Silazak. Kronike zaboravljenih ratova

Završetak priče u DLC The Descent Za "Inkvizicija" je relativno teška borba protiv Čuvar- stvorenje u čijim venama teče otrovni plavi lirij. Pa se postavlja pitanje, kako Zmaj Doba inkvizicije ubiti Branitelj?

Igrač, naviknut na jednostavno i brzo uništavanje okolnih mobova, ispada da je potpuno nespreman za borbu, što zahtijeva korištenje određenih vještina i planiranje taktičkih akcija cijele ekipe. Stoga, nakon desetak smrti, trebali biste se povući natrag do najbližeg kampa (do kojeg je potrebno nekoliko minuta), pregrupirati se i odabrati odgovarajuće partnere.

Dakle, kako ubiti Defendera u Descent DLC-u u Dragon Age Inquisition? Postoji nekoliko taktika:

  1. Zaboravljamo na fizičke napade, koristeći samo oružje s velikim električnim oštećenjima. Prvo ga možete začarati i poboljšati posjetom podrumu u Skyhold. Sa sobom vodimo najmanje 1 mađioničara, a najbolje 2. Sposobnost je bitna "Prepreka", čime se učinkovito udvostručuje vaša traka zdravlja. Dok se ne sruši, glavni HP likova ostat će na mjestu. Redovito se prebacite na taktički naizmjenični način rada, postavku potrebne narudžbe i pobrinuti se da glupi suputnik AI ne promijeni metu. Pokušaj uništiti kamenu pošast, a zatim i lyrium venu iza nje;
  2. Igrajući se kao strijelac, radite kružne pokrete oko čudovišta, stalno ga oštećujući uz pomoć posebnih sposobnosti. Manevrirajte između udaraca bičem, dok se spretno udaljavate ispod trnja. Previše se približiti Branitelj ne bi trebao, jer je u bliskoj borbi sposoban trenutno uništiti heroja. Glavni nedostatak u ovom slučaju je da se vrijeme bitke značajno povećava (do 1-2 sata stvarnog vremena!), ali visoke razine složenosti, ovaj pristup može postati prihvatljiv.

Ako ste potpuno umorni od bitke, prijeđite na "Lako" način rada u kojem se zdravlje brže obnavlja, a šteta od Guardianovih napada smanjuje. Ako saveznik padne, pričekajte da čudovište opet udari o tlo, pa ga tek onda dovedite k sebi.

Crkva uči da je ljudska oholost dovela stvorenja tame na ovaj svijet. Gospodari drevnog carstva Tevintera otvorili su portal do Zlatnog grada, želeći zadobiti moć samog Stvoritelja, ali su umjesto toga oskrnavili njegovo prebivalište. Zbog toga su ponosni mađioničari bačeni natrag u smrtni svijet, a njihov je grijeh izazvao korupciju, koja je gospodare pretvorila u odvratna čudovišta - prva stvorenja tame. Bježeći na Duboke staze, pronašli su jednog od Drevnih bogova - Dumata - i zarazili ga svojom pokvarenošću, pretvorivši ga u prvog Arhidemona.

Je li ova verzija istinita, sada je gotovo nemoguće reći. Patuljci joj, primjerice, nisu skloni vjerovati, ali ni sami nemaju drugog objašnjenja za pojavu stvorenja tame. Međutim, informacije dobivene u Legacy DLC-u djelomično podupiru teoriju crkve.

Priča

Više o povijesti stvorenja tame možete pročitati u članak, posvećen kugi.

S padom Zlatnog grada i početkom Prve propasti 800. Tevintera, Thedas je ušao u mračno doba: stvorenja tame divljala su po kontinentu, uništavajući sve što im se našlo na putu. Carstvo Tevintera je jako patilo, izgubivši značajan teritorij i slomilo se pod teretom invazije, dok je Carstvo patuljaka bilo gotovo potpuno uništeno, a ostali su samo Orzammar i Kal Sharok. Nakon gotovo jednog stoljeća beznadnog i beskrajnog rata, 890. Tevinterove godine u tvrđavi Weishaupt stvoren je Red sivih čuvara. Uz pomoć Čuvara, Arhidemon je ubijen u bitci na Tihim poljima, ali stvorenja tame nikada nisu potpuno uništena i otišla su u Duboke staze.

Od tada su prošle još četiri Propasti, od kojih je posljednja započela u 9:30 Doba zmaja. I svaki put je bilo potrebno sve više i više napora da se zaustave stvorenja tame, koja su uništavala cijele gradove i države na svom putu.

Društvo i kultura

Vrlo malo se zna o kulturi mrčesa, a budući da se ova stvorenja mogu nazvati inteligentnima samo s nategom, postoje sumnje da ona uopće postoji. Njegove rijetke manifestacije su stvaranje grubih oltara i kipova drevnih bogova, jezivog izgleda, nanošenje raznih tetovaža na tijelo i neke zanatske vještine. Čak se i jezik mračnog izroda sastoji od režanja, rike i drugih životinjskih zvukova.

Međutim, bilo bi glupo smatrati ta stvorenja jednostavnim životinjama. Stvorenja tame neprijateljski su raspoložena prema svim ostalim stvorenjima i odmah će napasti sve na koje naiđu, koristeći sva raspoloživa sredstva (na primjer, napuštene baliste). Screameri i genlockovi, između ostalog, vrlo su vješti u postavljanju zasjeda i zamki. Jedini prema kojima stvorenja tame nisu neprijateljski raspoložena su duhovi zaraženi prljavštinom. Prema glasinama, ovi duhovi stvaraju oružje za horde, budući da sama stvorenja tame ne znaju kako koristiti alate. Kada stvorenja tame nisu uključena u napade, oni traže uspavane Stare Bogove, pokoravajući se Pozivu koji iz njih izvire.

