на генерала. Това не е особено важно в играта; AI купува генерали сравнително рядко.
  • Пиетет.Косвено зависи от рицарските качества на генерала. Благородният рицар ще бъде набожен, а нечестният злодей - не. Благочестието може да защити един католически рицар от инквизитор. За да увеличите благочестието, можете да дадете свещеник агент на рицарски отряд.

Има и имплицитни, скрити параметри - личен авторитет, лична безопасност, увеличаване на пробега, влияние върху данъците и настроенията на гражданите и др. Много са предназначени за губернатори, тоест са безполезни.

Има няколко начина да получите нови генерали. Първо, по естествен начин - наследниците стават генерали (по-големият е престолонаследникът). Второ, генералите често се получават от благородни дами (дъщери на кралското семейство), когато се женят.

Третият начин е популяризиране от масите. Всяка армия, която имате без генерал, дори самотен отряд от селяни, се контролира от капитан. Ако армия под командването на капитан постигне впечатляваща героична победа и отрядът на капитана лично се справи със сто или два врага (това е много, много голям брой), тогава той ще бъде предложен да бъде повишен в генерал. Параметрите на новоизпечения генерал ще бъдат ниски, но доста поносими.

Това е грешка: всички такива „нови” генерали ще бъдат отявлени атеисти с нулев параметър религиозност.

Като цяло армиите не трябва да ходят сами - по този начин те могат сами да се превърнат в бунтовници. Опитайте се да дадете на всяка армия генерал, дори и на най-закъсалия. Той също може да се откъсне, но вероятността за това е по-малка (ако не сте отлъчен).

Дипломация, подкрепена с меч

Дипломацията е преработена много сериозно, доближавайки я до класическата „търговска“ система, позната от Civilization и Galactic Civilizations. В прозореца на дипломацията виждаме основните параметри на дипломатите, държавните отношения, разузнавателна информация и информация за позицията на вашата страна на световната средновековна сцена.

съвет: Шпионите във вражеските градове ще ви помогнат да разберете за намеренията на държавата. Така че, ако отношенията ви със съюзник са идеални, но неговите намерения включват война, пригответе се за нея.

Отношенията между страните могат да се подобрят различни начини- подаръци, търговски споразумения, съюзи, военна помощ, скромни искания. Парите могат да направят чудеса и да поправят отношенията между върли врагове, но резултатът от дипломацията зависи и от вашата репутация. С много ниска репутация може да бъде много трудно да сключите примирие, да влезете в съюз или да договорите нещо в преговори. Добре е за вашата репутация да освобождавате затворници и да окупирате градове, без да ги разрушавате. Вредно е първо да се нападат други държави и да се обявява война.

Това е грешка: Ако преди да атакувате съюзник, го предупредите, като нарушите договора, репутацията ви ще падне по същия начин, както при коварна атака.

По-лесно е да се преговаря с събратя по вяра, но с неверниците е малко по-трудно. Малките държави са по-сговорчиви от големите.

Това е грешка: понякога в процеса на търговия дипломатите на други хора казват странни неща: „Не, не съм съгласен с X. Предлагам контрапредложение на X.“

Дипломацията се влияе от нивото на трудност, зададено в играта - при лесно всички отношения между страната на играча и другите държави автоматично се движат към идеалното. Средно - до неутрално (тези правила важат между държави, контролирани от AI), тоест и обидите, и ползите се забравят. На твърдото и много твърдото ниво всички отношения между играча и другите държави плавно преминават към отвратителни - тоест, те ви мразят... просто така.

Това е грешка: Ако отворите прозореца на дипломацията и го затворите, без да сключите нито една сделка или споразумение, тогава отношенията между двете страни ще се влошат и дипломатът или принцесата могат да загубят опит.

Ако игнорирате многобройните грешки, новата дипломация е крачка напред в цялата серия. Отношенията между държавите много добре възпроизвеждат духа на Средновековието, а държавите са умерено коварни и умерено честни. По този начин съюзник може коварно да атакува, ако оставите граничните градове без надзор (играчът може да използва този „casus belli“). Понякога контролирана от AI държава може просто да обяви война, предупреждавайки за намеренията си. Заплахите могат дори да анексират провинция - обикновено това е индикатор за добре развита система.

Това е грешка: ако по време на унищожението страната е била в съюз с вас, тогава съюзът ще стане „неразрушим“ и в бъдеще може да ви попречи да установите нови отношения.

Васалната система не се е променила - само държава във война с вас може да стане васална. Това е нещо като разширен съюз с право на преминаване на армии, подобно на протектората на Рим: Тотална война. Бих казал, че премахването на държава е едновременно по-евтино и по-лесно, отколкото да се опитваш да станеш сюзерен.

За ваша информация: Сега в играта не само монарсите и генералите остаряват, но и всички агенти. Убийци, шпиони, търговци и дипломати са престанали да се хвалят с елфическо дълголетие и сега скромните джуджета живеят два или три века.

Търговия и конкуренция

Търговците са нов тип агенти. Те започват да печелят, ако ги „инсталирате“ на ресурс. От няколко флорина на ход търговецът може да ви донесе до петстотин флорина - резултатът зависи от много фактори:

  • Търговски опит;
  • Обем на търговия в провинцията;
  • Цена на ресурса (най-високо ценени са златото, слонова кост, подправки);
  • монопол;
  • Търговски споразумения;

Търговецът си плаща много бързо - той не изисква „заплата“ на всеки ход, като дипломат или шпионин.

съвет: За да развиете търговец по-бързо, можете да го „разхождате“ из картата, „стъпвайки“ върху отделни ресурси.

