Як улаштований світ Warhammer. Історія Всесвіту Warhammer Fantasy Battles Історія вархаммер 40000

Цього року Warhammer 40000 святкує тридцятиліття: у жовтні 1987 року вийшов перший рулбук по цьому всесвіту - Rogue Trader. І сьогодні ми хотіли б дати вам можливість дізнатися про те, як створювався сеттинг далекого і похмурого майбутнього.

Переклад та редактура: команда групи « Лампова передача »
Матеріалпублікується з дозволу адміністрації

Джон Бланше- головний художник Games Workshop, малює та керує створенням зовнішнього вигляду Warhammer 40000 ось уже 25 років. Він також відповідає за створення деяких найбільш відомих і ключових ілюстрацій сеттинга.

Джервіс Джонсонзалишив незабутній відбиток на Warhammer 40000, що відображається вже два з половиною десятиліття, як у написаних ним кодексах, так і в самих правилах.

Алан Мерретт, зберігач знань про Warhammer 40000, який слідкує за тим, щоб він залишався темним і похмурим. Він є автором ключових проектів, таких як Horus Heresy: Collected Visions.

Щоб відсвяткувати 25-річний ювілей Warhammer 40000, ми зібрали деяких з основних його творців, намагаючись висвітлити шлях від скромного початку до однієї з найпопулярніших настільних ігор.

Алан: Першим, що трапилося, ще до виходу Вільного Торговця, був випуск мініатюрки космодесантника

Джервіс: У наші дні це звучить не так дивно, але в ті часи (близько 1985 р., якщо мені не зраджує пам'ять) ми здебільшого займалися фентезійними мініатюрами Йшла ера Warhammer Fantasy Battles.

Алан: Це була модель Боба Найсміта, яку ми випустили разом з космічними піратами Вона добре продавалася, і ми замовили у Боба ще космодесантників, вирішивши створити гру з ними.

Бланше: Ріку Прістлі доручили прописати її, тому що він був натхненником Warhammer FB, а моя участь крутилася навколо малюнків Хоча це було не стільки малювання, скільки наймання та координація всіх кого ми знали, хто міг би компетентно володіти олівцем та пензлем.

Джервіс: Ця книга зрештою стала Вільним Торговцем, або якщо вже зовсім офіційно Warhammer 40000: Rogue Trader

Бланше: Це була дуже гучна назва, але добре відображала суть проекту Він був незграбним і різноспрямованим, але саме це й надавало йому особливого шарму. У нас була невелика група людей, які відчували, що творять щось важливе, чи це був логотип, зображення чи правила – все це було створено з любов'ю і було по-справжньому особливим.

Алан: Сама назва була великою випадковою геніальністю Коли Рік писав книгу, робоча назва була Вільний Торговець (Rogue Trader). Ми давно обіцяли фанатам Citadel, що випустимо щось під такою назвою, тож у наших умах це було саме те, що треба. І коли хтось запропонував, я не пам'ятаю хто, що раз нашою найпопулярнішою ігровою системою був Warhammer, то чому б нам не використати і цей бренд?

Так що ми вирішили назвати його Warhammer і додати число, щоб відокремити від фентезійної гри.

Джервіс: Я пам'ятаю, як тодішній власник GW, Брайан Ансел, запропонував "Warhammer 4000", але Рік сказав, що якщо і ставити цифру в назву, то по-справжньому більшу, так що ми додали ще нолик.

Бланше: Гра була, звичайно ж, чимось більшим, ніж просто назвою Але я щоразу сміюся, коли розповідаю це людям: вони думають у нас добре продуманий план, тоді як те, що ми робили, було чистою імпровізацією. Це була панк-гра, у ній справді було щось контр-культурне. Похмура атмосфера та божевільні сцени на артах, це безперечно було продуктом того часу.

Алан: Як і сказав Джон, у нас не було жодного спільного плану Те, що в сорокатисячнику ми сприймаємо як належне, прийшло з необхідності. Як ви, напевно, пам'ятаєте, ми здебільшого випускали фентезі мініатюри, і наш тодішній бос Брайн сказав Ріку: «Ти ж розумієш, що всі моделі, які ми випускаємо, повинні бути сумісні з твоєю грою?» Геній Ріка був у тому, що він не бачив у цьому перешкод, і зумів звернути цю ситуацію собі на користь. Це допомогло створити 41 тисячоліття – замість стандартної фантастики у нас наукове фентезі: далеке майбутнє, в якому борються космічні ельфи, космічні гноми, космічні орки та людство.

Бланше: Якщо я правильно пам'ятаю, планувалося випустити по набору зброї для мініатюр з фентезі, щоб їх можна було конвертувати в 40к. У дизайнерів мініатюр, тим не менш, із цього приводу були інші ідеї. Тому замість того, щоб просто конвертувати вже наявних орків, вони почали створювати нових з нуля – на них усіх були шоломи на кшталт «відро для вугілля» та загальне враження Ангелів Ада (байкерський клуб - прим. ред.).

Алан: Незабаром пішли й інші фракції Замість наборів для конвертування ви отримували справжні мініатюри ельдар і скватів.
Джервіс: Ось чому бестіарій Вільного Торговця такий різнобічний: він наповнений вампірами, катачанськими дияволами та іншими шаленими створіннями, які, що дуже кумедно, виглядали схожими на каталоги Citadel з монстрами для рольових ігор.

Алан: Так, Рік включив їх усіх, давши тодішнім космодесантникам та імперській гвардії безліч створінь для умертвіння Насправді бек Вільного Торговця був дуже імперіумо-центричним, і важливо зазначити, що Хаос тоді ще майже не згадувався.

Бланше: Ну, Хаос завжди був, не можна уявити 40к без нього - це Інь до Янь Імперіума Просто на тій стадії ми були не готові до нього заглибитися. Невдовзі книги «Царства Хаосу» привнесли пантеон Хаосу, у всій його славі, як у FB так і в 40к. У розробку тих книжок було багато роботи. Я пам'ятаю, як малював демонів для обкладинки, не до кінця розуміючи, якими важливими у наступні роки ці зображення та характерні силуети стануть.

Джервіс: Додавання Хаосу було вкрай важливим; якщо Вільний Торговець дав Імперіуму міріади зовнішніх ворогів, то книга «Царства Хаосу» наділила їх ще більш підступним супротивником - загрозою зсередини, за створення якої були відповідальні вони самі.

Алан: Ну, думаю, за створення Хаосу був відповідальний швидше за ти, Джервіс

Джервіс: Я лише використав те, що Рік вже придумав задовго до цього Коли ми розробляли Адептус Титанікус, ми могли собі дозволити покласти в коробку лише одну рамку з Титанами класу «Warlord». Тому нам була потрібна якась причина, через яку ці гігантські бойові машини, які виглядали абсолютно однаково, билися б один з одним. Ідея Громадянської Війни здавалася очевидною, і я почав шукати серед написаного Ріком бека щось, що я міг використати. Здається, це було в «Chapter Approved», який ти допомагав написати, адже Алан?

Алан: Я займався лише арм-листами Але я розумію, що ти говориш. Рік написав практично непомітний пасаж про громадянську війну, що сталася десять тисяч років тому. Рік додав його просто, щоб зробити бек трохи міфічніше за тоном, щоб додати текстури цим гігантським відрізкам часу.

Джервіс: Саме так, і, про що ми вже згадували, люди часто приймають ці вдалі збіги обставин за частину Великого Плану Але цей маленький текст дав мені те пояснення того, чому ці ідентичні моделі борються один з одним, і з цього і народилася «Єресь Хоруса».

Джон: Саме з такого маленького насіння і виростають великі ідеї Я завжди був зачарований тим, як Хаос був швидко включений до цієї ідеї Громадянської Війни і згодом пронизав весь сеттинг 40К. Я люблю знаходити такі приклади народження великих ідей.

Алан: Ми вже згадували «Сhapter Approved», і оглядаючись на це розширення зараз, починаєш розуміти, як ми поспішали, щоб не відставати від власного творіння

Джервіс: Так і було - ми випустили кракена, гра розліталася з полиць і люди вже грали в нього такими способами, про які ми ніколи б і не подумали

Алан: Рік створив Warhammer як гру-скирміш Величезній кількості сценаріїв був потрібний Гейм-майстер, але люди влаштовували великі битви, і тому ми почали створювати арм-листи.

Джервіс: Було випущено правила для техніки, а потім - покращені правила для ближнього бою Ми випускали нові моделі, у тому числі пластикові набори на кшталт Ріно, і всім їм потрібні були правила, що підтримувалися.