Tamni izrod višeg ranga (vođe ili "alfe") često imaju mnogo veću inteligenciju od svoje braće i ponašaju se kao časnici. Vrlo je rijetko sresti još jače i pametnije stvorenje tame - omegu. Od svih stvorenja tame, samo izaslanici mogu komunicirati na drugim jezicima i koristiti magiju.

Fel

Svaki izrod tame u hordi povezan je s ostalima korupcijom i dio je njih kolektivna inteligencija. “Visokorangirana” stvorenja tame - emisari i vođe - korupcijom mogu pokoriti male skupine svojih manje razvijenih srodnika. Arhitekt i Majka mogu kontrolirati skupine mnogo većih veličina, ali samo je Arhidemon sposoban pokoriti cijelu hordu odjednom. Osim vezivne funkcije, prljavština također podržava život u stvorenjima tame, zahvaljujući čemu im ne treba hrana. Također, prema istraživanju Sivog čuvara Avernusa, fel stvorenja tame sadrži ekvivalent lirija Čarobna sila, koji omogućuje izaslanicima horde da bacaju čarolije. Sami Čuvari također mogu naučiti koristiti ovu moć.

Teritorij koji je zauzela horda na kraju postaje zaražen korupcijom od prisutnosti mračnog porođaja, kao i bića koja dođu u kontakt s mračnim porodom. Stvorenja zaražena korupcijom na kraju se pretvaraju u duhove, kužne vukove, bereskarne i slična stvorenja i prate hordu. Ghouls služe kao zanatlije i kovači, ali iako su više ljudi od stvorenja tame, potpuno su ludi i potpuno podložni volji Starih Bogova.

Ritual inicijacije u Sive Čuvare značajno usporava proces pobjede nad korupcijom, ali nakon otprilike trideset godina svi Čuvari počinju čuti Zov Drevnih Bogova i postupno se i sami počinju pretvarati u duhove. Stoga putuju na Duboke ceste kako bi umrli u borbi prije nego što ih korupcija izludi.

Reprodukcija

Dok muškarce uhvaćene tijekom racija korupcija na kraju ubije, uhvaćene žene dožive višestruko goru sudbinu. Budući da su stvorenja tame većinom - ako ne i potpuno - aseksualna i nesposobna za reprodukciju, za reprodukciju potomstva potrebna im je posebna sorta duhova, stvorena upravo od ženskih predstavnica. Pokvarene zarobljenice izroda tame prisiljene su jesti meso svojih mrtvih drugova, a one žene koje to prežive prolaze kroz strašnu transformaciju, postajući košmarna, natečena stvorenja - maternice.

Tijekom svog života, kraljica je sposobna roditi tisuće, ako ne i desetke tisuća stvorenja tame jedne podvrste, što ovisi o njezinoj izvornoj rasi. Ljudske maternice rađaju galoke, gnome rađaju genloke, vilenjaci rađaju vrištače, a ženke mossetta rađaju ogre. Sva stvorenja tame imaju neke slične osobine sa svojim precima: garloci i genlokovi imaju strukturu tijela koja podsjeća na ljude i gnome, glave ogrova, poput kosita, ukrašene su rogovima, a vrištači su mršave građe i brzo se kreću

Vrste tamnih mraka

naddemon– Drevni bog koji je uzeo oblik ogromnog, iskvarenog visokog zmaja. Do sada je Thedas vidio samo pet naddemona, a Sivi čuvari vjeruju da ostali još uvijek spavaju, skriveni u dubinama zemlje. Možda će pošast zauvijek završiti ako preostala dva naddemona budu ubijena.

Maternica- žene različitih rasa pogođene prljavštinom, otele su ih stvorenja tame i pretvorile ih u ružna stvorenja koja postoje samo da popune redove horde. Leglo svake matice odgovara njezinoj bivšoj rasi.

Garlocks– najčešća vrsta stvorenja tame. Potekli od ljudi, garloci su u biti pješaci otprilike ljudskih proporcija, ali su znatno jači i čvršći od normalnih ljudi. Čini se da se grube tetovaže kojima se garlocki ukrašavaju koriste za praćenje njihovih ubojstava, iako nije pouzdano poznato jesu li te oznake jedinstvenog standarda. U drugom dijelu, garloci imaju blijedu kožu i modificirani oklop.

Genlockovi je zdepasta pasmina koja se smatra najbrojnijom od svih. Zadržali su snagu i izdržljivost svojih predaka patuljaka, zbog čega je prilično teško ubiti genlocka. Koža im je blijeda, ponekad žuta. Veličina glave znatno je veća od glave Garloka i odgovara njihovom mišićavom tijelu. Ramena i ruke su također prilično masivne. Poput gnomova, imaju urođeni otpor prema magiji. U Legacy dodatku doba zmajeva II genlockovi su još masivnija stvorenja, kreću se na četiri noge i vrlo nejasno podsjećaju na genlockove iz DAO-a. Vođe Genlocka, naoružani ogromnim štitom tornja, posebno su opasni.