Животът на търговеца е пълен с опасности. Може да бъде получен не само от убиец, но и от съперник търговец от друга държава. След като е открил конкурент на даден ресурс, той може да се опита да организира враждебно поглъщане, като получи финанси, освободи ресурса и елиминира по-малко опитния и успешен търговец.

Страшни принцеси

Принцесите са възрастни дъщери на християнски монарх или негов наследник. Те могат веднага да бъдат представени като генерали или изпратени да се скитат из картата като агент.

Принцесата може да замени дипломата - единствената разлика е, че там, където дипломатът има опит (превърта), принцесата има различен параметър - чар. Първоначално (не знам дали това е грешка или разработчиците са предвидили) всичките ви принцеси имат параметър за чар равно на нула. Това прави династическите бракове много трудни - малко от отвъдморските принцове ще искат да вземат ужасна принцеса за своя съпруга и ако го направят, няма да се налага да чакат наследници.

За съжаление, единственият начин да увеличим нейния чар е чрез успешни дипломатически преговори (разговарях с посланика и станах малко по-красив), а всеки неуспех почти моментално превръща момичето отново в грозно момиче.

Династичният брак укрепва отношенията между държавите. Дали ще вземете нечий друг принц за свой генерал или ще помахате на принцесата зависи от късмета.

Убийците са спасителите на страната

Когато нямаш възможност да прогониш чужд търговец от дома му, когато инквизиторът от Рим пече генералите ти един след друг, те спасяват теб - убийците. Отначало те не знаят почти нищо, но след като убият няколко принцеси, уменията им растат. За съжаление те все още не са достатъчни – ако изправите начинаещ убиец срещу средно голям търговец/инквизитор, шансовете за успешно убийство варират от шест до осемнадесет процента. Най-неприятното тук е, че след като е преживял няколко опита за убийство, агент или генерал придобива определен имунитет към тях (параметърът за лична сигурност се увеличава), но понякога параноята им пречи да се справят със задълженията си. Но това не улеснява убийците.

За ваша информация: видео сцени, демонстриращи действията на убиец или шпионин, са се появявали преди това в единствената игра от цялата серия - Shogun: Total War.

Добър начин да спечелите първи опит е тероризмът. Като взривявате сгради в градове на други хора, вашият убиец има по-голям шанс за успех. Но си струва да запомните, че в случай на провал, дори ако агентът избяга от възмездието, той може не само да загуби опит, но и да го доведе до отрицателни стойности. Ето защо ви съветвам да изградите поне една гилдия на убийците в града - агентите ще имат повече опит.

Това е грешка: Ако обградите вражески агент от всички страни с войски и след това поставите отряд на негово място, тогава агентът няма да има къде да се оттегли и ще умре от възмущение. Това е измамен начин да спестите пари от убийци - и никога не се проваля.

Шпиони в градове и армии помагат срещу вражески убийци.

Шпионаж и контраразузнаване

Шпионирането е забавно и възнаграждаващо. Понякога не можете без него. И въпросът дори не е, че един шпионин може да проникне във вражеската армия, да разбере всичко за нейния състав и личните качества на генерала. И не че „пета колона“ от няколко шпиони може да отвори портите на крепостта за вашата армия.

Просто шпионите са много популярно средство за борба сред AI и само... шпионите могат да им устоят. Ако например градът ви е оживен без видима причина, не ходете на врачка - има вредители. Поставете няколко шпиони в града и с няколко хода те ще идентифицират враг на народа или дори двама. Ако имате късмет, шпионинът на някой друг ще бъде убит. Ако не, той само ще бъде „изхвърлен“ от града и веднага ще се опита да проникне отново. Изсипете SMERSH в същия град с пързалка - и съдбата на някой друг агент е запечатана.

От ваша страна можете да наводните вражески град с шпиони, да изпратите убийци да саботират „приятни“ сгради и след въстанието, сякаш нищо не се е случило, да превземете града от бунтовниците и след това да кажете, че това се е случило. Няма дипломатически последствия; папата не възразява срещу подобни упражнения.

Да, що се отнася до традиционните им дейности, шпионите могат да отворят портите за вас отвътре, ако ги изпратите в градовете преди обсада - и много често го правят. Най-добре е да „засадите“ няколко агента наведнъж на враговете - по този начин шансовете за успешно отваряне на портата могат да скочат много повече от сто процента.

Това е грешка: Шпионинът не може да премине през обсадата в града. Но ако изпратите шпионин далеч в града и го обсадите, докато агентът върви, шпионинът спокойно ще влезе и ще отвори портите за вас.

Ако успеете, портите се отключват от всички страни наведнъж - и можете да влезете в града от няколко посоки, без да се струпвате на едно място.

За ваша информация: Разработването на шпиони е много лесно - просто шпионирайте всички. Дори ако вероятността за успех е сто процента, агентът ще загуби опит.

Военни кампании

Войната е основната дейност на играча в кампанията. Наемате войски в градовете, събирате ги в армия, снабдявате ги с генерали, ако желаете, и ги водите в битка. Общото правило е да атакувате слабите армии със силни армии, когато е възможно, да разбивате врага на части и да се възползвате от терена. В горите на стратегическата карта можете да организирате засади, хващайки вражеската армия на марш (в кампаниите армията марширува в колона). Като контролирате прелезите, можете да защитите района много добре - никой не знае как да постави понтонни прелези в играта, а реките са непреодолими препятствия.

За ваша информация: Интервалът контролира показването на движение върху картата - просто ходене или моментално движение. Първата опция е по-лесна за проследяване (особено ако врагът се движи), втората е удобна, когато трябва бързо да направите ход и да спестите време.