Алан: З початком дев'яностих ми зрозуміли, що Вільний Торговець стає абсолютно громіздким Гравцеві необхідно було мати кілька книг і випусків White Dwarf, щоб нормально зіграти. Треба було щось зробити.

Джервіс: Четверта редакція Вархаммера (Fantasy Battles) показала нам, що випускати коробки, повні мініатюр від Цитаделі і всі необхідні правила для гри - найкраще рішення. Це доводить, що формат другої редакції 40К був логічним вибором.

Джон: То було дуже цікавим часом для того, щоб працювати у Студії Дизайну над такими проектами, як «Warhammer 40,000» Кольори були яскравими та насиченими. Космодесантник на коробці був глибокого червоного кольору, що притягав погляд. У самій коробці книга про екіпірування була яскраво-жовтою. Я не думаю, що ми розуміли це в той час, але підсвідомо це відображали те, як ми почували себе як у креативному плані, так і як компанія. Ми були впевнені в собі та позитивно налаштовані щодо своїх досягнень.

Алан: Games Workshop вступив у нову еру зростання і ми відкривали безліч нових Хобі-Центрів по всьому світу І ти маєш рацію, Джоне, це відображалося в тих продуктах, що ми випускали на той час.

Джервіс: Разом з переродженням 40к, весь «внутрішній» склад ігрової системи був доданий до основного продукту, щоб нікому не довелося хвилюватися, хто мав необхідний випуск White Dwarf. Це розв'язало нам руки як письменникам, так і дизайнерам. Це означало, що ми могли сконцентруватися на незвіданих галузях Галактики, найбільш очевидно за допомогою Кодексів.

Алан: Звичайно, ми прямували шляху, прокладеному раніше Вархаммером (Fantasy Battles) з його арм-буками та арм-листами До цього окремі книги, присвячені одній фракції або расі, були вкрай рідкісні в будь-якому варгеймі. Примітним винятком були всі ті книги про Орки, що ми випустили за часів Вільного Торговця. Але це лише приклад того, що трапляється, коли власник твоєї компанії абсолютно одержимий зеленошкірими!

Джервіс: Не варто забувати і про мініатюри, що були в цій коробці Це був наш другий випуск пластикових Космодесантників, і Джес Гудвін проробив чудову роботу над ними, остаточно закріпивши образ «сучасного» Космодесантника у тому вигляді, яким він знайомий нам зараз.

Алан: Потім у 1998 з'явилася третя редакція, і разом з нею, новий напрямок для нас

Джервіс: Армії гравців ставали все більше разом зі зростанням їх колекцій, і, якщо чесно, ігрова система з цим уже не справлялася У ближньому бою було дуже легко зав'язнути, відігруючи один-єдиний бій протягом цілої гри, і моделі практично не використовували гармати на повну потужність.

Джон: Ми побачили в цьому і можливість знову зробити «похмурою» темряву далекого майбутнього

Алан: Ми вирішили звернутися до Вільного Торговця за натхненням Якщо більшість дев'яностих відбивала наш оптимізм, до кінця десятиліття ми прагнули повернення 40К до його витоків.

Джервіс: Це викликало великі зміни у правилах - такі великі, що нам довелося переробляти всі Кодекси з нуля Звичайно, на той час гравці вже звикли користуватися кодексом для своєї колекції, через що нам необхідно було випустити книгу для кожної армії в найкоротші терміни. Щоб зробити це, ми вирішили випустити менші за розміром більш функціональні кодекси.

Алан: Я думаю, вони були надто функціональними Без бека і лише з невеликою кількістю ілюстрацій книги втратили щось дуже важливе. Тому, як тільки ми завершили життєздатну лінійку Кодексів, ми знову повернулися до виробництва значно більших арм-буків з більш змістовними історіями, ілюстраціями та іншим, що ми любимо і цінуємо в Кодексах.

Джон: Для мене, шанс заново оцінити нашу арт-колекцію і обрамити її контекстом похмурого майбутнього війною, що роздирається, було найголовнішим досягненням третьої редакції

Джервіс: Четверта редакція була розроблена у подібному ключі Ми стали справді гарними у виробництві Кодексів, але я думаю, що цю редакцію пам'ятатимуть за епоху Розширень. Тоді ж виник і Апокаліпсис.

Алан: Цікаво, що ти згадав Апокаліпсис, адже Forge World і ті масивні смоляні моделі, що вони виробляли, дуже сильно на нього вплинули Без їх Титанів і Надважкої Техніки Апокаліпсис просто не був би тим, чим він є зараз.

Джон: Не варто також забувати деякі наші набори із пластику подібного масштабу.

Джервіс: Дійсно - Стомпу, Бейнлблейд та всі його варіанти Коли ми працювали над 40К 25 років тому, подумати про те, що ми зможемо виготовляти пластикові набори такого розміру і такої складності було б неможливо. Примушує замислитися, що нас чекатиме ще через 25 років, у майбутньому.

Алан: Ну, я можу з упевненістю сказати, що воно буде темним, воно буде похмурим, і там точно буде війна.

Фентезійний Warhammer – це світ, у якому вам навряд чи захотілося б жити. Якщо порівнювати його з якимось із історичних періодів нашої планети, то найближче буде ранній Новий час у Європі, але хоча тому періоду у нас приписують піднесення науки, мистецтва, гуманістичних цінностей, у Warhammer Fantasy на цю увагу майже не звертають, бо у центрі уваги – війна всіх з усіма. Точніше, всіх із Хаосом.

Тридцять з лишком років Warhammer Fantasy накопичувала історії, імена, народи та правила. Тиждень тому Total War: Warhammerзаснована на останній, восьмій редакції сеттинга. Остання у всіх сенсах - Games Workshop офіційно припинили підтримувати старий світі збудували на його кістках новий. Але до цього ми ще дістанемося.

Головне, що Total War: Warhammer разом із майбутніми доповненнями і продовженнями (а Creative Assembly вже заявляли, що мають намір робити трилогію) - це свого роду лебедина пісня світу, який в якийсь момент геть-чисто загубився в тіні родинного Warhammer 40K (повторимося, ніяк з фентезійним «Вархаммером» не пов'язаного, якщо не рахувати мільйонів гіпотез та кількох збігаються імен). Причому цьому світу багато в чому не було рівних.

Щось про Warhammer Fantasy ми вже . Але як щодо відновити загальну картину? Люди, орки, вампіри, Хаос, ельфи, пацюки, Сігмар, Горк і Морк… хто всі ці люди? І що тут взагалі до чого?

Щоб приблизно уявити пристрій світу, найпростіше розкласти його по народах, що його населяють.

Люди

Імперія – просто Імперія – найбільша країна Старого Світу. З її ж позиції розповідається більшість історій про Warhammer, це така держава-протагоніст. Колись давно її заснував чоловік на ім'я Зігмар - місцевий Конан-варвар, який об'єднав під собою безліч людських племен, потоваришував з дворфами і разом з ними розбив орду орків у легендарній битві біля перевалу Чорного Вогню, був коронований імператором, правивши півстоліття. процесі граючи давши стусан хаоситам-северянам і нежиті некроманта Нагаша, а потім кудись пішов. Більше його ніхто не бачив, але з того часу Зігмару почали поклонятися, як богу. Зараз Імперія - це щось подібне до Священної Римської Імперії, з курфюрстами, інквізицією та Рейксгвардією. Править їй імператор Карл Франц – не безсмертний, на відміну від Імператора людства з Warhammer 40K, але все одно досить крутий, щоб літати у бій на грифоні.

Друге за важливістю людське королівство (а важливість у Warhammer вимірюється насамперед наявністю своєї книги армій з передісторією та інформацією про механіку військ) – Бретоннія. У ранніх редакціях Warhammer робився особливий акцент на тому, що основна риса Бретонії - це замшелість і декаданс, але зараз це перш за все країна зі своїми королями артурами та лицарями, але при цьому заснована начебто на нашій Франції. А ще тут поклоняються своїй Владичиці Озера, яка насправді маніпулює бретонцями, щоби вони робили брудну роботу за лісових ельфів.

Кислівський цар Борис верхи, зрозуміло, на ведмеді.

Кисльов - це Росія. Вірніше, щось середнє між усіма слов'янськими державами, де завжди холодно, є ведмежа кавалерія та села з назвами типу «Курськ». Далеко на сході простягається найбільша людська держава в принципі - Катай, змальований (ні за що не здогадаєтеся) з Китаю. Тілея, що косить під Італію - кілька незалежних міст-держав, що уживаються один з одним анархічним, але рівним ладом. Є свої Англія, Японія, Аравія тощо. Про північні племена говорити тут не станемо – ці хлопці йдуть під прапорами Хаосу.

