Спускане. Хроники на забравените войни

Завършване на историята в DLC The DescentЗа "инквизиция"е сравнително трудна битка срещу Пазителят- създание, в чиито вени тече отровен син лирий. Така възниква въпросът как да Дракон Възрастна инквизиция убивам Защитник?

Играчът, свикнал с простото и бързо унищожаване на околните тълпи, се оказва напълно неподготвен за битка, което изисква използването на определени умения и планиране на тактически действия на целия отряд. Следователно, след дузина смъртни случаи, трябва да се оттеглите обратно до най-близкия лагер (до който се достигат отнема няколко минути), да се прегрупирате и да изберете подходящи партньори.

И така, как да убиете Защитника в DLC Descent в Dragon Age Inquisition? Има няколко тактики:

  1. Забравяме за физическите атаки, използвайки само оръжия с големи електрически щети. Първо можете да го омагьосате и подобрите, като посетите мазето в Skyhold. Взимаме със себе си поне 1 магьосник, а за предпочитане 2. Способността е от съществено значение "Бариера", което ефективно удвоява лентата ви за здраве. Докато не бъде съборен, основните HP на героите ще останат на мястото си. Редовно превключвайте към тактически походов режим, настройка необходими поръчкии да се уверите, че глупавият компаньон AI не променя целта. Опитайте се да унищожите каменния бич и след това лириумната вена зад него;
  2. Играейки като стрелец, правете кръгови движения около чудовището, като постоянно го увреждате с помощта на специални способности. Маневрирайте между ударите с камшик, докато ловко се отдалечавате от бодлите. Твърде близо до Защитникне трябва, защото в близък бой той е способен незабавно да унищожи героя. Основният недостатък в този случай е, че времето за битка се увеличава значително (до 1-2 часа реално време!), но високи нивасложност, този подход може да стане приемлив.

Ако сте напълно уморени от битката, преминете към "Лесно"режим, в който здравето се възстановява по-бързо и щетите от атаките на The Guardian са намалени. Ако съюзник падне, изчакайте чудовището да се удари отново в земята и едва тогава го осведомете.

Църквата учи, че човешката гордост е довела създанията на мрака в този свят. Господарите на древната империя Тевинтер отвориха портал към Златния град, искайки да получат силата на самия Създател, но вместо това оскверниха обиталището му. За това гордите магьосници бяха хвърлени обратно в света на смъртните и техният грях породи поквара, която превърна господарите в отвратителни чудовища - първите създания на мрака. Бягайки към Дълбоките пътеки, те намериха един от древните богове - Думат - и го заразиха със своята поквара, превръщайки го в първия архидемон.

Дали тази версия е вярна, сега е почти невъзможно да се каже. Джуджетата, например, не са склонни да й повярват, но самите те нямат друго обяснение за появата на създанията на мрака. Въпреки това информацията, получена в Legacy DLC, частично подкрепя църковната теория.

История

Можете да прочетете повече за историята на създанията на мрака в статия, посветен на чумата.

С падането на Златния град и началото на Първата погибел през 800 г. Тевинтер, Тедас навлиза в тъмна епоха: създанията на мрака вилнеят из континента, унищожавайки всичко по пътя си. Империята Тевинтер пострада много, губейки значителни територии и счупвайки се под тежестта на нашествието, докато Империята на джуджетата беше почти напълно опустошена, като останаха само Орзамар и Кал Шарок. След почти век на безнадеждна и безкрайна война, през 890 година Тевинтер в крепостта Вайсхаупт е създаден Орденът на сивите пазачи. С помощта на Пазителите Архидемонът беше убит в Битката на Тихите полета, но създанията на мрака никога не бяха напълно унищожени и отидоха в Дълбоките пътеки.

Оттогава са изминали още четири Погибели, последната от които е започнала в 9:30 от Ерата на Дракона. И всеки път бяха необходими все повече и повече усилия, за да се спрат създанията на мрака, които унищожаваха цели градове и държави по пътя си.

Общество и култура

Много малко се знае за културата на тъмните хайвери и тъй като тези същества могат да бъдат наречени интелигентни само с голяма тежест, има съмнения, че тя изобщо съществува. Редките му проявления са създаването на груби, страховито изглеждащи олтари и статуи на древните богове, нанасянето на различни татуировки върху тялото и някои занаятчийски умения. Дори езикът на създанията на мрака се състои от ръмжене, рев и други животински звуци.

Въпреки това би било глупаво да считаме тези същества за прости животни. Създанията на мрака са враждебни към всички други същества и незабавно ще атакуват всеки, когото срещнат, използвайки всички налични средства (например изоставени балисти). Screamers и genlocks, наред с други неща, са много умели в организирането на засади и капани. Единствените, към които създанията на мрака не са враждебни, са духове, заразени с мръсотия. Според слуховете тези духове създават оръжия за ордата, тъй като самите създания на мрака не знаят как да използват инструменти. Когато създанията на мрака не са ангажирани с набези, те търсят спящите стари богове, подчинявайки се на Призива, излъчван от тях.