Отрядът на генерала, ако има такъв в армията, може да наеме войници на късмета - всяка провинция има свой собствен набор (в Централна Европа обикновено арбалетчици и копиеносци). Наемниците са скъпи, но могат да подкрепят и буквално да спасят разбита армия. Ако „изкупите“ всички наемници в района, те ще свършат и ще бъдат възстановени само след няколко хода. Компютърен противник също може да купи наемници.

Това е интересно: Ислямски наемници успешно се присъединяват към кръстоносния поход, а в Америка местни племена могат да бъдат наети да се бият с ацтеките. Парите и властта на Кетцалкоатъл решават всичко.

В допълнение към това генералът може, според римската традиция, да построи наблюдателна кула (разсейва мъглата на войната на кратко разстояние, може да бъде инсталирана само на негова територия) или полеви лагер.

Това е грешка: врагът никога не прави нападение от полевия лагер. Изобщо. Това означава, че можете да вземете един отряд селяни и да убиете огромна армия с няколко хода. Реализмът е в разгара си.

Армиите на други държави и врагове обикновено се държат адекватно на стратегическата карта - те се справят с групи от бунтовници (сиви армии, които се появяват от време на време тук и там), атакуват се взаимно, обсаждат и превземат градове. Понякога обаче те правят необясними маневри или дори стоят на едно място с векове.

След битката, ако вашият генерал победи, ще имате възможност да освободите пленените затворници, да предложите на врага откуп или просто да ги убиете всички. Първият вариант увеличава параметъра на рицарството на генерала, вторият дава пари, третият прави генерала по-страшен (отрицателно рицарство). Съветвам ви да използвате възможността да направите генерала по-благороден или по-страшен, защото не трябва да се надявате на финансови инжекции от откупа. Те често ще отказват откупа и играта няма да ви позволи да се пазарите.

За ваша информация: Невъзможно е да се вземе откуп за заловени бунтовници.

За да превземете провинция, трябва да вземете централната местносте крепост или град. Градовете са много по-лесни за превземане - има само една стена и дори тя не е висока. Замъците понякога могат да се похвалят с троен ред стени и по-често е по-изгодно да ги гладувате. В този случай дори не е необходимо да се изграждат обсадни съоръжения. Ако врагът се опита да направи нападение, кулите, стълбите и тараните ще ви попречат да отблъснете изненадваща атака.

Това е грешка: неутрална държава или дори съюзник, който желае да изненада вашия град, много често издава намеренията си с удебелена стрелка по пътя на армията си, завършваща във вашия град.

След като превзе града, командирът е изправен пред избор - какво да прави с града: просто да окупира, ограби или унищожи?

Вторият вариант дава най-много пари. Да, данъкоплатците също умират, но не големи количества. Съветвам ви да го използвате всеки път - можете да „изтеглите“ повече от десетки хиляди флорини от богат град.

Третият вариант е „лош“. Жителите умират масово, градът се връща назад в развитието и в сметката не влизат много средства (което, общо казано, е странно). Унищожаването на един град е удар върху отношенията и властта. Не съветвам да унищожавате превзетите градове, въпреки че жителите им за дълго време стават по-тихи и по-ниски от тревата.

Комуникация с папата

Папата е неразрушима „държава“. Първоначално се намира в Рим и притежава провинцията. Други не са вълнуващи. Ако вземете Рим, папата просто ще се скита из квартала. Ако го убиете, кардиналите ще изберат нов и всичко ще се случи отначало.

Папата не иска католиците да се бият помежду си и много обича да започва кръстоносни походи (първият ще бъде обявен няколко хода след началото на кампанията). Ако играете като православен или мюсюлманин, ще можете свободно да завладявате всички провинции и държави, които изберете. Католиците ще имат по-трудно време - веднага щом започнат сериозна война със съседа си, папата ще се намеси и ще предложи да спрат борба. Той ще прави това много често, като понякога ви уведомява, че ще бъде нещастен, а понякога директно обещава отлъчване.

Това е грешка: Системата за наказание работи чрез палубата на пъна. Понякога не можете да вдигнете обсадата и пак да спечелите мисията. Понякога си отлъчен, защото си се защитил от агресор. Все пак трябва да се отбележи, че вашият враг, който е увлечен от войната, също може да бъде отлъчен - тогава той става извън закона и може да стане лесна плячка.

Ако страната ви е отлъчена, отношенията ви с католическите страни и с Рим рязко спадат. Населението започва да се бунтува и генералите, които са особено ревностни във вярата си, могат да избягат заедно с армиите. Въпреки това, такава дреболия като отлъчването едва ли ще възпре мнозина от превземането на Рим - това е толкова богат град. Но татко ще се справи.

Това е интересно: можете например да „преместите“ папата на отдалечен остров - първо да му дадете провинция, а след това коварно да превземете Рим и да се опитате да успокоите ядосания понтифекс, седнал на острова, с големи суми пари. Папата няма да напусне острова и няма да може да изпраща инквизитори на континента.

Папата се избира доживотно от колегията на кардиналите. Кардиналите се номинират от реда на свещениците във всички католически страни. Но не съвсем обикновени - за да стане кардинал, свещеникът трябва да е изключително набожен - седем-осем и повече единици благочестие от десет.

Благочестие се печели с мисионерска работа в православни, мюсюлмански или езически райони. Също така помага за лов на комични вещици и плешиви еретици, които се прераждат от време на време на картата. Въпреки това, бъдете внимателни - след като не успя да изгори еретика, самият свещеник може да изпадне в ерес: „Може би истината е цялата химия“.

Ако избутате няколко от вашите свещеници в кардинали, в крайна сметка можете да гарантирате, че един от тях ще бъде избран за нов папа. Това е приятно, но безполезно в играта, въпреки че има слухове, че е по-лесно да се споразумеете с „вашия“ баща. Например, помолете го да обяви кръстоносен походвърху враговете си.

