Dragon age origins рицар как да получите. Dragon Age - Origins - Ние съставляваме универсална група. Оръжие и щит

Специализациите разширяват възможностите за персонализиране на героите. Те са пряко свързани с класа (войн, магьосник или измамник) и можете да вземете само две специализации за герой. Повечето спътници се присъединяват към група, която вече има една специализация и могат да научат втора, докато играта напредва. Някои от тях изобщо отказват да приемат.

При придобиването на специализация има два етапа. Първо трябва да се отвори с учител или чрез ръководство (книга или ръкопис). Можете да отворите специализация на всяко ниво.

Второ, на нива 7 и 14 героят получава точки, които може да изразходва за обучение на специализации. Героят също така получава еднократен бонус за атрибути и способността да разпределя точки за талант към умения, които са свързани със специализация. Дават се много малко точки и те се изразходват независимо от другите.

Всички специализации, които отключвате драконова ера: Произходът остава достъпен при повторение и може да бъде научен веднага след спечелване на съответните точки.


Специализации на воини 1/2

Това е опитен войн, който, биейки се, уверено води другите. Рицарят има умения, които повишават духа на съюзниците, както и сплашват и деморализират враговете. Тези герои често командват цели армии или стремглаво се впускат в битка, правейки я да изглежда по-малко опасна.

Укрепване на вашите собствени, наказания за врагове. С ужасни викове рицарите отслабват противниците (или дори ги хвърлят на земята), с весел глас те увеличават атаката и защитата на отряда.

Бонуси за специализация:
+2 сила на волята
+1 трик

Възможности: Боен вик(Задължително ниво 7) – Рицарят издава плашещ писък и близките врагове получават наказание за атака. Ако се вземе умението „Доминиране“, тогава враговете, които не преминат проверката за физическа устойчивост, падат на земята. Насърчаване(Задължително ниво 12) - Присъствието на рицаря вдъхновява близките съюзници и те получават бонус към защитата. Ако се вземе умението "Мотивация", "насърчението" също дава бонус за атака. Мотивация(Задължително ниво 14) – Рицарят вдъхновява съюзниците да продължат битката с нова сила. Умението Rally сега увеличава както защитата, така и атаката. Превъзходство(Необходимо ниво 16) – Рицарят изглежда толкова страхотен, че способността му „Войнен вик“ поваля враговете, ако не преминат проверката за физическа съпротива.


Как да уча:
Излекувай Ърл Радклиф Иймън.
Loghain mac Tir може да преподава, при условие че сме го помилвали на събранието на земите.

Тамплиер

Маговете, които отхвърлят авторитета на Кръга, стават ренегати и живеят в страх от тамплиери, които могат да разсеят и противодействат на магията. Тамплиерите служат вярно на Църквата и в продължение на много векове остават за нея най-ефективното средство за контролиране на разпространението и използването на магически сили.

Antimage: Той има способността да изхвърля мана от врага, да повишава психическата му стабилност и да неутрализира заклинания.

Бонуси за специализация:
+2 магия
+3 психическа стабилност.

Възможности: справедлив удар(Задължително ниво 7) - Тамплиерите са жестоки наказатели, предназначени да наблюдават магьосниците и да убиват обладаните. Всяко меле ударено от тамплиер срещу маг източва мана от противника. Почистване на зоната(Необходимо ниво 9) - Тамплиерът разсейва магия в дадена област, като премахва всички разсейващи магически ефекти от близките цели. Пазете се от приятелски огън. Духовна крепост(Необходимо ниво 12) - Тамплиерят се е научил да се съсредоточава върху задълженията си, печелейки голям бонус към психическа стабилност. свято наказание(Необходимо ниво 15) – Тамплиерите удрят с праведен огън, нанасяйки духовни щети на целта и близките врагове. Ако целта е заклинател, тя трябва да премине проверка за психическа устойчивост, в противен случай губи мана и получава допълнителни духовни щети пропорционално на загубената мана. Ако ударените врагове не успеят да преминат проверката за физическа устойчивост, те биват зашеметени или повалени.


Как да уча:
Алистър може да преподава, ако отношението му към вас е достатъчно високо.
Можете да закупите учебник от търговеца Бодан в лагера на героя.

Специализации на воини 2/2

Първите берсерки били джуджета. Те се поставиха в състояние на мрачен гняв, което увеличи тяхната сила и устойчивост. С течение на времето джуджетата научиха другите на тези умения и сега берсерки се срещат в почти всички раси. Берсерките са известни със способността си да всяват страх у противниците.

Атакуващ боец: бойната ярост увеличава щетите (за забавено възстановяване на здравето), има техника, която изгаря цялата енергия с един удар и пропорционално нанася щети.

Бонуси за специализация:
+2 сила
+10 здраве

Възможности: Яростта на берсерка(Необходимо ниво 7) - Миризмата на кръв и смърт събужда луд в ярост и дава бонус към щетите. Докато бушува, берсеркът получава наказание за възстановяване на издръжливостта. Умението Restraint намалява това наказание, докато умението Fortitude добавя бонус към възстановяването на здравето. Сила на духа(Необходимо ниво 8) – Берсеркът вече може да фокусира бойния си гняв по-ефективно, получавайки бонус за възстановяване на здравето за времетраенето на Berserker's Rage, както и постоянен бонус към съпротивлението на природата. Сдържаност(Задължително ниво 10) - Berserker се е научил да поддържа контрол над себе си, изпадайки в ярост. Наказанието за възстановяване на издръжливостта е намалено. последен удар(Необходимо ниво 12) – Цялата издръжливост на берсерка се изразходва за един удар, който, ако бъде ударен, нанася допълнителни щети пропорционално на изразходваната издръжливост.


Как да уча:
Огрен, вашият съпартиец, ще се съгласи да ви обучи, ако отношението му към вас е достатъчно високо.
Купете учебника от Gorim the Dwarf Merchant в Denerim's Trade District.

Изкормвач

Демоничните духове учат на нещо повече от кръвна магия. Изкормвачите са в състояние да използват душите на падналите врагове, за да излекуват плътта им и да вилнеят в кървава атака, като стават по-силни, колкото по-близо са до собствената си смърт.
Бонуси за специализация:
+1 телосложение
+5 физическа устойчивост

Възможности: поглъщащ(Задължително ниво 7) - Изкормвача се наслаждава на смъртта, поглъщайки избледняващата енергия от всички близки трупове. Всеки от труповете възстановява част от здравето на Изкормвача. плашещ поглед(Необходимо ниво 12) - Това умение превръща заплашителното поведение на изкормвача в оръжие. Мишена, която не премине проверката за психическа стабилност, се свива от страх. В допълнение, Intimidating Appearance увеличава ефективността на Taunt и Intimidate. Аура на болката(Необходимо ниво 14) – Аура от душевна болка, обгръщаща Изкормвача, нанася постоянни щети от Духа на него и околните врагове, докато тази способност е активна. кръвна ярост(Необходимо ниво 16) - Изкормвачът, разгневен от болка, получава увеличени бонуси за щети, когато здравето му е намалено. Докато тази способност е активна, възстановяването на здравето е намалено и ако лудостта продължи, изкормвачът флиртува със смъртта.


Как да уча:
По време на мисията "Urn of Sacred Ashes" в ледените пещери ще срещнете лидера на Изкормвачите Колгрим. Когато говорите с него, опитайте се да не бъдете груби с него. Тогава той ще ви предложи сделка. Ще трябва да оскверните пепелта на Andraste. В такива случаи, когато излезете от храма на Андрасте, Колгрим ще ви даде питие от драконова кръв, като по този начин ще получите възможност да научите специализацията на Изкормвача.

Магьоснически специализации 1/2

Върколак

Говори се, че варварите имат тайните да се превръщат в различни животни. Кръгът на маговете отрича подобни слухове, но в отдалечените кътчета на Тедас това рядко изкуство е все още живо. Контролът върху тялото дава на върколаците известна защита дори в човешка форма, което ги прави издръжливи противници и верни съюзници.

Първата способност от линията превръща магьосника в гигантски паяк, който бълва отрова и паяжини, втората в огромна мечка, третата в жилещ рояк насекоми, който, когато е атакуван от враг, губи мана вместо здраве. Четвъртият укрепва всички тези форми - например роят започва да пие здравето на врага. В преобразената форма върколакът не прави магии.

Бонуси за специализация:
+2 телосложение
+1 броня

Възможности: Форма на паяк(Необходимо ниво 7) – Върколакът се трансформира в гигантски паяк, получавайки голям бонус към устойчивостта на природата и способностите на паяка „Паяжина“ и „Отровна плюнка“. Ефективността на тази кожа се определя от магическа силаколело. Господарят на върколаците се трансформира в повреден паяк, който е по-силен и има способността Хвърляне. Форма на мечка(Необходимо ниво 8) – Върколакът се трансформира в мечка, получавайки бонуси към съпротивлението на природата и бронята, както и способностите на мечката Mighty Strike и Fury. Ефективността на тази форма се определя от магическата сила на заклинателя. Главният върколак се трансформира в Bereskarn, по-силен и със способността Throw. витаещ рояк(Задължително ниво 10) – Тялото на върколака експлодира и се трансформира в рояк насекоми, които жилят врагове, нанасяйки щети на природата. Размерът на щетите зависи от магическата сила на заклинателя и близостта до враговете. В тази форма заклинателят печели Stormbreak и всички щети, нанесени на върколака, са мана, а не здраве. Маната не се възстановява. Насекомите са имунизирани срещу нормални атаки от разстояние, избягват добре физическите, но са изключително уязвими на огън. Master Werewolf се е научил да източва живот вместо мана, когато атакува враг. Майстор върколак(Необходимо ниво 12) - Майсторството в изкуството на промяна на формата променя формите на мечката и паяка, позволявайки на заклинателя да се трансформира в брезова кора и паяк, много по-мощни от нормалните си братовчеди. Докато е в тези форми, върколакът също получава способността Хвърляне. В допълнение към това, формата на Летящия рояк ви позволява да източвате здраве от врагове, когато им нанасяте щети.


Как да уча:
Мориган, вашият спътник може да ви научи на тази специализация.
Можете да си купите учебник от търговеца на елфи Varthorn в лагера на елфите в Далиш.

духовен лечител

Не всички обитатели на Сенките са демонични по природа. Много от тях са Добри същества с жизнена енергия и могат да бъдат призовани да лекуват плът или да лекуват болести. Духовният лечител е в състояние да пренасочи енергията, излъчвана от такива духове, което го прави незаменим специалист в отряда.

Очевидната специализация на лечителя: тук и само тук има групово лечение, възкресение, защита („забавено“ лечение, което работи, когато целта стане с ниско здраве) и дори аура на постоянно изцеление на всички приятели около него .

Бонуси за специализация:
+2 магия
Повишена регенерация на здравето в битка

Възможности: Групово лечение(Необходимо ниво 7) – Заклинателят обсипва съюзниците с благотворна енергия, незабавно лекувайки значително количество здраве. прераждане(Необходимо ниво 8) - Заклинателят съживява паднали членове на групата в зоната на действие, връщайки ги в съзнание и възстановявайки част от здравето им. пазител на живота(Необходимо ниво 12) - Заклинателят създава защита за съюзник, която автоматично възстановява здравето на съюзника, когато той е на ръба на смъртта. Аура на пречистване(Необходимо ниво 14) – Докато тази способност е активна, заклинателят излъчва вълни от лечение и прочистване, които възстановяват здравето на всички близки съюзници на всеки няколко секунди и лекуват раните на съюзниците в непосредствена близост до заклинателя.


Как да уча:
Wynn, един от вашите спътници, може да ви научи, но само ако сте завършили нейната лична мисия Wynn's Regrets.
Купете учебник в магическия магазин "Чудесата на Тедес", разположен в търговския квартал Денерим.

Магьоснически специализации 2/2

Боен маг

Сред древните елфи е имало магьосници, които са развили магически способности в допълнение към своето бойно изкуство, те са канализирали магическа сила чрез оръжията и тялото си, всявайки ужас на бойното поле. Смята се, че тези умения са завинаги изгубени, но е възможно все още да са запазени в забравени кътчета на света. Бойните магове могат да използват своя магически резултат, за да отговорят на изискванията за сила за оръжия и брони от по-високо ниво.

Магьосници, които насочиха потока от магия в телата си, като по този начин се превърнаха в ефективни бойци.

Бонуси за специализация:
+1 трик
+5 Атака

Възможности: бойна магия(Необходимо ниво 7) – Докато тази способност е активна, бойният маг обръща магията навътре, разменяйки повишената умора за бонус за атака и способността да използва магическа сила за определяне на щетите в битка. Ефективността се подобрява от уменията „Аура на силата“ и „Плащаница в сянка“. Аура на силата(Необходимо ниво 12) – Бойният маг е усвоил тайните на майсторството и получава допълнителни бонуси за атака, защита и щети по време на способността „Бойна магия“. Shimmer Shield(Необходимо ниво 14) – Бойният маг е заобиколен от блестящ щит, който блокира повечето щети и дава значителен бонус към бронята и всички видове съпротива. Докато щитът е активен, маната се изразходва бързо. Плащаница от сянка(Необходимо ниво 16) – Когато способността „Бойна магия“ е активна, бойният маг частично изчезва от реалния свят. Пропастта между тъканта на света и покривалото от сянка дава на магьосника бонус за регенерация на мана и шанс да избегне атака. Как да уча:
В мисията на Zathrian, елфическият пазител, за търсене на белия зъб, трябва да бъдете внимателни в руините на Бресилианската гора. В руините можете да намерите невзрачен амулет. Този амулет съдържа древен дух. Той ще ви предложи сделка, ще ви научи на тази специализация, а в замяна вие трябва да поставите амулета на близкия пиедестал.

Кръвен маг

Тъмната сила на кръвната магия се усеща от всеки магьосник. Тези тъмни ритуали, донесени в нашия свят от демони, използват силата на кръвта, превръщайки жизнената енергия в мана и давайки на магьосника власт над съзнанието на друг. Подобни способности обаче имат висока цена: за да ги използва, магьосникът трябва да пожертва собственото си здраве или здравето на своите съюзници.

Заклинавайки кръвта на врага, той може да го покори, превръщайки го в съюзник. Освен това кръвен маг може да прави магии за сметка на здравето (вместо мана), както и да лекува за сметка на жизнената сила на съюзник (от което той може да умре). Имайте предвид, че кръвните магьосници... меко казано не са много харесвани от мнозина и има защо.

Бонуси за специализация:
+2 телосложение
+2 магическа сила

Възможности: кръвна магия(Необходимо ниво 7) - Докато тази способност е активна, кръвният магьосник изразходва не мана за заклинанието, а здраве, но лечебните ефекти върху магьосника са много по-слаби от обикновено. жертвена кръв(Задължително ниво 12) - Кръвният маг изсмуква жизнената сила от съюзник. Заклинателят е излекуван, но съюзникът може да умре. Лечебното наказание, наложено от кръвната магия, не се прилага за този ефект. кървава рана(Необходимо ниво 14) - Кръвта на всички враждебни цели в зоната на въздействие кипи във вените им, нанасяйки сериозни щети. Жертвите, които не преминат проверката за физическа стабилност, стоят неподвижни, потрепват и не могат да се движат. Не засяга същества без кръв. Господар на кръвта(Необходимо ниво 16) – Кръвният маг подчинява кръвта на целта. Ако целта не премине проверката за психическа стабилност, тя става съюзник на заклинателя. Ако целта устои на заклинанието, тя нанася много щети в резултат на манипулацията на кръвта. Съществата без кръв не са засегнати от този ефект.


Как да уча:
По време на мисията да спасите момчето Конър, синът на Ърл Еймън, ще имате възможност да научите тази специализация. Съгласете се да проведете ритуал, с който ще влезете в сянката и ще убиете демона, който се е преместил в момчето. Но вие трябва да отидете в сенките. И ако не сте магьосник, тогава няма да имате възможност да отворите специализацията на кръвния магьосник. Веднага щом вашият Маг Герой влезе в сенките, потърсете демоната там и се съгласете с нейното предложение.

Измамнически специализации 1/2

Смята, че бойното поле не е място за прояви на благородство. Убийците масово използват отрови, както и смъртоносни удари, които оставят ужасни рани по тялото на врага. Те отлично се крият и неочаквано за врага нанасят смъртоносен удар.

Най-ориентираният към щети вариант, той може да нанесе кървящи рани, както и да "маркира" целта, така че всеки да нанесе увеличени щети срещу нея.

Бонуси за специализация:
+2 сръчност
+2,5% критичен шанс

Възможности: Белязан за смърт(Задължително ниво 7) – Убиецът маркира целта, разкривайки уязвимостите в нейните защити, които другите могат да използват. Всички атаки срещу маркираната цел нанасят допълнителни щети. Откриване на слабост(Необходимо ниво 12) - Остро окои инстинктът на убиец помагат да се идентифицират слабите места на целта. В случай на успешен удар в гърба, убиецът нанася допълнителни щети въз основа на хитрост. осакатяване(Задължително ниво 14) - Ако ударът в гърба нанесе определено количество щети, той оставя кървяща рана, която нанася допълнителни щети на опонента на убиеца за известно време. Празник на костите(Задължително ниво 16) - Убиецът се наслаждава на момента на смъртта. Всеки път, когато убиецът побеждава враг с удар в гърба, той възстановява част от издръжливостта си.


Как да уча:
Zevran, един от вашите съпартийци, ще ви научи на тази специализация, но при условие, че нивото му на отношение към вас е +70 или повече.
Учебникът се продава в магазин "Аларита", град Денерим.

В Орле бардовете традиционно участват в поръчкови убийства, шпионаж, саботаж и други тайни мисии, които благородниците често им поверяват, затънали в непрестанни междуособици. Довели изпълнителските си изкуства до най-високо ниво, бардовете са отлични музиканти и умели манипулатори. Със своите песни и приказки бардовете са в състояние да вдъхновят своите съюзници и да обезсърчат враговете си.

Уникална специалност: Позволява ви да пеете песен, която зашеметява всички близки врагове на всеки няколко секунди, вместо директно участие в битка. За да направите това, трябва напълно да развиете линията на неговите способности; а преди това с песните си укрепва четата.

Бонуси за специализация:
+2 сила на волята
+1 трик

Възможности: Песен на доблестта(Необходимо ниво 7) – Бардът пее стара песен за героична мъжество, единицата печели бонуси за регенериране на мана или издръжливост пропорционално на хитростта на барда. Един бард може да свири само една песен наведнъж. Абстракция(Задължително ниво 8) – Бардът изпълва изпълнението си с екстравагантни жестове и шеметни каскади, за да разсее и сплаши противника. Мишена, която не премине проверката за психическа стабилност, става дезориентирана и забравя с кого се бие. Песен за смелостта(Задължително ниво 10) - Бард изпълнява героично куче от делата на отряда. Единицата получава бонус за атака, щети и шанс за критичен удар. Размерът на бонуса се определя от хитростта на барда. Един бард може да свири само една песен наведнъж. Омагьосваща песен(Задължително ниво 12) - Бард пее омагьосваща песен. Близките враждебни цели, които не издържат проверката за психическа устойчивост на всеки няколко секунди, се зашеметяват. Песента не изисква никаква издръжливост, за да продължи, но пеещият бард не може да се движи или да извършва други действия.


Как да уча:
Лелиана, вашият бард спътник може да ви научи на тази специализация, стига да има +75 или повече оценка за вас.
Джуджето Алимар, който живее в дома си в Орзамар, може да ви научи на тази специализация.

Rogue Specialization 2/2

мечка(Задължително ниво 8) - Рейнджърът призовава могъща мечка, за да помогне на групата. обаждане на паяк(Задължително ниво 10) - Рейнджърът призовава голям паяк, за да помогне на групата. Майстор Pathfinder(Необходимо ниво 12) - Рейнджърът може да призовава силни животински спътници. Животните, призовани от майстор рейнджър, са много по-силни в битка от нормалните си събратя.

Двубой(Задължително ниво 7) - Дуелистът обръща допълнително внимание на избора на оптимална позиция и получава бонус за атака. Умението "Отбранителен рефлекс" дава бонус към защитата, когато тази способност е активна. дисбаланс(Задължително ниво 12) - Дуелистът изпълнява бърз ход, който изважда противника от равновесие. Цел, която не премине проверката за физическа устойчивост, получава наказание за скоростта на движение и защитата. защитен рефлекс(Задължително ниво 14) - Дуелистът има невероятната способност просто да не е на мястото, където врагът нанася удар, като по този начин получава бонус към защитата. Насочен удар(Необходимо ниво 16) - Дуелистът се е научил да удря жизненоважни органи с висока точност и от всякакъв ъгъл. За кратко време всички успешни атаки автоматично завършват с критичен удар.
Как да уча:
В Денерим има публичен дом "Перла". В този публичен дом ще срещнете едно момиче, Изабела. Тя ще ви предложи да играете карти с нея. Ако я победите, тя ще ви научи на тази специализация. Но за да я победите, трябва да имате високо ниво на сръчност. Можете също така да се опитате да я опознаете по-добре.

За да разберете по-добре как става изпомпването и какво специализация поще ви разкажем подробно за последното и какво притежава този или онзи клас.

Специализациите в тази игра могат да се нарекат подклас, с който можете да разнообразите героя си в класа. Що се отнася до техния брой, изборът е ограничен до два в основната игра и ще ви бъде даден още един за избор в допълненията. Второстепенните герои вече имат един надграден и можете сами да изберете втория за тях.

Първа стъпказа да получите специализация - намерете треньор на герои, който ще ви научи, купете подходящата книга или след като преминете през някакво сюжетно събитие. Трябва да се разбере, че ако го отключите веднъж, той остава с вас до края на играта. Ако знаете, че когато получите специализация, вашите спътници няма да бъдат доволни от решението, тогава можете да запазите преди действието, да получите и след това да заредите запазването.

Точките за специализация ще ви бъдат дадени на ниво 7 и след това на ниво 14, а също и ако играете добавката Awakening, тогава на ниво 22 ще ви бъде присъдена още една точка.

Същността на специализациите е, че те предоставят специални бонуси и умения, които са свързани с тях.

Специализации на воини

бесен- вашият герой изпада в ярост и ужасява враговете.
Бонуси: +10 здраве и +2 сила;

рицар- поемете отговорностите на лидери и безстрашно поведете отбора в битка. Имат способности, които повдигат духа на отбора.
Бонуси: +1 хитрост и +2 воля на героя;

Изкормвач- героят научава от демоните способността да лекува за сметка на убити врагове, както и да оцелее на прага на смъртта.
Бонуси: +5 физическа устойчивост и +1 телосложение;

Тамплиер- Воини, които са взели страната на църквата и унищожават магьосници извън Кръга и са в състояние да разсеят почти всяка магия.
Бонуси: +3 психическа стабилност и +2 магия;

Мошенически специализации

Убиец- притежава стелт и удари от сенките, както и отрови;
Бонуси: +2,5 критични щети и +2 сръчност;

Бард- доста умел манипулатор, който с помощта на песни може както да повдигне морала на членовете на партията, така и да намали пламът на врага.
Бонуси: +1 хитрост и +2 сила на волята;

Pathfinder- тук можете да използвате характеристиките на природата, както и дивите животни, за да спечелите битката.
Бонуси: +5 устойчивост срещу природните сили и +1 издръжливост;

Дуелист- вашият герой ще получи светкавична реакция и способност да нанася точни и ефективни удари.
Бонуси: +1 щета на удар, +2 точки ловкост;

Магьоснически специализации

Върколак- специализация, благодарение на която можете да се превърнете в звяр, въпреки че под маската на човек получавате и бонуси;
Бонуси: +1 броня и +2 телосложение;

духовен лечител- тук са събрани всички способности, които дават на вашия герой способността да лекува и вдъхновява другарите.
Бонус: Възстановявате здравето си бавно дори в битка

Боен маг- Вашият герой може да омагьосва оръжия и да ги използва заедно с магия, както и да използва магически индикатори, за да носи по-взискателни брони и оръжия.
Бонуси: +5 атака и +1 сръчност;

Кръвен маг- уменията на такъв магьосник се основават на жертването на собствения си живот, за да хвърлят мощни магии;
Бонуси: +2 точки към силата на магията и +2 към конституцията.