По-високопоставените тъмни създания (лидери или „алфи“) често имат много по-голям интелект от събратята си и действат като офицери. Много рядко се среща още по-силно и умно създание на мрака - омега. От всички създания на мрака само емисарите могат да общуват на други езици и да използват магия.

Фел

Всяка тъмна рожба в ордата е свързана с другите чрез корупция и е част от тях колективен разум. „Високопоставените“ създания на тъмнината - емисари и лидери - чрез корупция могат да подчинят малки групи от техните по-слабо развити роднини. Архитектът и Майката биха могли да контролират групи с много по-големи размери, но само Архидемонът е способен да покори цялата орда наведнъж. Освен обвързващата си функция, мръсотията поддържа и живота в създанията на мрака, благодарение на което те не се нуждаят от храна. Също така, според изследването на Сивия пазител на Авернус, фелът на създанията на мрака съдържа еквивалента на лириум Магическа сила, което позволява на емисарите на ордата да правят магии. Самите пазители също могат да се научат да използват тази сила.

Територията, превзета от ордата, в крайна сметка се заразява с корупция от присъствието на тъмната рожба, както и съществата, които влизат в контакт с тъмната рожба. Същества, заразени с поквара, в крайна сметка се превръщат в духове, морни вълци, берескарни и подобни същества и придружават ордата. Гулите служат като занаятчии и ковачи, но въпреки че са повече хора от създанията на мрака, те са напълно луди и напълно подчинени на волята на старите богове.

Ритуалът на посвещение в сивите пазители значително забавя процеса на победа над покварата, но след около тридесет години всички пазители започват да чуват призива на древните богове и постепенно започват да се превръщат в духове. Затова те пътуват до Дълбоките пътища, за да умрат в битка, преди покварата да ги подлуди.

Възпроизвеждане

Докато мъжете, заловени по време на нападения, в крайна сметка биват убивани от корупцията, заловените жени страдат от многократно по-лоша съдба. Тъй като създанията на мрака са предимно - ако не и напълно - безполови и неспособни да се възпроизвеждат, за да възпроизвеждат потомство, те се нуждаят от специална разновидност на духове, създадени специално от женски представители. Покварените пленници на тъмната рожба са принудени да консумират плътта на своите мъртви другари, а онези жени, които оцеляват след това, претърпяват ужасна трансформация, превръщайки се в кошмарни, подути същества - утроби.

По време на живота си кралицата е способна да роди хиляди, ако не и десетки хиляди същества от тъмнина от един подвид, който зависи от нейната първоначална раса. Човешките утроби раждат гарлоци, гномите раждат генлоки, елфите раждат крещящи, а женските мосети раждат огри. Всички създания на мрака имат някои сходни черти с техните предци: гарлоците и генлоките имат структура на тялото, напомняща на хора и гноми, главите на огрите, като косите, са украсени с рога, а крясъците са слаби и се движат бързо

Видове darkspaw

Архидемон– Древен бог, приел формата на огромен, повреден висок дракон. Досега Тедас е видял само пет Архидемона, а Сивите Пазители вярват, че останалите все още спят, скрити в дълбините на земята. Може би ако останалите двама Архидемони бъдат убити, Морът ще приключи завинаги.

Матка- жени от различни раси, поразени от мръсотията, отвлечени от създанията на мрака и превърнати от тях в грозни същества, които съществуват само за да попълнят редиците на ордата. Пилото на всяка кралица съответства на нейната предишна раса.

Гарлоци– най-често срещаният тип създания на мрака. Произлезли от хора, гарлоците са по същество пехотинци с приблизително човешки пропорции, но са значително по-силни и издръжливи от нормалните хора. Грубите татуировки, с които гарлоците се украсяват, изглежда се използват за проследяване на техните убийства, въпреки че не е известно със сигурност дали тези маркировки са с единен стандарт. Във втората част garlocks имат по-бледа кожа и модифицирана броня.

Genlocksе набита порода, която се счита за най-многобройната от всички. Те запазват силата и издръжливостта на своите предци джуджета, което прави доста трудно да се убие генлок. Кожата им е бледа, понякога с жълт оттенък. Размерът на главата е значително по-голям от този на Garlocks и съответства на мускулестите им тела. Раменете и ръцете също са доста масивни. Подобно на гномите, те имат вродена устойчивост към магия. В добавката Legacy Dragon Age II genlocks са още по-масивни същества, движещи се на четири крака и много смътно напомнящи на genlocks от DAO. Лидерите на Genlock, въоръжени с огромен щит от кула, са особено опасни.