Понякога Рим може да изпрати уникален агент инквизитор. Това е много опасен човек, той може, по желание, да изгори вашите агенти, вашите генерали и дори (с известна трудност) крал или принц. Защитава от атаките на инквизитора чрез висок параметър на благочестие и... тълпа убийци.

Това е грешка: Понякога инквизитор може да изгори генерал, който тръгва на кръстоносен поход. Изглежда, че участието в кампанията измива греховете, но не...

Кръстоносни походи и джихад

Папата обявява кръстоносен поход, като очаква всички верни католици да се присъединят към него. Папата посочва целта на кампанията (обикновено Ерусалим или Антиохия в началото) и ако играете за католическа страна, можете да се присъедините към кампанията навреме за разпределяне на наградите.

И те са добри, дори ако не вземете предвид плячката от войната. Първо, генералът получава мощни увеличения на параметрите на командването и благочестието. Второ, цялата му армия увеличава опита с единица. Трето, папата ще бъде доволен; Основното нещо е да бъдете първи, достигнали до целта на пътуването, в противен случай другата страна ще получи всички екстри.

Това е грешка: ако един ход, преди да превземете целта на кампанията, се присъедините към армии с генерали в страната към кампанията, тогава тези войници ще получат увеличение на опита, без да направят нито една стъпка. Само за няколко кампании, използвайки този измамен метод, можете да изпомпвате максимално всички армии на страната.

За да се присъедини към кампания, армия с генерал трябва да има поне осем единици със себе си. Останалите могат да бъдат наети в Европа и понякога дори на местно ниво много евтино - това са специални отряди за „кръстоносни походи“, които не са достъпни за обучение в градове и крепости.

Армия, която се присъединява към кръстоносен поход, трябва да се движи към целевия град на всеки ход, в противен случай войниците ще дезертират - една четвърт от цялата армия може да напусне в неизвестна посока в един ход. Армията на кръстоносците се движи много бързо, но неочаквана среща с друга армия може бързо да „изчерпи“ нейния резерв за движение за хода.

съвет: ако не искате армията да дезертира, придвижете се бавно към целта на кръстоносния поход и, като видите препятствие пред себе си (град или нечия друга армия), бързо натиснете Backspace, за да спрете армията и да заобиколите опасното място.

Кръстоносният поход може да бъде доставен и по море, но ако корабът отплава от Англия, заобикаляйки Иберийския полуостров, тогава неграмотните войници, виждайки, че флотът се отдалечава от целта на кампанията, ще избягат. Както можете да видите, правилото „къде можете да отидете от подводница“ не работи тук.

Да атакуваш „маршируващите“ армии на други страни означава да рискуваш отлъчване. Освен това, тъй като е на кръстоносен поход, играчът много бързо ще развали отношенията си с папата, ако нападне... православните. Трудно е да се разбере дали това е грешка или намерение на разработчиците.

Това е грешка: Като цяло не препоръчвам да добавяте агенти към кампанията - те забавят цялата армия. Но можете да заобиколите ограничението, като изберете армия и изберете всички единици в нея.

Ако имате добра връзкас папата (той обича парите), тогава можете да го помолите да организира кръстоносен поход срещу града, от който се нуждаете - разбира се, най-добре е да принадлежите на некатолическа страна. Можете да организирате кампании не по-често от веднъж на всеки петнадесет хода (тридесет години).

Ако даден играч се държи много лошо, бъде отлъчен от църквата и като цяло пречи на папата, тогава срещу неговия град може да бъде обявен кръстоносен поход.

Джихадът сред мюсюлманите е малко по-прост - може да бъде обявен от всеки имам, който е достигнал петото ниво на благочестие. Целта на джихада трябва да бъде град в район, в който най-малко една трета от гражданите изповядват исляма. Играчът може също да наеме евтини единици, специфични за джихада.

Монголи и Тимуриди

Монголската орда идва от изток. През 1206 г. получавате съобщение за това и в рамките на няколко години около дузина пълни (двадесет отряда) армии се излюпват в района на Багдад.

Те могат да се държат агресивно или пасивно да галопират през пустинята в продължение на няколко години, без да се опитват да превземат Багдад. Гледате тези кръгове, изрязани от монголите, и не е ясно дали Чингис хан се е чувствал като Моисей или е изпаднал в дзен будизма.

С първия превзет град монголите стават нова държава, започват да изпращат агенти и да установяват дипломатически отношения.

Ако се окажете във война с монголите, съветвам ви да се запасите с големи армии и да използвате всяка възможност, за да обърнете ситуацията на ваша страна - пазете монголите на кръстовища, защитавайте градове и замъци (кавалерията се чувства неудобно по улиците) и дори да поиска от папата да започне кръстоносен поход до някой монголски град.

Армиите на монголите се състоят главно от кавалерия, сред която има много стрелци.

Тимуридите пристигат около 1370г. Те имат по-малко войски, но повече барутна артилерия и слонове – с оръдия или мускетари на гърба. На ваше разположение няма да има горящи прасета, така че ще трябва да се биете със слоновете по традиционния начин - с помощта на лъкове, арбалети и артилерия, най-добре с горящи снаряди и стрели.

Ако играете като Египет, Турция, Византия или Русия, тогава ще бъде трудно да избегнете срещи с монголите и Тимуридите. Всички останали страни не трябва да се тревожат твърде много.

Мор - черна смърт

Първото огнище на чума започва през петдесетте години на четиринадесети век. Заразеният град трябва да бъде изолиран - никакви армии, генерали или агенти не трябва да влизат или напускат него. След няколко години огнището ще изчезне от само себе си и вие ще възвърнете силите си.