Ельфи та дворфи

На відміну від Імперіума з Warhammer 40K, зигмарівська Імперія цілком здатна ужитися з іншими расами. Ельфи і дворфи - звичайні союзники людей, і всі разом ці три раси - найближче до традиційного фентезійного добра. З традиційними фентезійними фішками, на кшталт того, що ельфи - гарні чарівники та мерзенні гедоністи, а дворфи пиячать і винаходять.

Але є в них і чисто архамерські таргани. Наприклад, одна з головних дворфських реліквій – величезна Книга Образ, в яку вони записують, що логічно, всі випадки, коли їх хтось образив. Не заплатили за роботу – образа. Неправильно звернулися на ім'я - образа. Скупають образи дварфи по-старому: сокирою в лоб. Ще у дворфів популярні культи смерті. Коли дворф втрачає щось важливе або розуміє, що прожив життя неправильно, він укладає волосся в помаранчевий ірокез і йде шукати бій, у якому його гарантовано вб'ють. Але тут парадокс: піддаватися у дворфів теж не належить, тому навіть нарвавшись на троля, вони ризикують вийти переможцями.

Дварфи самі по собі нездатні до магії, однак уперті настільки, що утрамбовують її в речі, які роблять.

З ельфами дещо складніше просто тому, що вони історично розділилися на три різновиди. Темні ельфи відбилися від вищих у ході громадянської війни, коли їхньому лідеру Малекіту не дозволили стати ельфійським королем-феніксом (що характерно, в ході останніх подій встановили, що йому це було накреслено), і тепер вони плавають по морях, грабують всі підряд, поклоняються ельфійському богу війни і вогню Кхейну (не плутати з Кхорном), і часом, поки ніхто не дивиться, хтивого Слаанеша. Лісові ельфи товаришують із злісними духами лісу, часто включають режим психопата і в принципі вже змирилися з тим, що Хаос переміг, і вже немає сенсу щось робити. А вищі - просто зарозумілі виродки, які поступово вимирають. Зате приємний хороший.

У правилах Warhammer Fantasy говориться, що ви можете взяти мініатюри однієї армії та грати за неї як за іншу. Мовляв, світ великий, у ньому багато невідомо, і якщо ви можете красиво пояснити, як у вас вийшли орки-вампіри, то прапор вам у зуби.

Королі гробниць

Ще коли люди майбутньої Імперії жили в трав'яних куренях, у світі Warhammer процвітало підозріло схоже на наш Стародавній Єгипетцарство Неехара. Якраз звідси походить родом Нагаш - найбільший некромант і найбільший засранець в історії, з чиєї подачі всі мертві королі Неєхари піднялися зі своїх гробниць разом з ордами своїх безвільних помічників і стали правити на вже загиблій землі. Так їх тепер і звуть – королями гробниць. Вони є єгипетські колісниці, бойові сфінкси і взагалі вони неймовірно стильні.

Вампіри

Перші вампіри з'явилися приблизно в тому ж місці, що й королі гробниць, але трохи раніше. Овампірен двір королеви Неферати був вигнаний, і згодом знайшов місце у Старому Світі - і помчало.

Цікаво, що вампіри в Warhammer, нехай і керують нижчим нежиттю, ставляться до людей, як до тварин, і взагалі справляють найжахливіше враження, не обов'язково виявляються ворожими до оточуючих. У світі досить мирних вампірів, які непомітно інтегруються у суспільство, дотримуються свого «маскараду» і закуповують кров на своїх чорних ринках. А справді злі та могутні вампіри воюють не для того, щоб занурити світ у хаос, а як усі нормальні люди – щоб потішити его та загарбницькі амбіції.

Скавени

Маленькі огидні щури. Їхнє божество - Рогатий Пацюк - одного разу покарало їм плодитися і розмножуватися щосили, щоб захопити світ. З того часу вони цим і займаються.

Скавенів дуже багато, але вони не дурні, і напрочуд добре підковані технічно. Майже вся їхня техніка харчується від варп-каменю - фактично, Хаосу у фізичній формі, який за неправильного звернення починає викликати незворотні мутації. Скавени, однак, зуміли поставити його собі на службу.

Крім того, скавени відомі своїми ніндзя, біотероризмом, а також тим, що будь-яка підлість вважається у них добрим тоном. Вони зраджують усіх: союзників (навіть Нагашу від них велико дісталося) та один одного. Давно нікого не зраджували? Час терміново виправляти.

Хаос

Хаос - рушійна силапрактично всіх історій з Warhammer. Усі можуть скільки завгодно воювати з усіма, але врешті-решт прийдуть хаосити і доконають усіх так, що доведеться працювати разом.

Прояви Хаосу уособлюють боги, серед яких виділяють чотирьох - Тзінча, Нургла, Слаанеша та Кхорна. Іноді сюди приписують ще п'ятого, Малала, але про нього в контексті Fantasy згадують один раз зі ста, якщо дуже пощастить. І насправді боги Хаосу не те щоб злі - у них просто специфічні захоплення! І ці захоплення переносяться на те, що відбувається у світі. Кхорн - весь про лють, війну і потрошіння живцем. А двостатевий Слаанеш, наприклад, перетворює людей на феєричних збоченців. І спостерігає.

Архаон - найбільший із ватажків хаоситів, якому вдалося доконати світ Warhammer.

Воюють за Хаос в основному різного роду жителі півночі, схожі то на скандинавів, то на монголів (на півночі розкинулися пустки, де вплив Хаосу особливо великий), мутували і отупілі звіролюди, що зневажають цивілізацію в будь-якому вигляді, ну і демони - не такі сильні, як у 40K, зате куди більш численні. Веде за собою хаоситів Архаон Навіки Вибраний - колись послідовник Сигмара, що одного разу настільки розлютився, що перейшов на темний бік сили. Як і всі Навіки Вибрані до нього, він смертний, але про це вже давно, здається, забули.

Зеленошкірі

З орками все досить просто: Хаос несе смерть із пафосним безумством, а ці просто добре проводять час. І коли вони добре проводять час, повірте, ви захочете бути якнайдалі від них.

Але вони не злі, ні! Бувало, що зеленошкірі влаштовували набіг на свій улюблений Кисльов, а згодом радісно розбивали загін хаоситів, той самий Кисльов облягають. Їм не важливо кого бити – головне, що орки не можуть без гарного заварювання. Інакше вони просто почнуть рубати один одного. Компанію їм складають дрібні гобліни, на яких теж дуже зручно зганяти лють.

А одному з найбільших орочих воїнів - Грімгору Залізношкуру - одного разу пощастило самотужки завалити Архаона, щоб довести свою перевагу. Передбачалося, що у тій великій сюжетній події (воно називалося Storm of Chaos) результат вирішиться після того, як гравці з усього світу надішлють результати своїх партій. Хаос програв здебільшого. Такого фіналу в Games Workshop не очікували, але змушені були піти на поводу - звичайний орочий варбос, не напружуючись, переміг антихриста і, як наслідок, всю армію Хаосу.

Згодом цю версію подій визнали неканонічною. Але ми пам'ятаємо.

Ящеролюди

Ящірки-ацтеки верхи на динозаврах. Чи не органічно - найлютіші вороги Хаосу. Колись дуже давно їх створили Стародавні боги (а в Warhammer, само собою, теж були Стародавні боги), залишивши їм вказівки, що робити далі. Проблема в тому, що ящеролюди не завжди правильно розуміють, що там написано, і тому іноді займаються феєричними дурощами. Але вони добрі.

А ще їхні сланни - величезні жаби-жерці, зі Слаанеш не пов'язані - найсильніші маги у всьому Warhammer Fantasy, яких Давні залишили доглядати світ. Виходить у них не дуже, правда.

Огри

Огри впевнені: чим жирніше твоє пузо, тим ти сильніший. Архітиран Грязус Златозуб – найбільший з огрських лідерів – настільки жирний, що його доводиться носити сотні маленьких гобліноподібних гнобларів. А все тому, що огри люблять їсти. Незважаючи на те, що у них є свої королівства, багато огри вважають за краще бути найманцями, щоб багато подорожувати та пробувати нову їжу. Часто – тих, кого вони щойно прикінчили.

Цікавий факт: огри відповідальні за виродження гірських гігантів Через постійні кулінарні набіги, нащадки колись тямущого народу тепер ходять тупою грубою силою в рядах зеленошкірих разом із тролями.