Крещящи- същества на мрака, произлезли от елфите. Те са тънки и имат подобна на кора кожа, която варира на цвят от светлозелено до тъмнокафяво. От своите предци крещящите са наследили както естествената ловкост, така и относителната крехкост, така че няколко добри попадения са достатъчни, за да ги убият... които са доста трудни за приземяване. Screamers са получили името си от оглушителния писък, който издават по време на битка. Това са тъмни убийци с невероятна бързина и ловкост, ловуващи в мрака на нощта. Ноктите и зъбите на крещящия са необичайно остри, любимата им тактика е да атакуват жертвата и да я разкъсат на парчета.

Огри- огромни чудовища, генерирани от кралици от Коситен произход. Те имат масивна, широка фигура, дълги, мускулести ръце и дебели, извити рога на главите, които умело използват по време на битка. По правило огрите се появяват само по време на Погибелта, придружавайки огромна орда от тъмни рожби, които използват чудовищната си сила, за да пробият укрепления и да унищожат напредналите позиции на вражеските армии. Но съдейки по някои записи, те могат да бъдат намерени и на Дълбоките пътеки между Блайтс - там те ловуват, сами или на малки групи. Има значително по-малко огри от другите създания на мрака: очевидно кралиците на Косит са доста редки, тъй като Кунари почти не са участвали във войни със създанията на мрака.

Лидери- най-умният и най-силният от ордата, ръководещ отряди и цели армии. Обичайните създания на мрака им се подчиняват. Лидерите са garlocks, genlocks и ogre. Някои лидери имат магически талант като емисари, но най-често те са тежко въоръжени и бронирани воини, по-рядко бандити, ръководещи отряди от убийци и хрътки. В Darkspawn Chronicles DLC, главният герой е главният водач на darkspawn, наречен Garlock Vanguard.

Емисари- Това са създания на мрака с магически способности. Те най-често действат едновременно като лидери и осигуряват подкрепа на своите войски. Емисарите имат в арсенала си както защитни, така и нападателни заклинания, най-често различни проклятия, проклятия и по-рядко духовни магии. В Dragon Age II, Емисарите получиха значителен редизайн.

Новачки- нов подвид създания на тъмнината, създаден от Архитекта от гарлоци (най-вероятно от командири и лидери). За разлика от своите събратя, те са способни на свободно мислене, осъзнават себе си като личности и също така са имунизирани срещу призива на древните богове. Въпреки че последователите са създадени от Архитекта, някои от тях се обърнаха срещу своя създател и застанаха на страната на Майката.

деца- големи, в началния етап на своето развитие, подобни на ларви, излизащи от утробата на уникална интелигентна утроба, известна като Майка. Ако тези ларви консумират плътта на убитите тъмни хайвери, те израстват крака и след това могат да преследват плячката си с невероятна скорост. Напълнили отново коремите си, те се превръщат в пълноценни Деца. Изтънелите крайници завършват с шипове, с които лесно могат да пробият жертвата.

Духове- това са интелигентни същества (хора, гноми и т.н.), изкривени от поквара. След като кръвта на създанието на мрака попадне върху човек, мръсотията прониква в тялото и заразява кръвта. С течение на времето кожата побледнява, покрива се с петна и язви, човек губи ума си и става послушен роб на създанията на мрака.

  • В Darkspawn Chronicles DLC, играчът поема ролята на Vanguard Garlock.
  • Според кодекса на Dragon Age, тъмните същества са бездушни същества, което ги прави имунизирани срещу духовна магия. На практика обаче ситуацията е различна.

Добавката се активира чрез извършване на разузнавателна операция на таблицата на командния щаб „Нещастието на дълбоките пътеки“ за 16 точки на влияние. След като отворите нова територия, можете да тръгнете на път. Преди да имаме време да се отдалечим от битката с разярения бог Авар и да излекуваме раните си от измръзване, ни сполетя нова атака. Бързо грабваме аварийния си куфар и се втурваме стремглаво на помощ, в търсене на нови приключения и неприятности, на лов за древни мистерии и тайни, забравени и скрити от векове.

Чаши от дълбоките пътеки

  • Част 2 – 5:09
  • Част 6 – 5:12
  • Част 7 – 4:25
  • Част 8 – 9:20
  • Част 9 – 20:08 (след завършване на операция „Мост при Бастиона на неопетнените“)
  • Част 10 – 16:37
  • Част 13 – 5:45 (след приключване на операцията „Разкопки на Бастиона на неопетнените“)
  • Част 13 – 9:10 (след приключване на операция „Мост в подземното море“)
  • Част 15 - 21:35, 21:55

Gears in the Deep Roads

За по-лесна справка са посочени част от видео инструкцията и приблизителното време:

Местообитанията на създанията на мрака - 8 бр

  • Част 2 – 16:56, 17:09, 17:23, 17:33
  • Част 3 – 2:27, 14:01
  • Част 6 – 20:50 (след приключване на операцията „Експедиция: Горен мост на Heydrun Teig“), 23:25 (след приключване на операцията „Експедиция: Горен мост на Heydrun Teig“)