Освен това най-вероятно ще ви е интересно да научите за всички и които увеличават продължителността на приключенията в любимия ви свят на игри с още десетки часове.


Специализациите разширяват възможностите за персонализиране на героите. Те са пряко свързани с класа (войн, магьосник или измамник) и можете да вземете само две специализации за герой. Повечето спътници се присъединяват към партито, вече имат една специализация и с напредването на играта могат да научат втора.

При придобиването на специализация има два етапа. Първо трябва да се отвори с учител или чрез ръководство (книга или ръкопис). Можете да отворите специализация на всяко ниво.

Второ, на нива 7 и 14 героят получава точки, които може да изразходва за обучение на специализации. Героят също така получава еднократен бонус за атрибути и способността да разпределя точки за талант към умения, които са свързани със специализация. Дават се много малко точки и те се изразходват независимо от другите.

Всички специализации, които отключвате Dragon Age: Произход, остават достъпни при повторение и могат да бъдат научени веднага след получаване на съответните точки.


Специализации на войни:

Тамплиер

Бонуси:+2 магия, +3 психическа устойчивост.

Наставник:Алистър.

Управление:Търговец Бодан в лагера.

Маговете, които отхвърлят авторитета на Кръга, стават ренегати и живеят в страх от тамплиери, които могат да разсеят и противодействат на магията. Тамплиерите служат вярно на Църквата и в продължение на много векове остават за нея най-ефективното средство за контролиране на разпространението и използването на магически сили.

Линия на способностите на тамплиерите

справедлив удар Пасивно Тамплиерите са строги наказатели, предназначени да държат под око маговете и да убиват обладаните. Всяко меле ударено от тамплиер срещу маг източва мана от противника.
Почистване на зоната Разстояние: лично действие
Активиране: 53
Време за изчакване: 30 сек.
Изисква: Ниво 9
Тамплиерът разсейва магия в дадена област, като премахва всички разсейващи магически ефекти от близките цели.
Пазете се от приятелски огън.
Духовна крепост Пасивно
Изисква се: Ниво 12
Тамплиерът се е научил да се съсредоточава върху дълга си, печелейки голям бонус към психическа стабилност.
свято наказание Разстояние: Средно действие
Активиране: 100
Време за изчакване: 40 сек.
Изисква: Ниво 15
Тамплиерите удрят с праведен огън, нанасяйки духовни щети на целта и близките врагове. Ако целта е заклинател, тя трябва да премине проверка за психическа устойчивост, в противен случай губи мана и получава допълнителни духовни щети пропорционално на загубената мана. Ако ударените врагове не успеят да преминат проверката за физическа устойчивост, те биват зашеметени или повалени.

бесен

Бонуси:+2 сила, +10 здраве.

Наставник:Огрен.

Управление:Търговец Горим в Денерим.

Първите берсерки били джуджета. Те се поставиха в състояние на мрачен гняв, което увеличи тяхната сила и устойчивост. С течение на времето джуджетата научиха другите на тези умения и сега берсерки се срещат в почти всички раси. Берсерките са известни със способността си да всяват страх у противниците.

Линия на способностите на Берсерк

Яростта на берсерка Разстояние: Лично действие
Поддръжка: 20
Умора: 5%
Време за изчакване 30 сек.
Миризмата на кръв и смърт събужда берсерка в ярост и дава бонус към щетите. Докато бушува, берсеркът получава наказание за възстановяване на издръжливостта. Умението Restraint намалява това наказание, докато умението Fortitude добавя бонус към възстановяването на здравето.
Сила на духа Пасивно
Изисква: Ниво 8
Берсеркът не приема толкова тежко последствията от яростта. Намалява наказанието за възстановяване на издръжливостта за използване на Berserker Rage и берсеркът получава бонус към съпротивлението на природата.
Сдържаност Пасивно
Изисква: Ниво 10
Берсеркерът се е научил да поддържа контрол над себе си, изпадайки в ярост. Наказанието за възстановяване на издръжливостта е намалено.
последен удар Разстояние: Лично действие
Активиране: 6
Време за изчакване: 60 сек.
Изисква: Ниво 12
Цялата издръжливост на берсерка се изразходва за един удар, който, ако бъде ударен, нанася допълнителни щети пропорционално на количеството изразходвана издръжливост.

рицар

Бонуси:

Касова бележка:В края на мисията за получаване на пепелта на Андрасте. Попитайте Ърл Иймън.

Витяз е опитен воин, който, докато се бие, уверено води другите. Рицарят има умения, които повишават духа на съюзниците, както и сплашват и деморализират враговете. Тези герои често командват цели армии или стремглаво се впускат в битка, правейки я да изглежда по-малко опасна.

Knight Ability Branch


Боен вик Разстояние: Лично действие
Активиране: 30
Време за изчакване: 20 сек.
Рицарят издава писък на лишение и близките врагове получават наказание за атака. Ако се вземе умението „Доминиране“, тогава враговете, които не преминат проверката за физическа устойчивост, падат на земята.
Насърчаване Поддръжка: 50
Умора: 5%
Време за изчакване: 30 сек.
Изисква: Ниво 12
Присъствието на рицаря вдъхновява близките съюзници и те получават бонус към защитата. Ако се вземе умението „Мотивация“, „Насърчение“ също дава бонус за атака.
Мотивация Пасивно
Изисква: Ниво 14
Рицарят вдъхновява съюзниците да продължат битката срещу новата сила. Сега умението "Насърчение" увеличава както защитата, така и атаката.
Превъзходство Пасивно
Изисква: Ниво 16
Рицарят изглежда толкова страхотен, че способността му Боен вик ще събори враговете им, ако не преминат проверката за физическа устойчивост.

Изкормвач

Бонуси:+1 Телосложение, +5 физическа устойчивост.

Касова бележка:В мисията за пепелта на Андрасте вземете страната на култистите. Тогава Колгрим ще те научи.

Демоничните духове учат на нещо повече от кръвна магия. Изкормвачите са в състояние да използват душите на падналите врагове, за да излекуват плътта им и да вилнеят в кървава атака, като стават по-силни, колкото по-близо са до собствената си смърт.

Линия на способности за изкормвач

поглъщащ Разстояние: Лично действие
Активиране: 31
Време за изчакване: 30 сек.
изкормвачът се наслаждава на смъртта, поглъщайки избледняващата енергия от всички близки трупове. Всеки от труповете възстановява част от здравето на Изкормвача.
плашещ поглед Разстояние: Лично действие
Активиране: 31
Време за изчакване: 20 сек.
Изисква: Ниво 12
Това умение превръща заплашителното поведение на Изкормвача в оръжие. Мишена, която не издържа проверката за умствена издръжливост, се свива от страх. В допълнение, Intimidating Appearance увеличава ефективността на Taunt и Intimidate.
Аура на болката Разстояние: Лично действие
Поддръжка: 60
Умора: 5%
Време за изчакване: 45 сек.
Изисква: Ниво 14
Аура от душевна мъка, обгръщаща Изкормвача, нанася трайни щети от Духа на него и околните врагове, докато тази способност е активна.
кръвна ярост Разстояние: Лично действие
Поддръжка: 60
Умора: 5%
Време за изчакване: 60 сек.
Изисква: Ниво 16
Ripper, разярен от болка, получава увеличени бонуси за щети, когато здравето му е намалено. докато тази способност е активна, възстановяването на здравето е намалено и ако лудостта се проточи, изкормвачът флиртува със смъртта.

Измамнически специализации:

Убиец

Бонуси:+2 ловкост, +2,5% шанс за критичен удар.

Наставник:Зевран.

Управление:Елфическо гето (elvenage).

Убиецът вярва, че всяка проява на благородство няма място на бойното поле. Убийците активно използват отрова, както и смъртоносни удари, от които остават ужасни рани по тялото на врага. Те отлично се крият и неочаквано за врага нанасят смъртоносен удар.

Линия на способностите на убиец

Белязан за смърт Обхват: Близък обхват
Активиране: 42
Време за изчакване: 60 сек.
Убиецът маркира целта, разкривайки уязвимости в техните защити, които другите могат да използват. Всички атаки срещу маркираната цел нанасят допълнителни щети.
Откриване на слабост Пасивно
Изисква: Ниво 12
Острият поглед и инстинктът на убиеца помагат да се открият слабите места на целта. В случай на успешен удар в гърба, убиецът нанася допълнителни щети въз основа на хитрост.
осакатяване Пасивно
Изисква: Ниво 14
Ако ударът в гърба нанесе определено количество щети, той оставя кървяща рана, която нанася допълнителни щети на противника на убиеца за известно време.
Празник на костите Пасивно
Изисква: Ниво 16
Убиецът се наслаждава на момента на смъртта. Всеки път, когато убиецът побеждава враг с удар в гърба, той възстановява част от издръжливостта си.

Бард

Бонуси:+2 сила на волята, +1 хитрост.

Наставник:Леляна.

Управление:Орзамар.

В Орле бардовете традиционно участват в поръчкови убийства, шпионаж, саботаж и други тайни мисии, които благородниците често им поверяват, затънали в непрестанни междуособици. Довели изпълнителските си изкуства до най-високо ниво, бардовете са отлични музиканти и умели манипулатори. Със своите песни и приказки бардовете са в състояние да вдъхновят своите съюзници и да обезсърчат враговете си.

Bard Skill Line

Песен на доблестта Разстояние: Лично действие
Поддръжка: 50
Умора: 5%
Време за изчакване: 30 сек.
Бардът пее стара песен за юнашката доблест. Единицата получава бонуси за регенериране на мана или издръжливост пропорционално на хитростта на барда. Един бард може да свири само една песен наведнъж.
Абстракция Обхват: Близък обхват
Активиране: 42
Време за изчакване: 30 сек.
Изисква: Ниво 8
Бардът изпълва изпълнението си с екстравагантни жестове и шеметни каскади, за да разсейва и обърква противниците. Мишена, която не премине проверката за психическа стабилност, става дезориентирана и забравя с кого се бие.
Песен за смелостта Пасивно
Разстояние: Лично действие
Поддръжка: 50
Умора: 5%
Време за изчакване: 30 сек.
Изисква: Ниво 10
Бардът пее героична песен за подвизите на четата. Единицата получава бонус за атака, щети и шанс за критичен удар. Размерът на бонуса се определя от хитростта на барда. Един бард може да използва само една песен наведнъж.
Омагьосваща песен Разстояние: Лично действие
Поддръжка: 60
Умора: 5%
Време за изчакване: 30 сек.
Изисква: Ниво 12
Бардът пее омайна песен. Близките враждебни цели, които не издържат проверката за психическа устойчивост на всеки няколко секунди, се зашеметяват. Песента не изисква никаква издръжливост, за да продължи, но пеещият бард не може да се движи или да извършва други действия.

Pathfinder

Бонуси:+1 Телосложение, +5 Природна устойчивост.

Управление:Търговец Бодан в лагера.

Pathfinders се чувстват страхотно в гъсти гори и пустини, които не са покрити от цивилизацията. Те не са слуги на природата, а нейни господари. Те се възползват напълно от заобикалящата ги среда и могат да примамят диви животни, за да ги нападнат срещу враговете си.

Линия на уменията на Pathfinder

вълчи зов Разстояние: Лично действие
Поддръжка: 50
Умора: 5%
Време за изчакване: 60 сек.
Рейнджърът призовава голям дървен вълк да помогне на групата.
мечка Разстояние: Лично действие
Поддръжка: 50
Умора: 5%
Време за изчакване: 90 сек.
Изисква: Ниво 8
Рейнджърът призовава могъща мечка да помогне на групата.
обаждане на паяк Разстояние: Лично действие
Поддръжка: 50
Умора: 5%
Възстановяване: 120 сек.
Изисква: Ниво 10
Тракерът призовава голям паяк, за да помогне на групата.
Майстор Pathfinder Пасивно
Изисква: Ниво 12
Рейнджърът може да призове силни животински другари. Животните, призовани от главния рейнджър, са много по-силни в битка от нормалните си събратя.

Дуелист

Бонуси:+1 ловкост, +1 щети.

Наставник:Изабела в публичния дом Denerim "Перла". Трябва да я надхитрите в игра на карти или да поискате "обиколка" на нейния кораб.

Дуелистите са смъртоносни бойци, които предпочитат да се бият в леки доспехи и да нанасят не най-силните, но точни удари. Опитните дуелисти имат невероятна реакция. което им позволява да избягват тромави вражески атаки и да отвръщат с необичайна точност.

Линия на умения за дуелиране

Двубой Разстояние: Лично действие
Поддръжка: 30
Умора: 5%
Време за изчакване: 5 сек.
Дуелистът обръща допълнително внимание на избора на оптимална позиция и получава бонус за атака. Умението "Отбранителен рефлекс" дава бонус към защитата, когато тази способност е активна.
дисбаланс Разстояние: Лично действие
Активиране: 30
Време за изчакване: 15 сек.
Изисква: Ниво 12
Дуелистът изпълнява бърз ход, който вади противника от равновесие. Цел, която не премине проверката за физическа устойчивост, получава наказание за скоростта на движение и защитата.
защитен рефлекс Пасивно
Изисква: Ниво 14
Дуелистът има странната способност просто да не е на мястото, където врагът нанася удар, като по този начин получава бонус към защитата.
Насочен удар Пасивно
Разстояние: Лично действие
Активиране: 72
Възстановяване: 180 сек.
Изисква: Ниво 16
Дуелистът се е научил да удря жизненоважни органи с висока точност и от всякакъв ъгъл. За кратко време всички успешни атаки се завършват автоматично с критичен удар.

Магьоснически специализации:

Върколак

Бонуси:+2 към телосложение, +1 към броня.

Наставник:Мориган.

Управление:Далишки елфски лагер в Бресилиан.

Говори се, че варварите имат тайните да се превръщат в различни животни. Кръгът на маговете отрича подобни слухове, но в отдалечените кътчета на Тедас това рядко изкуство е все още живо. Контролът върху тялото дава на върколаците известна защита дори в човешка форма, което ги прави издръжливи противници и верни съюзници.

Линия на умения за върколак

Форма на паяк Разстояние: Лично действие
Поддръжка: 50
Умора: 5%
Време за изчакване: 90 сек.
Върколакът се трансформира в гигантски паяк, получавайки голям бонус към съпротивлението на природата и способностите на паяк Web и Poison Spit. ефективността на тази форма се определя от магическата сила на заклинателя. Господарят на върколаците се трансформира в повреден паяк, който е по-силен и има способността Хвърляне.
Форма на мечка Разстояние: Лично действие
Поддръжка: 60
Умора: 5%
Време за изчакване: 90 сек.
Изисква: Ниво 8
Върколакът се трансформира в мечка, получавайки големи бонуси към съпротивлението на природата и бронята, както и способностите на мечката Mighty Strike и Fury. Ефективността на тази форма се определя от магическата сила на заклинателя. Главният върколак се трансформира в Bereskarn, който е по-силен и има способността Throw.
витаещ рояк Разстояние: Лично действие
Поддръжка: 30
Умора: 5%
Време за изчакване: 60 сек.
Изисква: Ниво 10
тялото на върколака експлодира и се трансформира в рояк насекоми, които жилят врагове, нанасяйки щети на природата. Размерът на щетите зависи от магическата сила на заклинателя и близостта до враговете. В тази форма заклинателят печели Stormbreak и всички щети, нанесени на върколака, са мана, а не здраве. Маната не се възстановява. Насекомите са имунизирани срещу нормални атаки от разстояние, избягват добре физическите, но са изключително уязвими на огън. Господарят на върколаците печели здраве всеки път, когато роякът нанесе щети.
Майстор върколак Пасивно
Изисква: Ниво 12
Майсторството в изкуството на промяна на формата променя формите на мечката и паяка, позволявайки на заклинателя да се превърне в брезова кора и фелпаяк, много по-мощни от нормалните си братовчеди. В тези форми върколакът също получава способността Хвърляне. В допълнение към това, формата на Soaring Swarm ви позволява да източвате здраве от врагове, когато нанасяте щети.

духовен лечител

Бонуси:+2 магия, допълнително възстановяване на здравето.

Наставник:Уин.

Управление:Пазар Денерим.

Не всички обитатели на Сенките са демонични по природа. Много от тях са Добри същества с жизнена енергия и могат да бъдат призовани да лекуват плът или да лекуват болести. Духовният лечител е в състояние да пренасочи енергията, излъчвана от такива духове, което го прави незаменим специалист в отряда.

Линия на умения за лечител на духове

Групово лечение Обхват: съюзници
Активиране: 40
Време за изчакване: 20 сек.
Заклинателят обсипва съюзниците с благотворна енергия, незабавно лекувайки значително количество здраве.
прераждане Разстояние: Средно действие
Активиране: 61
Възстановяване: 120 сек.
Изисква: Ниво 8
Заклинателят съживява паднали членове на групата в зоната на действие, връщайки ги в съзнание и възстановявайки част от здравето им.
пазител на живота Разстояние: Средно действие
Активиране: 56
Време за изчакване: 30 сек.
Изисква: Ниво 12
Заклинателят създава защита за съюзник, която автоматично възстановява здравето на съюзника, когато е на ръба на смъртта.
Аура на пречистване Разстояние: Лично действие
Поддръжка: 60
Умора: 5%
Време за изчакване: 30 сек.
Изисква: Ниво 14
Докато тази способност е активна, заклинателят отприщва вълни от лечение и прочистване, които лекуват всички близки съюзници на всеки няколко секунди и лекуват раните на съюзниците в непосредствена близост до заклинателя.

Боен маг

Бонуси:+1 ловкост, +5 атака.

Касова бележка:Руини в Брекилианската гора, по-ниско ниво. В малка стая с рафтове за книгище намерите амулет и олтар. Амулетът ще се окаже филактерия със затворен дух. Трябва да поставите амулета на олтара, така че духът да намери мир.

Сред древните елфи имаше магьосници, които развиха магически способности в допълнение към своите бойни изкуства. те канализираха магическа сила чрез своите оръжия и тела, всявайки ужас на бойното поле. Смята се, че тези умения са завинаги изгубени, но е възможно все още да са запазени в забравени кътчета на света. Бойните магове могат да използват своя магически резултат, за да отговорят на изискванията за сила за оръжия и брони от по-високо ниво.

Клон на способностите на боен маг

бойна магия Разстояние: Лично действие
Умора: 50%
Време за изчакване: 10 сек.
Докато тази способност е активна, бойният маг обръща магията навътре, разменяйки повишената умора за бонус за атака и способността да използва магическа сила за определяне на щетите в битка. Ефективността се подобрява от уменията „Аура на силата“ и „Плащаница в сянка“.
Аура на силата Пасивно
Изисква: Ниво 12
Бойният магьосник е усвоил тайните на умението и получава допълнителни бонуси за атака, защита и щети по време на продължителността на способността.
Shimmer Shield Пасивно
Разстояние: Лично действие
Поддръжка: 40
Умора: 5%
Време за изчакване: 30 сек.
Изисква: Ниво 14
Battlemage е заобиколен от блестящ енергиен щит, който блокира повечето щети и осигурява значителен бонус към бронята и всички видове съпротива. Докато щитът е активен, маната се изразходва бързо.
Плащаница от сянка Пасивно
Изисква: Ниво 16
Когато способността „Бойна магия“ е активна, бойният магьосник частично изчезва от реалния свят. Пропастта между тъканта на света и покривалото на Сянката дава на магьосника бонус за регенериране на мана и шанс да избегне атака.

Кръвен маг

Бонуси:+2 Телосложение, +2 Магическа сила.

Касова бележка:По време на преминаването на Redcliffe, освободете Jovan, като му наредите да ви помогне. В края на мисията го оставете да изпълни ритуала и отидете при Сянката. Там ще срещнете Демона на желанието. В замяна на живот вземете тайнствено знание. Това ще бъде кръвна магия.

[

Тъмната сила на кръвната магия се усеща от всеки магьосник. Тези тъмни ритуали, донесени в нашия свят от демони, използват силата на кръвта, превръщайки жизнената енергия в мана и давайки на магьосника власт над съзнанието на друг. Подобни способности обаче имат висока цена: за да ги използва, магьосникът трябва да пожертва собственото си здраве или здравето на своите съюзници.

Линия на уменията на кръвния маг

кръвна магия Разстояние: Лично действие
Умора: 5%
Време за изчакване: 10 сек.
Докато тази способност е активна, кръвният магьосник изразходва здраве, а не мана за заклинания, но лечебните ефекти върху магьосника са много по-слаби от обикновено.
жертвена кръв Разстояние: Средно действие
Активиране: 0
Време за изчакване: 15 сек.
Изисква: Ниво 12
Кръвният маг изсмуква жизнената сила от съюзник. Заклинателят е излекуван, но съюзникът може да умре. Лечебното наказание, наложено от кръвната магия, не се прилага за този ефект.
кървава рана Разстояние: Средно действие
Активиране: 40
Време за изчакване: 20 сек.
Изисква: Ниво 14
Кръвта на всички враждебни цели в зоната на въздействие кипи във вените им, нанасяйки тежки щети. Жертвите, които не преминат проверката за физическа стабилност, стоят неподвижни, потрепват и не могат да се движат. Не засяга същества без кръв.
Господар на кръвта Разстояние: Средно действие
Активиране: 40
Време за изчакване: 40 сек.
Изисква: Ниво 16
Кръвният магьосник използва кръвта на целта. Ако целта не премине проверката за психическа стабилност, тя става съюзник на заклинателя. Ако целта устои на заклинанието, тя нанася много щети в резултат на манипулация на кръвта. Съществата без кръв не са засегнати от този ефект.

Dragon Age: Origins е парти игра, въпреки факта, че трябва да играете сами. По принцип не понасям такива битки, но тук те са някак повече или по-малко отчетливи и не толкова досадни. Освен това, на повишена сложностбитките стават много интересни.

Както трябва да бъде в повечето от тези игри, нашата група трябва да има 4 другари в състава си и най-ефективният състав ще бъде както следва: Танк, Лечител, Увреждащ и Контролер. Кои са те?

резервоар- герой, който отвлича вниманието на враговете към себе си и блокира повечето от тези щети в щит.

лечител- основната цел на лечителя е да стои отзад и да лекува, в идеалния случай, танк, но основно всички, така че да не умрат, понякога леко добавяйки щети към целта.

повредител- стои отзад, ако стрелец или магьосник, но за разлика от лечител, той постоянно удря врагове. Е, или до танка сече с меч с две ръце. Основното тук е максималната щета за възможно най-кратко време.