* * *

Для Warhammer апокаліптичні настрої – це норма. Війни, чума, стародавні пророцтва, шалені проповідники з їхньої «Кінець вже близько!» там завжди були.

Але в Warhammer Fantasy кінець таки настав.

2014 року Games Workshop запустила розширення для восьмої редакції під назвою The End Times. Що там діялося? Коротко: Хаос знову зібрався з силами, вдарив... і переміг. Грубо кажучи, всі померли, а світ розсипався на уламки.

Натомість повернувся Зігмар, поплавав по ніщо, що залишилося від старого світу, і вирішив зробити новий. Все це вилилося в Warhammer:AgeofSigmar. І хоча там схожі раси (навіть старі мініатюри можна використати – для них є окремі склепіння правил) та багато знайомих імен (наприклад, орочі боги Горк та Морк об'єдналися в одну цілу Горкаморку, а от Нагаш залишився Нагашем), але з іншого боку – це вже зовсім інший світ, який події Warhammer Fantasy до уваги не бере. І правила гри стали інші. Куди менш детальні.

А ще в Age of Sigmar з'явилися свої спейсмарини - тільки не космічні і називаються Вічним Буреродженим, а замість штормболтерів вони стріляють із болтштормерів. Серйозно.

Мотивація Games Workshop ясна: на тлі Warhammer 40K колись найважливіша Warhammer Fantasy абсолютно загубилася, а вникати у неї новачкам – зовсім не з руки. Але в старому всесвіті залишилося дуже багато цікавих речей, щоб ось так запросто взяти і позбутися їх. Майже всі старі шанувальники прийняли перезавантаження в багнети, і їх теж можна зрозуміти.

Влітку, втім, обіцяють оновити правила, і не виключено, що Age of Sigmar має майбутнє. Але навіть якщо у цієї історії буде поганий кінець, не схоже, ніби ігри з Warhammer Fantasy робити перестануть. Після Vermintide і останньої Total War розробники, схоже, тільки починають смакувати.

Вигаданий всесвіт Вархаммер 40 000 (Warhammer 40000) дуже продуманий і має багату історію, в якій можна виділити ключові етапи. Першими можна назвати народження Імператора в 9000 року до нашої ери і народження Богів Хаосу – Кхорна, Тзинча і Нургла – в 8000 року до нашої ери.

Освоєння населеного всесвіту

У 22 столітті люди колонізували Марс і почали освоювати міжзоряні подорожі. Прорив стався за кілька тисяч років із відкриттям Варп (Вселенський Позаматеріальний Міжпростір, Імматеріум, Емпіреї, Ефір, Океан Душ, Царство Хаосу), у якому можна було подорожувати на надсвітлових швидкостях. Експансія тривала десять тисяч років та охопила мільйон світів.

У 21-му тисячолітті було виявлено незнайомі раси – ельдар (ельфоподібні гуманоїди) та орки (напівгуманоїди-напіврослини). Почалися війни з ними та між самими людьми.

З'явилися навігатори-псайкери - люди з особливим геном, які вміють впливати на світ за допомогою сил Варпа і роблять подорожі в ньому швидше та безпечніше. І тут на сцену вийшли демони Хаосу, мешканці Варпа. Вони вселялися в псайкерів, завдаючи людям та кораблям величезних збитків.

На світ обрушилися варп-шторми, які унеможливили міжзоряні подорожі, і імперія розвалилася на дрібні шматочки. Почалася Ера Ізоляції вільнопоселенців, паралельно до якої пішла спочатку Епоха Прориву, а потім – Епоха Торгівлі.

У 25-му тисячолітті згасаюча цивілізація ельдар створила Чудові світи - освоїла мляві планети. Пізніше вони здебільшого загинуть.

Адептус Механікус, технократи Імперіума, що влаштувалися на Марсі, впритул зайнялися дослідженням населеного всесвіту.

У 28-му тисячолітті безліч світів вільнопоселенців загинуло після навали величезного флоту орків, що ознаменував початок Епохи Війн.

Перша основа

У 30-му тисячолітті Імператор Людства (він же Бог-Імператор або просто Імператор), древній могутній псайкер, заснував Астрономікон, систему псіонічної навігації, і почав Великий Хрестовий похідпісля повернення колоній. За 200 років він об'єднав людські світив Імперіум.

Єресь Хоруса

Зі свого генетичного матеріалу Імператор створив 20 примархів, що стали пізніше лідерами легіонів Імперіуму з біомодифікованих Космічних Десантників. Але сили Хаосу розкидали капсули з ще не народженими примархами світу. І коли Імператор їх нарешті знайшов, багато хто вже сильно змінився під впливом Хаосу – як тілом, так і світоглядом.

Але вони залишалися вірні йому до зради Магістра Війни - примарха Хоруса, обманутого Хаосом, - і примархів і легіонів, що послідували за ним, що отримали назву Космічні десантники Хаосу. Почалася довга Громадянська війна, що увійшла в історію як Єресь Хорус. У результаті Імператор убив Хоруса, але сам був смертельно поранений і підключений техножрецами Марса до Золотого трону - особливого комплексу життєзабезпечення. Де й перебуває вже сто століть.

Падіння Ельдар

Епоха також ознаменована Падінням Ельдар – загибеллю практично всієї цивілізації ельдар через псіонічний крик новонародженого бога Хаоса Слаанеш. Їхній сектор космосу поглинула гігантська чорна діра Око Жаху. Врятувалися лише ті, хто раніше відлетів на Мирах-кораблях, колосальних зорельотах.

Ці події отримали в ігровому світі назву Warhammer 30000.

Лорди Терри, щоб уникнути повторення Єресі Хоруса, провели в 21-му році 31-го тисячоліття глобальну реорганізацію Легіонів Космічного Десанту і створили ордена Космічного Десанту, менших підрозділів з кращих воїнів людства, по 1000 чоловік у кожному. Так найбільший з уцілілих у війні Легіон Ультрамаринів розділили на 23 Ордени-послідовники, що несуть геносем'я примархів-засновників.

Кодекс Астартес

Примарх Легіону Ультрамаринів, Робаут Жилліман, упорядкував структуру Імперської Гвардії, Імперського Флоту та Космодесанту, створивши Кодекс Астартес. До нього входить вся інформація від відзнак до тактик ведення кампаній із захоплення планети. Для багатьох орденів ця книга є священною.

За наступні десять тисяч років було проведено ще 26 підстав для підтримки чисельності лояльних військ. Вони пройшли з різним успіхом, одне з них відоме як Прокляте Підстава через сильні мутації, що призводять до втрати контролю над десантником. Нові ордени створюють Адептус Механікус із геносемені існуючих орденів, що вирощуючи в тілах рабів прогеноїди і імплантуючи їх космічним десантникам.

Віра в Божественного Імператора стала сполучною силою Імперіуму. Але вона стала причиною появи безлічі фанатиків. За іронією долі, сам Імператор заперечував існування будь-яких богів (хоч і знав про Бога Хаосу), і за нього Імперіум був виключно атеїстичним державою.

Наприкінці 35-го тисячоліття відбулася перша контакт з примітивною на той момент цивілізацією Тау.

Епоха Відступництва

До 36-го тисячоліття Імперіум роздирали внутрішні конфлікти. На Террі відбувалися криваві бійні за владу. Загинули і лідери Офіціо Ассасінорум – імперської організації елітних убивць. Після цього було створено спеціальний відділ Інквізиції з нагляду за нею. На ослаблені околиці постійно нападали орки та інші раси.

Кінець 38-го тисячоліття ознаменував інцидент на Скопосі. Будівлі Адептус Механікус захопили невідомі прибульці – некрони (necrons, раса механічних воїнів, створена з некронтирів, давніх гуманоїдів). Спрямовані на їх знищення війська зазнали тяжких втрат і відступили. Знищити ворога вдалося лише орбітальним бомбардуванням.

У 40-му тисячолітті група техножерців-зрадників вирушає в Око Жаху заради створення гігантського корабля «Вбивця планет» під проводом Абаддона Розорителя, лідера космодесантників Хаосу.

Готична війна

Готична війна почалася 138 року 41-го тисячоліття. Вона відома найграндіознішими космічними битвами. Абаддон зібрав величезний флот і повів сили Хаосу на сектор Готіка. Вибуховою хвилею сектор він відрізав його від Варпа, і світ опиняється в ізоляції.

Віддалену планету Чистилище знищили разом із населенням. Одна за іншою впали оборонні орбітальні станції-фортеці.