Руините на Heydrun teig - 22 бр(някои съоръжения са бъги, има повече от тях в местоположението, отколкото е необходимо, но „допълнителните“ не се броят)

  • Част 3 – 16:50, 17:37, 19:06, 21:15, 21:24, 22:02
  • Част 4 – 00:09, 7:35, 10:45, 13:29, 14:35, 14:42, 14:50
  • Част 6 – 1:10, 4:55, 5:12, 7:32, 7:50
  • Част 7 – 9:00 (4 бр.), 15:20 (след приключване на операцията „Експедиция: Централен мост на Хейдрун Тейг“), 19:00 (след приключване на операцията „Експедиция: Долен мост на Хейдрун Тейг“ ”)
  • Част 9 – 11:14, 13:10, 16:09

Забравени пещери – 12 бр

  • Част 8 – 23:45
  • Част 9 – 1:40, 5:14, 5:25, 5:45, 6:15, 6:30, 6:40
  • Част 10 – 1:00, 1:30, 17:10, 17:19

Бастион на неопетненото - 12 бр

  • Част 10 – 7:30, 15:25, 16:07
  • Част 11 – 11:10, 18:25, 23:45, 24:35
  • Част 12 – 3:35, 13:10
  • Част 13 – 4:15 (след завършване на операция Неопетнен бастионен мост), 4:30 (след завършване на операция Безупречен бастионен мост), 7:30 (след завършване на операция Разкопки на неопетнен бастион)

Хроники на забравените войни

За по-лесна справка са посочени част от видео инструкцията и приблизителното време:

  • Част 8 – 24:15
  • Част 10 – 1:18
  • Част 10 - 16:22
  • Част 11 - 17:49
  • Част 13 – 5:53 (след приключване на операцията „Разкопки на Бастиона на неопетнените“)

Под земята

Мисията се активира автоматично при пристигането в разлома Бурен бряг. И както обикновено, скаутът Хардинг ни посреща там, изслушваме нейния доклад, научаваме подробностите и започваме дългото спускане в разлома на построения лифт. Летописецът Валта ни чака долу, запознаваме се и си водим приятен разговор за наболели проблеми. По време на разговора разбираме, че освен нас, просто никой не е в състояние да помогне на Orzammar при бедствие от такъв мащаб и се оказва, че това е жизненоважно и за нас самите. Няма какво да правим, следваме Валта до лагера на Легиона на мъртвите, разположен до печата, разцепен от земетресението, което някога е заключило създанията на мрака по дълбоките пътеки. След като стигнахме до лагера, откриваме, че Легионът е обсаден и трудно удържа настъплението на вредни същества. Стремглаво, ние безразсъдно се втурваме в разгара на битката и помагаме на войниците от Легиона на мъртвите да отблъснат атаката, след това на входа на тунела активираме лирийни заряди и се втурваме възможно най-бързо за прикритие, така че взривените тунелът не се срутва върху главите ни.

И сега, с чувство за постижение, можете да разположите лагер, да опънете палатки, да запалите огън и край огъня, на чаша чай в непринуден разговор, да се запознаете с нови другари, които ще ни придружат по-нататък пътуване до дълбоките пътища. След забавен разговор за непознати чудеса и тайни, бързо се изчистихме и закърпихме бронята си, събираме екипа си и грабвайки няколко миньорски фенерчета и самоспасители, се насочваме към лифта, за да се спуснем още по-дълбоко в камъка бездна. След като се спуснахме с асансьора на джуджетата през тъмнината на каменната торба, след като леко възстановихме душевния си баланс и успокоихме стомасите си, тръгнахме в търсене на следващите проблеми на лошата ни глава под формата на създания на мрака и техните местообитания. Придвижвайки се напред по пътеките, се натъкваме на запечатана порта. Това е лош късмет, сега все още трябва да измислите да ги отворите. (Куест "Портите на Сегрумар").

И сега портите най-накрая са отворени и ние, доволни от себе си и водени от изострения усет на Камъка на летописеца Валта, радостно се втурваме напред към мястото на произхода на земетресенията през жилищата на създанията на мрака, докато ловко избягваме и се бият с техните зъби и нокти. След като изчистихме следващото леговище и открихме в центъра му осквернените тела на воини от Легиона на мъртвите, ние им показваме последните си почести. След това, с лека тъга и мисли за крехкостта на този свят, бързаме към друг лифт, за да слезем до руините на Heydrun teig. Движейки се през величествените руини на тази отдавна изоставена тайга, стигаме до централното гнездо на вредни създания. (Куест "Втората запечатана порта"). Въпреки това ще можем да продължим пътуването си по-нататък само след извършване на общо почистване, започнато, за да помете цялата тази мръсотия и зли духове. Изгаряйки от справедлив гняв и стремглаво, ние се втурваме в битка за владението на тези територии.