Vrištači- stvorenja tame potječu od vilenjaka. Oni su vitki i imaju kožu sličnu kori koja se kreće u boji od svijetlo zelene do tamnosmeđe. Od svojih predaka vrištači su naslijedili i prirodnu agilnost i relativnu krhkost, pa je dovoljno par dobrih pogodaka da ih ubiju... koje je prilično teško spustiti. Vrištači su dobili ime po zaglušujućem vrisku koji ispuštaju tijekom bitke. Ovo su ubojice iz roda tame nevjerojatne brzine i okretnosti, koji love u tami noći. Kandže i zubi vrištača su neobično oštri, njihova omiljena taktika je napasti žrtvu i rastrgati je na komade.

Ogri- ogromna čudovišta stvorena od kraljica kositskog porijekla. Imaju masivnu, široku figuru, duge, mišićave ruke i debele, zakrivljene rogove na glavi, koje vješto koriste tijekom borbe. Ogri se u pravilu pojavljuju samo tijekom Propasti, prateći horde mrača u ogromnom broju, koji koriste svoju čudovišnu snagu da probiju utvrde i unište prednje položaje neprijateljskih armija. No, sudeći po nekim zapisima, može ih se naći i na Dubokim stazama između Blatova - tamo love, sami ili u malim skupinama. Ima znatno manje ogrova od ostalih stvorenja tame: očito su kraljice Kossita prilično rijetke, jer Qunari gotovo da nisu sudjelovali u ratovima sa stvorenjima tame.

Voditelji- najpametniji i najjači u hordi, vodeći odrede i cijele vojske. Uobičajena stvorenja tame im se pokoravaju. Vođe su garloci, genlokovi i ogresi. Neki vođe imaju magični talent kao izaslanici, ali najčešće su to teško naoružani i oklopljeni ratnici, rjeđe razbojnici koji predvode odrede ubojica i lovačkih pasa. U Darkspawn Chronicles DLC-u, glavni lik je glavni vođa darkspawna, zvan Garlock Vanguard.

Izaslanici- To su stvorenja tame s magičnim sposobnostima. Oni najčešće djeluju i kao vođe i pružaju podršku svojim trupama. Izaslanici u svom arsenalu imaju i obrambene i napadačke čarolije, najčešće razne hexove, kletve, a rjeđe duhovnu magiju. U Dragon Age II, Emissaries su dobili značajan redizajn.

Novaci- nova podvrsta stvorenja tame, koju je stvorio Arhitekt od galokova (najvjerojatnije od zapovjednika i vođa). Za razliku od svojih bližnjih, oni su sposobni slobodno razmišljati, svjesni su sebe kao pojedinaca, a također su imuni na Zov drevnih bogova. Iako je sljedbenike stvorio Arhitekt, neki od njih su se okrenuli protiv svog tvorca i stali na stranu Majke.

djeca- veliki, u početnoj fazi razvoja, slični ličinkama, izlaze iz utrobe jedinstvene inteligentne utrobe poznate kao Majka. Ako te ličinke pojedu meso ubijene tamne mladunčevine, izrastu im noge i tada mogu loviti svoj plijen nevjerojatnom brzinom. Nakon što su ponovno napunili svoje trbuhe, pretvaraju se u punopravnu Djecu. Izrasli tanki udovi završavaju šiljcima kojima lako mogu probosti žrtvu.

Ghouls- to su inteligentna bića (ljudi, gnomovi itd.) iskrivljena korupcijom. Nakon što krv stvorenja tame dospije na osobu, prljavština prodire u tijelo i inficira krv. S vremenom koža blijedi, prekriva se mrljama i čirevima, osoba gubi razum i postaje poslušni rob stvorenja tame.

  • U Darkspawn Chronicles DLC-u, igrač preuzima ulogu Vanguard Garlocka.
  • Prema Dragon Age kodeksu, mračni izrodi su stvorenja bez duše, što ih čini imunima na duhovnu magiju. Međutim, u praksi je situacija drugačija.

Dodatak se aktivira izvođenjem izviđačke operacije na stolu zapovjednog stožera “Nesreća na dubokim stazama” za 16 utjecajnih točaka. Nakon otvaranja novog teritorija, možete krenuti na put. Prije nego što smo stigli maknuti se iz bitke s razjarenim bogom Avvarom i zaliječiti rane od ozeblina, zadesio nas je novi napad. Brzo grabimo kovčeg za nuždu i bezglavo hrlimo u pomoć, u potrazi za novim pustolovinama i nevoljama, u lovu na drevne misterije i tajne, stoljećima zaboravljene i skrivene.

Šalice iz dubokih staza

  • 2. dio – 5:09
  • 6. dio – 5:12
  • 7. dio – 4:25
  • 8. dio – 9:20
  • 9. dio – 20:08 (nakon završetka operacije “Most na bastionu neokaljanih”)
  • 10. dio – 16:37
  • 13. dio – 5:45 (nakon završetka operacije “Iskopavanje na Bastionu Neokaljanih”)
  • 13. dio – 9:10 (nakon završetka operacije “Most u podzemnom moru”)
  • 15. dio - 21:35, 21:55

Zupčanici u dubokim cestama

Radi lakšeg snalaženja, navedeni su dio video vodiča i približno vrijeme:

Staništa stvorenja tame - 8 komada

  • 2. dio – 16:56, 17:09, 17:23, 17:33
  • 3. dio – 2:27, 14:01
  • Dio 6 – 20:50 (nakon završetka operacije "Ekspedicija: Gornji most Heydrun Teig"), 23:25 (nakon završetka operacije "Ekspedicija: Gornji most Heydrun Teig")