До 142 року силам Імперіуму почала стабілізуватися ситуація окремих фронтах. До того ж з огляду на прикордонну зону почалися численні зіткнення між флотом Хаосу і флотом орків. Проти них також виступили кораблі ельдарів.

У 150 році Битва за Гесефмана стала переломним моментом. Війська Імперіуму змусили залишки флоту Хаосу відступити назад у Варп.

Тиранидські війни

У 745 році 41-го тисячоліття стався перший контакт із раніше невідомою расою – тиранидами. Дослідницька станція на планеті Тиран була знищена їхнім вуликом-флотом "Бегемот". Тираніди поглинали планети, перетворюючи їх на кам'янисті пустки. Флот був відкинутий, але в результаті битв загинув Перший підрозділ Ультрамаринів.

Через двісті років почалася нова масова навала тиранідів з вуликом-флотом «Кракен». Його вдалося подолати за допомогою ельдарів. Флот-вулей «Левіафан» прямував до Святої Тери, був майже знищений, але все ще продовжує завдавати точкових ударів по імперським світам.

Війни за Армагеддон

Наприкінці 41-го тисячоліття планета Армагеддон, один з найважливіших навігаційних вузлів Імперіуму, пережила нашестя орків під проводом Газкулла, що обернулося кровопролитною війною. Переламати хід війни на користь людей змогла лише поява космічних десантників- Ультрамаринів, Саламандр і Кривавих Ангелів.

Вдалося знищити значну кількість орків, але багато хто з них зник у джунглях, і на них досі полюють команди винищувачів. Міста лежали в руїнах, до відновлення було ще далеко. Це наслідки другої війни за Армагедлон. Перша сталася за півтори тисячі років, коли планету намагалися захопити демони Хаосу.

Через кілька десятиліть трапилася третя війна за Армагеддон, відома як Повернення Звіра. Газкулл повернувся з найбільшим за останні десять тисяч років флотом і обрушився на сектор, незважаючи на посилену планетарну оборону. Імперський флот, який прибув на допомогу, був краще оснащений, але у кілька разів меншим за чисельністю. Після тривалих боїв у космосі та на планеті орки були відкинуті, але обидві сторони зазнали величезних втрат, а Армагеддон був майже знищений.

До 999 року 41-го тисячоліття відновлюють атаки некрони та виявляється загроза нового вторгнення сил Хаосу. На цих та інших подіях 40-41 тисячоліть засновані останні редакції гри і, зокрема, стартовий набір Warhammer 40000: Dark Vengeance (темна помста).

Коли сонце сяде
І світ у пітьму йде,
Полум'я рве темряву
І ель ллється в кубки -
Чи не заспівати нам саги,
як гноми складають!
"Сага про Сігмар", книга правил Warhammer

…Безладні ряди гоблінів розступилися і випустили трьох зелених коротунів, що шалено розмахували величезними чавунними кулями на ланцюгах. Фанатики врізалися у лівий фланг бретонського полку і розпочали свій смертоносний шлях, дроблячи кістки та зносячи голови. Втративши близько половини солдатів, бретонці здригнулися і вже готові були бігти, але здалеку почувся тупіт копит. Це могли бути тільки доблесні кислівські улани! Командир бретонців уже відкрив рота, щоб наказати бійцям перебудуватися, але шалене ядро ​​з гарматної гармати назавжди позбавило його можливості розмовляти. Бій продовжувався.

Вигнуте дзеркало

Назва: Warhammer Fantasy
Виникнення: 1981 рік нової ери нашого світу
Творці: Games Workshop
Походження: настільна військово-тактична гра з мініатюрами.
прояви: комп'ютерні ігри, колекційна карткова гра, література

Багато фентезійних письменників і розробників ігор намагаються всіма силами зробити свій світ якомога оригінальнішим. Хтось переміщає дію у південну півкулю, щоб «збити стереотипи», хтось – усередину порожньої планети або на космічну станцію, Хтось додає у свій всесвіт роботів, наділяє її мешканців декількома життями або ще якось витончується. Зрідка виходить справді оригінально.

Але є й інша школа, до якої також належить кілька дуже непоганих авторів. Ці, навпаки, намагаються зробити свій світ якомога більш пізнаваним. Так, наприклад, влаштований Відес Гаррі Тертлдава: типова Візантія з околицями, тільки захід і схід помінялися місцями. Такий підхід дає нові можливості. По-перше, немає потреби зариватися в деталі: щойно читач зрозумів, на що схожий той чи інший народ, до решти він сам додумається. По-друге, можна без кінця грати на всіляких каламбурах, гротескних паралелях із реальністю тощо.

Фентезійний "Молот війни" відноситься саме до цього типу.

Погляньте на карту. Відразу впадають у вічі злегка покручені обидві Америки, Африка, Антарктида. Щоправда, Євразію порядком покалічило, а в районі Бермудський трикутникбовтається якийсь атол-переросток. Придивимося до «Євразії» ближче… На сході - Катай, поруч із - царство Інд. У «Європі» назви не такі знайомі, але щось рідне в них чується: Есталія, Бретонія, Прааг, Альтдорф…

Придивимося ще уважніше.

Людство

Люди - найнеобхідніша, найчисленніша і найрізноманітніша раса практично будь-якого світу фентезі. У «Молоті війни» вони розселилися по всій «Євразії» і є строкатим калейдоскопом націй, релігій і культур.

Імперія

Центр людської цивілізації - Імперія, саме, мабуть, велике з монолітних держав цього світу. Воно займає середину тутешньої «Європи» і складається з низки графств, власники яких – електори, або курфюрсти, – обирають імператора, як це було у Священній Римській Імперії Німецької нації. На даний момент обраний та править імператор Карл-Франц.

Найвпливовіша релігія Імперії - віра в Сігмара, колись смертного героя, що відкинув полчища Хаосу. Є й інші, на кшталт культу Отця Волкова Ульріка. Віру загалом не нав'язують, вистачає і «єретиків», і навіть атеїстів. Останнім часом сигмаритська віра трохи послабшала через корупцію серед священиків, але молодий і енергійний реформатор і віщун Лютер Гус поправив справу. В імперії процвітають науки, торгівля, ремесла. Тут розташовані Університет, Інженерна академія, магічні гільдії.

Імперія – осередок протистояння Хаосу. Але вона зовсім не «ідеальне королівство» і не «оплот добра». Є тут і ідейні борці зі злом, і ті, хто просто чесно виконує свій обов'язок, і звичайні бюргери, які піклуються в основному про свій гаманець... чимало й тих, хто з тієї чи іншої причини віддався Хаосу. Але оскільки ні для кого не секрет, наскільки небезпечне життя за межами Імперії, що більш-менш охороняються, більшість усвідомлює, що держава треба берегти і захищати. Кожне графство у разі потреби виставляє велику армію, куди входять і солдати-простолюдини, і гвардійці-мечоносці, і дворяни-лицарі, і невизначене походження зброд - вільні роти.

Військова сила Імперії як численна, а й різноманітна. Основа її - піхота (найпопулярніша зброя - алебарда або мушкет), «вістря списа» - лицарські ордени, а Головна особливість- Бойова техніка з інженерної академії міста Нульна.

Справа в тому, що у світі «Молота війни» відомий порох. Його винайшли порівняно недавно інженери гномів - і по-братськи (а, може, за відповідну суму) поділилися з союзниками з Імперії. Ті підійшли до питання з розмахом – і тепер асортимент «стволів» від імперських зброярів набагато перевершує гномій. Крім мушкета і гармати (яку вони збільшили вдвічі), тут і багатоствольні рушниці, і мортири, і щось схоже на снайперську гвинтівку, і «смерть усьому живому» - дев'ятиствольна зброя-мітральєза.

Але і це не все: щоб остаточно придушити міццю людського розуму здоровий глузд, гармату встановлюють на візки, криють бронею і поміщають під кришку паровий котел. Це чудовисько називається «танк»: пітьму ворогів передавить, поки котел не довбає.

Імперія велика і далеко не на її території поважають центральну владу. Графи намагаються «чистити» свої землі, але вистачає диких лісів, пусток і просто околиць, де ні-ні, та й зустрінеш орка, щура, а то й що гірше. Але це справжні квіти в порівнянні з тим, що починається за межами країни Карла-Франца.