Струва ли си да се опитвате да заразите вражески градове с агент? В това няма икономически смисъл, армиите умират много неохотно (по-добре е да ги унищожите в честна битка), а политическите резултати зависят от късмета - може би няколко важни изстрела ще умрат, но отприщената Черна смърт може да удари империята на играча с рикошет.

За ваша информация: невъзможно е ацтеките да бъдат заразени с чума - агентът няма да оцелее в пътуването или няма да има време да се възстанови.

Морски битки

Морските битки все още се изчисляват автоматично. Компютърът обича да плава в големи флоти, така че разполагането с двадесет от най-новите модели кораби под ръка за всеки случай си заслужава.

Корабите могат да блокират вражески пристанища, блокирайки морската търговия или затваряйки кръстовища, предотвратявайки придвижването на армии или агенти, например от Централна Европа към Скандинавия или от Шотландия към Ирландия.

Освен това всеки флот може да носи двадесет отряда - цяла армия. Обикновено оръжията ограничават скоростта на армията не само на сушата, но и в морето.

Това е грешка: Ако искате на всяка цена да ускорите движението на кораби с оръдия на борда, можете да щракнете върху флотата и да изберете всички кораби.

Това, което е много лошо, е десантът на войските изкуствен интелектпо принцип не може. Това е много нереалистично и дава на играча несправедливо предимство. Например, когато играете като Франция, не е нужно да се притеснявате за британското кацане - няма да има такова. И обратното, играейки като британците, не е нужно да се притеснявате за защитата на островите - никой няма да ги насочи към тях, освен ако бунтовниците не се преродят някъде в ъгъла.

Това е грешка: Понякога капитаните на кораби показват прекомерна независимост и плават където си поискат. Опитайте се да спрете подобни опити.

Тези мистериозни мисии

Ако преди това задачите са ви давани от римския сенат, сега всички отговарят - папата, гилдии и дори чуждестранни посланици. Наградите за изпълнение на задачите са войски, пари, местоположението на Рим или... „неотлъчване“, ако ситуацията е такава, че папата настойчиво изисква прекратяване на враждите със събратята си католици.

Понякога търговските общности или гилдии, които хоствате в техните градове, ви молят да превземете определен град, да премахнете определен търговец или да блокирате ключово пристанище. Обикновено задачите са лесни за изпълнение и освен това тяхното изпълнение е планирано предварително във вашите планове. Но понякога се натъквате на странни и невъзможни такива - например искане за установяване на търговски отношения с държава, която успешно търгува с вас от много години. Какво да правиш, програмистите също са хора и също могат да грешат. Наградите за изпълнени задачи са пари и понякога редки единици. Гилдията няма да накаже монарха за неизпълнена задача - все пак той е крал. Понякога е много забавно да четете текстовете на задачите, в тях има забавни правописни грешки: „Ако изпълните тази задача, гилдията ще ви даде флорини и ще бъде доволна от вас - ако не, тогава гилдията ще бъде доволна от вас. ”

Убийствените мисии са отделна забавна тема. Веднъж принцът на държава, която воюва с мен, ме помоли да „премахна“ баща му монарх, като обеща да подобри отношенията. Просто обсаждах града, в който седеше кралят, и на следващия ход го убих в битка. И принцът ми казва: "Тъй като той умря, не трябва да плащам, сбогом." Оказва се, че при такива задачи се зачита само опит за убийство, но не и смърт в честен бой – и дори тогава отношенията между страните не се подобряват. Да, програмистите направиха грешки, случва се.

Има и просто невъзможни задачи. Например, гилдия може да поиска да "анексира" определен град. Превземането му със сила е провал на мисията. Ако се пазаря за град с дипломация, задачата отново не се брои.

Откриване на Америка

Някъде в средата на петнадесети век (около 1440 г.) ще бъде открита част от картата с няколко американски провинции. Само много бързи и мощни кораби - караки - могат да прекосят океана и да доставят армиите на завоевателите (и с тях агенти и търговци). За тях ще трябва да се построи корабостроителница Най-високо ниво.

След като натоварите флота си с търговци (за злато!), шпиони (за забелязване на засади в джунглата) и голяма армия, отплавайте на запад и след около десет завоя ще откриете първите американски провинции.

Отнемането на провинции от бунтовниците няма да е трудно, но ацтеките могат да представляват сериозен проблем. Те са на тълпи и имат много тежка пехота. Само копиерите от късното Средновековие - например ландскнехтите - биха могли да се справят с тях. Няма да навреди да заредите отряди с барутни пушки, арбалетници и няколко серпентини.

Най-добре е да се биете с ацтеките не в джунглата, където те очевидно са по-силни, а в тесни области на картата.

Това е интересно: ако генералът бъде победен от ацтеките, той ще започне да мрази... Дания. Бих казал, че Норвегия трябва да обърне сериозно внимание на това.

Тактика

Като цяло е трудно да се говори сериозно за тактика за побеждаване на AI, когато половината от битките следват един и същ сценарий: врагът тича до вашите стрелци и започва да тича на място, като от време на време показва гръб към стрелците. Освен това компютърът често напълно игнорира кавалерийски части, които се появяват в тила, които, без да срещат съпротива, обграждат цели армии.

Чакаме пачове. Проблемите с AI обаче са едно, а странните и противоречиви нововъведения в тактическите принципи са съвсем друго. Само един пример - пак ще трябва да свиквате със селяните. Те се научиха да ходят в строя - това е малко нещо. Но сега отряд немити селяни, въоръжени с вили, лесно хвърля в бягство градската милиция и дори сержантите!

Има чувството, че светът се е обърнал с главата надолу. И това е само началото.

