Как работи светът на Warhammer. История на вселената Warhammer Fantasy Battles История на Warhammer 40000

Тази година Warhammer 40 000 празнува своята 30-та годишнина: през октомври 1987 г. беше пусната първата книга с правила за тази вселена, Rogue Trader. И днес бихме искали да ви дадем възможност да научите как е създадена обстановката на далечното и мрачно бъдеще.

Превод и редактиране: екипът на групата " Тръбна трансмисия »
Материалпубликувани с разрешение на администрацията

Джон Бланш- Водещ художник на Games Workshop, рисува и контролира създаването външен вид Warhammer 40 000 съществува вече 25 години. Той е отговорен и за създаването на някои от най-известните и ключови илюстрации на обстановката.

Джервис Джонсъностави незаличим отпечатък върху Warhammer 40 000, отразен в продължение на две и половина десетилетия, както в кодовете, които е написал, така и в самите правила.

Алън Мерет, майсторът на знанието на Warhammer 40 000, като се увери, че той остава тъмен и мрачен. Той е и автор на ключови проекти като Horus Heresy: Collected Visions.

За да отпразнуваме 25-ата годишнина на Warhammer 40 000, събрахме някои от основните му създатели в опит да осветим пътя от скромното начало до една от най-популярните настолни игри.

Алън: Първото нещо, което се случи, дори преди да бъде пуснат Rogue Trader, беше пускането на миниатюрата на Space Marine.

Джервис: В днешно време не звучи толкова странно, но в онези дни (около 1985 г., ако не ме лъже паметта) се занимавахме предимно с фантастични миниатюри. Това беше ерата на Warhammer Fantasy Battles.

Алън: Това беше модел на Боб Нейсмит, който пуснахме с космическите пирати. Тя се продаваше добре и ние поръчахме още космически десантници от Боб, като решихме да създадем игра с тях.

Бланшет: На Рик Пристли беше възложено да го напише, тъй като той беше мозъкът зад Warhammer FB и моето участие се въртеше около чертежите. Въпреки че не беше толкова рисуване, колкото наемане и координиране на всички, които познаваме, които могат да бъдат компетентни с молив и четка.

Джервис: Тази книга в крайна сметка стана Rogue Trader или официално Warhammer 40,000: Rogue Trader.

Бланшет: Това беше много популярно име, но добре отразяваше същността на проекта. Беше непохватен и разнопосочен, но именно това му придаваше особен чар. Имахме малка група хора, които чувстваха, че правят нещо важно, било то лого, изображения или правила – всичко беше създадено с любов и беше наистина специално.

Алън: Самото име беше голям случаен гений. Когато Рик написа книгата, работното заглавие беше Rogue Trader. Отдавна обещахме на феновете на Citadel, че ще пуснем нещо под това име, така че в съзнанието ни беше точно това, от което се нуждаехме. И когато някой предложи, не помня кой, че след като най-популярната ни система за игри беше Warhammer, защо да не използваме и тази марка?

Затова решихме да го наречем Warhammer и да добавим номер, за да го отделим от фантастичната игра.

Джервис: Спомням си, че тогавашният собственик на GW, Брайън Ансел, предложи "Warhammer 4000", но Рик каза, че ако поставите число в името, то е наистина голямо, така че добавихме още една нула.

Бланшет: Играта, разбира се, беше нещо повече от просто име. Но аз се смея всеки път, когато казвам на хората това: те смятат, че имаме добре обмислен план, докато това, което направихме, беше чиста импровизация. Това беше пънк игра, наистина имаше нещо контракултурно в нея. Мрачната атмосфера и лудите сцени на изкуството, определено беше продукт на онова време.

Алън: Както каза Джон, ние нямахме общ план. Това, което приемаме за даденост в 40 000 идва от необходимост. Както може би си спомняте, пускахме главно фантастични миниатюри и тогавашният ни шеф Брайън каза на Рик: „Разбираш ли, че всички модели, които пускаме, трябва да са съвместими с твоята игра?“ Гениалността на Рик беше, че той не видя това като пречка и успя да обърне тази ситуация в своя полза. Това помогна за създаването на 41 хилядолетия – вместо стандартна фантастика, имаме научна фантазия: далечно бъдеще, в което се бият космически елфи, космически джуджета, космически орки и човечеството.

Бланшет: Ако си спомням правилно, беше планирано да се пусне комплект оръжия за фантастични миниатюри, за да могат да се превърнат в 40k. Миниатюрните дизайнери обаче имаха други идеи. Така че вместо просто да преобразуват съществуващите орки, те започнаха да създават нови от нулата - всички носеха каски с "кофа за въглища" и общото впечатление на Hells Angels (байкерски клуб - прибл. изд.).

Алън: Скоро последваха други фракции. Вместо комплекти за преобразуване, имате истински миниатюри на Eldar и Squat.
Джервис: Ето защо бестиарията на Rogue Trader е толкова гъвкав: пълен е с вампири, катачански дяволи и други луди същества, които по ирония на съдбата приличаха на каталозите на чудовищните RPG на Цитаделата.

Алън: Да, Рик ги включи всички, давайки на тогавашните космически пехотинци и имперската гвардия много същества за убиване. Всъщност Rogue Trader Bek беше доста ориентиран към Империума и е важно да се отбележи, че Хаосът почти не се споменаваше тогава.

Бланшет: Е, Хаос винаги е бил, не можете да си представите 40k без него - това е Ин към Ян на Империума. Просто не бяхме готови да се задълбочим в това на този етап. Книгите Realms of Chaos, които скоро ще бъдат издадени, донесоха пантеона на Хаоса в целия му блясък както във FB, така и в 40k. Много работа е положена за разработването на тези книги. Спомням си, че рисувах демони за корицата, без да разбирам напълно колко важни ще станат тези изображения и характерни силуети в по-късните години.

Джервис: Добавянето на Хаос беше от решаващо значение; ако измамният търговец даде на Империума безброй външни врагове, книгата The Realms of Chaos им даде още по-коварен противник – заплаха отвътре, за която те бяха отговорни да създадат.

Алън: Е, мисля, че ти, Джервис, беше най-отговорният за създаването на Хаоса.

Джервис: Просто използвах това, което Рик вече беше измислил много преди това. Когато проектирахме Adeptus Titanicus, можехме да си позволим да поставим само една рамка от титани от клас Warlord. Следователно имахме нужда от някаква причина тези гигантски бойни машини, които изглеждаха абсолютно еднакво, да се бият помежду си. Идеята за гражданска война изглеждаше очевидна и аз започнах да разглеждам подкрепата, която Рик е написал, за нещо, което мога да използвам. Мисля, че именно в "Chapter Approved" ти помогна да пишеш, нали, Алън?

Алън: Занимавах се само с чаршафи за ръце. Но разбирам за какво говориш. Рик написа почти незабележим пасаж за гражданска война, случила се преди десет хиляди години. Рик го добави само за да направи фона малко по-митичен по тон, за да добави текстура към тези гигантски парчета време.

Джервис: Точно така и, както вече споменахме, хората често приемат тези щастливи съвпадения като част от някакъв Велик план. Но този малък текст ми даде точно това обяснение защо тези идентични модели се бият помежду си и от това се роди ереста на Хор.

Джон: Именно от такива малки семена израстват страхотни идеи. Винаги съм бил очарован от това как Хаосът бързо беше включен в тази идея за Гражданската война и впоследствие проникна в цялата 40K настройка. Обичам да намирам подобни примери за раждането на страхотни идеи.

Алън: Вече споменахме "Chhapter Approved" и като погледнете назад към това разширение сега, започвате да разбирате как бързахме да бъдем в крак със собственото си творение.

Джервис: Така беше - пуснахме кракена, играта излетя от рафтовете и хората вече я играха по начини, за които никога не бихме се сетили.

Алън: Рик създаде Warhammer като игра за престрелка. Огромен брой сценарии изискваха Game Master, но хората водеха големи битки и затова започнахме да създаваме списъци с ръце.

Джервис: Правилата за превозни средства бяха пуснати, последвани от подобрени правила за меле. Пуснахме нови модели, включително пластмасови комплекти като Rhino, и всички те се нуждаеха от поддържани правила.