Ruševine Heydrun teiga - 22 komada(neki zupčanici su bugljivi, ima ih više na lokaciji nego što je potrebno, ali oni “dodatni” se ne računaju)

  • 3. dio – 16:50, 17:37, 19:06, 21:15, 21:24, 22:02
  • 4. dio – 00:09, 7:35, 10:45, 13:29, 14:35, 14:42, 14:50
  • 6. dio – 1:10, 4:55, 5:12, 7:32, 7:50
  • 7. dio – 9:00 (4 komada), 15:20 (nakon završetka operacije „Ekspedicija: Centralni most Heydrun Teig”), 19:00 (nakon završetka operacije „Ekspedicija: Donji most Heydrun Teig” ”)
  • 9. dio – 11:14, 13:10, 16:09

Zaboravljene špilje - 12 kom

  • 8. dio – 23:45
  • 9. dio – 1:40, 5:14, 5:25, 5:45, 6:15, 6:30, 6:40
  • 10. dio – 1:00, 1:30, 17:10, 17:19

Bastion Neokaljanog - 12 komada

  • 10. dio – 7:30, 15:25, 16:07
  • 11. dio – 11:10, 18:25, 23:45, 24:35
  • 12. dio – 3:35, 13:10
  • Dio 13 – 4:15 (nakon završetka operacije Unsullied Bastion Bridge), 4:30 (nakon završetka operacije Immaculate Bastion Bridge), 7:30 (nakon završetka operacije Unsullied Bastion Bridge)

Kronike zaboravljenih ratova

Radi lakšeg snalaženja, navedeni su dio video vodiča i približno vrijeme:

  • 8. dio – 24:15
  • 10. dio – 1:18
  • 10. dio - 16:22
  • 11. dio - 17:49
  • Dio 13 – 5:53 (nakon završetka operacije “Iskopavanje na Bastionu Neokaljanog”)

Pod zemljom

Potraga se automatski aktivira po dolasku u rascjep na Olujna obala. I kao i obično, tamo nas dočekuje izviđačica Harding, slušamo njezin izvještaj, saznajemo detalje i počinjemo dugo spuštanje u rasjed na izgrađenoj žičari. Dolje nas čeka kroničar Valta, upoznajemo se i lijepo razgovaramo o gorućim problemima. Tijekom razgovora doznajemo da Orzammaru u katastrofi ovakvih razmjera jednostavno nitko osim nas ne može pomoći, a pokazalo se da je to i nama samima bitno. Nemamo što učiniti, pratimo Valtu do kampa Legije mrtvih, smještenog pokraj pečata rascijepljenog potresom, koji je nekoć zaključao stvorenja tame na dubokim stazama. Stigavši ​​do kampa, nalazimo da je Legija opkoljena i da s poteškoćama zadržava napad pošasti. Bezobzirno jurimo u sam vrh bitke i pomažemo vojnicima Legije mrtvih da odbiju napad, zatim na ulazu u tunel aktiviramo lyrium punjenja i jurimo što brže možemo u zaklon da dignemo u zrak tunel nam se ne ruši na glavu.

I sada, s osjećajem uspjeha, možete podići kamp, ​​postaviti šatore, zapaliti vatru i uz vatru, uz čašu čaja u ležernom razgovoru, upoznati nove suborce koji će nas pratiti na našem daljnjem putu. putovanje dubokim stazama. Nakon zabavnog razgovora o nepoznatim čudima i tajnama, na brzinu se sredivši i pokrpavši oklope, okupljamo ekipu i zgrabivši par rudarskih svjetiljki i samospasilaca, krećemo prema žičari da se spustimo još dublje u kamen. bezdan. Nakon što smo se spustili patuljastim liftom kroz mrak kamene vreće, malo povrativši duševnu ravnotežu i smirivši želudac, krenuli smo u potragu za sljedećim nevoljama na našu lošu glavu u vidu bića tame i njihovih staništa. Krećući se stazama naprijed, nailazimo na zapečaćena vrata. To je loša sreća, sada se još trebate snaći da ih otvorite. (Potraga "Vrata Segrummara").

I sada su vrata konačno otvorena, a mi, zadovoljni sobom i vođeni naglašenim osjećajem Kamena kroničara Valte, radosno hrlimo naprijed do mjesta nastanka potresa kroz nastambe stvorenja tame, vješto izmičući i boreći se s njihovim očnjacima i kandžama. Nakon što smo očistili sljedeću jazbinu i otkrili oskrnavljena tijela ratnika Legije mrtvih u njenom središtu, iskazujemo im posljednje počasti. Nakon toga, s blagom tugom i mislima o krhkosti ovoga svijeta, žurimo dalje do druge žičare da se spustimo do ruševina Heydrun teiga. Krećući se kroz veličanstvene ruševine ove davno napuštene tajge, dolazimo do središnjeg gnijezda štetnih stvorenja. (Potraga "Druga zapečaćena vrata"). No, moći ćemo nastaviti naše putovanje dalje tek nakon što obavimo generalno čišćenje, započeto kako bismo pomeli svu tu prljavštinu i zle duhove. Plamteći od pravednog gnjeva i bezglavo, hrlimo u bitku za posjed ovih teritorija.