За жалост: Все още не е възможно да се записват битки в режим на кампания (обикновено най-интересните, неочаквани и запомнящи се).

Смела нова битка

Като цяло много от старите тактически правила работят:

  • Височината и кръстовището дават предимство.
  • Средата ви дава предимство.
  • Ударът във фланга е по-изгоден от фронталния удар, ударът в задната част е по-изгоден от фланговия удар.
  • По-важно е да съборите вражеската армия и да я накарате да избяга, отколкото просто да я смажете в битка.
  • На паникьосания враг трябва да се даде път да се оттегли, за да не се окаже в положението на плъх в ъгъла.

Това е грешка: Говорейки за командващи височини, понякога вражески отряд, вероятно състоящ се от естествени катерачи, може да се окаже на планина, която е принципно недостъпна в началото на битката.

Що се отнася до въпросите за взаимоотношенията между коне и пехота, въпросите за щурма, започват чудеса.

За ваша информация: Сега конните единици не могат да бъдат свалени преди битка. Така се обучават в замъци - свалени от конете. Никой не разбира защо разработчиците са направили това, но по някаква причина това е начинът, по който играта е проектирана.

Първо, атаката работи изключително зле. Да принудиш конен отряд в галоп да наниже враг на копия или да принудиш пехотата да се натъкне на вражески части, докато бяга... е много трудно. Причината за това, струва ми се, беше новата система за изчисляване на движенията за всеки воин. Ако изпратите кавалерията да щурмува врага в галоп (щракнете двукратно с десния бутон на мишката), тогава, докато бягате, отрядът просто ще се разпадне и няма да има ефект от нападението. Никой няма да лети във въздуха или да бяга - конете просто бавно ще тичат към врага, вашите войници ще приберат копията си, ще извадят мечовете си и ще започнат нормална битка. И най-вероятно ще загубят. Дори селяните (все пак вече знаем, че селяните са ужасни в близък бой).

За да се извърши нападението, трябва да се спазват няколко правила наведнъж:

  • Поставете кавалерията точно така, че да е насочена към врага (в противен случай дори при леки завои формацията ще се разпадне и щурмът няма да се състои).
  • Уверете се, че фронтовете на вашия и вражеския отряд са успоредни.
  • Уверете се, че разстоянието е достатъчно (минимум сто метра).

& Кликнете веднъж върху вражеска единица - бързината е добра само за улавяне на бълхи.

Ако сте направили всичко правилно, кавалерията бавно ще върви към врага, на определено разстояние ще отиде в тръс, без да нарушава формацията, след което на няколко десетки метра ще премине в галоп и ще вдигне врага върху неговите копия според всички правила. О, да, също така е важно да се уверите, че вражеският отряд не се движи или обръща, в противен случай конете ще трябва да се обърнат/намалят и формацията ще бъде разбита. И още повече, не можете да позволите на врага да се оттегли, в противен случай вашият отряд ще премине в режим на преследване, а това изобщо не е същото като нападение.

Вероятно вече сте се почувствали объркани - как е възможно: ако вражески рицари галопират към вас, достатъчно е да започнете да бягате от тях, за да объркате всичките им планове? Точно. Но това все още са цветя.

Сега ще трябва да се откажем от факта, че кавалерийска атака трябва да бъде посрещната в плътна формация. Вече не е необходимо - най-изгодно е да разредите отряда (сякаш атакуван от стрелци). Не, отряд, който се изправя на интервали, няма да бъде пометен от кавалерия в играта - той ще удари с тесен фронт и може би ще отхвърли няколко войника, но веднага след това отрядът ще го обкръжи от три страни (това е по-голям отпред) и бързо ще го намали до нищо. Да, това е нова дума във военното дело.

Основното нещо е да не включвате режима „сигурност“ за отряда, в противен случай всеки войник ще остане на мястото си. Като цяло в играта има много безполезни режими. Вземете класическия клин, прасето. Не е работил в Рим, не работи и тук. Казвам ви - в живота клинът се пробива дълбоко в откъсването, разрязва го наполовина и се „отваря“. В играта клинът се доближава до врага - и първият конник (може би няколко негови съседи) започва да сече с мечове. Останалите коне стоят отзад, а ездачите им вероятно пушат и обсъждат работа.

Щурмът на пехотата напълно губи значението си. По-изгодно е да срещнете врага, докато стоите неподвижно, просто защото това е един от малкото начини за поддържане на формация.

„Щитовата стена“ е напълно безполезна. Не предпазва от кавалерийски атаки и не спасява от пехота. Единственият начин да го използвате е да го поставите в защитата на моста, за да забавите врага и да дадете възможност на други части да го атакуват от фланговете.

Друго нововъведение, което може да изглежда шокиращо, е беззащитността на плътните формации от отряди с копия срещу кавалерийски атаки. Гората от копия не плаши конете и не причинява много щети по време на атаката, така че ако искате копиеносците да оцелеят, поставяйте отряд на интервали и конете ще бъдат в беда. Само швейцарските пикинери и ландскнехти с тяхната антикавалерийска формация в три редици могат да се надяват на успех в битка с кавалерия.

За ваша информация: линия банери = 1във файл medieval2.preference.cfgотговаря за знамена над единици. Ако коригирате стойността на нула, тези флагове ще изчезнат. Зелените кръгове под единиците са обозначени с линията деактивиране_маркери_стрелки, а за сцените „убиха генерала“, „взеха портата“ - event_cutscenes.

Струва си да знаете за още една особеност на играта - единици с алебарди (Zvei Hander, Billmen, Forlorn Hope) са много слаби в битка и губят дори от най-евтините единици. Това най-вероятно е грешка и очаква поправка.