Алън: В началото на деветдесетте разбрахме, че Rogue Trader става абсолютно тромав. Беше необходимо играчът да има няколко книги и издания на Бялото джудже, за да играе правилно. Трябваше да се направи нещо.

Джервис: Четвъртото издание на Warhammer (Fantasy Battles) ни показа, че пускането на кутии, пълни с миниатюри от Цитаделата и всички необходими правила за играта, е най-доброто решение. Това доказва, че форматът 2nd Edition 40K е логичният избор.

Джон: Беше много интересно време да работя в Design Studio по проекти като Warhammer 40,000. Цветовете бяха ярки и наситени. Космическият десант на кутията беше наситено, привличащо вниманието червено. В самата кутия книжката с оборудването беше ярко жълта. Не мисля, че го разбирахме тогава, но подсъзнателно отразяваше как се чувствахме и творчески, и като компания. Бяхме уверени и позитивни за нашите постижения.

Алън: Games Workshop навлезе в нова ера на растеж и ние открихме много нови хоби центрове по целия свят. И си прав, Джон, това беше отразено в продуктите, които правехме по това време.

Джервис: Заедно с прераждането на 40k, целият "вътрешен" състав на игровата система беше добавен към основния продукт, така че никой да не се тревожи за това кой е имал необходимото издание на White Dwarf. Това развърза ръцете ни като писатели и дизайнери. Това означаваше, че можем да се съсредоточим върху неизследваните региони на Галактиката, най-очевидно чрез Кодексите.

Алън: Разбира се, следвахме пътя, прокаран по-рано от Warhammer (Fantasy Battles) с неговите книги и списъци с ръце. Преди това отделните книги, посветени на една фракция или раса, бяха изключително редки във всяка военна игра. Забележителното изключение бяха всички онези книги за орки, които пуснахме по време на дните на Rogue Trader. Но това е само пример за това какво се случва, когато собственикът на вашата компания е абсолютно обсебен от зеленокожите!

Джервис: Не забравяйте за миниатюрите, които бяха в тази кутия. Това беше вторият ни комплект пластмасови космически десантници и Джес Гудуин свърши страхотна работа с тях, като най-накрая затвърди имиджа на „модерния“ космически десант, какъвто го познаваме днес.

Алън: Тогава през 1998 г. дойде третото издание, а с него и нова посока за нас.

Джервис: Армиите от играчи ставаха все по-големи заедно с нарастването на техните колекции и, честно казано, игровата система вече не можеше да се справи с това. Беше много лесно да затънете в близък бой, играейки само една битка през цялата игра, а моделите на практика не използваха оръжията си в пълния си потенциал.

Джон: Видяхме това като възможност да направим отново "мрачния" мрак на далечното бъдеще.

Алън: Решихме да се обърнем към Rogue Trader за вдъхновение. Ако голяма част от деветдесетте отразяваха нашия оптимизъм, до края на десетилетието копнехме 40K да се върне към корените си.

Джервис: Това доведе до голяма промяна в правилата - толкова голяма, че трябваше да преработим всички кодове от нулата. Разбира се, по това време играчите вече бяха свикнали да използват кодекса за колекцията си, което наложи да пуснем книга за всяка армия възможно най-скоро. За да направим това, решихме да пуснем по-малки, по-функционални кодекси.

Алън: Мисля, че бяха твърде функционални. Без подкрепа и само с няколко илюстрации, книгите са загубили нещо много важно. Така че, след като завършим жизнеспособна линия Codexes, ние се връщаме към производството на много по-големи книги с по-смислени истории, илюстрации и всичко останало, което обичаме и ценим в Codexes.

Джон: За мен шансът да преоценя нашата колекция от изкуство и да я поставим в контекста на мрачно, разкъсано от война бъдеще беше най-голямото постижение на третото издание.

Джервис: Четвъртото издание е разработено в подобен дух. Станахме наистина добри в производството на Codexes, но мисля, че това издание ще бъде запомнено за ерата на Expansion. След това дойде Апокалипсисът.

Алън: Интересно е, че споменахте Apocalypse, защото Forge World и онези масивни модели от смола, които произвеждаха, оказаха много силно влияние върху него. Без техните Титани и Super-Heavy Tech, Апокалипсис просто нямаше да бъде там, където е днес.

Джон: Не забравяйте някои от нашите пластмасови комплекти от същия мащаб.

Джервис: Действително - Stompa, Baneblade и всички негови варианти. Когато работихме върху 40K преди 25 години, би било невъзможно да си помислим, че можем да направим пластмасови комплекти с такъв размер и сложност. Кара те да се чудиш какво ще чакаме след още 25 години в бъдеще.

Алън: Е, мога да кажа с увереност, че ще бъде тъмно, ще бъде мрачно и определено ще има война ...

Fantasy Warhammer е свят, в който едва ли бихте искали да живеете. Ако го сравним с някои от историческите периоди на нашата планета, тогава най-близо ще бъде ранната Нова ера в Европа, но въпреки че отдаваме възхода на науката, изкуството, хуманистичните ценности на този период, в Warhammer Fantasy почти няма на това се обръща внимание, защото в центъра на вниманието е войната на всички срещу всички. Или по-скоро всичко с Хаос.

За повече от тридесет години Warhammer Fantasy трупа истории, имена, народи и правила. Издаден преди седмица тотална война: Warhammerвъз основа на последното, осмо издание на настройката. Най-новото във всеки смисъл - Games Workshop официално спря да поддържа стар святи построи върху костите му нов. Но преди това ще стигнем до там.

Основното е, че Total War: Warhammer, заедно с предстоящите допълнения и продължения (а Creative Assembly вече заявиха, че възнамеряват да направят трилогия) е един вид лебедова песен на света, която в един момент беше напълно изгубена в сянка на свързания Warhammer 40K (отново няма начин да не е свързан с фантастичния Warhammer, с изключение на милиони хипотези и няколко съвпадащи имена). И този свят в много отношения все още не е равен.

Вече имаме нещо за Warhammer Fantasy. Но какво да кажем за възстановяването на голямата картина? Хора, орки, вампири, хаос, елфи, плъхове, Зигмар, Горк и Морк... кои са тези хора? И какъв е смисълът все пак?

За да си представим грубо структурата на света, най-лесно е да го разложим според народите, които го обитават.

хора

Империя - просто Империя - най-голямата държава в Стария свят. От нейната позиция се разказват повечето истории за Warhammer, това е такова състояние на главния герой. Някога той е основан от човек на име Зигмар - местният варварин Конан, който обединява под себе си много човешки племена, сприятелява се с джуджетата и заедно с тях побеждава ордата от орки в легендарната битка при Черния огън Пас, беше коронясан за император, управляваше половин век, в процеса, без усилие нанесе ритник на северните хаосити и немъртвите на некроманта Нагаш, и след това замина някъде. Той никога не е бил виждан отново, но оттогава Зигмар е почитан като бог. Сега Империята е нещо като Свещената Римска империя, с избиратели, Инквизиция и Рейксгвардия. Управлява се от император Карл Франц – не безсмъртен, за разлика от Императора на човечеството от Warhammer 40K, но все пак достатъчно здрав, за да лети в битка на грифон.

Второто най-важно човешко царство (и значението в Warhammer се измерва преди всичко от наличието на армейската книга с предистория и информация за механиката на войските) е Бретония. В ранните издания на Warhammer беше поставен специален акцент върху факта, че основната характеристика на Бретония е мъх и упадък, но сега това е предимно страна със собствени крале Артур и рицари, но в същото време базирана, изглежда, на нашата Франция. И те също се покланят на своята Дама на езерото, която всъщност манипулира бретонците, за да вършат мръсната работа за горските елфи.

Кислев цар Борис на кон, разбира се, на мечка.

Кислев е Русия. По-скоро нещо средно между всички славянски държави, където винаги е студено, има меча конница и села с имена като "Курск". Далеч на изток се простира най-голямата по принцип човешка държава - Катай, копирана (никога не се досещате) от Китай. Тилеа, косеща под Италия, е няколко независими града-държави, които се разбират помежду си в анархичен, но дори ред. Има Англия, Япония, Арабия и т.н. Тук няма да говорим за северните племена - тези момчета маршируват под знамето на Хаоса.