След доста изтощителна битка, доста омачкана и мръсна, запалваме огън и поставяме лагера си, за да си поемем дъх, да се подредим и да починем малко преди по-нататъшното спускане в бездната, а също и да прекараме вечерта край огън с чаша силна бира и спокоен социален живот. Но празникът е към своя край, но проблемът със земетресенията не е изчезнал и трябва да продължим напред. Събираме отряда, пълним раницата до горе с лекарства и различни пособия и се отправяме към старинния лифт с мислите: „Какво ни чака там?“ След като завършихме следващото спускане, се озовахме в Забравените пещери в пълен мрак и несигурност. Внимателно се движим напред, срещаме още една беда под формата на неизвестен тих враг. Правим всичко възможно да спасим кожата си и да се измъкнем от проблеми с минимални наранявания. След сбиването отдаваме последна почит на мъртвите и куцукаме по-нататък през неизвестни пещери.

След като минахме моста и мрежата от пещери, стигаме до друг мост над ждрелото. Но лош късмет - някои хора, които обичат да си играят с експлозивни материали, го свалят точно пред носа ни. Ще трябва да потърсите заобиколно решение около дефилето и в същото време да се опитате да не паднете от тясната пътека в пропастта. След кратко изпитание, нашият път ни отвежда до бастиона на Неопетнения, само за да влезем отново в поредната свада и след това с изненада да открием, че някои лоши представители на разумния живот тук са изградили неизвестна бариера с една единствена цел - да не пусни ни по-нататък. Всичко, което остава, е да спрете и да се огледате, за да намерите начин да унищожите тази бариера. Буквално на две крачки намираме много интересен предмет, с помощта на който разбиваме препятствието на малки парчета. Продължаваме пътя си напред, като едновременно се борим с атаките на мълчаливия враг и събираме странни артефакти, които разрушават бариерите по и без това трудния ни път.

Колкото повече се приближаваме до целта на нашата експедиция, толкова по-яростни стават вражеските атаки и сега можем да видим последната бариера, блокираща пътя ни, за да унищожим която първо трябва да пробием тълпата от защитници, а след това, използвайки момента , използвайте пет земетресения. Най-накрая пътят е ясен, зад отворените порти имаме последната възможност да си починем край огъня преди последния скок към вълнуващата ни тайна. Какво ни очаква по-нататък, какви древни тайни ще открием, ще намерим ли отговори на въпросите си или тези въпроси ще бъдат още повече? И така, след като събрахме последните запаси и хапнахме набързо, потеглихме към неизвестното. И сега пред очите ни се отваря невероятна картина, а в центъра виждаме целта на цялото ни дълго спускане в тези неизследвани дълбини. Но ние все още трябва да си проправим път към това „Нещо“ в редиците на фанатичните Ша-Бритоли. Последен тласък и целта е близо. Сърцето на всичко, Светилището, е тук. Това обаче не беше така, това място е охранявано и сигурно. Няма връщане назад, остава само едно - да се борите за живота си и след смъртен дуел да разберете всичко, което е възможно. По време на битката се опитваме да не бъдем удряни от каменни издънки както отдолу, така и отгоре, а също така избягваме лириумни мини, които периодично ще се поставят от стражата.

Топло посрещане

Точно когато решаваме учтиво да почукаме на вратата и да поискаме разрешение да влезем в Дълбоките пътища, щурата черга с надпис „Добре дошли“ се превръща в рогат Огър. За да продължим напред, трябва по някакъв начин да го успокоим и да го поставим на мястото му, а след това, след като избършем обувките си в него, трябва да продължим по-нататък в дадената посока.

Изследване на дълбоките пътеки

Активира се автоматично веднага след установяване на базовия лагер на Legion of the Dead в Deep Roads. За да завършите това търсене, трябва да изпълните специална задача на масата на експедицията в лагера. стратегическа операция– експедиция за подобряване на базовия лагер. След подобрение ще има допълнителни функции.

Портата на Сегрумар

Активира се автоматично, когато бъде открита заключена врата. Някакъв шегаджия е взел някакви резервни части от ключалката на вратата, вероятно ги е продал за скрап. Ще трябва да тичате наоколо и да търсите липсващите части, за да отворите запечатаната порта и да продължите напред. След като намерим липсващите части, се връщаме обратно към вратата и монтираме зъбните колела на място. Сега можем да погледнем зад вратата: какви интересни неща ни очакват в гардероба на татко Карло?

Builder Towers

Мисията се активира автоматично при четене на книга в една от изследваните стаи. Книгата съдържа съвети за решаване на пъзела. След като изпълним тази задача, можем с чиста съвест да вземем наградата от близкия сандък и гордо да продължим напред. (За тези, които не искат да натоварват мозъка си, решението на загадката може да се види на около 11 минути).