Контролер- парализира, зашеметява или ослепява и прави дребни мръсни трикове, като временно обезврежда враговете и им пречи да атакуват.

лечител

Тук най-добрият кандидат е или Уин, или главен герой. В Dragon Age: Origins ще има мисии, при които героят ще трябва да бяга сам и най-лесният начин да направите това е с магьосник, който може да лекува. Единственият проблем е, че няма да срещнем Уин веднага. Лечебната магия е ситуативно нещо и въпреки че не консумира много мана, в крайна сметка ще трябва да я използвате често, така че е необходима много воля.

заклинания

Клон за създаване. Тук вземаме героичната аура и защита.

Героична аура- предпазва от далечни атаки, закачете на резервоара, ако има такъв Голям бройстрелци, често просто незаменими.

Героична отбрана- Защита срещу меле атаки. Има и много нужда.

Конец за лечение.Закъде без нея, тя е тази, която ни прави лекар

Имате нужда от цялата нишка.

Рунен клон.Налага още повече ефекти върху групата, няма да е излишно.

Руна на парализата- ако имате достатъчно мана, можете да я използвате.

Защитна руна- дава бонуси за психическа стабилност, защита и отразяване на далечни атаки. Малко по малко, но наведнъж.

Руна на отблъскването- може да бъде полезно за предотвратяване на бягане на врагове. Случва се да е полезно.

Руна на неутрализиране- поставя се под магьосници на други хора, понякога може да се използва като разсейване.Не винаги може да се използва, но е по-добре да го вземете.

Духовен клон.Тук ще трябва да вземем дисперсия и антимагическа бариера.

Първото заклинание е безполезно, но дифузияе много важно заклинание.
Антимагическа бариераПоставя щит върху целта, който напълно блокира всички нефизически щети. Също така блокира хвърлянето на точкови магии.

Специализации - Духовен лечител.

Единственото заклинание, което не е много необходимо, е последното, защото обикновено не всички трябва да бъдат излекувани, а само резервоарът, има групово лечение за всички, обикновено се справя със задачата.

Контролер

Мориган е най-подходяща и отново ние самите. Какво всъщност прави този контролер? В нашия случай магьосникът просто не позволява на врага да се движи, да атакува или да прави лоши магии. Освен това никой не пречи на контролера да прилага дебъфи (щети, които намаляват атаката, защитата, скоростта на движение). И отново, влагаме всичко в Силата на магията, добре, малко в Силата на волята.

заклинания

Елементарният клон на огъня.Ние приемаме за Fireball.

Огнена топка. Кой нормален магьосник прави без огнено кълбо в наши дни? В допълнение към щетите, огнената топка поваля дори някои босове. Добавете малка цена и охлаждане и ще получите идеалното заклинание.

земен елементарен клон

Ние хващаме юмрук, нищо друго не е необходимо.

Елементарна клонка от лед.Първите 3 заклинания ще ви бъдат полезни.

Ледена хватка -много полезно и незаменимо.

ледени оръжия- телекинетиката е по-добра, но достъпът до Ледения конус се отваря тук.

Конус от лед- подобно на Fireball, това е едно от основните заклинания на магьосника. Той рядко придобива стабилност, работи последователно за босове, дори за дракони. Като хванете много врагове, които сега нямат значение, можете да ги задържите на място, докато има мана. Единственият минус е радиусът на атака, стрелците просто ще ни застрелят.

Духовен клон - Източване на мана.

Mana Break- според идеята изгаря цялата мана, но на практика враговете успяват да бъдат излекувани. Но те вече не могат да удрят толкова силно.

магическа силае доста полезно нещо.

Сблъсък с мана- големи щети за маговете, т.к. е равно на цялата изгорена мана. Някои шефове обаче са съпротивителни на това.

Духовен клон - Некромантия

Ходеща бомба -изисква умело използване, но силата е значителна, прави много по-лесно изчистването на групи от врагове.

Фуния на смъртта- след включване се появява фуния около героя. Разлага по един труп всяка секунда, предоставяйки мана в радиуса на вихъра. Противоречива аура.

Инфекциозна ходеща бомба- същата бомба, само по-лесна за използване. По-добре е да го хвърлите в целта, която е близо до смъртта.

Skeleton Challenge- допълнителен, дори мъртъв герой винаги е полезен.

Духовен клон - Ум

умствена експлозия— полезно заклинание, понякога спасява от смърт.

Силово поле- трябва. Напълно дезактивира целта от битка, но я прави напълно неуязвима.

телекинетични оръжия- по-добро омагьосване на оръжие. Трябва да има такъв в партията.

Ентропиен клон - парализа

Слабост- стандартен дебъф, като загуба на ориентация.

парализа- много необходим за застраховка.

Токсични изпарения- съмнително, но необходимо

Масова парализа- масов контрол, който ви позволява да ритате цели.

Entropy Branch - Проклятие

Уязвимост Корупцияхвърлянето на силна мишена в комбинация с Siphon Life е много силно комбо.

заразно развалянетрябва да хвърлите бяла цел (така че да не се съпротивлява) и такава, която няма да докосвате дълго време.

Разваляне при изхвърляне- по същество дебъф, само силен. При успешно хвърляне върху цел, нейните критични попадения стават нормални попадения, а нормалните попадения стават пропуски. Ако той прехвърли шефа, тогава шефът (отнася се само за меле) остава безпомощен.

смъртоносни щети -прави всички попадения в целта критични, което е добре за босове - необходими на всички нанасящи щети.

Клон на ентропията - Сън

Загуба на ориентация- добър дебъф, използвайте върху силна цел. Приема се за по-важни заклинания

Ужас- отличен контрол. Излиза от битката за дълго време (колкото по-силна е целта, толкова по-малко време). Не пропускайте да вземете.

Мечта- основното заклинание на контролера, защото почти никога не среща стабилност, с изключение на оранжевите, но също така работи правилно върху тях. Позволява ви да изпълнявате същата опашка - който и да се събуди, той заекна. Има огромно AoE. И най-важното - Sleep + Horror - в играта има няколко комбинации от заклинания, но повечето са скучни (например break frozen), а това има наистина огромна практическа цел.

Кошмар в реалността- въпреки факта, че се появява след заспиване, това е неговата съкратена версия във всичко - не е надеждна, по-малко AOE, повече връщане назад. По-добре вземете.

Entropy Branch - Siphon Life

Сифон на животаполезно, когато главният герой е контролерът.

Специализации - няма идеална специализация за контролера в играта, но добър вариант е Blood Magic.

резервоар

Каквото и да се каже, просто е невъзможно да се направи без нормален танк - групата просто ще бъде изведена. Най-добрият кандидат е Alistair/Loghain и Sten. Можете да направите главния герой с голямо желание, по принцип ...

Основната характеристика на танка, разбира се, е физиката, но силата също се изисква за бронята и уменията, а сръчността също се изисква за щита. Обличаме се за защита и за HP. Това обаче не е всичко - основната задача е не само да запазите ударите, но и да отвлечете вниманието на враговете от съюзниците, а за това ви трябват умения за провокация.

Танкови умения

Линия на умения за щит - две стойки

Първо ни се дава полезна защита с щит, нейното подобрение и след това глуха защита. Необходима е последната способност, която дава голям бонус към защитата, а когато включите Wall Shield - имунитет към нокдаун. Всичко е необходимо тук.

Линия на уменията на щита - покритие на щита

Самият Shield Cover работи добре, но Shield Wall е по-добър и можете да имате само една стойка наведнъж. Да, и целият клон изисква увеличаване на сръчността, така че максимумът, който си струва да се вземе. Подготовка на щита.

Линия на уменията на щита - Удар с щит

Най-доброто заклинание е второто, което зашеметява доста постоянно.

Специализации. Нито един не се побира напълно под резервоара, но Витяз е най-близък до това: намаляваме атаката на враговете (живеем по-дълго), повишаваме защитата и атаката на съюзниците и себе си, събаряме враговете, което дава прекъсвам. Можете също да експериментирате с Изкормвача - ние черпим живот от трупове (оцеляване), нанасяме щети на всички наоколо и удряме колкото по-силно, толкова по-малко здраве остава. Но резултатът ще бъде полу-атакуващ персиец, който изисква по-внимателно боравене. Berserk не е опция. Е, тамплиерът - има способността да зашеметява всеки и има голяма психическа стабилност, за да не става в сънища и парализа. За класически резервоар вземаме куп Templar + Vityaz.

дилъри на щети

В допълнение към танка, който поема удара, лечителя, който поправя този танк, и контролера, който не позволява на враговете да удрят танка твърде често, е необходим някой друг, който ще даде ресто за такова страдание. Вече тук имаме просто огромен избор: воин с меч с две ръце, магьосник, боен магьосник, воин с двойни оръжия, стрелец, разбойник с ками. От колко опции да избирате. Единият е по-красив от другия, нека да разгледаме по-отблизо кой кой е.

Воин с меч с две ръце

Този тип търговец на щети е много популярен сред начинаещите поради най-високите числа. Стен, Огрен и главният герой ще се поберат тук. Влагаме всичко в сила и не се притесняваме. По желание можете да проявите малко повече сръчност. Търсим дрехи за щети, защитата не е толкова важна тук.

Умения и способности

В допълнение към стандартните военни умения, ние имаме един от нашите клонове, той има три линии. Но първо - всеки търговец на щети трябва да вземе Disengage, защото е важно те да ударят танка, а не нас. Също така е препоръчително да вземете последните умения от двете линии на воин - възстановяването на малко издръжливост е много важно и временно премахване на пропуски от себе си като цяло е отлично. Да, и увеличаването на шанса за критика в тълпата радва.

Разклонение на оръжие с две ръце - зашеметяване

Ние вземаме всичко. Удар на дръжка - допълнителен контрол. Indomitable - ако сте осуетили агрото или босът може да зашемети всички, не само танка. Шанс за зашеметяване - може да работи и върху шефа. Здрави. Регулираната критичност също е важна.

Armor Shatter

Първото заклинание е дебъф. Armor Shatter - Премахва вражеската броня.

мощни удари

И въпреки че включването на мощни удари е доста противоречиво решение, поради наказанията за атаката, достигането до единствения многоцелев удар си струва на всяка цена. Особено като се имат предвид номиналните щети от оръжия с две ръце.

Специализации: — Бесен. За 4 точки получаваме плюс за щета без санкции и един много силен удар. 2-ро - всяко, ако има точки за развитие. Витяз ще подобри нещата с удар и ще засили позицията на втория танк. Templar винаги е полезен, но не повече от 1 в групата, Ripper е по-скоро танк, раздавачът на щети не трябва да го взема и харчи 4 точки само за едно полезно, но опасно заклинание - много щети с ниско здраве.

Магьосник за щети

Най-добре е те да са главните герои. Изграждаме силата на магията и малко сила на волята. Взимаме броня с бонус към елементарни щети (всички видове ръкавици и пръстени + 20% щети от огън и т.н.) и магическа сила. Понякога можете да вземете резерв или регенерация на мана в битка.

Възможности

Ние вземаме всичко, изброено в Healing и Controller, само когато има допълнителни точки.

Клон на елемента -Огнена топка. Конус на Светкавицата + Конус на Студа.

Мълниеносна линия.Верижната мълния е интересна тук.

Клон на Сътворението - Природа

Magic Wisp- засилва нашата магическа сила (т.е. увеличава щетите). Полезно е да го включите, когато вече сте изразходвали 50% от вашата мана.

Вълшебно цвете- увеличава регенерацията на мана, която ще бъде в недостиг.

рояк оси- големи щети на една цел, вземете я.

Взимаме Walking Bomb (Spirit Branch, линия Necromancy), ако все още няма такава в екипа. Останалото е контрол.

Специализации - Кръвна магия. За 4 точки имаме алтернативен ресурс за използване на магии, неговото попълване (препоръчително е след това да вземете две магии от линията Life Siphon, клон Entropy), добро AoE щети + контрол и силно единично дезактивиране + щети. Последното заклинание-единичен контрол върху босовете в клона Maleficar ще работи в най-добрия случай като щета, защото играта не винаги ще ви позволи да контролирате Orange.

Боен маг

Естествено достъпен само за магьосника. Кандидатите са всеки маг. Магьосник, който ходи в леки дрехи, прави всички заклинания в битка и когато маната свърши, той бръква в торбата, слага си тежка броня, включва всички аури и пасиви и отива да победи тълпите в ръка-към- ръкопашен бой. Мързеливите магове веднага ходят в тежка броня и плюят на умората на 30-40%.В тази връзка вземаме най-тежката броня, защото умората в крайна сметка ще се превърне в бонус за атака. Както показва практиката, щетите в секунда с две ръце, една ръка или кама са еднакви, само камата пробива бронята още по-добре.

заклинания

Линия на бойна магия

бойна магия- позволява ви да изисквате магическа сила от оборудването вместо сила. Можем да носим всичко

Второто пасивно умение (когато е активирано) променя формулата за изчисляване на удара от „Сила + Ловкост“ на „Магическа сила + Ловкост“. Второто нямаме, а първото насипно. Променя формулата за изчисляване на щетите от оръжието от сила на магическа сила, което променя повишената умора в бонус за атака. Когато е включен, отнема 50 мана (въпреки че не е споменато) и веднага дава 50% умора вместо 5%. Толкова много, поради факта, че умората е нашият удар по врага. И така, какво получихме в крайна сметка с най-готините брони и оръжия (изключения са лъкове и кинжали). След това вземаме приемливо, но полезно подобрение в атаката и защитата в позицията на бойния маг и вземаме ....

Shimmer Shield. Дава устойчивост на всички видове магически щети - 75% всеки. Пример – На едно място цялата група ще получава постоянни щети от духовна магия. Всеки (и танкът) получава 11-13, бойният маг получава 2 щети. Почувствай разликата. Дава 100 психо. и физически устойчивост. Никой не може да събори или зашемети боен маг, освен вредните, арогантни и като цяло некултурни Огри. Дава и сериозен бонус на бронята, а не като глухата защита на танка. Вземете още 50 енергия за резерв и бавно погълнете вашата мана. Това не е шега или грешка на разработчиците - след включване на секунди след 10 мана ще имате 0.

Последното заклинание ви позволява да избягвате атака без проверка на атака-защита (Dodge, съдейки по други игри с атака-защита, проверката на избягване идва преди проверката на атака-защита, което е много полезно) и регенериране на мана, което е глупост , защото блестящия щит така или иначе ще го изядеш. Единственото нещо е, че ако не танквате боса, тогава не можете да включите трептящия щит и да изядете маната си по време на бойната магия.

Но както и да е, обратно към близкия бой. Взимаме и споменатите по-рано магическа защита и каменна броня. Първият дава защита в зависимост от силата на магьосника, а вторият дава броня. Не забравяйте да включите телекинетичните оръжия в партито. Какво получаваме, когато всичко това е включено? И получаваме готин персиец, който преди две минути тичаше по халат, а сега се качва (на определен етапигра) вместо 30-40 щети, които танкът получи, само 20 от шефа. Удари от 1 меч като от меч с две ръце (обаче, без включените стелажи за двуръчен), Плюйте върху зашеметявания, Парализи и нукери на други хора. Всички ли тичаме да изтеглим Battle Mage? Не точно. Остана един проблем - атаката. Все още я няма. Дори при 100% умора. Ние окачваме героична атака върху себе си, премахваме защитата от врага по всякакъв начин - така все още можете да живеете. Но това, което наистина буквално убива боен магьосник, са дебъфовете на атаката на други хора (слабост, проклятие, рицари на други хора) - можете да забравите за ударите. Защото, за да разсеете чужд баф означава да премахнете ВСИЧКИ бафове от себе си, не забравяйте. И ние имаме от 5 до 8. И колко време ще издържите след това да го включите отново (и трептящият щит също има брутален диск)?

Воин с двойно въоръжение

Защо войн? Защото разбойникът е затворен за друго. Разбира се, можете да направите разбойник-миля-войн с двойни оръжия, но това няма да е войн. Кандидатите са главният герой и воините. Характеристики - сила и ловкост наполовина. Малко повече ловкост за способности. Ако има големи проблеми с бойците, опитайте се да потърсите неща за пробиване на бронята. И всичко е просто - максимални щети, ние гледаме на бронята по бонуси, а не по гравитация. Въпреки че, ако сте в масивна броня, няма да се различавате много от танка на шефовете. Между другото, това е характеристика и на двете войни - дилъри на щети. Те са по-надеждни от другите, по-упорити, по-малко взискателни за постоянен надзор. Способности - Както и с две ръце, местните клонове до стоп са желателни. Единственото нещо с удар поради по-голяма сръчност е по-добро тук.

Weapon Branch във всяка ръка

Ние преподаваме по целия път, без това санкциите за оръжия във всяка ръка ще бъдат сериозни и щетите са малки

Линия от дебъфове

Двоен удар. Всъщност със същата скорост на атака започвате да удряте целта два пъти по-силно (отметнато, скоростта на атака не се губи). Също така бонус към щетите от всеки удар. Цената е невъзможността за редовни критики. Но критиките на воина не са толкова чести. Взема се във всеки случай за следващото заклинание.

Контраатака- Крит + Стан.

осакатяващ удар- Крит + премахване на защита (а също и скорост на атака и бягане) от врага.

наказател- по желание.

AoE щети

Първата способност, размахването на две оръжия, е божи дар. Не само щетите са за всеки, който се побере някъде на 150 градуса пред воина, но и с увеличени щети! Двуръкият преди това раздира дявол знае колко и там има нормални щети.

троен удар -не си струва издръжливостта, изразходвана за него.

Импулс. д st издръжливост е сериозно, така че я включете, когато тази издръжливост вече е 0. Увеличава скоростта на атака много прилично. Отлична способност.

Вихър- нанася удар на всички наоколо, но за такава цена и дори с обикновени щети. Ние не сме танк за обграждане. Люлката е много по-добра.

Специализации - Точно като с две ръце.

Стрелец

Кандидати - Главният герой е разбойник или Леляна. Защо разбойникът е по-добър от войн? Крадецът ще може да разбива ключалки. Характеристики на Warrior - Berserker е добре, останалите са неизползваеми, докато Rogue има два полезни. Да, и разбойникът ще получи една трета повече занаяти - и той ще изпомпва отрови, и бойна подготовка, и ако е необходимо, Убеждаване. Занаятите - не са взискателни, отровата е добре дошла, главно поради гранатите, и ще помогне в близък бой, тъй като е много по-надеждно да извадите две ками, отколкото да изпомпвате огън от близко разстояние (повече за това по-късно). Капаните не струват, ние стоим в далечината. Характеристики - сръчност. Не се нуждаем от способността да заменим силата с хитрост в изчисляването на атаката, тъй като лъкът има своя собствена формула - само сръчност. Завъртаме го, малък трик, ако разбием ключалките. Облеклото е сръчност. Само сръчност.

Възможности

От стандартните разбойници се нуждаем само от lockpicking, ако няма никой друг в групата, но можете да вземете линията на смъртоносност (замяна във формулата за щети, не атака, така че щетите ще се увеличат и като подарък за 3 точки 2 хубави дебъфа, освен промяна на формулата).

Филиал за стрелба с лък

Прицелна стрелбаполезни, намаляваме скоростта на атака, но получаваме всякакви екстри, въпреки че намаляването на скоростта на атака се усеща силно.

Специална линия за удар

Фиксиращ ударизглежда е добър контрол, винаги полезен, само рядко работи.

Осакатяващ изстрел- намалява атаката и защитата на целта - полезно, удряме по-често.

Критичен изстрелзамах, добри щети.

Стрела убиецнанася много големи щети, много повече от критичен изстрел, въпреки че няма нищо за това в описанието. Така че изтеглете.

Експлозивна линия за изстрел

Shatter Shot- Дебаф на бронята, полезен. Освен това изпуска целта. Неочаквано и приятно.

Потискаща стрелба- подобрява живота на танка, като намалява атаката на врага. Може да е полезен на шефа, особено след като работи заедно с насочена стрелба, ако решите да го включите.

Експлозивен изстрел„Съпротивата рядко идва при него, той работи върху гигантска площ. Единственият адекватен контрол с голям AoE извън магьосника, въпреки че условно той е многоцел, като верижен мон. Отидете при него и вземете веднага.

Специализации - Assassin и Duelist, разбира се, за близък бой. Останаха две - Бард и Патфайндър. Ние ги вземаме.

Бард- необходима е само третата песен, която дава плюсове за атака, защита и крит. шанс. Като се има предвид прицелната стрелба, не би трябвало да има проблеми с попадението. Единственото нещо е, че ако не изтеглите номера за разбиване на брави, тогава песента ще бъде по-слаба за вас, отколкото за тези, които теглят. Но повече сръчност.

Pathfinder- позволява ви да извикате вълк, мечка или паяк и подобрява и трите с последното заклинание.

Вълкима здравето на танк, същите номинални щети и също така намалява бронята на врага.

Мечкадебел, удря добре, може да падне от краката си, но не дърпа танк.

Правим всеки изстрел в битка за 50 енергия, наричаме вълка. Ако е убит, извикайте мечката. Като цяло, pathfinder е огромна подкрепа за отбора с нови бойци.

Подобрен звяр- животните получават допълнителна способност, но няма специални разлики в статистиката (щети за вълк, здраве за вълк и мечка). Ако имате много точки, можете да харчите. Ако използвате само вълка, няма смисъл да харчите 3 точки.

Разбойник с ками

Кинжал. Кандидатът е само крадец. Rogue е уникален търговец на щети. На първо място, става въпрос за удар в гърба - винаги работи, когато ударите гърба на врага. Характеристики - Сръчност и хитрост. Камите, за разлика от лъковете, изискват сръчност + сила, а силата можем да заменим с хитрост. А хитростта е по-необходима за други мошенически способности. Занаятите - отровите са много, много необходими. Достатъчно е да вземете бойна подготовка за 3, ще обясня защо. Останалото е по желание. Дрехи - поради малката здравина ще носим най-леките. Оръжия - ками, с всякакви бонуси, основното е, че щетите са големи. Дори и с една средна руна на парализа в 1 кама парализата се случва доста често, което е много хубаво, защото веднага щом враговете ви се възстановят от контрол, няма да получите гръбни удари и dps.

Възможности - Първо, от 4 линии роднини ще ви трябва по малко от всички.

Rogue Branch - Backstab Line

Мръсна битка -контролът винаги е приятен.

Движение в битка- страхотно нещо, разширява зоната на гърба от една четвърт на половина. Backstebs са станали много по-прости.

Престорена смърт- По-добро агро нулиране. Ако това е проблем, завъртете удара на милостта.

Линия Линия Трикове

Ритник debuff в защита и атака е хубаво

Смъртоносен удар- дебаф на бронята, също полезен.

Третото умение Променя формулата на щетите, така че след вземането на тази способност, щетите ще се увеличат около два пъти (отзад със сигурност). За съжаление, това не променя формулата за удар (сила + сръчност), но по-голямата сръчност и перманентите с двойно владеене трябва да изгладят този минус .. Укриването отново е за открита битка. DPS няма да се увеличи. .

Низ от ключалки

Не е необходимо да се вземат брави от 4-то ниво. Бравите само подобряват естествената способност на измамника да разбива сандъци и врати, което зависи от хитростта. Изтеглянето е по избор, в зависимост от това колко често виждате заключено.