Елфи и джуджета

За разлика от Imperium от Warhammer 40K, Sigmar Empire е доста способна да се разбира с други раси. Елфите и джуджетата са обичайните съюзници на хората и заедно тези три раси са най-близо до традиционната фантастична доброта. С традиционните фантастични трикове, като елфите, които са добри магьосници и подли хедонисти, и джуджетата, които пият и изобретяват.

Но имат и чисто Warhammer хлебарки. Например, една от основните реликви на джуджетата е огромна Книга на обидите, в която те записват, което е логично, всички моменти, когато някой по някакъв начин ги е обидил. Не се плаща за работа - обида. Неправилно адресирано по име - обида. Джуджетата изкупват оплакванията по старомоден начин: с брадва в челото. Смъртните култове също са популярни сред джуджетата. Когато джудже загуби нещо важно или разбере, че е живял живота си погрешно, той поставя косата си в оранжев ирокез и отива да търси битка, в която гарантирано ще бъде убит. Но ето един парадокс: джуджетата също не трябва да се поддават, следователно, дори и да попаднат на трол, рискуват да станат победители.

Самите джуджета не са способни на магия, но са толкова упорити, че го набиват в нещата, които правят.

При елфите нещата са малко по-сложни, просто защото исторически са разделени на три разновидности. Тъмните елфи се бориха с по-висшите по време на гражданската война, когато на техния водач Малекит не беше позволено да стане елфическият крал феникс (което е типично, в хода на последните събития се установи, че това е предопределено за него), а сега те плават по моретата, ограбват всичко подред, почитат елфическия бог на войната и огъня Khaine (да не се бърка с Khorne), а понякога, докато никой не гледа, похотливия Slaanesh. Дървесните елфи са приятели със злите духове на гората, често включват режима на психопат и по принцип вече са се примирили с факта, че Хаосът е победил и няма смисъл да правите нищо. А висшите са просто арогантни гадове, които постепенно измират. Но законно добро.

Правилата на Warhammer Fantasy казват, че можете да вземете миниатюрите на една армия и да играете като друга армия. Кажете, светът е голям, много е непознато в него и ако можете красиво да обясните как сте получили орк-вампири, тогава знамето е в зъбите ви.

царете на гробниците

Дори когато хората на бъдещата Империя живееха в колиби с трева, светът на Warhammer процъфтява подозрително подобно на нашия. Древен Египеткралство Нехекхара. От тук произлиза Нагаш - най-великият некромант и най-големият задник в историята, по чието предложение всички мъртви крале на Нехекхара се издигнаха от гробниците си заедно с ордите от техните слабоволни помощници и започнаха да управляват вече мъртвата земя . Така те сега се наричат ​​– царете на гробниците. Те имат египетски колесници, бойни сфинксове и са невероятно стилни.

вампири

Първите вампири се появиха приблизително на същото място като Tomb Kings, но малко по-рано. Дворът на овапирите на кралица Неферата беше прогонен и впоследствие намери място в Стария свят - и тръгваме.

Интересно е, че вампирите във Warhammer, въпреки че водят низшите немъртви, третират хората като животни и като цяло правят ужасно впечатление, не е задължително да се оказват враждебни към другите. Има достатъчно миролюбиви вампири по света, които тихо се интегрират в обществото, поддържат своя „маскарад“ и купуват кръв на черните си пазари. И наистина злите и могъщи вампири се борят не за да потопят света в хаос, а като всички нормални хора – за да забавляват егото и хищническите амбиции.

Скавен

Малки отвратителни плъхове. Тяхното божество – Рогатият плъх – веднъж им заповяда да се плодят и да се размножават с всички сили, за да превземат света. Оттогава те правят това.

Има много Skaven, но те не са глупави и са изненадващо добре запознати с технологиите. Почти цялата им технология се захранва от warpstone - всъщност Хаос във физическа форма, който, ако се използва неправилно, започва да причинява необратими мутации. Скавенът обаче успя да го постави на тяхна услуга.

В допълнение, скавените са известни със своите нинджи, биотероризъм и факта, че всяка подлост се счита за добра форма. Те предават всички: съюзници (дори Нагаш получи много от тях) и един друг. Отдавна не си предал никого? Време е да го поправите веднага.

хаос

хаос - движеща силапочти всички истории на Warhammer. Всеки може да се бие колкото си иска с всеки, но накрая хаосите ще дойдат и ще довършат всички, така че трябва да работят заедно.

Проявите на Хаоса се олицетворяват от боговете, сред които се разграничават четирима - Тзинч, Нургъл, Слаанеш и Кхорн. Понякога тук се приписва пети, Малал, но в контекста на фантазията той се помни веднъж на сто, ако имате голям късмет. И всъщност боговете на Хаоса не са толкова зли - те просто имат специфични хобита! И тези хобита се пренасят върху случващото се в света. Khorne е всичко за ярост, война и изкормяване жив. А андрогинният Слаанеш, например, превръща хората в омайни перверзници. И той гледа.

Архаон - най-великият от лидерите на Хаоса, който успя да довърши свят на warhammer.

За хаоса се борят предимно северняци от различни видове, подобни на скандинавците или монголите (на север има пустоши, където влиянието на хаоса е особено голямо), мутирали и смаяни зверове, които презират цивилизацията под каквато и да е форма, де, демоните не са толкова силни, колкото в 40K, но много по-многобройни. Хаоситите се ръководят от Архаон Завинаги Избрания – някога последовател на Зигмар, който веднъж се разгневи толкова, че премина към тъмната страна на силата. Както всички Вечно Избрани преди него, той е смъртен, но изглежда всички са забравили за това за дълго време.

зеленокожи

При орките всичко е съвсем просто: Хаосът носи смърт с патосна лудост, а те просто се забавляват. И когато се забавляват добре, повярвайте ми, ще искате да сте колкото се може по-далеч от тях.

Но те не са зли, не! Случи се зеленокожи да нападнат любимия си Кислев и след известно време радостно победиха отряд хаосити, същите обсадници на Кислев. За тях няма значение кого да победят - основното е, че орките не могат без добра бъркотия. В противен случай те просто ще започнат да се нарязват един друг. Придружават ги малки таласъми, върху които също е много удобно да се излее ярост.

И един от най-великите воини на орките, Grimgor Ironhide, веднъж имаше късмета да свали Архаон, за да докаже превъзходството си. В това голямо събитие (наречено е Storm of Chaos) изходът трябваше да бъде решен, след като играчи от цял ​​свят изпратиха резултатите от своите игри. Хаосът губи повечето време. Games Workshop не очакваха такъв край, но бяха принудени да продължат с това - обикновен военен бос на орки, без да се напряга, победи Антихриста и в резултат на това цялата армия на Хаоса.

Впоследствие тази версия на събитията беше призната за неканонична. Но ние помним.

гущери

Ацтекски гущери, яздейки динозаври. Почти органично - най-лошите врагове на Хаоса. Някога те са били създадени от Старите богове (а във Warhammer, разбира се, също е имало Стари богове), оставяйки им инструкции какво да правят по-нататък. Проблемът е, че гущерите не винаги разбират правилно какво е написано там и затова понякога се занимават с омайни глупости. Но те са добри.

А също и техните сланни - огромни жаби-жреци, които не са свързани със Слаанеш - най-мощните магьосници в цялата Warhammer Fantasy, които Древните оставиха да държат под око света. Не се оказват много добре, наистина.

огри

Огрите са сигурни: колкото по-дебел е коремът ви, толкова по-силен сте. Архи-тиранинът Greasus Goldtooth - най-великият от лидерите на огрите - е толкова дебел, че трябва да го носят стотици малки гоблинови гноблари. И всичко това, защото огрите обичат да ядат. Въпреки че имат свои собствени кралства, много огри избират да бъдат наемници, за да пътуват много и да опитват нови храни. Често - тези, които току-що са довършили.

Интересен факт: Огрите са отговорни за израждането на планинските гиганти. Поради постоянните кулинарни набези, потомците на някога интелигентен народ сега ходят с груба сила в редиците на зеленокожите заедно с троловете.

* * *

За Warhammer апокалиптичните настроения са норма. Войни, чума, древни пророчества, луди проповедници с тяхното "Краят е близо!" винаги са били там.

Но във Warhammer Fantasy краят е дошъл.

През 2014 г. Games Workshop стартира разширение за осмото издание, наречено The End Times. Какво се случи там? Накратко: Хаосът отново се събра, удари... и спечели. Грубо казано, всички умряха и светът се разпадна на парчета.