Обучение на отряда

Друга иновация е свързана с ролевите елементи. В Rome: Total War един опитен отряд получи много силно увеличение на параметрите на атака и защита. Тук „старците“ получиха шапка и сега броят на ивиците не е важен - важен е само цветът им.

  • 1-3 (една, две и три бронзови ивици) - увеличение с едно за атака и защита.
  • 4-6 (сребърни ивици) - увеличението е равно на две.
  • 7-9 (златни ивици) - увеличението е три.

Това са доста скромни числа. Не забравяйте обаче, че други, невидими параметри също се увеличават - морал или точност на стрелящите единици (но техните щети от стрели не се увеличават, както беше преди).

За ваша информация: преквалификацията и комбинирането на единици е станало по-лесно, отколкото в Средновековието. Сега победените единици запазват опит, дори ако са останали много малко от тях.

Нека ви напомня още веднъж, че актуализираната броня за единици дава само външен ефект - в действителност тя почти не се увеличава. И това, за съжаление, не е грешка - разработчиците просто не можеха да позволят на стрелците да получат рицарски доспехи не като декорация, а като сериозна защита.

Подсилвания

С подкрепленията може да се борави по два начина - или ги предайте на контрола на AI, или ги поставете на ръба на картата, така че да излязат едно по едно, когато стане свободно място за тях. Максимумът е двадесет „ваши“ единици на картата, тоест вашата единица трябва или да напусне самата карта, или да избяга, или да бъде унищожена, или... да отсъства от самото начало.

Даването на единици под контрола на AI понякога може да бъде много удобно: четиридесет единици са сериозна сила, дори ако двадесет от тях се контролират от глупава част от хардуера. Но си струва да направите това само ако нямате нищо против да рискувате войски и генерал, ако има такъв в армията. Проблемът с „генералите-самоубийци“ (салют, Цезар!) не е изчезнал от играта.

По време на битка собствените ви войски могат неволно да объркат плановете ви или дори да ви застрелят с лъкове (поносимо) или с оръдия. Той ще се прицели във врага, срещу когото се биете, и ще действа с най-добри намерения.

Това е много тъжно, но не можете да изберете реда, в който подкрепленията се появяват на бойното поле (както беше в Rome: Total War). Това е още един момент, „изрязан“ от разработчиците по неизвестни причини.

Обсада и защита

Не е за нищо, че уводното видео показва нападение над града с помощта на игровия двигател. Именно обсадите и защитата се превърнаха в най-красивото и зрелищно зрелище в новата игра.

Правилата са подобни - на стратегическата карта армията обсажда града и започва да строи обсадни оръжия. Голяма армия може да построи няколко кули, стълби и тарани на един ход, докато малка армия ще го направи за два или три хода.

Врагът може да седи под обсада няколко хода (шестнадесет игрови години – лесно!), но войските му бавно ще се стопят. Във всеки един момент той може да започне нападение. В този случай обсаждащите няма да имат възможност да подредят войските си преди битката (те обикновено стоят в редица пред главната порта по подразбиране).

Това е грешка: Ако цялата вражеска армия се втурне да атакува по една стълба или кула, тогава тълпа от стотици войници може да забави играта - изчисленията на движението ще доведат процесора до коматозно състояние.

Градът може да бъде щурмуван, ако бъде построен поне един таран или стълба. Ако вашият отряд има обсадни оръжия, можете да опитате да щурмувате града веднага. Шпионите също могат да помогнат - ако ги „засадите“ предварително в града, те ще отворят портите за вас.

Това е грешка: много често честните вражески генерали отказват да щурмуват вашия град през порти, отворени от шпиони, предпочитайки да се катерят по стените.

Нападението протича по следния начин: търкаляме овена до портата, пренасяме го до стените на стълбите и търкаляме кулите. По това време врагът стреля по вас с лъкове и арбалети - защитните кули стрелят по вас със стрели, копия или гюлета.

Това е грешка: кулите с балисти понякога стрелят с гюлета, а кулите с оръдия, напротив, стрелят с огнени копия.

Целта на врага е първо да се опита да изгори овена и кулите. Ако стрелите ги подпалят, ще бъде невъзможно да се изгаси огънят.

Важно е: не забравяйте, че защитните кули не стрелят без надзор - трябва да има отряд до тях.

Най-силните пехотни части трябва да бъдат разположени в кулите и по стълбите. Стрелците също могат да влачат овен.

За ваша информация: Сега е невъзможно да се правят тунели и няма нужда да се прави с такива и такива пушки.

Първата ви цел е да превземете стената. Пробийте порти или заемете стени от стълби или кули. След като загуби част от стената, AI ще започне да сваля войските си от стените, оттегляйки се на площада или зад следващия ред стени, ако щурмувате замъка.

Това е грешка: Пазете се от слоновете на Тамерлан - те знаят как да улавят стени от разстояние с помощта на телепатия.

Целта на щурма не е да се унищожат всички защитници, а да се заеме централния площад и да се задържи там три минути. Обикновено обаче едното не пречи на другото.

Ако сте заели градската стена, придвижете се към централния площад. Не забравяйте, че в градските битки войските търпят огромни загуби, особено кавалерията. Ако замъкът има втори ред стени, тогава можете да се втурнете в цитаделата на раменете на бягащи защитници (това се случва много често) или просто да донесете обсадни оръжия, тарани и стълби през портите и пролуките в стената (да, могат да се използват повторно).

съвет: Най-често е по-удобно да се движите по стените - вътрешният ред стени комуникира с външния.