Линия на невидимостта

Има два варианта, или вземете всичко, или вземете две. Първата опция ви позволява да влезете в стелт направо в битка, но ако не вземете 4-то ниво, те постоянно ще забелязват. Втората опция ви позволява да запазвате точки, но започвате битката само от стелт, по време на битката само Престорената смърт ще ви помогне да отхвърлите агро. И във втория вариант често ще бъдете забелязани

Двойно разклонение

Тук е малко по-различно, отколкото при воина с двойно въоръжение.

Линия от дебъфове

Контраатака- контролът винаги е полезен.

осакатяващ удар- дублиран от ритник, но полезен.

Линия 4 постоянна

Всички са нужни с изключение на последния, защото той позволява да се носят мечове. Кинжалът изисква сръчност, пробива по-добре бронята, удря по-бързо. Мечът ще изисква сила, той пробива бронята по-зле, удря по-бавно. Можете да удряте с backsteb от меч, само формулата за изчисляване на щетите включва сръчност само за пронизващи оръжия - лъкове и стрели. За един меч много сръчност е почти безполезна. Вярно е, че владеенето на меч също намалява разходите за използване ... само заради него ли е да изтеглите 4-то ниво на бойна подготовка? Мошеникът постоянно удря с крит (backsteb е вид крит). Той не се нуждае от никакви песни от барда на крит, нито отклоняващата корупция от контролера.

Специализации:

Убиец. Не се обсъжда. Увеличава удара в гърба, възстановява издръжливостта след убийство (като воин) и увеличава всички физически. целеви щети. Нямаме нужда от бард - единствената му полезна песен не е необходима, не се нуждаем нито от критика, нито от атака. Изглежда очевидно - хващайте дуелиста и не мислете. Само тук е нещото. Всъщност какво дава дуелистът: плюс за атака/защита (имаме и двете в насипно състояние), удар за намаляване на скоростта на ходене/защита (вече имаме два от тях) и всички удари = критични за известно време. Изчакайте. Backstebs вече са критични. Така дуелистът няма да даде почти нищо на потайния крадец. Следователно има последната опция - Pathfinder. Какво дава тракер за 1 инвестирана точка: домашен любимец с к.с. като танк. Повреда на резервоара. Намалена защита на целта (подобно на дуелистката). Само една точка. Тоест малко животно, което понякога може да се натрупа, а всъщност увеличение на щетите, което няма да намерите никъде за 1 точка. И можете също да повикате мечка, когато вълкът умре. Assassin + Duelist е очевидният избор. Assassin + Pathfinder изглежда съмнително, но на практика работи добре.

Dragon Age - Origins - Създаване на универсална групабеше последно променено: 29 юли 2015 г. от администратор

  • Ролева система
  • Състав на отряда
  • Характеристики
  • Умения
  • Таланти и заклинания
  • Класове
  • Опции за избор на талант
  • Тактика

Ролева система

Параметрите за героя са както следва:

  • здраве и мана - пряко следват от характеристиките;

    защита - шанс за избягване на атака;

    устойчивост (физическа и психическа) - измерва се в "условни единици" и определя шанса за "съпротива" срещу атака. Физическата устойчивост не е необходима срещу отнемане на здравето, а срещу допълнителни ефекти като зашеметявания или събаряния. Тези ефекти са общи за добрата половина от бойните техники и много заклинания; много по-рядко е нужна психическа стабилност. В бъдеще ще ги обозначаваме като FU и PU;

    опит - както обикновено, определя колко остава до нивото;

  • таланти и заклинания.

Последните две точки са лесни за объркане. И така, „таланти и заклинания“ са основно онези действия, които можете да използвате в битка. А уменията определят цялостната ви ефективност. И ако талантите и магиите идват при вас 1 на всяко ниво, тогава уменията идват само веднъж на всеки три нива и не можете да ги промените по никакъв начин.


Предлагат ни се избор от три раси - човек, елф, джудже - и три класа: воин, магьосник, разбойник (вече ще използвам този тромав превод). Можете да създадете само един герой - той ще бъде нашето въплъщение в играта; останалата част от екипа - до три разрешени сателита наведнъж - ще се събере по пътя.

Разбира се, няма такъв богат избор като в Baldur's Gate; обаче, ние вземаме предвид, че двама героя от един и същи клас се различават много поради техните способности и започвайки от ниво 7, те могат да се опитат да поемат специализация (четири варианта за всеки клас) Репертоарите на магьосниците са особено различни.

Попитайте в магазините на града

Наистина ще имате нужда от пари в играта, защото има достатъчно скъпи неща за закупуване от търговци. С отвари, бомби, оръжия, компоненти, рецепти за билкари и отровители, всеки ще разбере за себе си, но бих искал да насоча вниманието ви към предмети, които трябва да търсите особено от всички търговци, които срещате:

    Раница.Всеки от тях увеличава капацитета на инвентара на целия екип с 10 единици. Първоначално имате седемдесет от тях и това е абсолютно недостатъчно за дълги автономни походи - които скоро ще започнете. Първият е в Остагар, не го пропускайте.

    Книги.Вие се интересувате предимно от два вида литературни произведения: за получаване на точки за талант или умения (необходими са ви толкова много от тях, колкото можете да намерите и платите за тях) и за специализация (имате нужда от максимум две от тези, които планирате да изучавате, и то само ако няма къде другаде да се научи).

    Настояще.Безценен инструмент за повишаване на лоялността на спътниците. Повечето подаръци обаче представляват интерес само за един от вашите приятели, останалите от вас ще получат едно пени увеличение и лек спад в интереса към подаръци в бъдеще. В следващия брой се надявам да ви представя пълен списъккой какво да даде; засега ще се огранича до общи съвети за NPC, които съм срещал.

    Руни.Те могат да бъдат вградени в оръжия (започвайки от момента, в който напуснете Lothering) и те ще работят като постоянен баф. Обикновено допълнителна повреда от някакъв вид, да речем електричество или киселина.

Състав на отряда

В екипа ще ви трябва:

    безспорно - поне един "танк", който със сигурност трябва да е воин;

    най-малко един, а за предпочитане двама "hitoboys", единият от които може да бъде спомагателен "танк" - магьосник, разбойник и дори воин са подходящи за тази роля;

    желателно (макар и без него тук наистина ли dispense) - лечител, а това определено е магьосник;

    за предпочитане - поне един "подчинител", тоест специалист по оковаване и неутрализиране на опоненти (crowd controller). Може да се комбинира и с hit-boy или лечител. Естествено, магьосник е подходящ за тази роля, разбойник с бард специализация също не е лош.

И също така ме увериха, че вие ​​изглежда сте способни да се превръщате дори в най-малките животни. Е, например, станете плъх
или дори мишка!

Ще можете редовно да променяте състава на групата - навсякъде, където можете да организирате спиране. Това няма да ви помогне в подземието, но преди да влезете там, ще помогне.

Преди да започнете да измисляте герой, трябва да ви дам малък съвет. Всъщност граничи със спойлер, така че ако искате да го избегнете, преминете напред към следващата глава.


Факт е, че сред сателитите, които са в играта, има много воини, те съставляват почти две трети от списъка. А маговете и разбойниците - само по двама. Освен това сред магьосниците няма нито един "артилерист", но има великолепен лечител на име Уин и магьосница върколак (т.е. магьосник с възможност за близък бой).

"Танк" вие по принцип ще бъдете почти от самото начало и много добър. Има негови алтернативи, но те обикновено са по-подходящи за ролята на „танк-убиец на удари“: например Стан – скоро ще го имате – владее убедително меч с две ръце.

Освен това от самото начало ще имате създание с вас, което прави добри щети в меле и може от време на време да зашеметява всички врагове, тоест работи отчасти като „покорител“. Но той няма почти никакво оборудване, което значително ограничава възможностите му.

Съвсем скоро, ако сте внимателни, ще можете да добавите бард-измамник: това е „hitoboy subduer“, но този конкретен спътник е по-скоро подчиняващ, отколкото нанасящ щети. Вторият разбойник ще бъде открит много по-късно и той е специалист изключително в убийствата.

Това е нещо, което трябва да имате предвид, преди да създадете оригиналния герой. Аз самият, разбира се, не знаех това в началото на играта и избрах разбойника за първи герой. Но не може да се каже, че съжалявам особено за това.

Характеристики

Имаме шест характеристики, както трябва да бъде от века. а именно:

Сила

Всяка единица мощност е тук:

    Увеличава щетите от всяка атака, с изключение на арбалета и тоягата. Моля, обърнете внимание: лъкове са включени! И тоягата в Dragon Age не е дълга тояга, а магическо оръжие.

    Увеличава шанса за попадение в меле битка (точността се увеличава с 0,5 на единица).

    Добавен към физическата стабилност.

    Помага за заплаха на врага.

Освен това е необходимо определено ниво на сила за почти всяко ръчно оръжие, както и за носене на броня. Всеки меч или шлем има настройка „изисква толкова много мощност“. Като в стария Diablo.

Ловкост

Всяка точка за сръчност:

    увеличава шансовете за попадение в меле битка (точността се увеличава с 0,5 на единица);

    увеличава шансовете за попадение при стрелба (точността се увеличава с 1 на единица);

    увеличава щетите от пробиващи оръжия, включително лъкове и арбалети;

    увеличава защитата с 1 за всяка точка;

    повишава физическата устойчивост.

Освен това са необходими високи стойности на сръчност за лъкове и арбалети, както и редица трикове.

Сила на волята

Увеличава психическата стабилност и също така дава на героя мана - 5 единици за всяка точка. Така всеки има нужда от нея, дори и воините - наричат ​​я мана енергия, но същността е една и съща.

Магия

Магическа функция:

Ако поне един вълк може
да те съборят, останалите ще те разкъсат с миг на око, без да ти позволят да станеш.

    повишава психическата стабилност на героя;

    увеличава магическата сила на героя с 1 за всяка точка;

    изисква се за пръчки и заклинания (като сила за оръжия);

    повишава ефективността на отвари и лапи, приложени върху героя (!).

Хитър

Хитри функции:

    засяга способността за убеждаване;

    изисква се за много трикове, особено за разбойнически;

    повишава ефективността на мошенически умения;

    засяга психическата стабилност.

Тип тяло

Увеличава физическата устойчивост и дава точки здраве - 5 за всяка точка.

Състезания

Нека си признаем: на състезанията не се отдава голямо значение в механиката на играта. Четири плюса към характеристиките е абсурдно, ще получите +3 за всяко ниво, а тези нива са общо 20. С изключение на това, че гномите - на които е забранено да бъдат магьосници - получават 10% шанс да отразяват вражески магии като компенсация . Хубаво е, но 10% не е вероятност, на която трябва да разчитате.

Елфите са парии, потисната раса; повечето от тях се заселват в гета в човешки градове.

Плюсовете са:

    Човек: +1 сила, ловкост, хитрост и магия.

    Елф: +2 към магия и сила на волята.

    Джудже: +1 сила и ловкост, +2 телосложение.

Нещо различно обаче зависи от състезанието: как ще бъдете третирани в играта. А също и вашата оригинална история.

Елфите в Dragon Age са парии, потисната раса; повечето от тях се заселват в гета в рамките на човешките градове (такива квартали се наричат ​​"елфинажи"), но все още има свободни племена в далечната Брекилианска гора.

Някога джуджетата са били могъщи и силни, но сега са в упадък и са останали само два от големите им градове; но все пак имат доста прилични отношения с хората.

Е, хората ... както обикновено, доминират в този свят. Вярно, че няма съгласие между тях, но другите раси са малко по-добри.

Умения

Колкото и да е странно, уменията за всички класове са общи. Разбира се, те са полезни по различни начини, но всеки герой може да научи всяко умение. Единственото изключение е влиянието; разрешено е да се преподава само от главния герой.

Ще печелите по една точка умения за всеки три нива, за общо шест в допълнение към това, което вече сте имали. Тази стойност може леко да се подобри от книги, които дават допълнителна точка. Но те са редки и скъпи.

Всяко умение има четири етапа; за да научите следващото, трябва да знаете предишното и да изпълните други изисквания. Така:

Влияние

По добра стара традиция повишава убедителността на изказванията ви. Първото ниво изисква хитрост 10, второто - 12, третото - 14, четвъртото - 16.

Крадец

Опит за кражба на ценности от героя. Това умение подобрява благосъстоянието на отбора доста добре, но дали играта си струва свещта? Може би е полезно да направите „резервен“ крадец крадец, така че от време на време той да бъде включен в отряда и да го обогатява малко.

На най-високо ниво това умение помага да се разсее врагът по време на битка, което е полезно за измамник. И въпреки това да пожертвате половината от всички точки за умения за това? Съмнявам се...

оцеляване

Помага да забележите опонентите навреме, както и да си представите по-добре техните параметри; от третото ниво дава малко съпротивление на природните сили, от четвъртото допълнително увеличава това и физическото съпротивление.

Що се отнася до мен, това нещо не дава сериозни предимства.

Изискванията са същите като тези за влияние.

Правене на капани

Вероятно по-късно ще кажат, че дъждът е намокрил струните на лъковете ...

Ако си спомняте, в Baldur's Gate капаните, направени и инсталирани със собствените ви ръце, бяха проклети сериозни оръжия; старият Йошимо просто правеше чудеса с тяхна помощ. Така че тук не е по-лошо. Ако имате време да се подготвите за битка, добрият стар капан ще зарадвате психически опонентите си.

Частите за капани ще трябва да се купуват главно от търговци; има малко на място.

Това умение се състезава за "място под слънцето" с производството на отрови; но е желателно разбойникът да изучава нещо от това - в противен случай възможностите му в битка ще бъдат ограничени. Може би капаните са по-добри за "стрелящата" версия на разбойника.

Това умение също така позволява, което е логично, да усещате по-добре капаните на другите хора.

Изисквания: втори етап - ниво 4, трети - ниво 7, четвърти - ниво 10.

Правене на отрови

Отровите се правят от закупени или импровизирани средства (като билки или мъртви паяци) и се намазват върху остриета. Мошеник, който предпочита близък бой, трябва сериозно да обмисли това умение.

Но отровите са само половината от забавлението: това умение също определя изработката и използвайтебомби и бутилки с киселина. На ниски нива точно тези бутилки са почти най-мощното оръжие на вашия отряд. По-късно ефективността пада.

Не забравяйте, че отровителят трябва да купи бутилки възможно най-скоро: продуктът е евтин, но без него той няма да готви нищо.

Билкар

Този герой също използва събраните растения и колби, но прави нещо съвсем различно от тях - отвари, мехлеми и лечебни лапи. От закупения прах от лириум се получават отвари от мана, от навсякъде растящия "елфически корен" - лекарства.

Имайте предвид, че всички спътници магьосници в играта имат поне малко майсторство в този занаят.

Изискванията са същите като при направата на капани.

бойна подготовка

Нито войн, нито разбойник могат да избягат от това умение и то ще трябва да се развие най-вероятно докрай. Факт е, че достъпът до всички техники зависи от неговото ниво - за да стигнете до техника от трето ниво във всеки клон, имате нужда от трето ниво на бойна подготовка. Това е задължителната програма...

В допълнение, бойното обучение дава предимства в битката, а за маговете - и шансовете да не загубят заклинанието, когато врагът се опита да го събори.

Няма изисквания.

Бойна тактика

След това това умение е необходимо, за да добавите нови тактики за вашия герой. Тоест, ако предпочитате ръчно да командвате всички през цялото време, тогава това е безполезно за вас; но можете да дарите клетка или две и да поставите героя "на машината".

Изискванията са същите като тези за влияние.

Таланти и заклинания

Подредени по същия начин като уменията – в редица по четири, но ще имате повече от тях, защото всяко ниво носи по една точка.

Можете грубо да ги разделите на три вида: пасивни - които просто работят сами (например, воинът се уморява по-малко в тежка броня); активни - работят по команда и отнемат малко мана; и дългосрочни - работят като активни, но след това остават в сила до изключване. Тъй като тук маната се регенерира много бързо, дългосрочните способности "заключват" част от вашата мана, сякаш постоянно я използват.

За разлика от уменията, всеки нов ранг на способности тук има собствено име. Затова ще кръстя линиите с първия талант от веригата.

Моля, имайте предвид, че е напълно възможно веригата да се "отвие" напълно до ниво 12-14. Това може да направи героя малко едностранен, но много способности от четвърти ранг са нещо като „супероръжие“.

Оръжие във всяка ръка

С оръжие във всяка ръка

Изисквания
Ранг 1 2 3 4
Ниво на герой 9 12
Ловкост 12 16 26 36

Първият ранг на таланта просто осигурява пълни щети от оръжие извън ръката. Второто дава плюсове на атака и защита. Третият дава възможност за нанасяне на рана, която постепенно ще намали здравето на врага. И накрая, четвъртият намалява цената на всички техники на двойни остриета и освен това ви позволява да вземете пълноценен меч в лявата си ръка, а не къса кама.

Двоен удар

Изисквания
Ранг 1 2 3 4
Ловкост 12 16 22 28

Самият Double Strike е дългосрочен ход, който увеличава щетите, но в същото време намалява шанса за критичен удар. За разбойник - много съмнителна радост, но ако вече сте го натиснали, така че да не можете да влезете отзад ... Воинът ще се справи добре.

Следващият ранг е отмъщението. Боецът атакува с дясната ръка с шанс да зашемети целта; след това удря с левия, което, ако целта е зашеметена, автоматично нанася критични щети.

Осакатяващ удар: Ако атаката удари, щетите са критични и врагът получава наказание за скоростта на движение.

Punisher (о, и кой преведе само това?!): троен удар, трети удар - критичен, шанс да съборите целта или да намалите атаката и защитата.

Люлка с две ръце

Изисквания
Ранг 1 2 3 4
Ловкост 12 18 24 30

Атакувайте всички врагове пред вас - с увеличени щети. Опасно е мошеник да се увлече с този трик - лесно е да отвлечете вниманието на врага, но щетите са много достойни. Като цяло тази линия е особено подходяща за воин, ако избере двойни остриета вместо щит или двуръка.

Втори ранг, вълнение - три удара с нормални щети.

Порив - Скоростта на атака се увеличава драстично, но енергията намалява всеки момент.

Вихрушка - героят започва да се върти, разпределяйки атаки на всички наоколо. Воин, заобиколен от врагове, е просто страхотен.

Оръжие и щит

Shield Bash

Удар с щит с нормални щети и шанс за зашеметяване на целта. Натискането на щита е същото, но ударът е двоен (имайте предвид, че "презареждането" на тези умения е различно). Потискане - три удара, като третият от тях е критичен. И атаката - цели четири удара, но ... по някаква причина отслабена. Първият ранг е много полезен, следващият - по-малко.

щитова защита

Shield Defense е стойка с подобрена защита срещу стрели и наказание за атака (дългосрочна техника). Развитието му, балансиран щит, премахва наказанието за атака... и преди това причинява повече вреда, отколкото полза. Shield Wall е дългосрочен ход, който драстично увеличава защитата и ако вземете последната способност в линията, тогава в това състояние воинът не може да бъде повален.

Щит блок

Изисквания
Ранг 1 2 3 4
Ниво на герой 9 12
Ловкост 10 16 20 26

Блокът на щита предотвратява флангови атаки срещу воина от страната на неговия щит. Покриването с щит дава предимства срещу отстрел. Обучението с щит изобщо не позволява удряне на воин в гърба, всички атаки срещу него се считат за еднакви; и последният талант в тази линия драматично увеличава всички умения за щит.

Тази линия е почти необходима за истински "танк" - ако искате да живеете по-дълго. Моля, имайте предвид, че не изисква сила, а сръчност.

Оръжие с две ръце

Достъп: воин. Изисква бойна подготовка.

ръкохватка

Удар с тъпия край на оръжие (?), който поваля опонента, ако не премине FU проверка.

Indomitable е дългосрочен ефект, който леко увеличава щетите и не ви позволява нито да съборите, нито да зашеметите боец.

Зашеметяващи удари - всяка атака на боец ​​има шанс да зашемети врага. Това не е дългосрочен, а пасивен талант – не изисква включване!

И горната част на линията е критичен удар: тази атака, при удар, не само винаги нанася критични щети, но може (ако врагът вече е ранен) да го убие на място.

Разделено оръжие

Ако целта не премине FP проверките, тя получава наказание за атака за кратко време. Има смисъл само срещу "шефове" - но те ще издържат този тест...

Следващият ранг - смазващи удари - е плюс за щети срещу големи и други механични обекти. Shatter Armor е нормално увреждане и ако целта не успее да FP, наказание за защита. По-добре е да разделите оръжието, защото атаката все още нанася щети. И на четвъртия ранг („Разрушител“) всички атаки на героя имат това свойство. За съжаление, наказанието за броня от тях не се натрупва, така че ползата не е толкова голяма; дори не е ясно защо точно този талант има толкова брутални изисквания.

мощен удар

Удар с увеличени щети; ако целта не премине FP, тя ще бъде забавена. Алтернативен начин да "вържете" врага към вас ... мощни удари- дългосрочна техника, която увеличава щетите, но с наказание за атака и защита (което се намалява със следващия ранг на таланта - "Силата на две ръце").

И накрая, четвъртият ранг е може би най-добрият ход с две ръце: замахът нанася нормални щети на всички близки врагове и всеки от тях прави FU проверка или пада. Коси, коса, докато роси ...

Стрелба с лък

Достъп: Warrior, Rogue. Изисква бойна подготовка.

Стрелба в близък бой

Изисквания
Ранг 1 2 3 4
Ловкост 12 16 22 28

Първият ранг ви позволява да стреляте, докато сте атакувани; ако залагате само на лъка, не можете без него.

Насочената стрелба намалява скоростта на огън, но увеличава точността, щетите, проникването на бронята и шанса за критичен удар - с една дума, винаги трябва да я включвате, когато враговете не са напълно крехки (това е дългосрочна техника). Защитна стрелба - скоростта на огън е намалена в името на плюс към защитата; ако трябваше да го използвате, значи някъде сте сбъркали.

А Master Shooter е способност, която подобрява почти всички техники за стрелба и също така ви позволява да избегнете наказанието в тежка броня (но не и броня). Кой би разработил защитна стрелба без това ...

Фиксиращ удар

Изисквания
Ранг 1 2 3 4
Ловкост 12 16 21 30

Тази линия според мен е ключът към разбойник с лък; поне първият ранг в него е задължителен. След фиксиращ изстрел целта, която е преминала FU, се забавя, а тази, която не е преминала, е принудена да остане на място! Специализирана битка с босове в меле почти винаги започва с този изстрел.

Вторият ход, осакатяващ изстрел, намалява атаката и защитата на целта (като същевременно нанася нормални щети). Третият е критичен изстрел - атака с плюс към пробиване на броня и автоматични критични щети.

Четвъртата, Killer Arrow, е описана в играта просто като критичен изстрел, но в действителност има шанс да уцелите целта на място. На "шефове" обаче не става.

бърза стрелба

Изисквания
Ранг 1 2 3 4
Ловкост 12 16 24 27

Повишена скорострелност - но без шанс за критичен удар. Дългосрочен прием; според мен не е най-ценното. Shattering Shot - нормални щети + наказание за бронята на целта. Потискаща стрела - нормални щети + наказание за атаката на целта; много по-полезен от подобна техника с две ръце, тъй като наказанията се сумират и в резултат на това врагът изобщо спира да удря "танка".