Убий ме тихо

Мисията се активира автоматично, когато намерите страница от дневника на обезумял гном, който обича да експериментира със суров, непреработен лириум. За да завършите това търсене, просто трябва да съберете останалите страници от дневника, които са разпръснати из жилищата на създанията на мрака и руините на Heydrun teig.

Жертвената порта на Сегрумар

Мисията се активира автоматично, когато бъде открита заключена врата. Въпреки че, както казва Валта, не е нужно да ходим там, любопитството уби котката. А ние сме много любопитни по природа и обичаме да влизаме във всички непознати врати. Но отново някакъв луд механик разглоби заключващия механизъм и разпръсна зъбните колела, където е възможно. И ако искаме да задоволим празното си любопитство, тогава ще трябва да тичаме доста, за да съберем липсващите части. И така, въоръжаваме се с металотърсач, вземаме със себе си мощен магнит и продължаваме да търсим и събираме метални отпадъци. Между другото, не забравяйте да вземете и количка, защото ще има много врати и още повече зъбни колела. Не можете да ги носите докрай. След отваряне на последната врата мисията ще бъде завършена.

На счупени крака

Мисията се активира сама в момента, в който открием дневника на женската пазителка Айлса по дълбоките пътеки. При последното си пътуване тя проучва района и начертава карта. След като това местоположение бъде намерено, мисията ще бъде завършена. (Търсене като съкровище с буквата V).

Втора запечатана порта

В руините на Heydrun teig единственият ни път към целта е блокиран от втора запечатана порта с демонтиран заключващ механизъм. Задачата е ясна - съберете липсващите зъбни колела, поправете механизма и отворете тези врати. Мисията ще бъде завършена автоматично.

Хроники на забравените войни

Мисията се активира автоматично, когато намерите първия доклад за древна битка. За да завършите мисията, просто трябва да съберете всички доклади, разпръснати из този участък от Дълбоките пътища.

Видео инструкция


Разходка - Кал'Хирол

Сюжетни куестове

След като Colbert и Micah поставят ново местоположение на вашата карта - Thicket Hills - отидете там. Само няколко крачки по-късно ще видите, че пътеката се разклонява и малко по на север ви очаква елитен враг - bereskarn - подобно на мечка създание, подобно на Демона на безделието от пролога на Мага в началото. Ако след като се справите с него, отидете по на север, ще се натъкнете на двама бандити и тяхната нещастна жертва. На жертвата, уви, не може да се помогне, но можете да отмъстите на неговите палачи. На гърдите на обесения човек ще намерите бележка, която ще обясни защо нещастникът е сложил край на живота си по този начин, но това не е свързано с отделно търсене.

Върнете се и следвайте пътеката, докато стигнете до много тесен и не много сигурен мост. Слезте през поредица от подобни тесни мостове и пътеки. В подножието на последния мост ще ви очаква засада от Дълбоките ловци. Вървете малко по-нататък и ще видите, че Spawn of Darkness са заловили джудже в броня, което се опитва да се пребори с тях. Присъединете се към битката и помогнете на дамата. След битката тя ще ви каже, че е член на познатия ви Легион на мъртвите и е решена да се върне в Кал'Хирол, за да завърши мисията си, а именно унищожаването на гнездото на Изрода на мрака.

Сигрун е мошеник, но поради изключително ниския й резултат за хитрост, някои от уменията на разбойника все още не са достъпни за нея. Тя е много приличен войн, защото поради добрата си сила може да носи доста добра броня и да се бие с два меча. Ако вие самият не сте крадец и нямате Натаниел във вашата група, тогава може би трябва да помислите за подобряване на нейния параметър Хитрост - освен ако, разбира се, такива умения като отваряне на ключалки и обезвреждане на капани не са важни за вас. След разговора Sigrun ще се присъедини към вашата група, но не е нужно да я водите в Kal'Hirol, ако по някаква причина не искате да направите това. Вашият бизнес в тази област е завършен - така че слезте надолу към Deep Paths. Полюбувайте се на гледката към Кал'Хирол от високо и продължете напред. Само няколко стъпки по-късно ще намерите умиращото джудже Jukku, един от другарите на Sigrun. Той ще спомене армията на рожбите на мрака и кралиците - да, да, в множествено число. Отидете по-нататък, биейки се с няколко не много страховити противници по пътя - най-мощният от тях ще бъде елитният лидер на Гарлок - и пресечете моста.

След като се справите с Deep Hunters, които ви чакат, отидете леко вдясно от моста. В сандъка на древните джуджета ще намерите древни ботуши. В момента са безполезни, но малко по-късно ще имате възможност да ги направите годни за носене. Малко по-нататък ще ви очаква друг отряд на Мицелът на мрака, воден от Лидера. В сандък североизточно от разрушения мост ще намерите Камък за заточване - подарък за Натаниел.