Но Зигмар се върна, заплува в нищото, останало от стария свят, и реши да направи нов. Всичко това доведе до WarhammerВъзрастнаЗигмар. И въпреки че има подобни раси (могат да се използват дори стари миниатюри - има отделни набори от правила за тях) и много познати имена (например боговете на орките Горк и Морк се обединиха в едно цяло Горкаморка, но Нагаш остана Нагаш), но от друга страна – това е съвсем различен свят, който не отчита събитията от Warhammer Fantasy. И правилата на играта са различни. Далеч по-малко подробни.

И в Age of Sigmar се появиха свои собствени космически десантници - само че не космически и се наричат ​​Eternal Stormcaster, а вместо штурмови болтери стрелят от болтерни. Сериозно.

Мотивацията на Games Workshop е ясна: на фона на Warhammer 40K, някога важната Warhammer Fantasy е напълно загубена и е напълно извън контрол за начинаещите да се ровят в нея. Но в старата вселена са останали твърде много интересни неща, за да ги вземем и да се отървем от тях. Почти всички стари фенове се заеха с враждебно рестартиране и те също могат да бъдат разбрани.

През лятото обаче обещават да актуализират правилата и е възможно Age of Sigmar да има бъдеще. Но дори тази история да има лош край, не изглежда, че игрите на Warhammer Fantasy ще спрат да се правят. След Vermintide и най-новата Total War, разработчиците изглежда просто започват да се овладяват.

Измислената вселена на Warhammer 40 000 (Warhammer 40 000) е много добре обмислена и има богата история, в която могат да бъдат идентифицирани ключови етапи. Първото от тях може да се нарече раждането на императора през 9000 г. пр. н. е. и раждането на боговете на хаоса - Кхорн, Тзинч и Нургъл - през 8000 г. пр. н. е.

Изследване на обитаемата вселена

През 22-ри век хората колонизират Марс и започват да изследват междузвездните пътувания. Пробивът се случва няколко хиляди години по-късно с откриването на Warp (Universal Extra-material Interspace, Immaterium, Empyrean, Ether, Ocean of Souls, Realm of Chaos), в който е възможно да се пътува със свръхсветлинни скорости. Експанзията продължи десет хиляди години и обхвана милион светове.

През 21-во хилядолетие са открити непознати раси - елдарите (подобни на елфите хуманоиди) и орките (полу-хуманоиди, полу-растения). Започнаха войни с тях и между самите хора.

Появиха се Psyker навигатори - хора със специален ген, които могат да влияят на света с помощта на силите на Warp и да правят пътуването в него по-бързо и по-безопасно. И тогава на сцената се появиха демоните на Хаоса, жителите на Варпа. Те притежаваха псайкъри, причинявайки големи щети на хора и кораби.

Варп бурите удариха света, правейки междузвездното пътуване невъзможно и империята се разпадна на малки парченца. Започва ерата на изолацията на свободните заселници, успоредно с която първо е настъпила епохата на пробив, а след това и ерата на търговията.

През 25-то хилядолетие избледняващата цивилизация на Елдар създава Девите светове - овладява безжизнените планети. По-късно повечето от тях ще умрат.

Адептус Механикус, технократите на Империума, базиран на Марс, се заеха с изследването на обитаемата вселена.

През 28-то хилядолетие много светове на свободните хора загиват след нахлуването на огромен флот от орки, което бележи началото на епохата на войните.

Първа фондация

През 30-то хилядолетие императорът на човечеството (известен още като Бог император или просто император), древен мощен псайкер, основава Astronomicon, псионична навигационна система и започва Великата кръстоносен походпри завръщането на колониите. 200 години той се обединява човешки световекъм Империума.

Ерес на Хор

От собствения си генетичен материал императорът създава 20 примарси, които по-късно стават водачи на легионите на Империума от биомодифицирани космически десантници. Но силите на Хаоса разпръснаха капсули с неродени примарси по целия свят. И когато Императорът най-накрая ги намери, мнозина вече се бяха променили силно под влиянието на Хаоса - както в тялото, така и във външния си вид.

Но те му останаха лоялни до предателството на Воителя - Примарх Хорус, измамен от Хаоса - и примарсите и легионите, които го последваха, наречени Космически десантници на Хаоса. Дългият Гражданска войнакоято влезе в историята като ерес на Хор. В резултат на това императорът побеждава Хорус, но самият той е смъртоносно ранен и свързан от технически жреци на Марс със Златния трон - специален комплекс за поддържане на живота. Където е било от сто века.

Падането на Елдарите

Ерата е белязана и от Падането на Елдарите – смъртта на почти цялата цивилизация на Елдарите поради псионичния вик на новородения бог на Хаос Слаанеш. Техният сектор от космоса беше погълнат от гигантска черна дупка, Окото на ужаса. Само онези, които преди това са отлетяли на Craftworlds, колосални звездни кораби, оцеляват.

Тези събития се наричат ​​"Warhammer 30,000" в света на играта.

Господарите на Тера, за да избегнат повторението на ереста на Хор, предприеха глобална реорганизация на легионите на космическия морски пехотинец през 21-та година на 31-то хилядолетие и създадоха главите на космическия морски пехотинец, по-малки дивизии от най-добрите воини на човечеството, 1000 хора всеки. Така най-големият оцелял легион на ултрамарини от войната е разделен на 23 глави наследници, носещи генното семе на основателите примарси.

Кодекс Астартес

Примархът на Легиона на ултрамарините, Робаут Гилиман, рационализира структурата на Имперската гвардия, Имперския флот и Космическите пехотинци, създавайки Codex Astartes. Тя включва всичко - от отличителни знаци до тактики за кампания за превземане на планетата. За много ордени тази книга е свещена.

През следващите десет хиляди години са държани още 26 бази, за да се поддържа броят на лоялните войски. Те преминаха с различна степен на успех, една от които е известна като Проклетата фондация поради силни мутации, водещи до загуба на контрол над морския пехотинец. Новите глави създават Адептус Механикус от запазеното генно семе на съществуващите глави, като отглеждат прогеноиди в телата на роби и ги имплантират в Космодесантниците.

Вярата в Божествения император се превърна в обвързваща сила на Империума. Но тя също стана причина за появата на много фанатици. По ирония на съдбата самият император отричаше съществуването на каквито и да било богове (въпреки че знаеше за боговете на хаоса), а под негово управление Империумът беше изключително атеистична държава.

В края на 35-то хилядолетие се случва първият контакт с тогавашната примитивна цивилизация на Тау.

Епоха на отстъпничеството

До 36-то хилядолетие Империумът е разкъсан от вътрешни конфликти. На Тера имаше кървави битки за власт. Загиват и лидерите на Officio Assassinorum, имперската организация на елитните убийци. След това е създаден специален отдел на инквизицията, който да я контролира. Отслабените покрайнини бяха постоянно атакувани от орки и други раси.

Краят на 38-то хилядолетие бележи инцидента в Скопос. Сградите на Адептус Механикус са заловени от неизвестни извънземни - некрони (некрони, раса от механични воини, създадени от некронтири, древни хуманоиди). Войските, изпратени да ги унищожат, претърпяват тежки загуби и се оттеглят. Възможно е да се унищожи врага само чрез орбитална бомбардировка.

През 40-то хилядолетие група предателски технологични жреци са изпратени в Окото на ужаса, за да построят гигантския кораб убиец на планетата, воден от Абадон Депойлера, лидер на космическите пехотинци на Хаоса.

готическа война

Готската война започва през 138 година на 41-во хилядолетие. Тя е известна с грандиозните космически битки. Абадон вдигна огромен флот и поведе силите на Хаоса в готическия сектор. С взривна вълна секторът е отрязан от Warp и светът е изолиран.

Далечната планета Чистилище е унищожена заедно с населението. Една след друга падат отбранителните орбитални крепости.

Към 142 г. силите на Империума започват да стабилизират ситуацията на отделни фронтове. Освен това, като се има предвид граничната зона, започнаха множество сблъсъци между флота на Хаоса и флота на орките. Срещу тях се насочиха и корабите на елдарите.

През 150 г. битката при Гезефман е повратна точка. Силите на Империума принудиха остатъците от флота на Хаоса да се оттеглят обратно във Варпа.