Nakon dosta mukotrpne bitke, poprilično zgužvane i prljave, ložimo vatru i postavljamo svoj logor kako bismo udahnuli, doveli se u red i malo odmorili prije daljnjeg spuštanja u ponor, a i proveli večer kraj vatre uz čašu jakog piva i opušteno društveno čavrljanje. No, odmor je pri kraju, ali problem potresa nije nestao i treba ići dalje. Okupljamo ekipu, punimo ruksak do vrha lijekovima i raznim potrepštinama i krećemo prema prastaroj žičari s mislima: “Što nas tamo čeka?” Nakon sljedećeg spusta nalazimo se u Zaboravljenim špiljama u potpunom mraku i neizvjesnosti. Pažljivo se krećući naprijed, nailazimo na još jednu nevolju u obliku nepoznatog tihog neprijatelja. Trudimo se spasiti svoju kožu i izvući se iz problema s minimalnim ozljedama. Nakon tučnjave odajemo posljednju počast mrtvima i šepamo dalje kroz nepoznate pećine.

Prošavši most i splet špilja, dolazimo do još jednog mosta preko klanca. Ali loša sreća - neki ljudi koji se vole igrati s eksplozivnim materijalima ruše nam ga pred nosom. Morat ćete potražiti zaobilazno rješenje oko klanca i u isto vrijeme pokušati ne pasti s uske staze u provaliju. Nakon kratkog iskušenja, naš put nas vodi do bastiona Neokaljanog, da bismo opet upali u još jednu tučnjavu, a zatim smo iznenađeni otkrili da su neki loši predstavnici inteligentnog života ovdje izgradili nepoznatu barijeru s jednim jedinim ciljem - ne pusti nas dalje. Sve što preostaje je zastati i pogledati okolo kako bi pronašli način da uništite ovu barijeru. Doslovno dva koraka dalje nalazimo vrlo zanimljiv predmet, uz pomoć kojeg razbijamo prepreku u male komadiće. Nastavljamo svoj put naprijed, istovremeno se boreći protiv napada tihog neprijatelja i skupljajući čudne artefakte koji uništavaju barijere na našem ionako teškom putu.

Što se više približavamo cilju naše ekspedicije, neprijateljski napadi postaju sve žešći, i sada možemo vidjeti posljednju barijeru koja nam blokira put, da bismo je uništili, prvo se moramo probiti kroz gomilu branitelja, a zatim, iskoristivši trenutak , koristite pet potresa. Konačno, put je čist, iza otvorenih vrata imamo posljednju priliku za odmor uz vatru prije konačnog skoka do naše tajne koja diše dušu. Što nas dalje čeka, koje ćemo drevne tajne otkriti, hoćemo li pronaći odgovore na svoja pitanja ili će tih pitanja biti još više? Pa smo, skupivši zadnje zalihe i na brzinu prezalogajivši, krenuli u nepoznato. I sada se našim očima otvara nevjerojatna slika, au središtu vidimo cilj cijelog našeg dugog spuštanja u ove neistražene dubine. Ali još uvijek se moramo boriti za naš put do ovog "Nečega" kroz redove fanatičnih Sha-Britola. Zadnji guranje i cilj je blizu. Srce svega, Svetište, je ovdje. Međutim, to nije bio slučaj, ovo mjesto je čuvano i sigurno. Nema povratka, preostaje samo jedno - boriti se za život i nakon smrtnog dvoboja saznati sve što je moguće. Tijekom bitke pokušavamo ne biti pogođeni kamenim izbojcima i odozdo i odozgo, a također izbjegavamo lirijske mine, koje će povremeno postavljati stražari.

Topla dobrodošlica

Taman kad odlučimo pristojno pokucati na vrata i pitati za dopuštenje da uđemo u Duboke ceste, luda prostirka s natpisom „Dobro došli“ pretvara se u rogatog Ogra. Da bismo krenuli naprijed, trebamo ga nekako smiriti i postaviti na njegovo mjesto, a onda, nakon što obrišemo cipele o njega, trebamo krenuti dalje u zadanom smjeru.

Istraživanje dubokih staza

Aktivira se automatski odmah nakon uspostavljanja baznog logora Legije mrtvih u Dubokim cestama. Da biste dovršili ovu potragu, morate izvršiti poseban zadatak za stolom ekspedicije u kampu. strateška operacija– ekspedicija za poboljšanje baznog kampa. Nakon poboljšanja, imat će dodatne značajke.

Vrata Segrummara

Aktivira se automatski kada se otkriju zaključana vrata. Neki šaljivdžija je uzeo neke rezervne dijelove iz brave na vratima, vjerojatno ih prodao u staro željezo. Morat ćete trčati uokolo i tražiti dijelove koji nedostaju kako biste otvorili zapečaćena vrata i krenuli naprijed. Nakon pronalaska dijelova koji nedostaju, vraćamo se do vrata i postavljamo zupčanike na mjesto. Sada možemo pogledati iza vrata: što nas zanimljivo čeka u ormaru Papa Carla?

Graditelj tornjeva

Potraga se automatski aktivira kada čitate knjigu u jednoj od soba koje se ispituju. Knjiga sadrži savjete za rješavanje zagonetke. Nakon što obavimo ovaj zadatak, možemo mirne savjesti uzeti nagradu iz obližnje škrinje i ponosno krenuti dalje. (Za one koji ne žele naprezati mozak, rješenje zagonetke možete vidjeti na oko 11 minuta).

Ubij me nježno

Potraga se aktivira automatski kada pronađete stranicu iz dnevnika izbezumljenog gnoma koji voli eksperimentirati sa sirovim, neobrađenim lirijem. Da biste dovršili ovu potragu, jednostavno trebate prikupiti preostale stranice dnevnika, koje su razbacane po stanovima stvorenja tame i ruševinama Heydrun teiga.