Минете през портата. Ако Сигрун е във вашата група, тя ще ви разкаже тъжен опитнеговите другари и ще предложи да потърсите таен проход, вместо да минавате през централната врата. След като говорите с нея, ще бъдете атакувани от децата, които Jukka спомена - в зависимост от това къде вече сте били преди, това може да е първата ви среща с тези сладки същества. Те не са толкова силни сами по себе си, но имат неприятната способност да повалят врага като паяци или мабари, което може да бъде доста опасно - особено за крехките магьосници.

Въпреки предупреждението на Sigrun, можете смело да продължите направо през главната порта и да се срещнете челно с Spawn of Darkness, но ако все пак предпочитате да се справяте с минимални физически щети в битките, тогава трябва да намерите страничната врата и да флангирате отряда на Spawn на мрака, който ви чака на входа. Тайният механизъм, който отваря прохода към тайната врата, се намира приблизително в центъра на западната стена (използвайте клавиша Tab).

След като преминете през централната или страничната врата, ще се озовете в Централните камери на Кал'Хирол.Стаята зад главния вход е натъпкана с поне дузина капани - още един аргумент в полза на използването на таен проход, тъй като по време на бийте се, че вашите крадци най-вероятно няма да имат време да ги обезоръжат. От друга страна, те предимно бълват огън, така че ако групата ви има прилична огнеустойчивост, капаните може да не представляват голям проблем. От вас зависи. Все още ще имате да преминете през тази стая, за да продължите по-нататък, но ако преминете през страничния вход, ще имате време да се подготвите за битката.

Внимание:във версия 1.3 има грешка, поради която GG крадецът не може да види капани, независимо от индикатора Хитрост и развитието на умението Сръчни ръце. (Натаниел, с третото ниво на умението Deft Hands (Skilled Mechanic), ги разпозна всички без затруднения.) Страничният вход няма да ви посрещне с никакви засади - така че можете да се подготвите както желаете, преди да отворите вратата към залата с впечатляващ вражески отряд. Състои се от garlocks, golems и Golem Master. Ако убиете Golem Master, всички golem незабавно ще се изключат (но все пак ще получите опит за тях). Вземете контролната пръчка на голема от тялото на господаря на голема - може да ви бъде полезна малко по-късно.

Вървейки по коридора на изток, ще забележите неподвижен голем срещу стената. Ако имате контролна пръчка в раницата си, можете да я активирате. За съжаление, няма да можете да го контролирате като съотборник - той просто ще се втурне напред, за да унищожи враговете ви. В стаята малко по-нататък има отряд от Spawn of Darkness, воден от емисар - така че отклоняването на вниманието им с голем може да е добра идея. Бъдете внимателни, когато влизате в тази стая - там има още няколко капана.

В малката стая на север от моста с пратеника ще намерите купчина свитъци с рецепти за Шедьовърската руна на парализата и Парагоновата руна на парализата.

Малко по-нататък на стъпалата ще видите призраците на бойни гноми. Това е първата ви екскурзия в миналото, в последните дни Kal'Hirol - като тези, които можехте да видите в Guardian Fortress в началото Малко по-нататък ще видите друга призрачна сцена, където лидерът на джуджетата призовава останалите да се бият за Kal'Hirol. В стаята на югозапад от тях ще оборудвате рецептите за великолепната и перфектна студена желязна руна и напукан нагръдник, които можете да поправите малко по-късно.

В частта на картата, отбелязана с „Бедняшки квартали“, ще бъдете причакани от паяци. В прохода, водещ до най-южната стая, ще намерите Apprentice Scout, нова порода Darkspawn - при това елитен. Малко по-нататък, отряд от Genlocks ще ви очаква, включително двама елитни емисари и лидер. В централно-източната стая (северно от тази, където намирате пясъка Лириум), ще намерите рецепти за великолепните и перфектни руни за имунитет и пръстена Лириум - специален подарък за Справедливостта.

В най-североизточната стая има отряд от Спауни, водени от Алфа Гарлок и емисар на Херлок. Върху трупа на пратеника ще намерите много добра тояга за магьосник и счупен чук - още нещо, което можете да възстановите малко по-късно. Това е последният ви враг на тази територия. Сега можете да продължите към Търговския квартал, чийто вход е в източната централна част на картата.

Когато влезете в Търговския квартал, ще станете свидетели на сцена, в която хайверите на мрака се бият помежду си. Един от говорещите Спауни ще спомене определен „Изгубен“, след което ще си тръгне. Продължете напред, като се справите и с двете групи (врагът на моя враг, разбира се, може да бъде мой съюзник, но тези същества очевидно не мислят така в момента и ще бъдат враждебни към вас по същия начин, както един към друг). В стаята на север от първата голяма зала, отбелязана на картата като "Hirol Temple", ще намерите рецепта за Elemental Rune, а в саркофага - много добър колан. Ако вземете неща от саркофага, три елитни голема, стоящи наблизо, ще оживеят и ще ви атакуват.