Хаос

Зло у світі «Молота війни» рясно та різноманітно, проте є в нього й ідеологічна база. Вона зветься "Хаос". Хаос - культ сили та вседозволеності, якому поклоняються багато тисяч. Осередок віри - чотири боги: Кхорн, бог війни і вбивства, Тзінч, бог спотворень, перетворень і чорної магії, Нургл, бог розкладання і зарази, і Слаанеш, бог заборонених задоволень. Кожен із цієї милої компанії має власне воїнство - це і демони, і звіролюди, і люди, та інші істоти. Зазвичай вони діють спільно, але це не обов'язково.

Ті, хто вирішив вклонитися до Хаосу, збираються на півночі світу. Там вони проходять природний відбір, віддаються всіляким мерзостям, котрий іноді, коли боги покличуть, з'являються у південні землі засновувати «істинну віру». Досі вони справно отримували по лапах, але все це обходилося імперцям та їхнім союзникам аж ніяк не дешево. Більше того, на задвірках Імперії та інших людських земель влаштувалися зграї недобитих звіролюдів, а де-не-де в містах - невиявлені союзники Хаосу.



Породження Хаосу не відрізняються естетичною зовнішністю, проте ефективні на полі бою.

Хаос діє не тільки вогнем і мечем - це було б аж надто безглуздо. Навпаки, у його арсеналі - всі і всілякі види спокуси. Тебе образили? Хочеш помсти? Слуга Кхорна вчасно вкладе в твою руку сокиру, а потім уже не відмитися - доведеться йти в лісову банду. Любиш пожити на своє задоволення? Напевно, тобі сподобається дещо пікантне від Слаанеша. Шукаєш таємниць світобудови? Тзінч про них давно знає. Хіба що Нурглу з його бубонами та вошами важко чимось залучити випадкову жертву, хоч і в нього є свої методи.

Що цікаво, злісні раси, що рясно плодяться в цьому світі, зовсім не поспішають присягнути на вірність Хаосу. Більшість його служителів, крім звіролюдів та демонів – звичайні люди. Звичайно, є культ Слаанеша і серед темних ельфів, часом підтримує прапори Хаосу нежити, а щурики, за великим рахунком, плід хаоситського експерименту… але все-таки пліч-о-пліч вони виступають нечасто. А в останню навалу браві орки Грімгора зіпсували хаоситам чимало крові.

Бретонія

А ось і оплот добра та високих ідеалів. Щоправда, якщо вже зовсім відверто, не так «добра», як «лицарської честі»… Але це деталі.

Бретонія - земля лицарства, що служить прекрасним дамам і Діві Озера (вона замість богині). Доля іншого чоловічого населення - служити благородним панам і щосили сподіватися отримати шпори. Для цього їм часом надається честь вийти на поле бою з цибулею або списом, прикривши шкірку тільки полотняною сорочкою: хтось виживе, має шанс.

У бою бретонці виглядають вражаюче. Розмальовані обладунки, фігурки на шоломах, прапори... У висоті ширяють пегаси та гіпогриф. Мандрівні лицарі, шукачі Грааля, і ті, хто його вже знайшов ... Десь серед лицарських клинів, на білих конях - прекрасні дами: вони забезпечують магічну підтримку та надихають чоловіків на подвиги

Розташовується Бретонія на південному заході від Імперії, загалом, там, де належить бути Франції. Землі її великі і рясні: ще б пак, для спорядження стільких лицарів треба багато землі!

На рубежах

Колись північним кордонам Імперії активно докучали норські. Ну, знаєте, такі бородатий, у крилатих шоломах. Деякі з них роблять це і зараз, але вже під командуванням хаоситських вождів. Втім, ті, кому пощастило вціліти між молотом і ковадлом, як і раніше, грабують, а часом продають свої мечі на службу тій чи іншій стороні.

А ось мешканці холодних східних степів, кислевіти, з Імперією у міцному союзі. Їхній цар Борис верхи на вірному білому ведмеді, а згодом його дочка - цариця Катерина не раз приходили Імперії на допомогу. Кисльов - так називається їхнє головне місто. Є й інші: Прааг, Еренград (на честь Еренбурга, чи що?). Країна ця велика, але народу у ній не дуже багато. Зате він войовничий і вірний слову. Сила кислевітів - у знаменитих крилатих уланах (ні, вони не літають, просто у них у форму входять крила за спиною: у нашій історії такі захищали польських гусар від татарського аркана), кінних лучниках та піхоті, що називається «косарями» (kossars).


Есталія - ​​країна на південно-західному краї континенту, характерному квадратному півострові. У великій війні та великій політиці її участь невелика: місцевим по вуха вистачає проблем з арабами (так-так, вони тут так і називаються). Надлишок бійцівського духу реалізується на кориді.

Рухаючись на схід від Есталії, ви побачите півострів Тілея, що вдається глибоко в море. На перший погляд, він не має нічого спільного з предметом взуття, проте це - Італія власною персоною. Єдиного уряду в Тілії немає, це безліч міст і герцогств, зайнятих торгівлею, мистецтвом та дрібною внутрішньою гризнею. Вкрай рідко Тілея воліє вступити в повномасштабні бойові дії. Виняток часом робиться для північних сусідів - щур.

Однак якщо ви вирішили, що бронепоїзд тілейців довгі роки стоїть на запасному шляху, і побачити їх на полі битви можна лише у великі свята - це зовсім не так. Навпаки, тілейці становлять майже більшість серед численної касти найманців - «псів війни». Нерідко підтримкою тілейського кондотьєра заручається кожна з ворогуючих сторін. Тілеєць спокійно ставиться до перспективи зіткнутися на полі битви з рідним братом – така служба, вона небезпечна та важка, зате добре оплачується.

Фірмова зброя тілейців - довга піка, на зразок македонської сарисси, що б'є через три ряди солдатів. Втім, не цураються найманці та інших новинок, на зразок гігантського щита-павези або хитрих кинджалів із захопленням для ворожого меча.

Щоб до кінця описати звичаї тілейців, скажу, що наймані полиці нерідко замість бойового прапора супроводжує спонсор із скринькою грошей. Як тільки лад починає прогинатися, він кричить: «Всім по два дукати збільшення!» - І підбадьорені солдати рвуться вперед.

Прикордонне «розмазано» за межами Імперії. Тут водяться бандити, орки, найманці та інша різноманітна живність, а мікроскопічні армії мікроскопічних владик навіть не вдають, ніби підтримують порядок. Проходитимете повз - проходьте. Краще – швидко.

Араби та Катай

Ці країни поки що відомі гірше за деякі навіть більш віддалені землі, але за назвами неважко здогадатися, що нас там чекає. Рано чи пізно ми дізнаємося про це точно. Можливо, навіть і цього року.

Гноми

Гном - малоросла, вперта, склочна, але десь усередині добродушна істота. Він складається з п'яти частин: бороди, сокири, броні, бурчання та інженерної думки. Сокиру можна замінити на рушницю, кирку або інше знаряддя праці, а решту - частини необхідні.

Живуть гноми, як належить, у горах, там вони мають кілька досить великих міст. Але взагалі-то розквіт гномів раси позаду. Нині їх дуже мало, і історія приготувала їм роль постійного союзника Імперії. Втім, свої міста вони захищають самі і дуже успішно.

Тугодумами гномів назвати не можна. Вони порох вигадали. А також парову машину та інші маленькі радощі життя. На жаль, все це у них радісно запозичили люди, і гном'я техніка сьогодні вже, мабуть, не найкраща у світі. Зате щодо створення чарівних, а точніше, рунічних предметів їм немає рівних і досі.

Воюють гноми передбачувано: піхота, піхота, ще двічі піхота та кілька гармат. Для любителів екзотики – паровий вертоліт. Бойова тактика в основному зводиться до принципу: «Ми тут завжди стояли, і стоїмо, і тут стоятимемо!». Лапки у гномів короткі, тому хитрі маневри з фланговими охопленнями їм не дано.

Якщо ви побачили гнома з яскраво-рудим хохлом на маківці - рятуйтеся. Цей тип колись скоїв злочин. У гномів для таких є одна кара: вони з доброї волі вирушають у тролебійці. Починаючи з цього моменту, вони фарбують волосся в рудий колір і шукають славної смерті. Зазвичай процес пошуку доставляє купу неприємних хвилин оточуючим, причому не лише тим, хто має підставу вважати себе ворогом. До речі, якийсь Фелікс Ягер, імперський менестріль, написав про це цікаву книжку «Володар тролів», яку видали й у нас.

Орки та гобліни

Тут ці милі істоти не є вселенським злом, як у Толкіна, що аж ніяк не заважає сусідам їх ненавидіти. Зеленошкірі – раса веселих роздолбаїв, для яких немає більшої радості, ніж начистити комусь морду. Причина не потрібна: якщо в одного є кулак, а в іншого фізіономія - це вже привід привести їх у дотик.