И накрая, експлозивната стрела: тя нанася нормални щети, зашеметява целта - и след това, с експлозия, нанася същия ефект на всички врагове в близост.

елементарна магия

Достъп: маг.

огнена светкавица

Изисквания
Ранг 1 2 3 4
Магия 18 27 34

Добрите стари огнени магии - както обикновено, удряйте както врагове, така и приятели, което е без значение само при най-ниските нива на трудност. Но удрят много добре, ако врагът няма стабилност. Те могат също да запалят ефектите на други магии (мръсотия...).

Flame Flare е конус, доста тесен, трудно се хващат много врагове в него. Вторият ранг са огнестрелни оръжия, дългосрочно заклинание, което кара всички оръжия на групата да стрелят. Огнена топка - не само нанася щети в голяма област, но и ви поваля; Да, и изглежда много по-интересно от обичайните "топки". И най-високото огнено заклинание - огнен ад - нещо като вихрушка, която премахва здравето всеки кръг. Ужасно нещо, но и си вреди.

каменна броня

Изисквания
Ранг 1 2 3 4
Магия 18 25 30

Първият ранг е да се увеличи защитата на самия магьосник. Каменен юмрук - снаряд, който премахва здравето и ви събаря; добре е да го използвате след ледено заклинание, защото превърнатите в лед или камък цели могат да се разпаднат на парчета.

Земетресението е дълготрайно заклинание, което кара всички в района (включително приятели) да правят FU проверка или да падат на всеки няколко секунди. Накрая, Turn to Stone: При повреда на FU целта се превръща в камък за няколко секунди. Не се движи и може да се счупи от атака или каменен юмрук.

Ice Snap

Изисквания
Ранг 1 2 3 4
Магия 18 25 34

Достойни щети + замразяване на целта: тя се превръща в лед (който може да бъде счупен) или просто се забавя, в зависимост от вашия късмет. Ледените оръжия са подобни на огнестрелните. Cone of Cold - същата хватка за лед, но в конус; и накрая, Blizzard е заклинание за дълга зона, което постоянно удря всички (приятели и врагове) и също така ви принуждава да правите проверки за стабилност, за да не паднете и да се превърнете в лед. Вярно е, че целите получават бонус към защитата и устойчивостта на огън, но обикновено това не ги успокоява.

Светкавица

Изисквания
Ранг 1 2 3 4
Магия 18 18 28 33

Първият ранг е просто бойно заклинание, но доста мощно. Втората е същата мълния, но в конус. Третият - буря - удря района за дълго време, разпръсквайки мълнии. И четвъртата - верижна мълния - нанася мощни щети, а след това малка мълния удря съседите на целта с по-малко щети.

създаване

Достъп: маг.

Лечение

Изисквания
Ранг 1 2 3 4
Магия 18 23 28

Лекува рани на един съюзник. Следващите заклинания ускоряват регенерацията на мана и здраве на съюзника, съответно, а последното дава и двете на цялата група. Уви, обикновените магьосници не се лекуват масово - това изисква специализация на лечител.

Героично нападение

Изисквания
Ранг 1 2 3 4
Магия 15 20 30

Заклинание от първи ранг - плюс към атаката на съюзник. Втората, героична аура, е щит, който отразява далечни атаки с много прилична вероятност. Третата - героична защита - дава защита и стабилност от всякакъв вид, но оказва натиск върху целта, добавяйки умора (тоест увеличавайки цената на всичките й способности). И накрая, четвъртото е прекрасно заклинание за бързина: цялата група започва да се движи и атакува по-бързо, въпреки че шансовете за удряне са донякъде намалени.

Руна на парализата

Изисквания
Ранг 1 2 3 4
Магия 18 25 33

Много странно изглеждащо, но полезно училище. Първото заклинание е капан руна, която парализира първия човек, който стъпи върху нея. Втората е защитна руна, която дава бонуси за защита и устойчивост на всички приятели в близост до нея. Руна на отблъскването - отблъсква врагове, които не са издържали FU проверката; заедно с руната на парализата, тя експлодира, парализирайки всички наоколо! И накрая, ужасна руна на неутрализация, която блокира всички магии в радиуса на действие, източва мана, разсейва ефекти и не ви позволява да възстановите силата; някои битки се превръщат в детска игра с нея.

Магическа светлина

Изисквания
Ранг 1 2 3 4
Магия 20 23 33

Магическата светлина е само допълнение към магическата сила на самия магьосник. Следващото заклинание, кал, е голяма локва, в която всеки се хлъзга (бавно) и може да бъде подпалена с огнено заклинание. Enchantment Flower е ефект, който кара всички близки магове (включително врагове) да увеличат регенерацията на мана. И накрая, жилещият рояк: много мощни щети и ако жертвата умре от него, роят лети към следващия враг. Що се отнася до мен, това училище е малко полезно - освен че имате трима магьосници в групата ...

Дух

Достъп: маг.

Магически щит

Изисквания
Ранг 1 2 3 4
Магия 18 25 33

Страхотен инструмент за магически дуел... ако вашата мана е по-дебела от тази на врага. Заклинанието поглъща магии на врага с вероятност от три до четири, но в същото време изяжда вашата мана за всяка операция. Когато маната свърши, щитът ще падне. Уви, най-често тези врагове, от които толкова много искате да се защитите, са пълни с мана до очните ябълки.

Dispel Magic, както бихте очаквали, премахва всички ефекти от целта, като не прави разлика между себе си и не-себе магиите. Винаги работи, ако магията изобщо може да бъде разсеяна. Но след това идва антимагическата бариера - пълна защита от магии (да, и от лечебни). И това често е оръжието на победата. Работи, за разлика от щита, не само върху себе си. Anti-Magic Flare - масово разпръскване над района; 99% от времето е безполезно, но...

Манов сифон

Изисквания
Ранг 1 2 3 4
Магия 18 25 33

Опитвайки се да заема нечия друга мана. За съжаление не в комерсиални количества. Изгаряне на мана - изразходвайте собствената си мана, за да унищожите другите около вас. Магическа сила - Укрепва всичките ви заклинания, но маната се изразходва по-бързо и се регенерира по-бавно. И накрая, Mana Collision е много скъпо заклинание, което отнема от врага всичкомана и му нанася щети пропорционално на отнетата.

Мисля, че тази линия си струва да се провери. самоза финал. Искате ли да похарчите четири таланта, за да се превърнете в гръмотевична буря от магьосници и да можете бързо да изгорите ресурса си?

ходеща бомба

Изисквания
Ранг 1 2 3 4
Магия 20 25 33

Красиво заклинание: Целта получава постоянни щети от отрова и ако умре преди заклинанието да се развали, експлодира. Следващият ранг е Death Vortex: дългосрочно заклинание, което възстановява мана, ако наблизо има убити врагове. Третият ранг - инфекциозна ходеща бомба - прави същото като първия, но дори и с експлозия можете да заразите съседите (в същото време не се поставя върху тези, които вече имат ефекта на бомба от първо ниво ). И накрая, четвъртият - повдигане на трупа на врага като скелет.

Бомбите са мощни оръжия, но ако не играете на по-ниско ниво на трудност, има смисъл поне да изучавате dispel magic заедно с тази линия. И тогава могат да се направят много неприятности.

умствена експлозия

Изисквания
Ранг 1 2 3 4
Магия 18 23 30

Просто и с вкус: зашеметява всички врагове наоколо (освен ако, разбира се, не преминат PU). Следващият ранг е силово поле: целта не може да се движи и не може да бъде повредена, един вид "застой". Третият ранг поставя заклинание за телекинеза върху оръжията на целия отряд; бог знае защо, но подобрява пробиването на бронята. И накрая, четвъртият е смазващо подземие: заклинанието не позволява на врага да направи нищо и постепенно отнема живота му. Най-упоритите ще изчакат да свърши, а със средни врагове - приложете и забравете.

Ентропия

Достъп: маг.

Слабост

Изисквания
Ранг 1 2 3 4
Магия 18 25 35

Наказание за атака и защита на целта; ако FU не премине, също ще се забави. Парализата се забавя при успешна FU проверка, напълно обездвижена при неуспешна. Toxic Vapors е дългосрочно заклинание, което налага санкции на всяка цел на магьосника. И накрая, горната част на този ред, не без причина, изисква цели 35 единици магия: това е масова парализа. Дезактивира враговете при тежки изблици.

Уязвимост Корупция

Изисквания
Ранг 1 2 3 4
Магия 20 28 36

Налага наказания за съпротива срещу щети от огън, щети от студ и т.н.; в допълнение, той значително засилва атаките срещу своята цел, като източване на живот. Инфекциозно увреждане - същото, но в кръг до жертвата. Предотвратяването на корупцията отслабва атаките на врага: критичните удари стават нормални, нормалните пропуски. И последното, катастрофално, увреждане прави всички удари върху жертвата критични.

Най-полезната връзка тук изглежда е третата; но като цяло тази линия не е най-рационалното изразходване на таланти. Мисля, че Bioware са я надценили.

Загуба на ориентация

Изисквания
Ранг 1 2 3 4
Магия 18 30 32

Жертвата получава наказание за атака и защита. Ужасът, втори ранг, е двойно действащо заклинание: обикновено приковава жертвата на място, ако не премине DR; но срещу жертва в безсъзнание, нанася огромни щети без никакви проверки. Сънят поставя цяла група врагове в почивка (преди първия удар, жертвата се събужда от щетите), а спящите могат да бъдат довършени с ужас. И накрая, кошмар в реалността - нещо като D&D объркване: някой е зашеметен, някой е омагьосан, някой атакува съюзниците си ... Разбира се, ако PU не премине.

Този клон се изучава от един от вашите спътници; той ще премине първите две връзки сам и има смисъл да го придвижите напред поне с още една връзка, а за предпочитане две.

Сифон на живота

Изисквания
Ранг 1 2 3 4
Магия 20 25 34

Първото заклинание прави същото като всички негови съименници - прехвърля част от здравето от жертвата на магьосника. Втората - магията на смъртта - е дългосрочна, тя възстановява "линията на живот" на магьосника, ако наоколо има мъртви врагове. След това - смъртоносно проклятие: врагът не може да бъде излекуван и получава постоянни щети. И накрая, облакът на смъртта - постоянни щети за всички в зоната на действие (и за вас също).



войн

Богатир

Повече здраве, по-малко умора от броня - като цяло, абсолютно необходимо нещо. Следващата способност, сплашването, е абсолютно необходима за всеки "танк" - героят постоянно излъчва заплаха (дългосрочна). Смелостта също е като цяло за „танка“: той увеличава всички параметри на боец, ако се противопостави на повече от двама врагове (за всеки допълнителен). И накрая, смъртоносната треска възстановява енергията, когато врагът умре.

пресметнат удар

По-ниска скорост на атака, но по-големи шансове за удари и критични щети. Провокация - втори ранг - еднократно избухване на заплаха, прихващане на опоненти. Излизане от битката - напротив, намаляване на заплахата и шанса враговете незабавно да преминат към други. Перфектното попадение е голям плюс за точността.

Според мен и танкът, и убиецът могат да спестят пари на тази линия. Въпреки че много от тях имат първия прием първоначално.

Мошеник

мръсна борба

Изисквания
Ранг 1 2 3 4
Ниво на герой 4 8 12
Ловкост 10 14 18 22

Dirty Fight е зашеметяване, което не нанася щети. Необходимо е главно когато не е възможно да се мине зад гърба. И за да се улесни тази маневра - следващият ранг на линията, движение в битка: позволява ви да считате по-широк ъгъл за "назад" и е силно препоръчително да го имате - особено за разбойници с "острие". Третият ход е Mercy Strike: Ако целта е зашеметена или парализирана, всеки удар се брои за удар в гърба. Четвъртият ранг - "бутон SOS" - симулира смърт, тоест принудително излизане от битката.

Удар под пояса

Изисквания
Ранг 1 2 3 4
Ниво на герой 4 8 12
Ловкост 10 14 18 22

Ниският удар нанася нормални щети; ако жертвата не е преминала FL, тогава получава наказание за защита и движение. Техника от втори ранг - смъртоносен удар - въпреки гръмкото име, се различава от обикновена атака само с подобрено проникване на бронята. Третият ранг е смъртоносност; увеличава шанса за критичен удар и освен това използва хитрост вместо сила при изчисляване на щетите. Това е много сериозно увеличение на щетите! И накрая, избягване - 20% шанс да избегнете физическа атака.

Сръчни ръце

Изисквания
Ранг 1 2 3 4
Ниво на герой 4 8 12
Хитър 10 14 18 22

Тази техника подобрява способността на героя да разбива ключалки и капани - на всички нива. Въпреки че обикновено това е основното нещо за поддържане на крадец в екип, в Dragon Age можете да опитате да се справите без крадец. Повечето хакнати сандъци съдържат дребни ценности или подаръци; освен това, вече в ранните етапи, редовно ще ви липсва вторият ранг на това умение. Тоест, ако искате да отворите която и да е ключалка с малкия си пръст, вие инвестирате в сръчни ръцедокато спре, губейки бойни таланти.

Стелт

Изисквания
Ранг 1 2 3 4
Ниво на герой 4 8 12
Хитър 10 14 18 22

Но за това много мошеници не трябва да пестят точки: атака от стелт се счита за атака отзад, дори ако в действителност стоите лице в лице. Първият ранг просто ви позволява да се промъкнете незабелязано до врага и нищо не може да се направи в това състояние. Вторият ви позволява да използвате елементи. Третият дава шанс да се скрие точно в разгара на битката. Четвъртият просто увеличава шансовете ви да се измъкнете от погледа и да не ви хванат.

Магьосник

магическа стрела

Изисквания
Ранг 1 2 3 4
Ниво 1 3 7 10

Просто бойно заклинание, всички предимства на което са бързо презареждане. Има смисъл само ако планирате да развиете линията. Вторият ранг е магически щит, който временно увеличава защитата на самия магьосник (и не го водете в битка ...). Третият, фокусиран върху персонала, увеличава щетите от персонала (и всъщност обезценява магическата стрела). Четвъртото - владеене на магия - трайно увеличава магическата сила.

Класове

Вече анализирахме основните способности; тази глава е посветена на историята за това как да се развият героите на всеки от класовете. Ще разгледаме няколко „работещи“ опции, което, разбира се, не ни пречи да измислим свои собствени въз основа на тях или без тях.


Както вече споменахме, има само три основни класа, но всеки от тях има четири специализации. Те могат да бъдат взети на нива 7 и 14 (като изберете две от четири), но не можете да го направите „просто така“ - имате нужда от учител или насоки. Ръководството понякога може да бъде закупено от търговци; учителят е или ваш спътник, който вече има подобен клас (и имате нужда от топла връзка с него), или специален NPC в града. Не е лесно да се намери учител за някои специалности ...

Всяка специалност предоставя постоянни плюсове и собствена линия от умения. Сега няма да ги разглеждам подробно, но ще ги опиша накратко.

войн

Воинът има две основни професии: танк и ударен боец. Между тях има междинен (понякога наричан извън танк): атакуващ боец, който обаче е достатъчно упорит, за да не се страхува от пресичане на агресия.

Уменията на воин, колкото и да е странно, не зависят от типа.

За всеки воин, непременно, умението за бойна подготовка трябва да се развие до краен предел. Не е задължително първо, но задължително. Ако това е главният герой, 1-3 единици влияние няма да навредят. Останалите могат да бъдат похарчени за тактика или да получите ранг или два в оцеляването.

Специализации на воини

Ако мечките бяха таралежи...

Тамплиер.Антимагьосник: Той има способността да източва мана от врага, да увеличава собствените си RP и да неутрализира магии.

бесен.Атакуващ боец: бойната ярост увеличава щетите (за бавно възстановяване), има техника, която изгаря цялата енергия с един удар и нанася пропорционални щети.

рицар.Укрепване на вашите собствени, наказания за врагове. С ужасни викове рицарите отслабват противниците (или дори ги хвърлят на земята), с весел глас те увеличават атаката и защитата на отряда.

Изкормвач.Този джентълмен знае как да лекува за сметка на труповете на врагове (подобно на заклинанието „смъртоносна магия“), да нанася щети на враговете около него с аурата си и също така да се бие с по-силния, толкова по-малко здраве му остава.

резервоар

Както знаем от праисторически времена, "танк" е щит. Нека оставим оръжията с две ръце на хит-момчета и хибриди, двойни остриета и лък, още повече.

Необходимите характеристики на "танка" са: сила, ловкост и физика. В какво съотношение? Силата и конституцията са около 2:1, както при повечето воини, а ловкостта е достатъчна, за да научите необходимите техники. За съжаление, сръчността е незаменима за блокиране с щит. Главният герой, ако искате да изучавате влияние, също ще се нуждае от хитрост (макар и не в прекомерни количества).

Най-очевидният набор от таланти:

Богатир: 4 редици

Щит Блок: 4 ранга

Защита на щита: 4 ранга

Shield Bash: 2 ранга

Останалото е на специализация. Сред тях веднага отхвърляме берсеркера, останалите могат да бъдат разгледани. Рицарят е добър, ако имате много воини и разбойници в отряда, но отслабването на враговете винаги е в цената. Тамплиерът и Изкормвачът определено също могат да ви бъдат полезни, въпреки че предимствата на първия не са толкова често необходими (паднах си по магьосника - някак си можете да го отрежете без допълнителни плюсове).


алтернатива:

Богатир: 4 редици

Щит Блок: 4 ранга

Защита на щита: 4 ранга

Изчисляване на Strike: 2 ранга

Останалото е специализация.


Можете също да опитате да спестите от сръчност:

Богатир: 4 редици

Щит Блок: 4 ранга

Изчисляване на Strike: 2 ранга

Shield Bash: 4 ранга

Останалото е специализация.


Но такъв войн ще бъде значително по-малко издръжлив. Може би трябва да вземе специализацията на изкормвача.

За да получите правилните таланти в началото, се препоръчва да вземете благороден произход. Гном или човек е вторият въпрос, джудже може да пасне малко по-добре. Елфите и рифаф ще получат бонуси за стрелба, двойни остриета... защо ви е нужно всичко това?


Тактика за "танка"изглежда нещо подобно:

В началото на битката - сплашване.

Ако стрелят по него, прикрийте се с щит.

Ако врагът има повече от 75% здраве - удряйте с щит или бутайте с щит.

Освен това на тамплиера може да бъде наредено да атакува магьосници и да нанася праведен удар, а срещу магьосник, заобиколен от други врагове - свято наказание.

хито момче

Какво оръжие да взема? Нека веднага изключим лъка: какъв е смисълът да вземеш воин и да не го пуснеш в разгара на битката? Щитът е част от "танка", остават мечове с две ръце и двойни остриета. Горещо бих препоръчал двуръчен, защото двойните остриета изискват сръчност; обаче джудже от неблагороден произход веднага ще ви даде таланта да замахвате с две остриета. Без него можете да се фокусирате върху силата и в по-малка степен върху физиката.

Таланти (вариант с две ръце):

Удар на дръжката: 4 степени

Богатир: 1 ранг

Изчисляване на Strike: 2 ранга

Mighty Strike: 4 ранга

Друг талант, този, който се дава по рождение, ще отиде в ненужна за вас посока. Можете да поставите всичко останало в специализации (berserker, ripper са най-естествените опции).


Таланти (вариант с двойни остриета):

Люлка с две ръце с оръжия: 4 реда

Богатир: 1 ранг

Изчисляване на Strike: 2 ранга

Двоен удар: 2 ранга

Не забравяйте да вземете джуджето "от дъното", за да не харчите пари за щит или лък.


Таланти (хибриден ударен танк):

Удар на дръжката: 4 степени

Богатир: 4 редици

Изчисляване на Strike: 2 ранга

Mighty Strike: 4 ранга

Останалото е специализация (всяка е добре).


Тактики на Hitboy:

(Ако няма лечител) Ако здравето е под 25%, лекувайте с лапа.

(Ако има специалност за рипер) Ако здравето е под 25%, източете живота.

Ако има повече от двама врагове, замахнете с оръжия с две ръце / замахнете с оръжия във всяка ръка.

(Ако има рицарска специалност) Има повече от двама врагове - боен вик.

Ако врагът има повече от 75% здраве - hilt strike / triple strike.

Ако врагът има повече от 50% здраве - мощен удар / двоен удар

Мошеник

Основното занимание на измамника е убиец на хитове, но е възможно да се направи и покорител от него.

Уменията на измамника почти задължително включват:

- бойна подготовка от 4-ти ранг, в най-крайния случай от трети;

- отрови или правене на капани 2-3 ранга;

- останалото, ако има такова, може да се изразходва за влияние, тактика или допълнителен ранг отрови/капани.

Като цяло, разбойникът е по-лош от воина, да остави на милостта на картечницата: правилната позиция тук означава много.

Има само два вида измамни оръжия: двойни остриета или лък. Лъкът е по-лесен за развитие, защото такъв мошеник изобщо не се нуждае от сила; съчетава се по-добре с капани, отколкото с отрова. Двойните остриета изискват известна сила; ако искате да използвате ками, тогава малък, а ако се преструвате, че размахвате мечове, тогава честен. Обърнете внимание, че кинжалите имат по-висок шанс за критични щети; но базовите щети са твърде ниски.

Когато избирате таланти, трябва да имате предвид не само професията в битка, но и „странични задачи“ като пробиване на брави.

Мошенически специализации

Дуелист.Той е малко по-добре защитен от колегите си и има способността да прави всички удари критични за известно време.

Убиец.Най-ориентираният към щети вариант, той може да нанесе кървящи рани, както и да "маркира" целта, така че всеки да нанесе увеличени щети срещу нея.

Бард.Уникална специалност: Позволява ви да пеете песен, която зашеметява всички близки врагове на всеки няколко секунди, вместо директно участие в битка. За да направите това, трябва напълно да развиете линията на неговите способности; а преди това с песните си укрепва четата.

Pathfinder.Още една „стъпка встрани“: рейнджърът призовава звяра да помогне на отряда. За разлика от барда, това не му пречи да се бие сам.

Фехтовач

Таланти с ниска мощност (кинжали):

Нисък удар: 4 ранга

Владение на оръжие във всяка ръка: 3 степени

Мръсна борба: Рангове 3-4

Стелт: 3-4 ранга

Останалото е специализация и/или сръчни ръце. Специализациите тук най-вероятно са дуелист или убиец, възможен е рейнджър.


Таланти с прилична сила (кинжал + меч, след това мечове):

Нисък удар: 1 степен

Владение на оръжие във всяка ръка: 4 степени

Мръсна борба: Рангове 3-4

Стелт: 3-4 ранга

Останалото е специализация и/или сръчни ръце. Има повече шансове за развитие на специализация, наборът е същият.


Тактика за фехтовачпредлага следното:

Тук една бомба би била полезна. А воин ... какво е воин? Оживявай. След битка.

Започнете битката, като намажете остриетата с отрова.

Дуелистът - да започне дуел, убиецът - да маркира целта на "танка".

Нанесете критичните си удари срещу целта на танка.

Ако здравето падне под 25% - престорена смърт.

Мръсна битка - ако бъде нападнат.

Стрелец

Таланти на стрелец:

Закрепващ удар: 4 ранга

Бърза стрелба: 4 ранга

Стелт: 1-3 ранга

Мръсна борба: Ранг 1

Меле стрелба: 2 ранга

Останалото е специализация и/или сръчни ръце. Специализациите тук са тракер, убиец.