В най-североизточната стая, отбелязана с "Ковачница" на картата, ще намерите рецепти за великолепните и перфектни огнени руни, счупена брадва, ковачница и голем. Ако активирате ковачницата, големът ще поправи тези счупени неща, които сте успели да съберете в Kal'Hirol.Части от счупена броня, например, ще станат елементи на много добър набор от масивна броня „Защитата на Хирол“.

Ковачницата също съдържа кофа с лириум, разговорен елемент за Anders.

Ако отидете от ковачницата до южния проход, ще намерите клетка със затворник в съседната стая - както и няколко Spawn of Darkness, включително лидер и емисар. След битката, затворникът - Стефан - ще ви помоли да го освободите и ще предложите в замяна някаква ценност, която е намерил в руините. Ако го попитате какво прави тук, той ще признае, че е чул Колбърт и Мики да говорят за това място и е решил да види дали има нещо, което да спечели от тук. Ако играете не толкова добър герой, можете да вземете наградата и да го оставите в клетката или да го убиете. Ако освободите Стефан, можете да го срещнете по-късно в Amaranthine, където той ще ви благодари отново, че сте го спасили. Наградата от Стефан е шедьовърът на огнената руна.

В пещерата южно от залата със Стефан ще станете свидетели на прекрасна сцена на Децата, които поглъщат други Създания на мрака, в резултат на което те еволюират пред очите ви в малко по-напреднала форма.

Ако следвате южния коридор от пещерата с Децата, ще намерите стая със саркофаг и няколко плочи, изобразяващи различни руни. Това е мистерия. Трябва да се уверите, че изображение на една и съща руна се появява както на вертикалната, така и на хоризонталната плоча. За да направите това, активирайте която и да е хоризонтална плоча и след това хоризонтална руна, вертикалната плоча близо до която има същото изображение като тази, която вече сме активирали. Повторете процеса, докато обработите всички плочи и саркофагът се отвори. В него освен всичко друго ще откриете и ръкавици от комплекта Defense of Hirol.

В най-южната стая, отбелязана на картата като „Съкровищница“, ще намерите шлем от комплекта „Защита на Хирол“, рецепти за руната на шедьовра и перфектната крепост (руна на шедьовра/Paragon Stout), прилична сума пари и други хубави неща, включително гравиран скъпоценен камък - подарък за Velanna.

Следвайте южния коридор на запад. По пътя ще бъдете нападнати от засада няколко пъти от деца - понякога подсилени от други хайвери на мрака. В най-последната пещера в края на коридора отново ще видите Мицелите на мрака да се бият помежду си. Бъдете внимателни - когато се приближите до тях, други деца ще ви дебнат.

Тази пещера има три изхода. Северно от това, ако завъртите лоста в края на малкия коридор, можете да излезете почти до вратата, водеща към Централните камери. Покрай южната стена има проход, който ще ви изведе навън – в Thicket Hills. И накрая, проходът в западната стена ще ви отведе до още по-дълбоки места в Kal'Hirol. Отидете там.

Дълбоките тунели са доста малки. След като пресечете моста, ще видите сцена, в която „Изгубените“, с помощта на огромен адски голем, се справя с лидера на атакуващия Spawn of Darkness, когото видяхте по-рано. След това той ще насочи своето много недружелюбно внимание към вас. „Lost“ е магьосник, а големът е, разбира се, много силен боец ​​в меле, така че разделете групата си по съответния начин. От трупа на „Изгубения“ можете да премахнете великолепен персонал за магьосник.

След като се справите с тази двойка, отидете по-нататък в западния коридор. На места ще ви атакуват пипала на кралици - но най-обикновени, без нито един елит. В края на коридора ще видите стая с ров, в който седят няколко кралици. Всичко, което трябва да направите, е да свалите върху тях огромна плоча, висяща над тавана (чудя се кой и защо е закачил тази странна украса на толкова неподходящо място?), за което трябва да унищожите кои да е две от четирите вериги, които я държат.

Ако Sigrun е във вашата група, тогава ще имате шанса да я поканите да се присъедини към вас като сив надзирател. След като разговорът приключи, ако вече сте приключили с проучването на всичко, можете да излезете от Дълбоките тунели директно към картата на света. Изходът се намира на източната стена.

Несюжетни куестове

В задънената улица на юг от подножието на последния мост в Thicket Hills има чанта, в която ще намерите амулет от еленово копито, принадлежащ на елфа Мика - един от ловците, който ви е разказал за Кал'Хирол. Всичко, от което се нуждаете трябва да го дадете на Мика следващия път, когато посетите Амарантийн.