Тиранидни войни

През 745-та година на 41-то хилядолетие се осъществи първият контакт с непозната досега раса, тиранидите. Изследователска станция на планетата Тиран беше унищожена от техния Hive Fleet Behemoth. Тиранидите поглъщаха планети, превръщайки ги в скалисти пустоши. Флотът е изгонен, но първият отряд на ултрамарини е напълно унищожен в резултат на битките.

Двеста години по-късно започва ново масово нашествие на тиранидите с флотилия кошер "Кракен". Той е победен с помощта на елдарите. Fleet Hive Leviathan беше на път към Светата Тера, почти унищожен, но все още продължаваше да определя имперските светове.

Войни за Армагедон

В края на 41-то хилядолетие планетата Армагедон, един от най-важните навигационни центрове на Империума, преживява нашествие на орки, водени от Газгкул, което се превръща в кървава война. Само външния вид на космически пехотинци„Ултрамарини, саламандри и кръвни ангели.

Значителен брой орки бяха убити, но много от тях избягаха в джунглата и все още са преследвани от екипи за убиване. Градовете лежаха в руини, преди възстановяването им беше все още далече. Това е следствието от втората война за Армагедлон. Първият се случи хиляда и петстотин години преди него, когато демоните на Хаоса се опитаха да заловят планетата.

Няколко десетилетия по-късно се случва третата война за Армагедон, известна като Завръщането на звяра. Ghazghkull се завърна с най-големия флот от десет хиляди години и премина през сектора въпреки подсилената защита на планетата. Имперският флот, който се притече на помощ, беше по-добре оборудван, но няколко пъти по-малък на брой. След продължителни битки в космоса и на планетата орките бяха изгонени, но и двете страни претърпяха тежки загуби и Армагедон беше почти унищожен.

До 999 година на 41-то хилядолетие некроните възобновяват атаките си и се разкрива заплахата от ново нахлуване на силите на Хаоса. Тези и други събития от 40-то и 41-то хилядолетия са в основата на най-новите издания на играта и по-специално на стартовия комплект Warhammer 40,000: Dark Vengeance.

Когато слънцето залезе
И светът отива в мрак
Пламъкът разкъсва мрака
И ейл се налива в чаши -
Да пеем ли саги
как композират гномите!
Sigmar Saga, Warhammer Rulebook

... Неорганизираните редици на гоблините се разделиха и пуснаха трима зелени ниски мъже, трескаво размахващи огромни чугунени топки на вериги. Фанатиците се блъснаха в левия фланг на бретонския полк и започнаха своя смъртоносен път, смачквайки кости и обезглавяващи глави. Загубили около половината от войниците си, бретонците трепереха и бяха готови да бягат, но отдалеч чуха тракането на копита. Това може да са само доблестните Кислев Лансерс! Бретонският командир вече беше отворил уста, за да заповяда на мъжете да се прегрупират, но едно заблудено гюле го беше оставило да не може да говори завинаги. Битката продължи.

извито огледало

име: Warhammer Fantasy
поява: 1981 Нова ера на нашия свят
Създатели: Работилница за игри
Произход: миниатюрна военна тактическа настолна игра
Прояви: компютърни игри, игра с карти, литература

Много фентъзи писатели и разработчици на игри полагат всички усилия, за да направят своя свят възможно най-оригинален. Някой премества действието в южното полукълбо, за да "събори стереотипите", някой - вътре в куха планета или на космическа станция, някой добавя роботи към своята вселена, дарява обитателите й с няколко живота или по някакъв начин се усъвършенства. Понякога се оказва наистина оригинално.

Но има и друга школа, към която принадлежат и няколко много добри автори. Тези, напротив, се опитват да направят своя свят възможно най-разпознаваем. Така например е подредено Videsse Harry Turtledava: типична Византия с околностите, само западът и изтокът са сменили местата си. Този подход отваря изцяло нови възможности. Първо, няма нужда да се ровим в детайлите: веднага щом читателят разбере какъв е този или онзи народ, той сам ще мисли за останалото. Второ, можете безкрайно да играете на всякакви каламбури, гротескни паралели с реалността и т.н.

Фентъзито "Hammer of War" е от този тип.

Разгледайте картата. Непосредствено поразителни са леко смачканите Америка, Африка, Антарктида. Вярно е, че Евразия беше доста осакатена и то в региона Бермудски триъгълникнякои обрасли атоли висят. Нека разгледаме по-отблизо "Евразия"... На изток - Катай, до него - царството на Инд. В "Европа" имената не са толкова познати, но в тях се чува нещо родно: Есталия, Бретония, Прааг, Алтдорф...

Нека разгледаме по-отблизо...

Човечеството

Хората са най-необходимата, най-многобройната и най-разнообразната раса в почти всеки фантастичен свят. В "Чука на войната" те се заселват в цяла "Евразия" и представляват пъстър калейдоскоп от нации, религии и култури.

империя

Центърът на човешката цивилизация е Империята, очевидно най-голямата от монолитните държави на този свят. Той заема средата на местната „Европа” и се състои от редица окръзи, чиито собственици – електори, или електори – избират императора, както е било в Свещената Римска империя на германската нация. В момента е избран и управлява император Карл Франц.

Най-влиятелната религия в Империята е вярата в Зигмар, някогасмъртния герой, който отблъсна ордите на Хаоса. Има и други, като култа към бащата вълк Улрик. Вярата по принцип не се налага, има достатъчно „еретици“ и дори атеисти. Напоследък вярата на сигмарите отслабна донякъде поради корупцията сред свещениците, но младият и енергичен реформатор и гадател Лутер Хус коригира въпроса. Науката, търговията, занаятите процъфтяват в Империята. Тук се намират университетът, инженерната академия, магическите гилдии.

Империята е център на опозицията на Хаоса. Но това изобщо не е „идеално царство“ и не е „бастион на доброто“. Има и идеологически борци срещу злото, и такива, които просто честно изпълняват дълга си, и обикновени бюргери, които се грижат основно за портфейлите си... има и много, които по една или друга причина са се отдали на Хаоса. Но тъй като за никого не е тайна колко опасен е животът извън повече или по-малко защитените граници на Империята, повечето осъзнават, че държавата трябва да бъде защитена и защитена. Всеки окръг, в случай на нужда, създава голяма армия, която включва обикновени войници, гвардейци, носещи меч, благородни рицари и тълпа с несигурен произход - свободни роти.

Военната сила на Империята е не само многобройна, но и разнообразна. Неговата основа е пехотата (най-популярното оръжие е алебарда или мускет), "връх на копие" - рицарски ордени, а основна характеристика- военна техника от инженерната академия на град Нулн.

Факт е, че барутът е известен в света на Hammer of War. Той е изобретен сравнително наскоро от инженерите на гномите - и братски (или може би срещу подходяща сума) е споделен със съюзници от Империята. Те подходиха към въпроса с голям мащаб - и сега обхватът на "бъчви" от имперските оръжейници е много по-голям от гномите. В допълнение към мускета и оръдието (които са удвоили), има многоцевни оръдия и минохвъргачки, и нещо като снайперска пушка и „смърт за всичко живо“ - деветцевно оръдие mitrailleuse.

Но това не е всичко: за да бъде окончателно потиснат здравият разум със силата на човешкия ум, пистолетът е монтиран на колела на каруцата, покрит с броня и поставен под капака на парен котел. Това чудовище се нарича "резервоар": то ще смаже мрака на враговете, докато котлето гръмне.

Империята е голяма и далеч не цялата й територия уважава централната власт. Графовете се опитват да „почистят“ земите си, но има достатъчно диви гори, пустоши и само покрайнини, където няма, няма и ще срещнете орк, плъх и дори по-лошо. Но това са истински цветя в сравнение с това, което започва отвъд границите на държавата на Карл Франц.

хаос

Злото в света на Hammer of War е изобилно и разнообразно, но има и идеологическа основа. Нарича се Хаос. Хаосът е култ към властта и всепозволеността, който се покланя от много хиляди. Фокусът на вярата е четири богове: Khorne, богът на войната и убийствата, Tzeentch, богът на изкривяването, трансформацията и черната магия, Nurgle, богът на разпадането и заразата, и Slaanesh, богът на забранените удоволствия. Всяка от тази хубава компания има своя собствена армия - това са демони, и зверове, и хора, и други същества. Обикновено те работят заедно, но това изобщо не е необходимо.