Извън градските стени е почти невъзможно да маневрирате, така че ще трябва да окупирате градове предимно с груба сила. Още два съвета ще ви помогнат:

  • Използвайте убийци, за да взривите отбранителни кули с балисти или оръдия в града преди атаката. За съжаление убиецът не може да взриви самите стени.
  • Ако шпионин отвори портата пред вас, тогава знайте, че не само тази порта е отворена, но и всички останали по периметъра на цялата стена.

Ако врагът направи нападение, това е голям успех за вас, защото той излиза отвъд стените на града, губейки предимството си. Освен това сте подредени в дълга редица (незабавно пуснете обсадните оръжия и командвайте бърза формация) и врагът излиза от портата в безпорядък. Неговата атака е много лесна за отблъскване и на раменете му е лесно да пробиете стените на града, в цитаделата и на градския площад.

При защитата на градовете поставяйте стрелци по стените и стреляйте по врага, опитвайки се да подпалите обсадните им оръжия. Поставете най-силните единици (например селски животни) пред пробивите в стените, опитвайки се да хванете врага „в торбата“. В крепостите е по-лесно да оставите няколко стрелкови отряда до отбранителните кули и да отведете основните сили в цитаделата. Врагът, който се движи към вас, ще загуби войници и вие ще ги спасите.

Артилерия – полева и обсадна

Артилерията в играта е ясно разделена на полева и обсадна. Балисти, ракетни установки, леки оръдия и серпентини са добри за удряне на пехота в полето (особено отряда на "генерала"), катапулти, требушети и големи оръдия са подходящи за превземане на градове в движение.

Огнестрелните и експлозивните снаряди са подходящи за вражески войници и артилерия; обикновените са подходящи за разрушаване на стени, кули и порти. Trebuchet може да обсипе град с мъртви крави - техните изпарения карат враговете да се подуват и умират, губейки сила. Няма система за идентификация „приятел или враг“ за мъртви говеда.

Не прекалявайте с полевата артилерия - в краткотрайна битка оръдията в големи количества няма да направят разлика, но ще заемат място в армията. Не носете със себе си и големи количества обсадна артилерия - няколко катапулта ще са достатъчни, за да разбиете порти и няколко пробойни в стената.

Това е интересно: Катапултните отряди са истински зверове. Пред очите ми те разкъсаха на парчета конните отряди, пропълзяли отзад. Непрекъснатата работа с тежка яка трябва да е развила у тях героична сила.

Артилерията е почти неподходяща за обстрел на врага, който се крие зад стените на града. Дори минометът е неефективен - и всичко това поради много ниската му точност. Много по-лесно е да влезеш в портата от сто крачки.

Стрелци с лък и арбалет

Разработчиците се страхуват от "приятелски огън" като... огън. За да го избегнат, те дадоха възможност на арбалетчиците да стрелят с навес и позволиха на стрелковите отряди сами да спрат огъня и да го прехвърлят на други вражески отряди, ако имаше риск да поразят своите.

Ако изберете няколко отряда стрелци и им наредите да стрелят по един отряд, тогава те ще изберат целите си независимо, въз основа на собствените си идеи за това как най-добре да навредят на врага. Понякога са прекалено независими и това разстройва стопаните им. Въпреки че дори не знам какво може да бъде по-разстройващо от нежеланието да се измъкнем от пътя на вражеските войски. Понякога арбалетчиците, след като са получили заповед за отстъпление, „стрелят“ известно време с празни арбалети и обикновено попадат под атака от вражеска кавалерия.

Във всички други отношения те са подобни на римските стрелци и арбалетчици. По-добре е да стреляте отгоре надолу, лошо е да стреляте нагоре. Горящите стрели убиват по-малко, но изгаряйки врагове (какво се намазва върху тях - напалм?), те бързо намаляват морала. При дъжд стрелките работят... зле.

При престрелка има смисъл образуванието да се разреди. Много често в битка, поради проблеми с AI, деактивирането на режима Skirmish се отплаща - стрелците спират да бягат от приближаващия враг, което понякога го оставя в ступор.

За ваша информация: Някои английски стрелци знаят как да поставят колове пред себе си преди битка, за да се защитят от кавалерия. Конете умират добре на колове, но внимавайте - вашите собствени конни войски дори няма да си помислят да обикалят опасни места.

Конни стрелци

Конните стрелци не са толкова ефективни като стрелците и носят по-малко стрели, но могат да водят тормозен огън и да останат относително недостъпни.

Най-добре е да стреляте в правилна правоъгълна формация. Струва си да включите кантабрийския кръг само ако отрядът е под обстрел - в този случай конете, тичащи в кръг като в цирк, бързо се уморяват.

Важно е: След като свършат боеприпасите, стрелците автоматично излизат от режим Схватка. Ако забравите за тях, те лесно могат да бъдат нарязани.

Конните стрелци са добри в преследването, но „партската стрелба“ след тези, които бягат, стана по-малко ефективна, отколкото в Rome: Total War.

Пистолети

Тук има много буболечки, най-известните от които са какавидираните стрели във формацията „каракол“. Те могат да се придържат толкова здраво, докато се възстановяват, че само смъртта от ръката на врага ще ги спаси. Оформянето им в два реда може (понякога) да ги предпази от това.

Ранните стрелци и аркебузири са неефективни, мускетарите са съвсем различен въпрос. Срещу бронирани рицари - както трябва. Но не съветвам да поставяте мускетари на градските стени в защита. Най-вероятно ще откажат да снимат по някакви свои (религиозни?) причини.

Докато завършвах този текст, чух слухове, че първите лепенки са на носа. Най-вероятно голяма част от това, за което писах с горчивина и възмущение, вече е коригирано в играта и ще намерите актуализирана версия на Medieval II: Total War, изчистена от много недостатъци и странности. Така че успех в битките!