Segrummarova žrtvena vrata

Potraga se automatski aktivira kada se otkriju zaključana vrata. Iako, kako kaže Valta, ne trebamo ići tamo, znatiželja je ubila mačku. A po prirodi smo vrlo znatiželjni i volimo ulaziti na sva nepoznata vrata. No, opet je neki ludi mehaničar razmontirao mehanizam za zaključavanje i razbacao zupčanike gdje god se moglo. A ako želimo zadovoljiti svoju besposlu radoznalost, onda ćemo morati puno trčati okolo da skupimo dijelove koji nedostaju. Dakle, naoružamo se detektorom metala, ponesemo sa sobom snažan magnet i idemo u potragu i skupljanje starog željeza. Usput, ne zaboravite uzeti i kolica, jer će biti puno vrata, a još više zupčanika. Ne možete ih nositi cijelim putem. Nakon otvaranja zadnjih vrata potraga će biti dovršena.

Na slomljenim nogama

Potraga se sama aktivira u trenutku kada otkrijemo dnevnik ženske čuvarice Ailse na dubokim stazama. Na svom posljednjem putovanju, izviđala je područje i nacrtala kartu. Kada se ova lokacija pronađe, potraga će biti dovršena. (Traži se kao blago na slovo V).

Druga zapečaćena vrata

U ruševinama Heydrun teiga, naš jedini put do cilja blokiraju druga zapečaćena vrata s rastavljenim mehanizmom za zaključavanje. Zadatak je jasan - skupite zupčanike koji nedostaju, popravite mehanizam i otvorite ova vrata. Potraga će biti dovršena automatski.

Kronike zaboravljenih ratova

Potraga se automatski aktivira kada pronađete prvi izvještaj o drevnoj bitci. Da biste dovršili zadatak, jednostavno trebate prikupiti sva izvješća razasuta po ovom dijelu Dubokih cesta.

Video vodič


Prolazak - Kal'Hirol

Priča potrage

Nakon što Colbert i Micah stave novu lokaciju na vašu kartu - Thicket Hills - idite tamo. Samo nekoliko koraka kasnije vidjet ćete da se staza račva i da vas malo sjevernije čeka elitni neprijatelj - bereskarn - medvjedoliko biće slično Demonu besposlenosti iz Mageovog prologa u Početku. Ako nakon što se s njim obračunate, krenete sjevernije, naići ćete na dva razbojnika i njihovu nesretnu žrtvu. Žrtvi se, nažalost, ne može pomoći, ali možete se osvetiti njegovim dželatima. Na prsima obješenog pronaći ćete zapis koji će objasniti zašto je nesretnik na ovaj način završio svoj život, ali to nije povezano ni s jednom posebnom potragom.

Vratite se i slijedite stazu dok ne dođete do vrlo uskog i ne baš sigurnog mosta. Spustite se kroz niz sličnih uskih mostova i staza. U podnožju posljednjeg mosta čekat će vas zasjeda Dubokih lovaca. Hodajte malo dalje i vidjet ćete da su Spawn of Darkness zarobili patuljka u oklopu koji im se pokušava oduprijeti. Pridružite se borbi i pomozite dami. Nakon bitke, ona će vam reći da je članica Legije mrtvih koja vam je poznata i da je odlučna vratiti se u Kal'Hirol kako bi dovršila svoju misiju, naime, uništenje gnijezda Izroda Tame.

Sigrun je skitnica, ali zbog izuzetno niskog rezultata lukavosti, neke od pljačkaških vještina još joj nisu dostupne. Ona je vrlo pristojna ratnica, jer zbog svoje dobre Snage može nositi prilično dobar oklop i boriti se s dva mača. Ako sami niste pljačkaš i nemate Nathaniela u svojoj grupi, onda biste možda trebali razmisliti o poboljšanju njezinog parametra lukavosti - osim ako vam, naravno, nisu važne vještine poput otvaranja brava i razoružavanja zamki. Nakon razgovora, Sigrun će se pridružiti vašoj grupi, ali ne morate je odvesti u Kal'Hirol ako iz nekog razloga to ne želite učiniti. Vaš posao u ovom području je gotov - stoga idite dolje do Dubokih staza. Divite se pogledu na Kal'Hirol s visina i krenite dalje. Samo nekoliko koraka kasnije pronaći ćete umirućeg patuljka Jukkua, jednog od Sigruninih drugova. Spomenut će vojsku Izroda Tame i Kraljica - da, da, u plural. Idite dalje, boreći se s nekoliko ne baš strašnih protivnika na putu - najmoćniji od njih bit će elitni Garlock Leader - i prijeđite most.

Nakon što se pozabavite Dubokim lovcima koji vas čekaju, idite malo udesno od mosta. U škrinji drevnih patuljaka pronaći ćete drevne čizme. Trenutno su beskorisni, no malo kasnije ćete ih imati priliku učiniti nosivim. Malo dalje, čekat će vas još jedan odred Spawn of Darkness, predvođen Vođom. U škrinji sjeveroistočno od uništenog mosta pronaći ćete kamen za oštrenje - dar za Nathaniela.