Тези, които са решили да се поклонят на Хаоса, се събират в северната част на света. Ето ги естествен подбор, отдават се на всякакви мерзости и от време на време, когато боговете викат, идват в южните земи, за да утвърдят „истинската вяра“. Досега те редовно са получавали лапи, но всичко това струвало на имперците и техните съюзници никак евтино. Освен това в задните дворове на Империята и други човешки земи се заселват банди от недовършени зверове, а на някои места в градовете - неидентифицирани съюзници на Хаоса.



Създанията на Хаоса не се различават по естетически вид, но са ефективни на бойното поле.

Хаосът работи не само с огън и меч - това би било твърде глупаво. Напротив, в арсенала му - всички и всякакви изкушения. Обиждали ли сте се? Искаш ли отмъщение? Слугата на Кхорн ще постави брадва в ръката ви навреме и тогава няма да се измиете - ще трябва да отидете при горската банда. Обичате ли да се наслаждавате на живота си? Със сигурност ще харесате нещо пикантно от Slaanesh. Търсите тайните на Вселената? Tzeentch е наясно с тях от дълго време. Освен ако Nurgle с неговите бубони и въшки е трудно да привлече по някакъв начин случайна жертва, въпреки че той има свои собствени методи.

Интересното е, че злите раси, изобилно размножаващи се в този свят, не бързат да се кълнат във вярност на Хаоса. Повечето от неговите слуги, с изключение на зверове и демони, са обикновени хора. Разбира се, сред тъмните елфи има култ към Слаанеш, понякога немъртвите поддържат знамената на Хаоса, а плъховете като цяло са плод на експеримент с хаос ... но все пак те рядко се появяват един до друг . И при последното нашествие смелите орки на Гримгор развалиха много кръв за Хаоса.

Бретония

И тук е крепостта на доброто и високите идеали. Вярно, честно казано, не толкова "добро", колкото "рицарска чест"... Но това са подробности.

Бретония е страната на рицарството, обслужващо красивите дами и Дамата на езерото (има я вместо богиня). Съдбата на останалото мъжко население е да служат на благородните господари и да се надяват с всички сили да получат шпори. За да направят това, понякога им се дава честта да влязат на бойното поле с лък или копие, покривайки кожата само с платнена риза: който оцелее, има шанс ...

В битка бретонците изглеждат впечатляващо. Декорирани доспехи, фигурки на шлемове, знамена... Пегас и хипогриф се реят над тях. Страхотни рицари, търсачи на Граала и тези, които вече са го намерили... Някъде по средата на рицарските клинове, на бели коне - мили дами: осигуряват магическа подкрепа и вдъхновяват мъжете за подвизи.

Бретония се намира в югозападната част на империята, въобще там, където се предполага, че е Франция. Земите му са обширни и изобилни: все пак е необходима много земя, за да се оборудват толкова много рицари!

На границите

Някога северните граници на империята са били активно тормозени от норите. Знаеш ли, толкова брадат, с крилати шлемове. Някои от тях правят това дори сега, но вече под командването на лидерите на Хаоса. Въпреки това, тези, които са имали достатъчно късмет да оцелеят между чука и наковалнята, все още понякога ограбват, а понякога продават мечовете си в услуга на една или друга страна.

Но жителите на студените източни степи, кислевитите, са в силен съюз с Империята. Техният цар Борис, яхнал вярна полярна мечка, а по-късно и дъщеря му, царица Катерина, неведнъж се притичват на помощ на Империята. Кислев е името на главния им град. Има и други: Прааг, Еренград (в чест на Еренбург или какво?). Страната е страхотна, но в нея няма много хора. Но той е войнствен и верен на думата си. Силата на кислевците е в прочутите крилати уланци (не, те не летят, просто имат крила зад гърба си: в нашата история те защитаваха полските хусари от татарското ласо), конни стрелци и пехота, наречени „ косачки” (косари).


Есталия е държава в югозападния край на континента, на характерен квадратен полуостров. В голямата война и голямата политика участието му е малко: местните имат достатъчно проблеми с арабите (да, така ги наричат ​​тук). Излишък от борбен дух се реализира в корида.

Движейки се на изток от Есталия, ще видите полуостров Тилея, стърчащ дълбоко в морето. На пръв поглед няма нищо общо с обувка и все пак е Италия лично. В Тилеа няма единно правителство, има много градове и херцогства, занимаващи се с търговия, изкуство и дребни вътрешни разправии. Изключително рядко се случва Тилея да благоволява да влезе в пълен мащаб бой. Понякога се прави изключение за северните съседи - плъховете.

Ако обаче решите, че бронираният влак на Тилеанците от много години стои на странична линия и можете да ги видите на бойното поле само по големи празници - това в никакъв случай не е така. Напротив, тилейците съставляват почти мнозинството сред голямата каста наемници – „кучетата на войната”. Често всяка от враждуващите страни привлича подкрепата на кондотиера на Тилеан. Тилеанът е спокоен за перспективата да се изправи срещу собствения си брат на бойното поле – такава е услугата, опасна е и трудна, но е добре платена.

Отличителното оръжие на Тилейците е дълга щука, като македонската сариса, която удря през три линии войници. Въпреки това, наемниците не се плашат от други новости, като гигантски щит от павес или хитри кинжали с хват за вражески меч.

За да опиша напълно обичаите на тилейците, ще кажа, че наемните полкове често са придружени от „спонсор“ с сандък с пари вместо бойно знаме. Щом формацията започне да провисва, той вика: „Всички, по два дуката увеличение!“ - и насърчени войници се втурват напред.

Границата е "размазана" по границите на Империята. Тук се срещат бандити, орки, наемници и други разнообразни живи същества, а микроскопичните армии от микроскопични господари дори не се преструват, че поддържат реда. Ще минеш - минавай. По-добре - бързо.

Араби и Катай

Тези страни все още са по-малко известни от някои още по-далечни земи, но не е трудно да се досетим от имената какво ни очаква там. Рано или късно ще разберем със сигурност. Може би дори тази година.

гноми

Гномът е малко, упорито, свадливо, но някъде вътре в добродушно същество. Състои се от пет части: брада, брадва, броня, грухтене и инженерство. Брадвата може да бъде заменена с пистолет, кирка или друг инструмент, а останалите - необходимите части.

Джуджетата живеят, както се очаква, в планините, където имат няколко доста големи града. Но като цяло разцветът на расата на гномите е зад нас. Сега те са твърде малко и историята им е подготвила ролята на постоянен съюзник на Империята. Те обаче сами защитават градовете си и то много успешно.

Не можете да наречете гномите бавни. Измислиха барут. Както и парната машина и други малки радости от живота. Уви, хората с радост взеха всичко това назаем от тях, а технологията на джуджета днес вероятно не е най-добрата в света. Но по отношение на създаването на магически или по-скоро рунически предмети, те нямат равни дори и сега.

Джуджетата се бият предвидимо: пехота, пехота, още две пехоти и няколко оръдия. За любителите на екзотиката - парен хеликоптер. Бойната тактика основно се свежда до принципа: "Винаги сме стояли тук, и ние стоим, и ние ще стоим тук!" Лапите на гномите са къси и затова не им се дават хитри маневри с флангово покритие.

Ако видите гном с яркочервен гребен на върха на главата си - спасете се. Този човек веднъж извърши престъпление. Гномите имат едно наказание за такива: те доброволно отиват при троловете. Отсега нататък те боядисват косите си в червено и търсят славна смърт. Обикновено процесът на търсене доставя много неприятни минути на другите, а не само на тези, които имат основание да се смятат за враг. Между другото, някой си Феликс Йегер, императорски менестрел, написа развлекателна книга за това „Господарят на тролите“, която също беше публикувана тук.

Орки и гоблини

Тук тези сладки същества не представляват универсално зло, както в Толкин, което не пречи на съседите да ги мразят. Зеленокожите са раса от весели гаври, за които няма по-голяма радост от това да почистят нечие лице. Причината не е задължителна: ако единият има юмрук, а другият има физиономия, това вече е причина да ги свържете.