Воїни Хаосу нападуть, коли накажуть, темні ельфи- Відчувши легку перемогу, а орки - якщо того захоче ліва п'ята вождя. Вони з'являються казна-звідки будь-якої пори року і були би бичем усього світу, якби добродушна натура не змушувала їх скорочувати в мирний час власну чисельність настільки ж ефективно, як зробили б це вороги.

Незрозуміло, як родичі складаються орки з гоблінами. Ті та інші - зеленокожи, але гобліни вдвічі дрібніші і світліші шкірою. Є ще дрібніші тварюки - снотлінги. За деякими версіями (канонічним), снотлінг, якщо виростає та доживає, стає гобліном; той, пройшовши природний відбір – орком; ну а якщо орк заматеріє і старіє - шкіра стає темною, і він переходить в еліту, в чорні орки. Інші (так само канонічні) версії люто це заперечують: мабуть, їх писали самі орки, які не бажають, щоб їх запідозрили в такій спорідненості.

На полі бою орочья орда виглядає так само непередбачувано, як у мирний час. По-перше, ніщо не заважає їм просто під вогнем імперської артилерії почати з'ясовувати, хто комусь плюнув на чоботи, з негайним відриванням плювалки винному. По-друге, більшість їхніх військових новинок спрацьовують за принципом «на кого бог пошле», нерідко скорочуючи їхні ряди.

Жоден поважаючий себе кінь не пощастить на собі смердючого орка. Тому кінь їм - тварина м'ясне, а їздять орки на похмурих бурих свинях, яких високо називають вепрями. Гоблінам свиней не дістається – доводиться задовольнятися вовками. Це зміцнює їхній бойовий дух: якщо не вб'єш супротивника, вовк все одно отримає свій обід, і неважко здогадатися, як саме.

Огри

Є у орків далека рідня – огри та велетні. Якщо велетні - герої-одиначки, то огри з недавніх пір стали об'єднуватися у власні «королівства» на далекій півночі. Огри не менше орків знаються на доброму мордобої, але у них все-таки є ще один життєвий інтерес. Огр любить їсти. Смачно та, головне, багато. Це, втім, чудово поєднується з бажанням воювати.

Головний орган огорожі - черево. Його завжди прикривають спеціальним залізним щитом. Без щита йти у бій може лише берсерк; звідси національна огрська приказка - «не жаліючи живота свого». Проте голова в огрів не тільки для того, щоб у неї є (хоча в основному, звичайно…). Вони додумалися до ідеї, що воювати з ким доведеться – нераціонально. Навіщо злити всіх підряд? У цивілізованому світі належить цей, як його… казус беллі. Що це таке, ограм, щоправда, невідомо, але чому б не покластися на думку фахівців? Тому огри з найбільшим полюванням воюють за інших. Вони наймаються оптом та в роздріб; чимало, наприклад, служить Імперії. В результаті – всі задоволені: пузо сито бурчить, а на огори ніхто не в образі. Він, можна сказати, за святу справу воював. Благодать!

Окрім того, огри з'ясували, що на війні вбивають. Щоб убивали менше, вони розводять гнобларів - тих самих гобліни, тільки в профіль. Їхнє бойове завдання - зібрати стріли, ядра та кулі, поки їх господарі приймають на себе Головну Небезпеку.

Спроби видертися за прикладом родичів на бойову свиню не вдалися: хрюшку розчавлювало некруто. Але й тут знайшовся вихід – під назвою «шерстистий полярний носоріг». Щоправда, верхи огри на ньому все ж таки не дуже їздять, але колісницю змайстрували.

А ще огри освоїли порох. Правда, де вони його беруть, незрозуміло, мабуть – в Імперії. Гармата їм припала дуже до душі, але вони не зрозуміли, навіщо потрібний лафет. Огрське пузо - значно надійніший упор. Так огри стали однією з небагатьох рас, що воюють вогнепальною зброєю. Одне слово – інтелектуали!

Щуролюди

Щуряче плем'я явно прибуло у світ «Молота війни» з інших фантастичних жанрів. По суті це типові «злісні мутанти», ворожі всьому живому. Офіційно щурики називаються Skaven, точніше перевести як «стервники» (за аналогією зі «стерв'ятниками» - scavenger). Живе ця нечисть головним чином під горами, що відокремлюють Тілею від решти цивілізованого світу; Але, оскільки підземелля є скрізь, всюди є ризик зустріти щура. І не одного: як говорив персонаж Шеклі, там, де зустрів одну мавпу з мачете, у кущах сидять ще п'ятдесят. У випадку з щурами сміливо додайте пару нуликів. Популяції щурів є і інших континентах; так, наприклад, вони створили чимало проблем ящірам і часом роблять замах навіть на піраміди Королів Гробниць.

Своїм існуванням щурий рід зобов'язаний шкідливій копалині, яка видобувається ними у великих кількостях і використовується як усередину, так і зовнішньо. Воно називається warpstone (у вдалому російському перекладі – «гнилий камінь») і є місцевим аналогом урану. Втім, ні до мирного атома, ні до Хіросіми справа поки не дійшла, але...

Мало того, що гнилий камінь – джерело мутацій. Хоча на полі бою щурики в основному беруть числом, у них є чимало інженерів, любителів дивних гармат, великих рушниць та блискавки; джерелом енергії яких служить самі знаєте що.

Щури діляться на чотири основні клани і купу малих. Скрір розповідає вищезгаданими знаряддями; ешин спеціалізується на таємних операціях та вбивствах; мор - на поширенні чуми (який вони поклоняються, як божеству); сповіщувачі продовжують справу мутацій, виводячи непотрібних тварин на кшталт щурів.

Бойові дії щурів далекі від будь-якої героїки. Навіть якщо їх веде особисто Сірий Пророк верхи на стогнучому набаті, втекти з поля бою для них - справа природна і аж ніяк не ганебна. Згідно з щурою приказкою, «хто найшвидше тікає - найдовше живе». Бадьорість боягузливим гризунам надає чисельність: що більше натовп, то вона сміливіша. Навіть щурі герої (так, буває і таке ...) нерідко надихають солдатів на битву із заднього ряду. Така ось вона загадкова - щура доблесть.

Як і орки, щури не поважають життя ні ворогів, ні друзів (але, на відміну від них, цінують власне). Вони народ прагматичний: якщо є шанс накрити снарядом десять людей і двадцять щурів - це привід скомандувати: «Плі!». Згідно з ще одним щуром приказкою, «що-що, а нові щури завжди знайдуться».

Ельфи

Ви напевно помітили на карті в районі відомого трикутника такий собі… Бермудське коло. Правильно він називається Ултуаном. Там живуть ельфи – не прості, а вищі. Лісові ельфи, що зреклися цивілізації, населили хащі Лорен на кордоні Бретонії, відомо про них мало, але в ліс без дозволу воліють не потикатися. А бунтівники - темні ельфи втекли до Наггарота (у нашому світі їхньою землею володіють американці).

Темні ельфи "Молота війни", на відміну від двоюрідних братів із "Забутих королівств", можуть похвалитися білою шкірою.

Як їм і належить, ельфи славляться пильним оком (що вживається для прицілювання) і талантом до чаклунства. При цьому вищі ельфи віддають перевагу магії, лісові «трохи неписьменні» і більше цінують цибулю, а темні, як належить, зробили з цибулі багатозарядний арбалет. Все це в основному для того, щоб не вступати до ближнього бою. Хоча в ельфійських арміях і служать майстри клинка та інші фахівці з художнього нарізування та сервірування противника, їх споконвічно підводить хисткість і крихкість тіла. Гинуть вони легко, а ельфійська військова наука вимагає зважати на втрати: ельфи не вміють плодитися зі швидкістю щурів або орків. Лісові ельфи воліють ховатися по лісах, спускаючи на ворога шалених дріад і древолюдей.

У вільний від магії та лука час ельфи займаються витонченими мистецтвами: поезією, живописом (темні – мертвописом) і так далі. Люблять домашніх звірят, особливо драконів та орлів; в Наггароті мода сезону - бійці гідри: невибагливі в годівлі і не вимагають частого вигулювання.

Загиблі, але живі

Давним-давно у зовсім іншому світі прозвучав афоризм: «Найманці не вмирають: вони йдуть у Безодню для перегрупування». У всесвіті «Молота війни» цей принцип є цілком актуальним.