Преди битката стрелецът поставя капан (ако може), след което може би се скрива; битката започва с оковаващ и осакатяващ изстрел, избирайки целта на танка. Ако бъде атакуван в меле - мръсна битка, ако здравето е под 25% - симулирана смърт. Възможно е да рискувате да започнете с експлозивна стрела, но е по-добре да използвате тази техника съзнателно, когато танковете вече държат сигурно враговете.

подчинител

Това е съвсем различна бойна роля. След като развие бардически таланти, през повечето време той изобщо няма да се бие, а ще призовава зверове (ако вече има втора специализация) и ще пее омагьосваща песен.

Таланти за лък бард:

Закрепващ удар: 4 ранга

Бард: 4 ранга

Pathfinder: 4 ранга

Бърза стрелба: 4 ранга

Стелт: 3 ранга

Мръсна борба: Ранг 1

Таланти на Sword Bard:

Мръсна борба: 4 ранга

Бард: 4 ранга

Pathfinder: 4 ранга

Владение на оръжие във всяка ръка: 4 степени

Стелт: 3 ранга

Нисък удар: 1 степен

Тактики, докато получите омагьосваща песен - с оръжие, след това - трикове с бардо-сталкер и ако бъдете атакувани, тогава мръсна битка / симулирана смърт.

Магьосник

По отношение на уменията магьосникът се радва на значителна свобода. Струва си да пуснете четири ранга в билкарството (въпреки че един магьосник билкар в екипа е достатъчен) и вие сте свободни да направите своя герой хризостом, тактик и така нататък - нищо не го оковава.

С параметрите всичко е съвсем просто: магия + сила на волята е около 2:1 или дори 3:1.

Но при магиите - колко хора, толкова подходи. Магическите магии ви позволяват да създавате напълно различни герои - в ролята на убиец, лечител и покорител. Специализациите на магьосниците се различават не по-малко.

Магьосникът, с изключение на лечителя, се контролира по-добре с ръка, отколкото с тактика. Лечителят е доста способен просто да пуска лечители, ако е необходимо, а през останалото време да отвръща на удара с жезъл и това, което Бог изпрати.

Магьоснически специализации

Духовен лечител.Очевидната специализация на лечителя: тук и само тук има групово лечение, възкресение, защита („забавено“ лечение, което работи, когато целта стане с ниско здраве) и дори аура на постоянно изцеление на всички приятели около него . Изброени по ред на получаване.

Кръвен маг.Заклинавайки кръвта на врага, той може да го покори, превръщайки го в съюзник. Освен това кръвен маг може да прави магии за сметка на здравето (вместо мана), както и да лекува за сметка на жизнената сила на съюзник (от което той може да умре). Имайте предвид, че кръвните магьосници... меко казано не са много харесвани от мнозина и има защо.

Върколак.Първата способност от линията превръща магьосника в гигантски паяк, който бълва отрова и паяжини, втората в огромна мечка, третата в жилещ рояк насекоми, който губи мана вместо здраве, когато е атакуван от враг. Четвъртият укрепва всички тези форми - например роят започва да пие здравето на врага. В преобразената форма върколакът не прави магии.

Боен маг.Най-странната специалност - увеличава защитата и атаката на магьосника в битка. За кадрови маниаци? Може би в комбинация с плюсовете на върколак, не съм сигурен.

хито момче

За да създадете наистина ефективен боец, трябва да овладеете комбинации от заклинания. Няколко от тях вече бяха споменати: руни на парализа и отблъскване, мръсотия и огнена топка. Ето пример за една от най-смъртоносните комбинации:

Елементарни таланти:

Пламъчна светкавица: 3 ранга

Руна на парализата: 3 ранга

Magic Wisp: 2 ранга

Ходеща бомба: 4 ранга

Лекува: 1 ранг

Каменна броня: 4 степени

За останалото можете да вземете специализация (например кръвен магьосник или дори лечител), заразни щети, отглеждане на скелет или професионална линия на магьосник.

Две руни - експлозивна парализа / забавяне, след което поставяме мръсотия там и я запалваме с огнена топка. Вариант е да изучавате каменна броня преди руни и да накарате противниците да паднат от земетресение. След това можете да „полирате“ със заразна бомба - и едва ли поне един враг изобщо ще стигне до вас.

Защо лечение? И винаги си струва да се възползвате от възможността. Просто защото двама лечители са по-добри от един.


Алтернативен вариант:

Frost Snap: 4 ранга

Светкавица: 3 ранга

Руна на парализата: 4 ранга

Лекува: 1 ранг

Каменна броня: 4 степени

Принципът е същият, но вместо кал + огън - буря + виелица. Ефектът е силна гръмотевична буря.

Между другото, имайте предвид, че и двете опции дават на магьосника някои шансове като покоряване - земетресение и няколко руни перфектно контролират враговете.


За магьосник върколакняма специален набор от таланти; човек може да го комбинира с всеки арсенал от заклинания, преминавайки в трансмутирана форма, ако е необходимо. В играта виждаме пример за комбинация от върколак с отслабващи заклинания (слабост, експлозия на ума, ужас); със сигурност работи, но няма причина да не направите върколака елементарен.

лечител

Те вече са се научили да строят мостове. Що се отнася до "намаляването" на проблемите до момента.

Основното тук е арсеналът от лечебни магии. Изглежда, че действителното лечение не е много необходимо със способностите на духовен лечител; но на практика на високи нива пестят много мана. Останалите слотове могат да бъдат посветени на битка или доминираща магия.

Лечителски таланти:

Изцеление: 4 ранга

Духовен лечител: 4 ранга

Руна на парализата: 4 ранга

Heroic Assault: 4 ранга

За останалите - нещо атакуващо. За всеки случай.

Моля, имайте предвид, че всичките четири ранга на руната на парализата са взети тук - за осигуряване на защита отзад. Heroic Assault е добър клон за лечител, защото не натрупва много агро.

подчинител

Основният въпрос е: искате ли да направите своя герой магьосник на кръвта? Ако е така, това ще добави доста към основния му арсенал.

Не е необходимо да правите "чист" подчинител - можете да го комбинирате с елементарен хит-бой или върколак.

Таланти на подател:

Дезориентация: 4 ранга

Слабост: 4 ранга

Кървав маг: 4 ранга

Mind Blast: 4 ранга

Лекува: 1 ранг

И нещо обидно.

Недостатъкът на тази опция е, че ако врагът внезапно има висок PU, този герой ще бъде почти безсилен срещу него. Можете да пожертвате един от подчинените клонове и да направите междинна версия на магьосника. Какъв клон да дам? За съжаление, най-вероятно дезориентация, въпреки че ефектът му от масово объркване е красив, но не се комбинира добре с бойна магия. Но можете да го направите по различен начин.


Таланти на Hitbreaker Overlord (с парализа):

Слабост: 4 ранга

Пламъчна светкавица: 4 ранга

Magic Wisp: 2 ранга

Кървав маг: 4 ранга

Mind Blast: 4 ранга

Лекува: 1 ранг


Таланти за дисциплина Hit-Slayer (дезориентирани):

Дезориентация: 4 ранга

Ходеща бомба: 4 ранга

Кървав маг: 4 ранга

Mind Blast: 4 ранга

Светкавица: 3 ранга

Лекува: 1 ранг

Разходка

  • Остагар
  • Lothering
  • Кръг на маговете
  • Бранка и гномовете
  • Търсене на светилище

Няма да се спираме на всяка от началните истории; ползата от самата игра ви води до естествена развръзка. Мога само да кажа, че ако сте мъж и благородник, не пропускайте историята на разгневения готвач...

Остагар

Който и да сте, рано или късно ще се озовете в Остагар - в статута на ученик на сивата гвардия и лично техен шеф Дънкан. Ще бъдете помолени да се настаните удобно в града, преди да преминете теста. Не се отказвайте; сред тях има задача от развъдника, която ще ви позволи, ако все още нямате бойно куче Вземи един!

Моето вярно куче

Първият спътник, който ще остане с нас за цял живот, е вярно куче. Благородникът ще го има, преди да пристигне в Остагар, но останалите могат да го закупят от развъдника в града.

Местната порода мабари е известна, освен с истински брутални бойни качества, и с лоялност и преданост: следователно, каквото и да правите, вашето куче няма да ви предаде. Но това не трябва да е причина да отказвате подаръци на малкото животно, тъй като вкусовете му са непретенциозни: той се интересува само от кости. Така или иначе никой друг няма да ги вземе...

Кучето е опасен боец; той има способността да зашеметява всички врагове наоколо със зловещ вой, както и да поваля врага на земята и да нанася критични удари (както правят вълците). Виенето преди битката ще даде време на магьосника за допълнително огнено кълбо или нещо подобно... Въпреки че кучетата не носят оръжия и броня, все пак можете да им сложите нещо: яка и бойни татуировки.

Не забравяйте понякога... да говорите с кучето си. Можете например да попитате животинчето дали вижда нещо интересно; не, не, да, и донесете нещо полезно и дори скъп подарък на един от спътниците. И ако се оплаквате, че сте изцапани с кръв, кучето ще ви оближе и ще стане по-здраво. Хм...

Негово Величество и Глава на Ордена. Снимка за памет.

Обърнете внимание и на интендантски. Можете да закупите първата от допълнителните раници от него. Може би сега все още няма достатъчно пари за това, но можете да го погледнете, когато се върнете от теста.

При пристигането ще ви бъде дадена аудиенция Негово Величество. Той е пълен с оптимизъм за предстоящата битка... някъде съм чувал такива бравурни речи, о, чувал съм...

Но сега сте говорили с краля, събрали сте други хора, които преминават теста из града (всички ключови точки са на картата) и тръгнете на поход. Те ви дават двама бойци с вас - щитоносеца Алистър и мечоносеца Джори, както и разбойник-стрелец Давета. Трябва да донесете три флакона с кръвта на създанията на мрака - и някои документи от сандъка в руините. Е, и растение за развъдника, ако сте поели тази задача.

Алистър е воин-тамплиер с богат опит в битките с магове. Той е специалист по битка с щит и (въпреки че го е развил, може би не перфектно) е отличен за титлата команда "танк". Можете да го развиете приблизително както е показано по-горе в главата "Резервоар". Той може да научи главния герой на специализацията на тамплиерите (ако връзката с него е такава високо ниво).

Може да изглежда, че прямият и доброжелателен Алистър е толкова лоялен, че е трудно да го ядосате. И напразно. Този човек не е толкова прост, той е видял нещо в живота си дори преди да се присъедини към тамплиерите и освен това той категорично не е склонен да прости предателство. Но любителите на празната жестокост категорично не са на път с него.

За да зарадвате Алистър с подарък, подарете му нещо, свързано с хората, които почита; освен това той е любител на фигурки и рунически камъни.

Мога също така да кажа на героините, че приятелството с Алистър отваря богати възможности.

Пустините на Коркари са празни само на пръв поглед: пътят през тях няма да позволи много да се отклоняват. Тук ще намерите глутница вълци; вълците обичат да повалят герои и да се нахвърлят на едро, така че свикнете да водите Алистър напред и далеч от другите. Ще срещнем и първите създания на мрака; докато разберем кои са и откъде са дошли. Основното нещо е да внимавате за стрелци и особено за пратеника на хърлока, това е най-опасният враг. Ако имате отслабващо заклинание, време е да го изпробвате.

На поляната до емисаря цъфти самото растение, което е необходимо за кучетата, не забравяйте да го съберете.

Цвете за лечение на бойни кучета.

Но гърдите ... в непознати и да не кажа много надеждни ръце. Мистериозната дама Флемет се засели тук - наистина ли е тази, за която има приказки сред онези, които е по-добре да не четете през нощта? — и нейната още по-мистериозна дъщеря Мориган, която обича да говори в стихове. Те имат документите и засега ще трябва да се върнем с това, което имаме; вероятно кръвта вече е събрана до този момент.

Интересно е:Мориган "заимства" името от келтската богиня на войната, едно от най-ужасните божества в келтския пантеон; че Мориган е известна със своята пророческа дарба, любов към любовта ... и способността да се превръща в различни същества.

И сега - истинският тест: кампанията, оказва се, е била само подготовка за нея ...

А сега - една дума към главния герой.

Огън на кулата

Нашите лидери, разбира се, са големи стратези. Идеята, че резервната атака трябва да се извика с огън по кулата, а сигналът да се даде в началото на битката (което резервът може да чуе и види) е чудесна сама по себе си.

И по някаква причина изобщо не е изненадващо, че кулата изобщо не е пълна с войници. Или по-точно не от нашите войници!

Като хванахме заблуден маг по пътя, Алистър и аз се втурнахме и почти се изпържихме като пържола в огнен капан. Харлокс? Добре добре. И кой ни пази кулата? Не е ли този Логхейн МакТийр, на кого толкова бързаме да подадем сигнал?

Но никой не спори със заповеди и ние изчистихме кулата от хърлок етаж по етаж. А горе гореше огън, но не там, където трябваше, и огромно чудовище се топлеше край огъня му.

Огрът е много опасно създание, защото няма какво да се хване срещу него в близък бой. Той хваща и хвърля онези, които са наблизо, а също и рита с крак - и всеки, който се опита да го нападне, пада. Какво остава? Малко. Лъкът, аз и магът заехме позиции от противоположните краища на залата, а вярното куче Грифин и Алистър се редуваха, опитвайки се да привлекат вниманието на изображението със синя кожа. Лапата я няма - ужасна работа. Основното тук... не стреляйте твърде точно. Защото ако чудовището реши да се нахвърли върху мен, нямаше да ме пусне, докато не ме сдъвче на каша.

И защо не бях напълно изненадан, че сигналът не беше отговорен?



Събудих се в къщата на Флемет. Старата вещица внезапно реши да помогне в последния момент - аз и Алистър; горкият магьосник, чието име така и не научих, не оцеля при нападението над Остагар. И Флемет остави дъщеря си да тръгне с нас. Алистър далеч не беше доволен от този факт ...

Мориган

Очарователна, мистериозна и ужасяваща, Мориган вероятно ще се превърне в символ на Dragon Age: Origins. С нейния маниер да говори празен стих (който беше объркан от руската озвучка) и циничен поглед към света, ще я помните дълго.

Мориган е вещица и изобщо не го крие. Тя израсна в диви земи, пълни с варвари и чудовища, под грижите на майка си, която едва ли беше по-ниска от тези чудовища. Тя винаги "има няколко думи в резерв", не обича да съжалява слабите и глупавите, уважава силата - но не и грубостта. Тя може да ви напомни за жилавия Viconia от Baldur's Gate, но само леко.

Що се отнася до подаръците, Мориган обича гримоари и понякога не отказва бижута. Сребърна верижка и златна „въжена“ гривна очевидно й подхождат, понякога са подходящи брошки, амулети и огледала.

В битка Мориган е магьосник върколак (и може да ви научи на това, ако се сприятелите). Другите й магии не са много убедителни и са разпръснати наоколо различни категории. Бих препоръчал или незабавно да развиете линията на върколаците (рояк е добър срещу всеки враг), или да инвестирате в ледена магия или умствен взрив до краен предел.

И ето ни на път. Имаме документи с нас - същите споразумения от сандъка, според които джуджета, елфи, магьосници се задължават да помагат на сивите стражи. Тоест, Алистър и аз; другите май не са...

Нашият път лежи в град Лотеринг; там можете да попълните запасите и да решите накъде да продължите.

Lothering

Градът ни посрещна с разбойнически пост; тази компания поема "мито" от преминаващите бежанци. Веднъж Алистър и Мориган бяха единодушни: алчността и наглостта трябва да бъдат наказани! Честно казано, не исках да се уморя от пътя, за да се присъединя към битката, особено след като при споменаването на сивите стражи бандитите бяха готови да проявят предпазливост; но се предадох.

До телата на разбойниците (където имаше достатъчно плячка) намерих трупа на тамплиер, върху който има писмо. Адресатът, очевидно, живее в Лотеринг... Между другото, бандитите споменаха, че сме преследвани: Логхайн обяви, че кралят е убит от Сивата гвардия, и на главите ни беше поставена награда.

Преди да слезем по стълбите към града, обсъдихме малко своите скръбни дела. Алистър е за това да отиде при Ърл Еймън: той е честен и влиятелен благородник, който определено не е за Логейн - и може да обедини тейрните. Освен това имаме писма до магове, елфи и джуджета. С кого да започна? Нека помислим.


Lothering, въпреки усилията на "мишниците", вече е пълен с бежанци; някакъв търговец вдигна врява и надува цените, което е крайно недоволно от местната духовница. Законите в града са представени най-вече от правото на силния... а защо аз да не съм силният? Най-малкото - да не съди спора? И за съвест или за пари...

В града можете да си купите много неща (например колби за билкарката Мориган и за моите отрови), но със шевовете.

Но близо до проповедника, на един хвърлей от търговеца, има табло, където предлагат награда за унищожаването на трима водачи на разбойници (този на моста не се брои). В храма, зад тази дъска, можете да дадете на рицаря писмо от тялото на тамплиера. Той каза, че Ърл Еймън, на когото се надявахме, е сериозно болен и свещената пепел на Андрасте се търси, за да го излекува.

Уважаемата възрастна дама предлага пари за лечебните лапи, които Мориган знае как да прави от елфическия корен - а този корен, между другото, расте много по нивите, само да имаше бутилки. От другата страна на моста фермер се надява да спаси нивите от тъмната рожба с помощта на... капани. Уви, не съм експерт в тази област.

Но в таверната вече ни чакат хората на Лохайн; не е чудо, чудо е, че се намери някой да се застъпи за нас. Очарователно момиче с храмове на роклята си - Леляна- се изказа в наша защита; и тъй като пощадихме предалия се лидер, поиска разрешение да се присъедини. Е, имам ли нещо против?

Важно е:ако лидерът бъде убит, възможността да вземе Лелиана в отбора ще бъде загубена завинаги.

Много коректна, дълбоко религиозна дама ... дори странно за специалността на разбойник! Вярно, тя все още не е крадец или убиец, а бард - и тя може да ви научи на това.

Как да угодим на Леляна? Отговорът може да се обобщи с две думи, познати на всеки D&D фен: Законно Добро. И въпреки че някой ден вероятно ще намерите стадо дяволи в неподвижния басейн, но като цяло Лелиана трябва да се третира като свещеник. И дори страстта към бижутата, която е естествена за красивото момиче, тя реализира изключително чрез изработени от бижута свещени символи. Дори не се опитвайте да я зарадвате с обикновен светски пръстен или гривна.

В битка Лелиана е стрелец; нейните бардически способности засега не струват много. Като стрелец и на нея липсват звездите от небето, но тя знае как да направи нещо. И е добър за брави. И ако тя стигне до омайната песен, тогава ... но за бардове вече е казано много по-горе.

Кръчмарят Барлин, който даде на съседа идеята за капани, иска да намаже капаните си с отрова. Отровите се варят от черния корен, от който има много в полетата, а също и от челюстите на паяците; бутилки могат да бъдат закупени от самия собственик на кръчмата. Удобен.

И още няколко задачи - от местни наемници с прякор Доброволци от Blackstone. Те учтиво подсказват, че може би искам да работя с тях някой ден; засега няколко прости задачи. И наистина просто; за да завършите едно, просто трябва да се върнете в храма и да предадете писмото на един новобранец.

Но може да почака: на площада забелязах огромна клетка, в която седеше огромен човек на име Стан. Той чака екзекуция - и като цяло причината: без да разбере, той уби семейството на своя спасител. Но може би е по-добре да умреш в битка за справедлива кауза? Той изглежда смел войн, един от дивите кунари...

Убедих светата майка в храма да ми даде Стан. Имаше три аргумента: личен чар, дар за нуждите на църквата и съображението, че съплеменниците му може да дойдат за Стан, след което Лотъринг може да не доживее до Мора. Тя слушаше.

Забележка:лекотата, с която светата майка ще се съгласи, зависи от вашата щедрост в дарението. Но ако Лелиана е в отбора, тя ще убеди жрицата за нищо.

Е, много голям и свиреп чичко; всеки на пръв поглед ще каже, че е създаден за битка с две ръце. Дайте му двуръка и той ще се покаже като хибриден танков ударник! Накарайте го да замахне с меч с две ръце при първа възможност. Като "резервоар" Алистър е по-добър, въпреки че можете леко да увеличите заплахата за Стан - и тогава ... Разбира се, той ще трябва да се лекува по-често. Но няма да има повече врагове!

Лесно е да го държите наоколо: той се е насочил към смъртта в битка, за да изкупи грешките си, и затова най-често не го интересува какво говорите там. От подаръците Стан ще оцени собствения си меч (ще го срещнете с течение на времето); а този разбойник е любител на рисуването. Кой би си помислил!

Твърде голям си за пойна птица, момче...

Три отряда разбойници ни чакаха на север от града, в полето; основното беше да се скрие навреме и да изпрати Алистър напред (и да спусне грифона върху стрелците). Оставих Лелиана и Стан в стратегически резерв за момента. А на изток от разбойническите полета имаше стадо отровни паяци с готови ценни компоненти.

Храмът даде добра награда и още две задачи - много прости: убийте мечки в полето и намерете мъртва жена. Още едно бягане на същите места - лесни пари и утайка под душа.


На излизане от града срещнахме няколко джуджета, баща и син, и то в не най-добрия час за тях: генлоковете ги чакаха точно близо до Лотеринг. Помогнахме им да се справят - и хитрото джудже реши, че най-безопасното място по пътищата на Ферелден е зад нас. Така че сега пътуваме с конвой: на паркинга до нас семейство джуджета бивакува. Те имат добри стоки, включително книги; а по-младото джудже знае как да поставя магически руни в оръжия.



Кръгова кула

Обичате ли да си почивате добре? Погледнете внимателно, ето как изглежда въплъщението на безделието.

Често ли се ядосвате за дреболии? Да крещиш на околните? Запознайте се с това е Wrath.

Маговете може да се радват да получат писмо от сив пазител, но просто не могат. Защото в кулата се случва някакъв вид погром - бунт, демони, всякакви адове - и тамплиерите са я запечатали отвън. И ако внезапно някой смел и глупав не посмее да влезе там и да ликвидира шума, тогава кулата просто ще бъде разрушена заедно с всичко, което е в нея, по дяволите. Кой е най-смелият и най-глупавият тук?

Забележка:не забравяйте да говорите, сега или след кампанията, с интенданта на тамплиерите. Той също има много неща за продажба, включително раница. Ако имате пари, струва си да купите - няма да има изход от кулата до самия край.

Почти веднага пред вратата — буквално веднага щом започнаха да ровят из чекмеджетата и стаите в търсене на награда за усърдие — беше открито огнище на съпротива срещу погрома: учител на име Уинсъздаде магическа бариера и заедно с учениците държи входа към следващите етажи. Тя все още не знае какво са решили тамплиерите... След кратки преговори Уин стана наш ескорт през кулата.

„Мис Макгонъгол! Как стигна до тук?" - искам да попитам на първата среща. Маниерите на истинска „готина дама“, сив кок на тила, страстна отдаденост на училището ...

Вярно, Уин не е Трансфигуратор, а лечител. Отличен и единствен в играта (освен ако вие сами не изберете същия път). И може да ви научи на пътя на духовен лечител. Струва си да го развиете първо в тази посока и след това да се погрижите за бойната магия (тя има нещо в запаса за тази част, но доста безпомощно).