Warriors of Chaos ще атакуват, когато бъдат наредени тъмни елфи- усещане за лесна победа, а орките - ако лявата пета на водача го иска. Те се появяват от нищото по всяко време на годината и биха били бичът на целия свят, ако добродушният им характер не ги принуди да намалят собствения си брой в мирно време толкова ефективно, колкото биха направили техните врагове.

Не е ясно каква връзка са орките с таласъмите. И двамата са със зелена кожа, но гоблините са наполовина по-големи и по-леки на кожата си. Има и по-малки същества - Снотлинги. Според някои (канонични) версии един Снотлинг, ако порасне и оживее, става таласъм; че, преминал естествен подбор - орк; добре, ако оркът стане зрял и стар - кожата става тъмна и той отива в елита, в черните орки. Други (еднакво канонични) версии категорично отричат ​​това: очевидно те са написани от самите орки, които не искаха да бъдат заподозрени в такава връзка ...

На бойното поле ордата на орките изглежда толкова непредсказуема, колкото и в мирно време. Първо, нищо не им пречи, точно под огъня на императорската артилерия, да започнат да откриват кой чии ботуши е плюл, с незабавното откъсване на плюнката на виновните. На второ място, повечето от военните им нововъведения работят на принципа „кого Бог ще изпрати”, често намалявайки редиците им.

Никой уважаващ себе си кон няма да носи вонящ орк. Следователно конят за тях е месодайно животно, а орките яздят мрачни кафяви прасета, които възвишено се наричат ​​глигани. Таласъмите не получават прасета - те трябва да се задоволят с вълци. Това укрепва морала им: ако не убиете врага, вълкът все пак ще получи вечерята си и не е трудно да се досетите как точно...

огри

Орките имат далечни роднини - огри и гиганти. Ако гигантите са самотни герои, тогава огрите наскоро започнаха да се обединяват в собствените си „кралства“ в далечния север. Огрите са не по-малко от орките, които са добър съдия за добра схватка, но все пак имат друг жизненоважен интерес. Огърът обича да яде. Вкусно и най-важното много. Това обаче върви добре с желанието за борба.

Основният орган на ограта е коремът. Той винаги е покрит със специален железен щит. Без щит само берсерк може да влезе в битка; оттук и националната поговорка за огрите – „не щади корема си“. Огрите обаче имат глава не само за да я ядат (въпреки че най-вече, разбира се...). Хрумнаха им, че е нерационално да се бият с когото трябва. Защо да ядосвам всички? В цивилизования свят това би трябвало да бъде, като неговия ... casus belli. Какво е, огрите обаче са неизвестни, но защо да не разчитате на мнението на специалисти? Следователно, огрите с най-голяма готовност да се борят за другите. Наемат се на едро и дребно; много, например, служат на Империята. В резултат на това всички са доволни: коремът бучи пълен и никой не се обижда от людоеда. Той, може да се каже, се бори за свята кауза. Благодат!

Освен това огрите са научили, че по време на война убиват. За да убиват по-малко, те отглеждат гноблари – същите таласъми, само че в профил. Тяхната бойна мисия е да събират стрели, гюлла и куршуми, докато техните господари поемат основната опасност.

Опитите за кацане, по примера на роднини, върху бойно прасе се провалиха: прасето беше смачкано меко сварено. Но дори и тук имаше изход - под името "вълнест полярен носорог". Вярно, че огрите все още не я карат много, но направиха колесница.

И огрите са усвоили барута. Вярно е, че къде го вземат, не е ясно, очевидно - в Империята. Те много харесаха пистолета, но не разбраха защо е нужен лафетът. Коремът на Ogre е много по-надежден фокус. Така че огрите станаха една от малкото раси, които се биеха с огнестрелни оръжия. Една дума - интелектуалци!

плъхове

Плъховете очевидно пристигнаха в света на Warhammer от други фантастични жанрове. По същество това са типични "зли мутанти", враждебни към всичко живо. Официално плъховете се наричат ​​Skaven, най-точно преведено като "лешояди" (по аналогия с "лешояди" - чистач). Този зъл дух живее главно под планините, които отделят Тилеа от останалия цивилизован свят; но тъй като има подземия навсякъде, има риск да срещнете плъх навсякъде. И не само една: както каза героят на Шекли, където срещна една маймуна с мачете, още петдесет седят в храстите. В случай на плъхове, не се колебайте да добавите няколко нули. Популации от плъхове има и на други континенти; например, те са създали много проблеми на гущерите и понякога посягат дори на пирамидите на Tomb Kings.

Семейството на плъховете дължи съществуването си на вредна вкаменелост, която извличат в големи количества и се използват както вътрешно, така и външно. Нарича се основен камък (в успешен руски превод - „гнил камък“) и служи като местен аналог на урана. Въпросът обаче все още не е стигнал до мирния атом или Хирошима, но ...

Не само това, гнилият камък е източник на мутации. Въпреки че на бойното поле плъховете са предимно заети с номера, те имат много инженери, любители на странни оръжия, големи оръдия и мълнии; източникът на енергия, който е знаете ли какво.

Плъховете са разделени на четири основни клана и куп малки. Скрир отговаря за гореспоменатите оръжия; Ешин е специализиран в операции под прикритие и убийства; мор - върху разпространението на чумата (на която се покланят като на божество); деформаторите продължават работата на мутациите, отглеждайки неприлични същества като огре плъхове.

Бойните плъхове са чужди на всякакви героични действия. Дори и да бъдат лично водени от Сивия пророк, яздейки на стенещ токсин, за тях е естествено да избягат от бойното поле и в никакъв случай срамно. Според поговорката за плъховете „който бяга най-бързо – живее най-дълго“. Жизнеността дава на страхливите гризачи номер: колкото по-голяма е тълпата, толкова по-смела е тя. Дори героите от плъхове (да, случва се понякога...) често вдъхновяват войниците да се бият от задния ред. Такова тук е мистериозно - плъхово майсторство.

Подобно на орките, плъховете не уважават живота нито на врагове, нито на приятели (но, за разлика от тях, те ценят своя собствен). Те са прагматични хора: ако има шанс да покриете десет души и двадесет плъха с черупка, това е причина да заповядате: „Плавайте!”. Според друга поговорка на плъх „какво-какво, и винаги ще има нови плъхове“.

елфи

Вероятно сте забелязали на картата в областта на прословутия триъгълник един вид... Бермудски кръг. Правилно се нарича Ултуан. Там живеят елфи - не обикновени, а по-високи. Изоставените горски елфи обитаваха храсталака Лорен на границата на Бретония, малко се знае за тях, но предпочитат да не се месят в гората без разрешение. А бунтовниците - тъмните елфи избягаха в Нагарот (в нашия свят американците притежават земята си).

Тъмните елфи на Warhammer, за разлика от техните братовчеди от Forgotten Realms, могат да се похвалят със снежнобяла кожа.

Както им подобава, елфите се славят със своите остри очи (използвани за прицелване) и талант за магия. В същото време високите елфи предпочитат магията, горските елфи са „малко неграмотни“ и ценят лъка повече, а тъмните, както се очакваше, направиха повтарящ се арбалет от лъка. Всичко това е главно за да не влизате в близък бой. Въпреки че елфическите армии служат на майстори на остриета и други специалисти в художественото рязане и служене на врага, те са вечно разочаровани от крехкостта и крехкостта на тялото. Те умират лесно и елфийската военна наука изисква да се съобразява със загубите: елфите не знаят как да се размножават със скоростта на плъхове или орки. Дървесните елфи дори предпочитат да се крият в горите, пускайки бесни дриади и дърводелци върху врага.

В свободното си време от магия и лук елфите се занимават с изящни изкуства: поезия, живопис (тъмна - мъртва живопис) и т.н. Те обичат домашните животни, особено дракони и орли; в Naggaroth модата на сезона е борбата с хидри: те са непретенциозни в храненето и не изискват често ходене.

Паднал, но жив

Преди много време, в съвсем различен свят, прозвуча афоризмът: „Наемниците не умират: те отиват в Бездната, за да се прегрупират“. Във вселената на "Hammer of War" този принцип е доста уместен.