Prođi kroz kapiju. Ako je Sigrun u vašoj grupi, ona će vam reći o tome tužno iskustvo njegovi suborci i predložit će traženje tajnog prolaza umjesto prolaska kroz središnja vrata. Nakon razgovora s njom, napast će vas djeca koju je Jukka spomenuo - ovisno o tome gdje ste već bili prije, ovo može biti vaš prvi susret s tim slatkim stvorenjima. Sami po sebi nisu toliko jaki, ali imaju gadnu sposobnost da sruše neprijatelja poput pauka ili mabarija, što može biti vrlo opasno - posebno za slabašne mađioničare.

Unatoč Sigrunovom upozorenju, možete hrabro nastaviti ravno kroz glavna vrata i direktno se susresti sa Spawn of Darkness, ali ako se ipak radije nosite s minimalnom fizičkom štetom u borbama, trebali biste pronaći bočna vrata i stati s boka na odred Spawn-a. Tame koja vas čeka na ulazu. Tajni mehanizam koji otvara prolaz do tajnih vrata nalazi se otprilike u sredini zapadnog zida (koristite tipku Tab).

Nakon što prođete kroz središnja ili bočna vrata, naći ćete se u središnjim odajama Kal'Hirola. Prostorija iza glavnog ulaza je pretrpana s najmanje desetak zamki - još jedan argument u korist korištenja tajnog prolaza, jer tijekom bitku vaši pljačkaši vjerojatno neće imati vremena razoružati ih. S druge strane, oni uglavnom bljuju vatru, pa ako vaša grupa ima pristojnu otpornost na vatru, zamke možda neće predstavljati veliki problem. Na vama je. I dalje ćete imati proći kroz ovu sobu kako biste nastavili dalje, ali ako prođete kroz sporedni ulaz, imat ćete vremena pripremiti se za borbu.

Pažnja: u verziji 1.3 postoji bug zbog kojeg GG pljačkaš ne može vidjeti zamke, bez obzira na Cunning indikator i razvoj vještine Dexterous Hands. (Nathaniel, s trećim stupnjem vještine Spretne ruke (Vješti mehaničar), sve ih je bez problema prepoznao.) Na bočnom ulazu nećete dočekati nikakve zasjede - tako da se možete pripremiti kako želite prije nego otvorite vrata hodnika s impresivan neprijateljski odred. Sastoji se od galova, golema i majstora golema. Ako ubijete Golem Mastera, svi golemi će se odmah isključiti (ali ćete i dalje dobivati ​​iskustvo za njih). Uzmite kontrolnu šipku golema iz tijela Golem Mastera - možda će vam biti od koristi malo kasnije.

Hodajući hodnikom prema istoku, primijetit ćete nepomičnog Golema uza zid. Ako imate kontrolni štapić u ruksaku, možete ga aktivirati. Nažalost, nećete ga moći kontrolirati kao suigrača - jednostavno će pojuriti naprijed da uništi vaše neprijatelje. U sobi malo dalje nalazi se odred Spawn of Darkness predvođen izaslanikom - pa bi preusmjeravanje njihove pažnje golemom mogla biti dobra ideja. Budite oprezni kada ulazite u ovu sobu - tamo ima još nekoliko zamki.

U maloj sobi sjeverno od mosta s izaslanikom pronaći ćete hrpu svitaka s receptima za Masterpiece Rune of Paralysis i Paragon Rune of Paralysis.

Malo dalje na stepenicama vidjet ćete duhove borbenih gnomova. Ovo je vaš prvi izlet u prošlost, u posljednjih dana Kal'Hirol - poput onih koje ste mogli vidjeti u Guardian Fortress na početku.Malo dalje vidjet ćete još jednu sablasnu scenu gdje vođa patuljaka poziva ostale da se bore za Kal'Hirol. U sobi jugozapadno od njih opremit ćete recepte za veličanstvenu i savršenu runu od hladnog željeza i napuknuti prsni oklop, koji možete popraviti malo kasnije.

U dijelu mape s oznakom "Slums" ući ćete u zasjedu pauka. U prolazu koji vodi do najjužnije sobe, naći ćete pripravnika izviđača, novu vrstu Darkspawna - i to elitnu. Malo dalje čekat će vas odred Genlocksa, uključujući dva elitna izaslanika i vođu. U središnje-istočnoj prostoriji (sjeverno od one u kojoj nalazite Lyrium Sand), pronaći ćete recepte za veličanstvene i savršene rune imuniteta i Lyrium Ring - poseban dar za Justice.

U krajnjoj sjeveroistočnoj prostoriji nalazi se odred Spawn-a predvođen Alpha Garlockom i Herlockovim izaslanikom. Na lešu izaslanika pronaći ćete vrlo dobar štap za mađioničara i slomljeni čekić - još jedna stvar koju možete vratiti malo kasnije. Ovo je vaš zadnji neprijatelj na ovom području. Sada možete nastaviti dalje do Trgovačke četvrti, čiji se ulaz nalazi u istočnom središnjem dijelu karte.

Ulaskom u Trgovačku četvrt svjedočit ćete sceni u kojoj se Spawn of Darkness međusobno bore. Jedan od Spawnova koji govori će spomenuti izvjesnog "Izgubljenog", nakon čega će otići. Idite naprijed, imajući posla s obje grupe (neprijatelj mog neprijatelja, naravno, može biti moj saveznik, ali ova stvorenja očito ne misle tako u ovom trenutku i bit će neprijateljski raspoložena prema vama na isti način kao i jedni prema drugima). U prostoriji sjeverno od prve velike dvorane, označenoj na karti kao "Hirol hram", naći ćete recept za elementarnu runu, au sarkofagu - vrlo dobar pojas. Ako uzmete stvari iz sarkofaga, tri elitna golema koja stoje u blizini oživjet će i napasti vas.