Тя е много, много лесна за ядосване: като работник от старата школа, тя не е свикнала да бъде игнорирана. В трудни ситуации е по-добре тя да чака в резерв ... И ако изведнъж вашият главен герой поеме пътя на магьосник на кръвта, тогава най-вероятно ще се разделите с Уин.

Не е лесно и да я примамиш; тя изглежда се интересува само от книги и свитъци. Ще намерите нещо подходящо в Circle Tower, но като цяло подаръците за Wynn не лежат на пътя.

Е, извинете ме?

Отначало ни съпротивляваха главно Обсебените - това са неприятни, но не твърде опасни същества - и понякога по-малки демони на гнева, отблъскващо подобни на азеротските елементали. Но скоро имаше онези, които направиха бъркотията: кръвни магове, които решиха да се разбунтуват срещу контрола на тамплиерите. Именно тогава талантът на Алистър да потиска магьосниците и да изпива тяхната мана се оказва по-на място.

Вървяхме бавно и методично: в стаите имаше книги, свитъци, дори гримоари... Находките на втория етаж впоследствие зарадваха много мои приятели; дори имаше подаръци за Стан, но особено зарадвах Мориган с рядък гримоар. Намерени са много заключени и здраво заключени сандъци. Лелиана щеше да е на мястото си тук с таланта си на крадец, но уви, пуснах я на разходка, за да дам място на Уин. Но тези сандъци, които аз отворих, не криеха никакви чудеса в себе си.

И ако станете алчни и се опитате да премахнете амулета от останките на статуята, покажете
Има чувството, че демоните около него са като агнета...

На третия етаж беше тясно. Още първата голяма зала се оказа капан: щом навлязохме по-дълбоко вътре, мъртвите тела се изправиха и ни нападнаха. Добре, че не пуснах никого напред освен Алистър. Докато Алистър и двамата магьосници се занимаваха със скелетите, аз тихо се промъкнах до отсрещната врата и свърших добра работа: веднага щом магическият кошмар се появи там, скочих до него и го нарязах на кубчета. В противен случай няколко огнени топки - и тогава всичко щеше да свърши за нас.

На следващата затворена врата забелязах капан; Отворих вратата, но не влязох - нека обсебените се катерят по нея. Освен това, докато се втурват към Алистър през вратата, е толкова лесно да им се угоди в тесен проход с масови чарове или бомба ...

Третата зала е напълно неприятна - има омагьосани тамплиери в пълна броня, така че нашите мечове трудно могат да намерят къде да се забият. Вярно е, че бутилка киселина драматично промени шансовете. И в четвъртия, немъртвите са много, но не са твърде опасни - само Wynn да не бъде ударен.

На четвъртия етаж се натъкнах на още няколко тамплиери в страничните стаи. Един от тях беше омагьосан от Демона на желанието... но не искам да си спомням този разговор точно сега.


И сега - този, когото кръвните магьосници поканиха на този весел празник. Демонът на безделието в собствената си грозна персона. Сега ще отговаряш за всичко, създание ... но къде съм аз?

Сянка

Дойдох на себе си (или поне така ми се стори) на странно място - със замъглено око виждам някакъв замък, а в далечината - Дънкан. Дънкан? Но за милост умря... И защо съм сам, без приятели?

След като ударих илюзията, попаднах в друг свят - от парчета земя, носещи се във въздуха. И тогава срещнах Найл, един от магьосниците на кулата. Значи и той е тук... къде? В сънищата на безделието?

Този човек искаше да използва Литанията на Андрасте, за да се спаси от кръвните магове. Но той не го направи. И аз?

След лутане намерих... мишка. Една обикновена мишка, която умря пред очите ми. Поглеждайки я по-отблизо, осъзнах, че мога да ... стана същата като нея. И се просмуква в миши дупки.

Четири изображения

В Сянката нашият герой може да научи няколко форми, които ще му позволят да премине през всички части на Сянката едно по едно. Мишката е първата. Трябва бързо да намерим всички останали и едва тогава да отидем да унищожим местните демони, а след това и самата Безделие.

След това мишката е необходима за изстискване в дупки; освен това с негова помощ можете да заобиколите много противници, тъй като е едва забележим.

Духът - втората форма - е доста подходящ за битка, ако има малко врагове. Неговото смазващо заклинание за тъмницата ще унищожи почти всеки враг, но отнема много време, за да се презареди, а здравето на духа е толкова (въпреки че може да бъде излекувано). И той също минава през специални портали, в които не може да се влезе под друга маска.

Пламтящият човек е крехък в близък бой, но без страх минава през огньовете, от които има много в Fade. Освен това той може да хвърля огнена топка и слаба огнена светкавица. Той също така бяга по-бързо от повечето чудовища и това трябва да се използва.

И накрая, големът е тежка категория, хвърлящ камъни и разтърсващ земя; хвърляйки камък, той избива всички заключени врати. Когато има тази форма, другите като цяло вече не са необходими, освен за пътуване. От друга страна, хубаво е първо да зарадвате враговете с огнена топка, а след това да се разпространите в голем и да добавите камък.

куче? В кучешка клетка...

Първо, говорих с Найл - и пред мен се отвори пиедестал, през който мога да ходя върху фрагменти от Сянката.

Забележка:опитайте се да преминете през всички стаи в тези сенки. Има много места, където постоянно дават +1 на един от основните параметри; ще излезеш от там много по-силен, отколкото си бил.

Започнах с " Тъмни нашествия". Изтичайки през североизточния ъгъл на залата в дупката и завивайки наляво в коридора, прерязах генлоковете (в разгара на битката целунах вената на лириума - на сянка възстановява здравето и маната) и през следващата дупка се приземи върху две пламтящи хайвера на мрака. Бият се болезнено, но са крехки и моите два меча лесно ги сгънаха и двата.

И какво ми е огър, когато самият аз съм голем!

В съседната стая имаше пратеник; Трябваше, без да обръщам внимание на ударите, да се насоча към пратеника, тъй като той е магьосник, а след това да се върна до вратата и да грабна лириума. Още една дупка – и ето пред мен духът на тамплиерата, обсаден от врагове. Той ми даде духовна форма. Това беше достатъчно; Минах през пиедестала до следващата сянка, " пламтяща кула».

Тук има много огньове - и същества, които не горят в огъня. Духът може да се справи с повечето, но е по-безопасно да се стреляте с мишката, докато не забележат. Задачата вече ми беше ясна - да намеря друг тамплиер, който да ми даде нова форма(пламнал).

След това с три форми бяха предадени (до следващия храмовник) " Разпръснати магьосници ». И сега, напълно въоръжени с формуляри, беше възможно да преминете през всички коридори, да посетите всички подсилващи пиедестали и най-важното - да се справите с демоните. След това посетете страничните сенки, говорете с приятели - и правете Idleness заедно.

Улдред, защо имаш толкова дълги рога?

Безделието се възражда няколко пъти под различни маски. Ключът е да се съсредоточите. В противен случай масовите магии със сигурност ще бъдат покрити. За щастие, груповото лечение на Wynn работи за по-голяма площотколкото магии от огън и лед!


И така се върнахме от сънищата на Безделието... живи и ядосани както винаги. Не забравяйте да вземете литанията от мъртвото тяло на нашия беден приятел. Както казват пустинните вълци, преди да атакуват камилски керван: а сега гърбав!

Улдред, този, който започна всичко това, не беше ни най-малко разстроен от това, до което доведе неговият бунт. Той беше решен да превърне всички оцелели магьосници в кръвни магове - и го доведе до края. Но малко му развалихме музиката. Веднага щом лъч от заклинания на Улдред се появи над един от магьосниците, прочетох литанията и магията се обърка.

Така че Ървинг, върховният магьосник (чийто гримоар вече... бях взел назаем) оцеля, както и неговите магьосници. И получих думата му, че по-късно, в решителната битка, той ще бъде на моя страна. И ми се струва, че ако магьосниците не бяха избягали, тамплиерите щяха да са на моя страна, които нямаше да имат какво повече да пазят ...



Напуснахме нашия герой, когато той изчисти Кулата на кръга от злите духове, които се бяха заселили там, освободи магьосниците (и той можеше да не се освободи - тогава в последна биткавместо магьосници, тамплиерите биха минали на негова страна) и отиде да си намери нови съюзници.

Бранка и 777 гнома

Двама уважавани еднакво

Две славни и високи семейства,

За съжаление на всички хора,

Древна, люта вражда

Те бяха въвлечени - този ден - след това в нова битка.

Ръцете на гражданите бяха пурпурни с кръв ...

У. Шекспир, "Ромео и Жулиета"

След като по някакъв начин си починахме след Кулата, измихме книжен прах и пепел от лицата си, се събрахме за следващото пътуване: до града Орзамар, представят документи за древен съюз с джуджетата.

Забележка:има смисъл да се връщате в Кулата от време на време. За една много проста цел: изглежда, че интендантът на тамплиерите е единственият търговец, който не остава без лириев прах. И ще ви трябват тонове лириум, особено ако главният герой е маг...

На прохода пред гнома вече ни беше подготвена приятна среща с екип от "ловци на глави". Момчетата станаха сериозни - с магьосник, с стрелци - и тази битка беше като че ли не по-трудна от всички битки в Кулата. Но заклинанията за масово унищожение свършиха работата си.

На портата стоеше джудже-пазител, което умерено учтиво изпращаше всички посетители по азимут. Освен нас, някой си Имрек, пратеникът на Логхайн, потърси правото да влезе! Както се оказа, нашата хартия е по-дебела от тази на Имрек и вратата ни беше отворена. Имрек се сби; а дали съм го убедил или съм го оставил на скалата за спомен на джуджетата - познайте сами.

Ден на изборите

Ниво 20 Дизайнерска мисия: Възможно ли е да се направи град на джуджета, който да не завърши с Ironforge?

Е, гноми честни момчета: готови са да признаят договора и сега. Само тук има един лош късмет: кой, казвате, трябва да изпълни обещанието? Как се пише на хартията? Крал джудже? Странно! И ние имаме такава възможност - просто временно няма цар. За колко време - не знаем, но достатъчно за живота ви...

Старият крал е починал и законите на джуджетата не позволяват незабавно да бъде посочен наследник. Защото царят назначи наследник, но наследникът не оцеля. НО по-малък син, Принц Беленникога не е обещавал трона. В такива случаи съветът избира краля - но той не може да реши по никакъв начин, защото Белен се противопоставя на дясната ръка на покойния монарх, Лорд Хароумонт.

Решението на проблема е очевидно: за да бъде спазен договорът, е необходимо да се постигне коронясването на някой от кандидатите. Кой - можете да изберете на вкус! Историята е мрачна: Хароумонт твърди, че кралят на смъртния си одър е помолил да не дава трона на Белен, а Белен твърди, че Хароумонт го е наклеветил и е накарал баща му да го заподозре в кой знае какво.

Изборът се усложнява от факта, че нямаме право да видим нито принца, нито господаря, докато не докажем своята лоялност към тяхната кауза. Съдейки по това, което видяхме в града - привържениците и на двамата вече минаха към намушкване - имат защо!

Занимавайки се с местната политика, разгледах както Commons, така и Diamond (т.е. жилищата на благородниците) по ред и също отбелязах няколко допълнителни задачизащото портфейлът ми издрънча много жално.

Например възрастна дама Филдапоискала да потърси сина си, изчезнал в Дълбоките пътища; нещо ми подсказваше, че рано или късно така или иначе ще бъда там. Naga Trader(това са месни животни, които се отглеждат в пещери) издуха всичките си наги и го помоли да хване поне една от време на време - те се натъкват там от време на време и не бягат, така че беше сигурна, макар и малка печалба. Странстващ проповедник Беркелпомолен да каже добра дума за него, за да му бъде позволено да отвори църква в Орзамар: джуджетата се нуждаят от това, както големът се нуждае от бански костюм, но защо не говори с хроникьора? Всички неща - че му беше позволено да проповядва. И накрая, момиче Дагнасъс смешни червени конски опашки мечтае да... учи в Circle Tower. Защо, ако гномите не са способни на магия? О, добре, Ървинг след последните събития ще приеме всеки, който пожелаете, дори и нага, така че можете да кажете дума от време на време. Още задачи можете да намерите на зала на хрониките. Ще ги направим по-късно, когато става дума за пътеки.

О, спорт, ти си светът!

След дълго колебание избрах Хароумонт: имате нужда от дяволски добри причини джуджетата, лоялни към управляващата къща, да не искат да дадат наследството на сина на техния любим крал!

Това е спойлер:ако главният ни герой е благородно джудже, той по принцип вече се досеща кой всъщност е прав. И двамата не са безгрешни, но изглежда, че Белен е замесен в смъртта на наследника ... Но първата задача за Белен е по-проста.

Трима срещу четирима, един от участниците е магьосник. Джуджетата имат интересни идеи за равен бой!

Да започнем с бойците - единият е точно в централната зала на Арената, другият е в страничната стая. с първия, Бейзил, такъв лош късмет излезе - един от бойците на Белен имаше компрометиращи доказателства за него. Но компрометиращите доказателства са скрити точно тук наблизо, в бойните стаи в сандъка; можете да го хакнете (още повече, че излизате извън Арената, не е забранено да сменяте отбора) и да върнете писмата. Гуидънпросто трябва да излъжеш, че съм чул от Хароумонт със собствените си уши - той няма да отстъпи трона без бой.

Но това е само началото, а след това и самият турнир. Всички сме виждали такива турнири – в Westgate, например; но последният боец, роднина на Белен - Piotin Aeducan, най-опасният противник, който съм срещал досега по пътя. Idleness, Uldred и други жители на Кулата са деца до него; и не можете да влезете в турнира с вашия доказан отбор и да се скриете зад щита на Алистър. Вярно, тъй като убедих Бейзил и Гуидон, въпреки това се бих на три - срещу четирима воини на Пиотин.

Мисля, че трибуните бяха в истерия от такава битка: изтощих Пиотин с бързо бягане. Изпих еликсир за скорост в самото начало на битката, за да имам време да избягам, да се излекувам и да изчакам способностите ми да се презаредят. Няма друг начин: не знам с какво е хранен Пиотин в детството, но здравето му е достатъчно за три сумотори. Нито магията, нито острието са в състояние бързо да довършат такъв блок, а неговите удари в три удара ще накълцат слон на кнедли. В самото начало на битката запалих великолепен огън в средата на арената и това помогна - Пиотин не винаги беше достатъчно умен, за да тича около огъня. Очевидно бицепсът е поникнал в черепа.

Но най-важното е, че все пак получих доверието на Хароумонт, въпреки такава не особено доблестна победа.

алтернатива:ако изберете Белен, тогава вместо турнир ще трябва да вземете две писма - до лордовете, които изглежда са били измамени от Хароумонт. С едната няма проблем, но другата - тоест другата - изисква да намери баща си в Дълбоките пътища, след като е убил куп хайвер на Blight. Отсега нататък куестовите линии за Белен и Хароумонт са същите.

Посещение на кумата

Сега остава само да издигна моя избраник на трона. По този въпрос той имаше две полезни идеи.

Първата идея: да покаже, че е в състояние да поддържа реда в града. И за да направите това, намерете местната мафия "кръстница", Джарвия, и откъснете нещо, което й трябва.

Ето как бойният маг преминава през подземията на гномите. Руна на отблъскване на вратата, вътре - ад, виелица, буря или всичко това наведнъж. Можете също да добавите земетресение, за да не стрелят зад вратата. Ние самите стоим на вратата и тровим вицове.

Важно е:ако искаш голямпечелете, не започвайте това търсене, докато нямате 50 златни монети в чантата си. След като направите следващата стъпка, ще се натъкнете на джудже контрабандист на лириум: той има товар за магьосника Годуин в кръговата кула. Като бягате напред-назад, ще получите най-малко 10 злато; но ако имате умението да убеждавате, можете да вземете 65 вместо 50 от Годуин и 25 вместо 10 от джуджето - общо 40 златни чиста печалба! Но ако нямате такива пари с вас, контрабандистът веднага ще си тръгне и вие ще останете без нищо. Както вече обясних, можете да се опитате да се справите с хора или елфи, преди да разрешите проблеми с джуджетата - или да странични куестове. Основното нещо е да не отидете в Dust City.

Разбира се, Jarvia няма навика да оставя визитни картички с подробни адреси. Затова слязох в Dusty City, където живеят диви некастови гноми (те веднага се опитаха да ме разглобят за спасяване, но не можаха да се справят). До огъня намерих леля с характерно име на гном надежда: тя обясни, че трябва да получи специален „ключ“ - кост, която може да бъде отнета от един от нейните бойци. Например, на две крачки от тук има бедняшки двор...

След като висях на врата на жителите на двора, получих не само кост, но и указание как да намеря входа на тъмницата. Отново не трябваше да ходя далеч.

Подземието на Jarvia беше дълго, но непретенциозно - сериозна битка се очакваше едва в самия край, с Jarvia. По пътя погледнах в един ъгъл на затвора и взех ключовете от местния тъмничар.

Забележка:джуджето от прост вид е особено посъветвано да не пропуска шанса да отвори клетки с пленници.

Самата Джарвия е опасна, но не е твърде устойчива на магия и затова лесно се заплита в капани и земетресение (което Уин беше овладял дотогава), докато се отървавахме от нейната свита. Сама тя не можеше да направи много, за да ни се противопостави. А ключът в джоба й ни преведе през тайна врата... до оръжеен магазин, където уплашен търговец обеща голяма отстъпка за в бъдеще.

пожарогасител

Ето втората идея: въпреки че, изглежда, гласовете в съвета вече трябва да са в полза на нашия кандидат, но всичко това е сложно и съмнително. Ами ако отидем до Дълбоките пътища и намерим там отдавна изгубен Ultimate на име Бранка, гласът й можеше да реши всичко наведнъж.

- Хей, отвори си очите! Сивата гвардия ще търси вашия Перфектен! Или да ти отвинтя вонящата глава?

„Огрен иска да каже, че имаме разрешение.

Перфектен е такава рядка титла за джудже, което е изобретило или направило нещо изключително: за това той през живота си се считат за предци. Наистина, само джудже може да измисли такава награда! Но има и практическо значение: Съвършеният и семейството му стават ново благородно семейство и това е единственият начин да се образуват.

В интерес на истината, когото и да попитате за Бранка, в най-добрия случай всички учтиво въртят пръсти на слепоочията си. Защо, по дяволите, търсите леля, макар и три пъти съвършена, която преди няколко години избяга в Дълбоките пътища (откъдето много малко хора се върнаха живи)?! Както каза един учен от друг свят: „Когато хората не се върнат от Нова Зеландия повече от година, това означава, че хората са умрели безвъзвратно.“ Освен това тя отиде не по някаква причина, а да търси полу-митичната наковалня на празнотата. Всички жители на Орзамар, независимо дали са обикновени или благородници, говорят за Бранка изключително в минало време. Дори не е ясно какво кара претендента за трона да мисли различно за нея...

Има обаче едно джудже, което не само вярва, че Бранка може да е жива, но и мечтае да я намери! Той има специални причини за това: това е ... съпругът на Съвършената, наз Огрен.

Прекрасна личност - най-очарователният тип от целия ни кабинет от любопитни неща (може би само Мориган е по-ниска). Този пияница, скандалджия и бръмчалка винаги "има няколко думи в резерв", а тези думи в никакъв случай не можеха да се чуят на официален прием. Радва се като дете, когато решим да спрем да говорим и да ударим някой нагъл тип във врата. Никога не губи присъствие на духа и прави смешни физиономии.

Е, като боец ​​той е воин със специализация берсерк, любител на брадвите с две ръце, прилично въоръжен от самото начало и в много добра броня (въпреки че шлемът, видиш ли, беше пиян някъде). Нанася много добри щети и в същото време доста издръжлив. Тя и Стан споделят една ниша, но Огрен е по-добър и много по-забавен.

И е лесно да го зарадвате с подаръци. Може би вече сте се чудили за кого се съхранява подарената напитка, намерена в различни кътчета и кътчета в багажа ви? Ето го! Огрен, като истински ценител, ще оцени реколтата на виното и няма да откаже и обикновения ейл. Симпатията към вас на този смел воин е правопропорционална на степента в кръвта му. И ако вашият герой е воин, тогава можете да научите луди таланти от Огрен.

За да го развеселите допълнително, трябва да му задавате въпроси - за това как е животът в Орзамар, как го харесва на повърхността и т.н. Дамите могат да се опитат да флиртуват с него, въпреки че не трябва да разчитате на романтика, но ще бъде забавно. И какво ще направи той, ако минеш Орзамар преди Кръга и тръгнеш с него към Кулата...


Първият участък от пещерите - каридина кръстовище- не представлява голям проблем. Може да се мине по два начина: мостът е срутен, но през скалата има два тунела, единият отляво, другият отдясно. Отдясно (този ход е по-близо) са genlocks и harlocks, отляво са screamers, които се крият и нападат от засада, но самите те са много крехки. И двата пътя водят до голям лагер на тъмно поколение с питомен бронто; зад този лагер е пътят към следващото място, Ortan teigu.

Топ: „Всички вие, заземени, сте сами
Наковци са крадци и тарикати!
Аз го намерих първи!

Тейг у дома Ортан- заплетен коридор, който няма нито един клон, така че е невъзможно да се прелети. По пътя срещнахме местния Голъм - джудже на име Рук, събирач на всякакви боклуци, вече доста скръбно на ум. Това е изчезналият син на майка Филда ... Може би е по-добре да й кажа, че синът й е мъртъв? Някак по-милостиво е...

Малко след Ръката ни очаква битка на моста - от двете му страни има справедливи групи тъмни рожби. Но мостът е добър, защото е лесно да го блокирате с магии и след това да изпържите всичко, което е останало от другата страна.

Но в края на пътя - където дневникът на Бранка лежи в кръгла пещера, а от тавана висят купчини пашкули - ще има много по-сериозен противник - кралицата на паяците. Това създание призовава паяците да си помогнат и когато нещата се затрудняват за него, то изчезва и се появява в друга част на пещерата. Можете да опитате да го издърпате в коридора, тогава нещата ще вървят по-лесно и когато изчезне, ще можете да възстановите малко мана.

Следваща спирка - Мъртви канавки.

И отново - битката на моста: Легион на мъртвитепод ръководството на Кардол, отблъсква атаката на хърлок и генлок.

Интересно е:Легионът на мъртвите е почти копие на общността на Slayers от Warhammer Fantasy. И в двата случая това са джуджета, които са изоставили нормалния живот поради някакви обстоятелства и търсят славна смърт в битка. Но на външен вид класическият убиец прилича повече на Огрен, отколкото на воина Кардол.

Трябва да участваме... Първо отблъснахме атаката заедно с легионерите (и магьосниците го направиха заради гърбовете си), след това някой сам тичаше да „закачи“ нови отряди и накрая преминаха моста и изчистиха цялата бригада. Накрая ни очакваше много неприятна изненада: огромна зала, по краищата й - две колони стрелци и два огра, които слизаха по стълбите! И ако стрелците все още можеха да бъдат заплетени в калта или съборени от земетресение (и след това изпечени с масови заклинания), тогава огрите трябваше да бъдат бити на ръка и беше дълго, болезнено и мръсно.

Огрен толкова се увлича в битката, че замахва с две ръце своя гигант
брадва с една ръка!