Кажуть, усе почалося кілька тисяч років тому у спекотній пустельній країні Некехара. Саме там з'явився перший король-жрець Сеттра, який вирішив, що жалюгідні 70 років - занадто малий термін для служби фараону, і тим більше нелогічно обмежувати таким терміном час діяльності самого фараона на благо рідної Некехари. Від цього важливого рішення до моменту, коли консервування покійних некехарян набуло промислових масштабів, часу минуло не так уже й багато. І до нашого часу їх нагромадилися б легіони, якби не той факт, що за забезпеченням посмертя пустельні жителі потроху забули розмножуватися.

Зараз ця країна називається Хемрі, а її володарі - Королями Гробниць. Вони освоїли мистецтво забирати з собою в посмертя будь-яку декоративну живність на кшталт скорпіонів та стерв'ятників, а тих підданих, хто не виявив за життя належних моральних якостей, пустили на виготовлення кістяних велетнів. Тішить тільки те, що шлях з Хемрі через море Королі Гробниць поки не освоїли… та й, за великим рахунком, не дуже їм потрібні ці варварські холодні землі. Тому лише ящери з південних джунглів та кочові араби часто мають задоволення спостерігати військову науку давнини у всій її красі.

Але тим, хто хоче подивитися дива некромантії на власні очі, зовсім необов'язково їхати так далеко. У тих же південних краях жінка на ім'я Ламія освоїла приємніший спосіб нежиття, що не вимагає відмови від фізичних задоволень всіх видів. Це, можливо, не так високодуховно, як хемрійскіе вправи, зате куди привабливіше, і тому метод Ламії широко поширився на півночі.

Так, наприклад, неподалік імперських кордонів живе собі і не тужить колишній імперський дворянин - їхнє сяйво граф фон Карштейн. Своїх підданих він перетворив не гірше за хемрійців, тільки ось скорпіони в помірному кліматі не прижилися (не примірялися?), і довелося виховати їм заміну з вовків та летючих мишок. Але двір графа блискучий, і до столу подають кров лише найцінніших сортів.

У болотах ближче до Кислева і де-не-де зустрічаються дикі представники вампірського племені - стриги. З колишніх бретонських та імперських лицарів виходять чудові бійці клану Кровавих Драконів. Ну, і рід бабусі Ламії теж не згас. Є куди податися молодому смертолюбу.

Зрозуміло, діяльність графів-вампірів не зустрічає розуміння у оточуючих. Але оточуючі смертні, а вампіри – не зовсім. Тож усім критикам вампірського способу життя пропонується зайти через п'ятсот років – там, мовляв, поговоримо.

На сьогоднішній день нежить не несе ключової загрози миру, поступившись цією роллю Хаосу. Але часи великого некроманта Нагаша (і спроби його відродити) досі згадують із жахом. До речі, остання така спроба була вже за Карла-Франця.

Ящіри

Ви ніколи не дивувалися, що цей світ створений богом (або богами) настільки недосконалим? Все дуже просто: його ще не доробили. Ми нахабно оселилися прямо на будмайданчику і тепер скаржимося, що повз носять цемент, зі крокв сиплеться сміття, а комусь зачепило по загривку гаком портального крана.

Так от, поки ми всі намагаємося облаштуватись серед куп цегли як вміємо, ящери продовжують будівництво. Вони знають генеральний план. Вони служили ще давнім. Головна робота ведеться в джунглях Люстрії (вона ж – Південна Америка) та другого тропічного континенту. Але іноді доводиться щось робити й поза майданчика.

Очолюють роботу сланни - інженери та виконроби Стародавніх. Ці брили інтелекту, оформлені як великих зелених жаб, занурені у споглядання величезних трудових мозолів своєму пузі. Вони знають, як треба, знають усю магію на світі і живуть тисячоліттями. Слан - це звучить гордо.

Як бачите, бригади добре організовані та чітко спеціалізовані. Але це ще не все: ящірам служить чимало нерозумних, але споріднених з ними форм життя. Замість бульдозера і танка служить монументальний стегодон, огляд зверху забезпечують перетинчастокрилі терадони, саламандри своїм плювком знезаражують цілі ділянки місцевості, ну, а особистим транспортом служать так звані «холодні» - рептилії розміром трохи більші за коня. До речі, темні ельфи запозичили у ящерів цих тварин і тим самим поставили квартальний план під загрозу.

Warhammer на столі

Головне, для чого створювався світ «Молота війни» - для потреб настільної військово-тактичної гри Warhammer Fantasy Battles, найпопулярнішою у своєму роді.

Більшість описаних у цьому огляді рас ви цілком можете поселити у себе вдома; Для цього необхідно придбати комплект фігурок, розфарбувати їх особисто або з чиєюсь допомогою - і доводити перевагу обраної раси всім, хто в ньому сумнівається, на ігровому столі.

Здавалося б, у наші дні, коли комп'ютерних стратегій виходить по парі сотень на рік, такі розваги повинні б виміряти самі: адже жодна комп'ютерна гра не вимагатиме від вас придбання купи фігурок, а потім ще розфарбовування їх пензликом. Однак - нічого подібного. І причина тут не тільки в красі гри (не побачите - не уявіть!), І навіть не в радості боротьби з живим супротивником. Тактична глибина та багатство можливостей Warhammer набагато більше, ніж у всіх відомих мені комп'ютерних ігор. При цьому партії настільки динамічні, що залишається тільки дивуватися непорозуміння комп'ютерних розробників, які досі нічого подібного на моніторі не втілили.

Для тих, кому складно обзаводитися великою армією, є ще одна схожа гра - Mordheim. У ньому відбуваються не епічні битви, а сутички невеликих груп бійців. Зібрати для неї «боєкомплект» набагато легше.



Крім цього, є і карткова гра – WarCry. Постійні читачі МФ вже знайомі з нею: на постері квітневого номера за цей рік ми друкували демоверсію цієї ККІ. Закладена в неї механіка досить незвичайна, принаймні клоном Magic The Gathering її може назвати лише необізнаний. На жаль, трохи підкачала… сильна сторона Warhammer – стиль. Тексти на картах зводяться до запевнень у крутості чи стійкості того чи іншого загону – і це після розважливих приміток у MTG!

Ну і, нарешті, дивно було б, якби за таким стильним світом не стали водити рольові пригоди. Існує спеціальний набір правил Warhammer Roleplaying і тут теж вистачає оригінальності. Рольова система передбачає вибір кар'єри - в юності, дорослому стані і так далі. Тобто спочатку герой побув учнем коваля, потім завербувався в солдати, потім... Щось схоже було в одній з найбільших комп'ютерних RPG всіх часів - Darklands.


Картковий «Молот війни» виходить і російською.

Warhammer у комп'ютері

А ось тут "Молоту війни" пощастило набагато менше. Існує, на жаль, всього дві комп'ютерні ігри по цьому всесвіту - Shadow of the Horned Rat та Dark Omen. Останньою з них уже сім років.

Герой цих ігор - Морган Бернхард, капітан «псів війни», тобто найманець. Поступово він збирає цілу найману армію - з піхотою, кавалерією, гарматами, магами - з якою і вершить долі світу, не забуваючи при цьому про інтереси власного гаманця. Адже солдати, знаєте, вимагають платні, і як би не були важливі події, що відбуваються, не слід забувати про рентабельність битв…

У першій грі герою протистояла одна з найцікавіших рас - щуролюди (і не тільки вони). На жаль, у «Тіні рогатого щура» був один серйозний недолік: непродуманість інтерфейсу. Інтуїтивним його не можна було назвати за всього бажання.

Це виправили в Dark Omen - грі, яка відразу ж зайняла місце в пантеоні великих стратегій. Противники тут – нежити і частково орки. Нежить не біжить з поля бою, що робить гру трохи менш тонкою, але це не так вже й важливо. Головне, грати стало зручно. Крім того, прибрали ідею, що йде з настільного Warhammer, про те, що гармати час від часу самі по собі вибухають, і це зробило гру набагато цікавішою.

Якщо не грали – обов'язково спробуйте. І не соромтеся застарілої графіки. Справа того варте.

Warhammer: Dark Omen заслуговує на найпильнішу увагу не тільки любителів ретро-ігор.

* * *

Світ «Молота війни» - місце, де перетинаються різні фантастичні жанри. Фентезі та стімпанк, готика та альтернативна географія, легенди Півночі та Півдня, Сходу та Заходу… Мабуть, небагато вигаданих всесвітів можуть похвалитися такою різноманітністю та такою любовною виписаністю. А це означає, що ми ще не раз повернемося на материки й острови цього світу, що привільно розкинулися. Як на сторінках нашого журналу, так і на полях битв.