Казват, че всичко е започнало преди няколко хиляди години в горещата пустинна страна Некекхара. Именно там се появява първият цар-свещеник Сеттра, който решава, че мизерните 70 години са твърде кратко време, за да служи на фараона и е още по-нелогично да се ограничава времето на дейностите на фараона в полза на родната Некехара до такъв период. От това важно решение до момента, в който консервирането на починалите не-кехахарци придоби индустриален мащаб, не мина много време. И по наше време легиони от тях щяха да се натрупат, ако не беше фактът, че за да осигурят собствения си живот след смъртта, жителите на пустинята постепенно забравиха да се размножават.

Сега тази страна се нарича Кхемри, а нейните владетели се наричат ​​Царете на гробниците. Те овладяха изкуството да вземат със себе си в отвъдното всякакви декоративни живи същества като скорпиони и лешояди, а на онези субекти, които не показаха подходящи морални качества през живота си, беше позволено да правят костни гиганти. Единствената добра новина е, че Царете на гробниците все още не са усвоили пътя от Кхемри през морето... и като цяло не се нуждаят от тези варварски студени земи. Затова само гущерите от южната джунгла и номадските араби често имат удоволствието да наблюдават военната наука на древността в целия й блясък.

Но за тези, които искат да наблюдават чудесата на некромантията със собствените си очи, изобщо не е необходимо да пътуват толкова далеч. В същите южни райони една дама на име Ламия е усвоила по-приятен начин на неживот, който не изисква изоставяне на физически удоволствия от всякакъв вид. Може да не е толкова духовен като упражненията на Кхемри, но е много по-привлекателен и затова методът на Ламия се е разпространил широко на север.

Така например, недалеч от имперските граници, бивш имперски благородник живее за себе си и не скърби - тяхното превъзходителство граф фон Карщайн. Той трансформира поданиците си не по-лошо от хемрианците, само скорпионите не се вкорениха в умерен климат (не пробваха?), И те трябваше да изведат заместители от вълци и прилепи. Но графският двор е брилянтен и на масата се сервират само най-ценните сортове кръв.

В блатата по-близо до Кислев и на места има диви представители на вампирското племе - стригите. Бившите бретонски и имперски рицари стават отлични бойци от клана на Blood Dragon. Е, семейството на старицата Ламия също не замря. Има къде да отидем при младия любител на смъртта.

Разбира се, дейностите на графовете вампири не срещат разбиране от другите. Но околните са смъртни, а вампирите не са съвсем. Така че всички критици на вампирския начин на живот са поканени да дойдат след петстотин години - там, казват те, ще говорим.

Към днешна дата немъртвите не представляват ключова заплаха за света, след като са отстъпили тази роля на Хаоса. Но дните на великия некромант Нагаш (и опитите за неговото съживяване) все още се помнят с ужас. Между другото, последният подобен опит вече беше при Карл Франц.

гущери

Чудили ли сте се някога, че този свят е създаден от бог (или богове) толкова несъвършен? Всичко е много просто: все още не е завършено. Нахално се настанихме точно на строителната площадка и сега се оплакваме, че покрай минава цимент, от гредите се леят боклуци, а някой е ударен по врата от кука на портален кран.

И така, докато всички се опитваме да се установим сред купчините тухли, колкото можем, гущерите продължават да строят. Те знаят общ план. Те са служили на Древните. Основната работа се извършва в джунглите на Лустрия (известна още като Южна Америка) и втория тропически континент. Но понякога трябва да направите нещо извън корта.

Работата се ръководи от сланни - инженери и бригадири на Древните. Тези блокове от интелект, оформени като големи зелени жаби, са потопени в съзерцанието на огромни трудови зърна по корема им. Те знаят как да го правят, познават цялата магия на света и живеят хилядолетия. Слан - това звучи гордо.

Както виждате, екипите са добре организирани и ясно специализирани. Но това не е всичко: гущерите обслужват много неинтелигентни, но свързани форми на живот. Вместо булдозер и танк служи монументален стегодон, гледката отгоре е осигурена от хименоптерни терадони, саламандри дезинфекцират цели площи от района с плюнка си, добре, а така наречените „студени“ влечуги се използват като личен транспорт - влечуги, малко по-големи от кон. Между другото, тъмните елфи взеха назаем тези същества от гущерите и по този начин застрашиха тримесечния план.

Warhammer на масата

Основната цел, за която е създаден светът на "Hammer of War", е за нуждите на най-популярната по рода си военна тактическа игра Warhammer Fantasy Battles.

Повечето от състезанията, описани в този преглед, можете лесно да се установите у дома; За да направите това, трябва да закупите набор от фигурки, да ги нарисувате сами или с нечия помощ - и да докажете превъзходството на избраната раса на всички, които се съмняват в нея на игралната маса.

Изглежда, че в днешно време, когато излизат няколкостотин компютърни стратегии годишно, такова забавление трябва да изчезне от само себе си: в края на краищата нито една компютърна игра няма да изисква от вас да закупите куп фигури и след това да ги нарисувате с четка. Обаче нищо подобно. И причината тук е не само в красотата на играта (няма да я видите - няма да си я представите!), И дори не в радостта от битка с жив противник. Тактическата дълбочина и богатството на възможностите на Warhammer са много по-големи от всяка компютърна игра, която познавам. В същото време партиите са толкова динамични, че човек може само да се учуди на глупостта на компютърните разработчици, които все още не са въплъщавали нещо подобно на монитора.

За тези, на които им е трудно да придобият голяма армия, има друга, подобна игра - Mordheim. Не се провеждат епични битки, а битки на малки групи бойци. Съберете за нея "боеприпаси" е много по-лесно.



Освен това има и игра на карти - WarCry. Редовните читатели на MF вече са запознати с него: на плаката на априлския брой за тази година отпечатахме демо версия на този CCG. Механиката, заложена в него, е доста необичайна, във всеки случай само невежите могат да го нарекат клонинг на Magic The Gathering. За съжаление ме разочарова малко...най-много forte Warhammer - стил. Текстовете на картите се свеждат до уверения за хладнокръвието или устойчивостта на определена единица - и това е след забавните бележки в MTG!

И накрая, би било странно, ако ролевите приключения не бяха водени в такъв стилен свят. Има специален набор от правила за ролева игра на Warhammer и тук също има достатъчно оригиналност. Ролевата система включва избор на кариера - в младостта, в зряла възраст и т.н. Тоест, отначало героят беше чирак на ковач, след това се записа като войник, после... Нещо подобно се случи в една от най-великите компютърни RPG на всички времена - Darklands.


Картичката "Hammer of War" е публикувана и на руски език.

Warhammer на компютър

Но тук "Hammer of War" имаше много по-малко късмет. В тази вселена има, уви, само две компютърни игри - Shadow of the Horned Rat и Dark Omen. Последният е на седем години.

Героят на тези игри е Морган Бернхард, капитанът на "кучетата на войната", тоест наемник. Постепенно той събира цяла армия от наемници – с пехота, кавалерия, оръдия, магьосници – с които решава съдбата на света, като същевременно не забравя за интересите на собствения си портфейл. В крайна сметка войниците, знаете, изискват заплата и без значение колко важни са събитията, не трябва да се забравя за рентабилността на битките ...

В първата игра на героя се противопостави една от най-интересните раси - плъхове (и не само те). Уви, „Сянката на рогатия плъх“ имаше един сериозен недостатък: зле замисленият интерфейс. Интуитивно не може да се нарече с цялото си желание.

Това беше коригирано в Dark Omen, игра, която веднага зае своето място в пантеона на страхотните стратегии. Враговете тук са немъртви и отчасти орки. Немъртвите не бягат от бойното поле, което прави играта малко по-малко фина, но не е толкова голяма работа. Основното е, че стана удобно да се играе. Освен това те премахнаха идеята, че оръдията се взривяват сами от настолния Warhammer и това направи играта много по-интересна.

Ако не сте го играли, не забравяйте да го опитате. И не се отчайвайте от остарели графики. Заслужава си.

Warhammer: Dark Omen заслужава най-голямо внимание не само за феновете на ретро игрите.

* * *

Светът на Hammer of War е място, където се пресичат голямо разнообразие от фантастични жанрове. Фентъзи и стиймпънк, готика и алтернативна география, легенди за Севера и Юга, Изтока и Запада... Може би малко измислени вселени могат да се похвалят с такова разнообразие и толкова любящо писане. А това означава, че ще се връщаме повече от веднъж към свободно ширещите се континенти и острови на този свят. Както на страниците на нашето списание, така и на бойните полета.