Важно е:можете да се опитате да убедите Кардол, че Легионът трябва да се присъедини към вас по време на последната битка. Няма да съжаляваш!

От тази зала странично разклонение на север води до друга платформа с фрагмент от мост над лавата. След като убихме хърлоците, ние внимателно претърсихме всички странични стаи тук: на саркофазите беше открит почти пълен комплект легионерски доспехи! И между другото е направен от драконова кост. В северната стая - ботуши, в южната - ръкавици; отивайки по-нататък, се натъкнахме на хърлок, призоваващ скелети - в тази стая беше открит шлем, а основната част от бронята беше по-далеч, в храма на легионерите. Във всяка стая със саркофази имаше плочи с руни, от които научавахме все повече и повече подробности за вълнуващия живот на Легиона на мъртвите. И в крайна сметка те събраха достатъчно данни, за да се опитат да дадат на Легиона правата на благородна къща ...

Третият мост в тези подземия - и отново битката, въпреки че изглеждаше празна. Прокълнатите крещящи се крият и излизат само когато могат да обкръжат целия отряд (или това, което смятат за целия отряд: това е, когато самотно, но тежко бронирано камикадзе призовава към себе си крещящи и огнени топки).

Забележка:не забравяйте, че клавишът H ви позволява да наредите на единицата да не следва лидера.

Продължавайки нашето пътуване - няма алтернативи - срещнахме силно повреден гном Геспит. Тя ни изкрещя, че Бранка ги е предал всичките, както и още някакви неприлични неща, и избяга. Вечерта определено престана да бъде вяла: цялата област е покрита с някакви израстъци като вътрешности, отвратителна воня от всеки ъгъл ...

Излязохме на платформата пред лавата, отворихме храма на легионерите и намерихме ключа за следващата врата там. А зад нея...

Силно създание с неприличен външен вид се оказа кралица на генлоки: и не питайте как ги прави от джуджета. Дано не разбера до края на дните си.

Но как да унищожите такива същества - ще ви кажа. Това трябва да се прави бавно и с удоволствие, добре заредени с напитки от лириум. Сама по себе си матката, първо, е неподвижна (и няма да изпълзи от ареалните прелести), и второ, тя е много умерено опасна. Пипалата хапят болезнено и от време на време се призовават генлокове с крясъци; и е трудно да се разбере колко здравни пипала има. На първо място трябва да се победят пипалата, които се отделят от матката и изпълзяват в друга част на залата (с изключение на самия ръб, където не са опасни). Магиите за област не са много ефективни срещу тях; най-добре е, колкото и да е странно, да ги накълцате с оръжия. В същото време спестете енергия и скъпи техники за меле - да ги свалите върху матката веднага щом пипалата бъдат победени.

Забележка:ако внезапно имате недостиг на отвари - може би си струва да отделите време и да попълните запасите, защото няма да има такъв шанс в последния раздел на подземието.

Перфектна Бранка.

И накрая, радостна среща с Бранка в самото начало Anvils of the Nether. Тя ни поздрави... и заключи вратите, за да не можем да отидем никъде другаде. Това е, защото Бранка имаше малък проблем с наковалнята...

Добре; нека да минем.

Първата камера от камерите Anvil беше изпълнена с топла, приятелска атмосфера на хлор, примесена с лека нотка на фосген, зелена радост, съскаща от тръбите, докато екипажът ни беше превърнат в режещите юмруци на каменен голем. Но, за щастие, вентилите бяха в същата зала и бързо бяха затворени.

Зала номер две - с големи атакуващи по двойки (с изключение на първите два, които - за приспиване на бдителността - са направени неактивни). И точката за изстрелване на голема е оборудвана с капани (с разбойник в екипа всичко е малко по-лесно).

Стая номер три е с апарата на духовете: това е огромна конструкция, която призовава духове. Идеята е да атакувате само един от тях с цялата си сила и след това бързо да активирате наковалнята, която свети до него. Тази операция трябваше да се направи осем пъти - докато накрая парфюмът свърши.

Интересно е:официалният преводач направи лунна светлина от апарата на духовете. С което го поздравяваме от сърце.

Това, което виси над платформата, е апаратът. Уви, той не издишва
не прекалявам.

И ето я последната стая. В него открихме ... две цели съвършени: Бранка, вече познат на нас, и древен, като тези подземия, Каридин, който се превърна в голем.

Каридин, на прост човешки език, ни описа, че някога е изобретил големи - но тези автомати, уви, се нуждаят от душата на джудже като един от компонентите. Той използва доброволци, които са почитани като герои ... след това те започват да използват осъдените ... след това противници на управляващия крал ... и след това самия Каридин.

Каридин молеше да унищожи Наковалнята, Бранка - да й даде артефакта. Както направих аз, познайте сами...

Важно е:във всеки случай ще трябва да се биете с единия или с другия, но имайте предвид: Бранка обещава да постави големите си в последната битка с Мора, Каридин не може да обещае нищо подобно. Въпреки че всеки от тях е в състояние да изкове корона за избрания от вас. Готови ли сте да поемете отговорност за това, което големите ще продължат да създават? Също така имайте предвид, че подкрепата на Бранка ще разстрои много всички почтени хора във вашия екип (Алистера, Уин, Лелиана), а подкрепата на Каридин ще разстрои Огрен.

След като най-накрая записах за памет (и за предаване на хроникьорите) списък на големски доброволци на дъска недалеч от Наковалнята, се върнах в Орзамар и пътят ми не беше радостен ...



Третият тест не беше необходим: новопровъзгласеният крал (след като неговият съперник започна намушкване с нож точно в залата на Съвета и накрая загуби възможността да претендира за каквото и да било) ни даде думата да изпратим неговите воини на битка. И тръгнахме за подкрепата на следващия управляващ.

къщата на лордовете

Не наранявайте душата си. Пусни я!

Само врагът би се опитал да го задържи

За мъчението на живота.

У. Шекспир, "Крал Лир"

Време е да посетим неговия замък Ърл Иймън. Както ни казаха неведнъж, графът е болен и не става от леглото; и нещо ни подсказа, че не страда от болки в гърлото.

По пътя имаше важна среща с убиеца, изпратен от Логхайн: за съжаление на „краля“, гарванът Антиван Зеврандонякъде надцени силата си. И след това горкият нямаше друг избор, освен да се присъедини към мен.

Елф-разбойник, насочен зад главата ви - но той изобщо не е против да работи за вас, особено след като това е неговият шанс да не се раздели с ушите си поради неуспешен опит за убийство. Той знае как да се маскира перфектно, умело използва отрова и умело изрязва спретнати кръгли дупки в гърба: неговата специалност е убиецът.

Между другото, тази специалност е добра и по друг начин - увеличава щетите, нанесени от целия екип. С една дума, в битка той надминава Лелиана и в играта няма други разбойници.

Но той няма взаимно разбиране с брави. Тоест не знае как! Можете да научите малко, разбира се, но обикновено очаквате от крадец, че той ще донесе допълнителни пари чрез хакване, но тук ...

Като студен професионалист, той е безразличен към повечето подаръци - с изключение на простите и разбираеми кюлчета от благороден метал, както и професионалното оборудване.

Ако утре е война

И тогава има Радклиф. Но все още не е замък, а село, прикрепено към него. Спокойното пастирско селище е настръхнало от палисади и барикади, а жителите се тълпят в църквата - някои се крият, а други просто си нареждат отпадъците. Никой не планира да живее до утре сутринта.

- Остава само да помогнем на селяните да премахнат котките от дърветата! (Мориган)

Какъв е проблема? И това е много просто: всяка вечер орда от немъртви се обявява на верните поданици от замъка Редклиф. Веднъж отново заловени, два пъти отново заловени, но днес няма да бъдат повторно заловени. Освен ако, разбира се, не можем да помогнем.

Трябваше да поема ръководството на защитата (досега тя се ръководеше посредствено от по-малкия брат на графа, забрана теган). И това се случи на първия час в селото...

Ковачът категорично не иска да кове, защото никой не иска да спаси дъщеря му от замъка. Е, обещаваме да помогнем, но засега нека кове, негодник! (Мориган беше неприятно изненадана от такава нежност.)

Дори в града, както ни съобщава капитанът, има джудже ветеран, което не иска да се бие. Е, нека се съгласим...

Важно е:ако не сте съгласни и отидете на мечовете, тази операция ще ви бъде кредитирана не като плюс, а като минус.

Претърсвайки празния селски магазин, намерих бурета с масло; съобщил за тях на нищо неподозиращите Сър Пърт, командирът на рицарите, така че хората му да направят горящи барикади. Рицарите на сър Пърт се страхуват от немъртвите и искат амулети от църквата, което преподобната майка им отказа; Убедих ги да дадат поне някакви амулети, иначе всичко добро ще избяга от страха.

За повдигане на духа на милицията убедително помолих ханджията да налее бира на всички за сметка на заведението; и в същата таверна видях подозрителен елф, за когото сервитьорката каза, че чака брат си тук. След обстоен разпит се оказа, че си имаме работа с шпионина на Лохайн – и от всичко се вижда, че болестта на графа не би могла да мине без „нашият малък крал“, както го наричам.

Също така небрежно взех програмата на Blackstone Volunteer, за да набера Гарисън (в къщата близо до мелницата), взех нови задачи от сандъка до църквата и (което отново ядоса Мориган) обещах на разстроеното момиче в храма да потърси изчезналите дете.

Изненадващо, това добро дело дава плодове. Намериха детето вкъщи, в килера и разказаха за чудесната сабя на дядо - която ни подариха, за да пазим селото. Мечът, колкото и да е странно, наистина се оказа добър.

Интересно е:ако нямате достатъчно чар, за да измъкнете бебето си, не е нужно да е драстично. Достатъчно е да включите Winn в групата. Докато тя лае с най-добрия си учителски глас: „Хайде, излизай, млади човече!“ Така той изскача като тапа от бутилка.

И сега, когато всички приготовления са завършени, отиваме при сър Пърт и го молим да започне тъмното време на деня.

Зла смърт

Нощната битка с немъртвите се състоеше от две части.

За да спечелите лесно битка с немъртвите, струва си да заемете позиция
позиция, отбелязана с кръст.

Отначало защитавахме пламналата барикада пред мелницата. Този случай е доста прост, защото немъртвите се изсипваха в тълпа по тесен коридор, представлявайки отлична цел за всичко, което удари квадратите. Не като рицарите на сър Пърт, но дори Алистър едва ли трябваше да работи.

Дори в тъмнината на нощта можете да видите как немъртвите маршируват през моста от замъка.

Но когато духовете дойдоха в селото отдолу, започна най-интересното...

Забележка:ако успее да спечели битката без жертви сред местните милиции, Bann Teagan ще го оцени особено.

Немъртвите идват от две посоки и на малки групи, така че изгарянето им с Gehenna няма да спести достатъчно мана. Въпреки това, ако се вгледате внимателно, можете да видите забавен факт: духовете, избягали от реката, първо поглеждат към централния площад, въртят се там за няколко секунди - и след това вече търсят жертва! Следователно има лесен начин да спечелите (въпреки че „без жертви“ това няма да работи): застанете на самия площад, но извън барикадите, и когато пристигне, заключете най-близкия изход от барикадите и изгорете самия площад , гори и пак гори.

Цветята на живота

След битката, без дори да сменим дрехите, побързахме към замъка. Както се оказа, Bann Tegan и Sir Perth знаеха много добре тайния проход там, но ... решиха да не ни радват с тази новина за момента, за да можем да помогнем да отвърнем на удара.

Така или иначе. По-лошото е, че не разбирате откъде идва Изолда, съпругата на Ърл Еймън, и настоя Теган да тръгне с нея - от главния вход. Е, ще се справим сами, реших аз и поведох групата си през подземието.

Таен проход водеше право към затвора на замъка; и там просто изнемогваше стар познат на много магьосници - някой Йован, хванат по негово време в практиката на кръвна магия и избягал от двора на Кулата.

Йован веднага призна: той е този, който отрови графа. И също ... научи сина на графа, Конър, на магия. Един нормален магьосник, а не отстъпник, би поискал Конър в Кръга, защото това е законът, и би го лишил от правото да наследява ...

Да, но Йован не е викал немъртвите! Е, как да не повярваш?

Можехме лесно... но решихме да отложим необратимите заключения. Като се замислих го оставих в килията, където е топло и мухи не хапят. Въпреки че някои от моите спътници не бяха много доволни от това.

Преминах през долния етаж на замъка (в крайния североизточен ъгъл намерих дъщерята на ковача) и през югоизточния ъгъл излязох на двора, където отворих портата за сър Пърт и хората му. След като разпръснахме немъртвите по стълбите на замъка, ние влязохме... и видяхме какви странни забавления има синът на графа.

След това едно осемгодишно дете хладнокръвно нареди на Бан Теган, чичо му, да ни убие ... и той се опита по най-добрия начин. За щастие нито за него, нито за нас завърши фатално.

Конър избяга и ние трябваше да решим какво да правим. Момчето, след като научи основите на магията, се опита да помогне на баща си - да спаси живота му, като се съгласи с демона. Е, демонът изпълни своята част от договора: Иймън е жив (и никой не обеща възстановяване). Е, момчето е обладано от демон...

Какво да правим сега? Може ли синът на графа да бъде спасен? Като решихме, че който бърка, нека разплита, наредихме Йован да бъде докаран тук. Той можеше да предложи само едно нещо: ритуал с кръвна магия, с който можете да намерите демон във Fade и да го убиете там. Вярно, това изисква жертви...но има доброволец.

Важно е:ако Йован бъде убит или изгонен от замъка, ще трябва да убием демона точно в сегашното му тяло.

Е... може би мнозина (Алистър например) ще ме осъдят, но аз реших да последвам идеята на Йован. Битката не беше твърде тежка; и самият демон вече ми предложи сделка - за това, че няма да го изгоня завинаги (той ще се върне след войната), мога да получа кръвна магия, или допълнителна способност, или нещо друго ценно ... И , което е характерно, никой няма да разбере за това ... Мислите ли, че това беше тест за честност? И не съм сигурен...

Интересно е:за да влезете в Сянката, имате нужда от магьосник. Но ако вашият герой е от различен клас, Wynn или Morrigan могат да го направят. Единственият случай по рода си, когато един от спътниците изпълнява задачата без вас!



И сега душата на Конър е свободна, замъкът Радклиф също е свободен, в него живите мъртви вече не танцуват върху ковчези; но Ърл Иймън не стана по-здрав от това. И никой лечител не може да помогне. Какво да правя? Освен ако не търсите свята реликва - урна с праха на великия Андрасте.

Важно е:на масата от графа можете да вземете амулета на майката на Алистър (и да го дадете на Алистър, разбира се). Струва си да го направите, защото както и да решите проблема с Конър и Изулт, Алистър най-вероятно ще бъде бесен от резултата и е почти невъзможно да го убедите в правилния избор. Така поне смекчавате последствията...

Търся урна

От самото начало имахме един съвет: да намерим в столицата Денерим, брат Генитиви, който отдели много време за търсене на урната и, вероятно, нападна следата.

Но, честно казано, не бързахме за Денерим. Може би не са се чувствали готови за подвизи. А може би просто са се поддали на чара на огромен град с много прекрасни заведения и изобилие от възможности...

Насладете се

Появата на улиците на сивата гвардия предизвика сензация. Те започнаха активно да се свързват с нас ... с поръчки.

Лов за градски банди.

Например, офицер от гвардията, справедлив безделник, беше възпрепятстван от изобилието от наемници в града, които не поставят градската охрана в нищо. Или играят номера в публичен дом, или вдигат твърде много шум (!) В таверна ... И ни предложиха да успокоим наемниците срещу малка награда. А понякога дори и да успеехме да ги убедим, след това в някое тъмно кътче ни чакаше засада. Кой обаче брои тези наемници?

Дилър Игнациотой не продава нищо, но ако говорите с него, след известно време едно момче дотича с писмо и предлага да се срещнете в задната стая на механата. Оказва се, че г-н Ignazio представлява ... антивански гарвани. Ако си спомняте, това е общност от убийци. Не искаш ли да поръчаш? Ignazio има специални условия за нас: ако не ни харесва договорът, не можем да го изпълним. По принцип ни се плаща само да информираме Игнацио, ако клиент внезапно умре. Както виждате всичко е законно...

Между другото, първият клиент е някой Педан- прави много интересни неща: пази капан за онези, които симпатизират на сивите стражи. Може би нека уведомим Игнацио за смъртта му? Не е трудно да направите това: на стената до входа на elvenage има неговото прокламиране, от което можете да разберете "тайната парола" към капана. А самият Педан се настанява в публичния дом в Жемчужина, където имаме други задачи.

Има и набор от неприлични предложения кръчмар, не е трудно да го развиете. Само някои задачи ... наистина много дребни и неприлични. Изнудване, укриване на трупове...

Важно е:ако вашият герой е измамник, той може да получи специалността дуелист в Denerim. За да направите това, свържете се с мечоноската Изабела в същата таверна „Ухапан благородник“.

Има и задачи за уважение – по добра стара традиция те висят на таблото до храма. Например, убийте бандитски банди в града. Между другото, една от бандите успя да убие тамплиера; той ни даде последната си воля - да унищожи завета на кръвните магьосници точно в Денерим.

Но старият рицар до таверната намери друго нещо за нас: той вика на дуел, защото сивите стражи убиха краля. Можете да убедите, но ... почти безполезно. Най-добрата защита на пазачите, уви, е да приемат предизвикателството.

Но Алистър откри най-неочакваното нещо в града: оказа се, че сестра му живее в града, Голдана. Уви, сестрата нехае за брат си, а Алистър беше изключително разочарован от посещението...

Важно е:ако след разговор със сестра му кажете на Алистър, че според тях всичко е наред - всеки за себе си, тогава Алистър ще промени значително характера си. Ще стане по-трудно, ще се отърве от красивата душа ... и ще стане много по-малко привлекателно, но по-управляемо. Ти решаваш...

За Граала

Огънят срещу такова създание, както може да се очаква, не е много ефективен. Но заклинанието "Stinging Swarm" и отровите работят добре.

Покривът на стария храм е провиснал, има снежни преспи по пода, но това не е причина да го оскверняваме!

А брат Генитиви, заради когото дойдохме в Денерим, го няма. Вместо това отговаря някакъв ученик ... и той извърта нещо, копелето. Разбира се, можете да отидете до тази планина Кудикина, където той се опитва да ни изпрати, но може би е по-добре да окажем натиск върху него?

Уви, натискът на горкия не издържа. Но дневникът на брат Генитиви ни даде отговора на въпроса и ние отиваме в задушно село убежищевъв Фрост Маунтинс.

Странни хора живеят в това село. Не сме добре дошли от самото начало, но това би било добре; по някаква причина в църквата проповядва селянин, въпреки че всички знаят, че в нашата църква служат само жени; и когато се опитваме да разберем какво е какво, всички енориаши внезапно вадят оръжията си. Те са диви...

От тялото на бащата на Ейрик извадих амулета със странни знаци. И в страничната стая намерих затворник - същият този Генитиви. Кой обясни, че медальонът на светия отец е ключът към разрушения храм...


В храма брат Генитиви остана на входа да учи, докато ние трябваше да го разчистим от сектанти. На свой ред - първо жилищни клетки на запад, след това склад на изток и след това основната, северна стая. Ключовете са в този ред.

Нашето разкаяние за убийството на светия отец веднага изчезна, когато видяхме, че паството му не презира да се сприятели с духовете на пръстта - отвратителни същества, казвам ви, и те много добре се крият в пода.

Можете да влезете в малка беседка и, надувайки рог, да призовете дракон. Ще има много плячка ... И можете спокойно да минете.

А зад храма започваха пещери, пълни с млади дракони и по-стари дракони; Внимателно премахнах люспите от последния, защото ковачът Денерим мечтаеше да експериментира с необичаен материал.

Инкубатор? храм? Маса за закуска?

Особено трудна беше битката в залата, където на огромен пиедестал отляво стоеше сектантски надзирател. Ако, както обикновено, се втурнем към него, за да подредим близък бой, щяхме да бъдем заобиколени от всички страни от влечуги; обаче, докато по култиста се стреля само по него, драконите не се тревожат. Работата с тях и с надзирателя отделно е много по-приятна!

И накрая главата на всички сектанти - Отец Колгрим. Той ни обясни, че култът към Урната със свещената пепел е остарял: все пак Андрасте вече е преродена и те й служат - гигантски дракон. И урната трябва най-накрая да бъде... осквернена, пълна с драконова кръв. И ако се съгласим с това, той ще попречи на дракона да ни нападне...

Вярно, нещо в това предложение ни се стори неискрено. И току-що минахме през Колгрим... пренебрегвайки съпротивата му и махайки рога от тялото му.

Колкото и да е странно, драконът така или иначе не нападна - прелетя над нас и отиде в леговището си да си почине.

Пробен период

За да се доближите до Урната, трябва да преминете тест - определен Пазител ни информира за това, брадат мъж в блестяща броня, фино подобен на покойния Колгрим. Но това е далеч от Колгрим и той дори може да ни каже в какво е сгрешил ...

Това е грешка:в официалния превод горкият Пазител понякога забравя от кой пол е и започва да говори за себе си в женски род.

А сега тестът, който трябва да докаже чистотата на нашите намерения...

Изглежда, че появата ни не донесе ни най-малко радост на Guardian ...

Урната впечатли дори циничната Мориган.

Първа част от теста - осем гатанки от призраци с множество отговори. Там има малко трудности, но за бъдещите поклонници ще изброя отговорите: Брона - мечти, Шартан - дом, генерал Маферат - ревност, архонт Хесарян - състрадание, Катаир - глад, Гавард - планини, Василий - отмъщение и дамата, която получи нежното име Елисей в превод , е мелодия.

След разговор с призрака на миналото (всеки вероятно има свой), ме очаква битка - една от най-странните в играта: битка с призраците на нашия отряд. Сред тях бях вторият аз, и Мориган, и останалите... Те знаеха всички същите трикове и заклинания - но, разбира се, не осъзнаваха, че в битката е необходимо първо да се елиминира лечителят, а след това битката магьосник и това ги уби.

Третият тест е пъзел: има шест плочки от лявата и дясната страна на басейна и като стоите върху тях, можете да създадете призраците на моста. Необходимо е да комбинирате призраците, така че да станат плътни. Отборът стои на плочките, а лидерът се опитва да премине по моста; с всяка стъпка трябва да преместите един човек. Последователността тук е следната (ние броим плочките от началната точка):

    1 вдясно, 3 вляво, 2 вдясно.

    Стъпваме на първия квадрат на моста.

    3 вляво, 2 вдясно, 6 вляво.

    Пристъпваме към втората клетка на моста.

    2 отдясно, 6 отляво, 4 отдясно.

    6 отляво, 4 отдясно, 1 отляво.

    Стъпваме на третата клетка на моста.

    4 дясно, 1 ляво, 5 дясно.

    1 ляво, 5 дясно, 5 ляво.

    Мостът е преминат.

И последното изпитание - съгласявайки се с "предложението" на олтара, свалете дрехите си и преминете през огъня. И тук имаме урна с пепел...

Щипка прах излекува Ърл Иймън. Той обаче все още не е готов да се откаже от Loghain; и отидохме да убедим последния съюзник - елфите, за които ще ви разкажем след малко.