U najsjeveroistočnijoj prostoriji, označenoj kao "Kovačnica" na karti, pronaći ćete recepte za veličanstvene i savršene vatrene rune, slomljenu sjekiru, kovačnicu i golema. Ako aktivirate kovačnicu, golem će popraviti one slomljene stvari koje ste uspjeli skupiti u Kal'Hirolu. Dijelovi slomljenog oklopa, na primjer, postat će elementi vrlo dobrog seta masivnog oklopa "Obrana Hirola".

Kovačnica također sadrži kantu lyriuma, razgovornu stavku za Andersa.

Ako odete od Kovačnice do južnog prolaza, pronaći ćete kavez sa zatvorenikom u susjednoj sobi - kao i nekoliko Spawn of Darkness, uključujući vođu i izaslanika. Nakon bitke, zarobljenik - Stefan - će vas zamoliti da ga oslobodite i ponuditi u zamjenu neku vrijednu stvar koju je pronašao u ruševinama. Ako ga pitate što je radio ovdje, priznat će da je čuo Colberta i Mickeya kako razgovaraju o ovom mjestu i odlučio vidjeti ima li ovdje što profitirati. Ako glumite manje dobrog heroja, možete uzeti nagradu i ostaviti ga u ćeliji ili ga ubiti. Ako oslobodite Stefana, možete ga kasnije sresti u Amaranthineu, gdje će vam ponovno zahvaliti što ste ga spasili. Nagrada od Stefana je remek djelo vatrene rune.

U špilji južno od dvorane sa Stefanom ćete svjedočiti ljupkoj sceni Djece kako proždiru druga Stvorenja tame, uslijed čega su pred vašim očima evoluirala u nešto napredniji oblik.

Ako slijedite južni hodnik od špilje s Djecom, pronaći ćete sobu sa sarkofagom i nekoliko ploča s prikazom raznih runa. To je misterij. Morate biti sigurni da se slika iste rune pojavljuje i na okomitoj i na vodoravnoj ploči. Da biste to učinili, aktivirajte bilo koju vodoravnu ploču i nakon toga vodoravnu runu, okomita pločica pored koje ima istu sliku kao ona koju smo već aktivirali. Ponavljajte postupak dok ne obradite sve ploče i dok se sarkofag ne otvori. U njemu ćete između ostalog pronaći i rukavice iz seta Obrana Hirola.

U najjužnijoj prostoriji, označenoj na karti kao “Riznica”, pronaći ćete kacigu iz seta “Obrana Hyrola”, recepte za Masterpiece Rune i Perfect Fortress (Masterpiece/Paragon Stout Rune), pristojnu količinu novca i druge lijepe sitnice, uključujući gravirani dragulj - poklon za Velannu.

Slijedite južni koridor prema zapadu. Putem ćete nekoliko puta ući u zasjedu od strane Djeca - ponekad pojačana drugim Spawns of Darkness. U posljednjoj špilji na kraju hodnika ponovno ćete vidjeti Spawn of Darkness kako se međusobno bore. Budite oprezni - kada im se približite, druga djeca će vas dočekati u zasjedi.

Ova špilja ima tri izlaza. Sjeverno od ovoga, okrenete li ručicu na kraju malog hodnika, možete izaći gotovo do vrata koja vode u Centralne odaje. Uz južni zid nalazi se prolaz koji će vas odvesti van - u Thicket Hills. Konačno, prolaz u zapadnom zidu odvest će vas do još dubljih mjesta u Kal'Hirolu. Idite tamo.

Duboki tuneli su prilično mali. Nakon što pređete most, vidjet ćete scenu u kojoj se “Lost” uz pomoć ogromnog paklenog golema obračunava s vođom napadačkog Spawn of Darknessa, kojeg ste ranije vidjeli. Nakon ovoga, skrenut će svoju vrlo neprijateljsku pozornost na vas. "Izgubljeni" je mag, a golem je, naravno, vrlo jak borac u gužvi, pa prema tome podijelite svoju grupu. Iz leša "Izgubljenog" možete izvaditi veličanstveni štap za mađioničara.

Nakon što ste riješili ovaj par, idite dalje u zapadni hodnik. Ponegdje će vas napasti pipci kraljica – ali onih najobičnijih, bez ijedne elite. Na kraju hodnika vidjet ćete sobu s jarkom u kojem sjedi nekoliko kraljica. Sve što trebate učiniti je srušiti ogromnu ploču koja visi iznad stropa na njih (pitam se tko je i zašto objesio ovaj čudni ukras na tako neprikladno mjesto?), za što trebate uništiti bilo koja dva od četiri lanca koja ga drže.

Ako je Sigrun u vašoj skupini, tada ćete imati priliku zamoliti je da vam se pridruži kao Sivi Upravnik. Nakon što razgovor završi, ako ste već završili s istraživanjem svega, možete izaći iz Dubokih tunela izravno na kartu svijeta. Izlaz se nalazi na istočnom zidu.

Potrage bez zapleta

U slijepoj ulici južno od podnožja posljednjeg mosta u Thicket Hillsu nalazi se torba u kojoj ćete pronaći amulet od jelenjeg kopita koji pripada vilenjaku Miki - jednom od lovaca koji vam je rekao za Kal'Hirol. Sve što trebate trebate ga dati Miki, sljedeći put kada posjetite Amaranthine.