Средновековни 2 тотални военни контроли. Почти целият свят на двигателя Medieval II: Total War. Дълго ли е, кратко ли е?

Имам много проблеми с картата на Medieval 2 Total War. На пръв поглед изглежда доста разумно, като всички части на картата са обхванати от региони:

Но това "е илюзия, границите на регионите" изобщо нямат значение, освен може би за дипломацията - AI се дразни, когато пресечете границите му и може да го види - но се дразни от почти всичко или напълно произволно, така че има малко значение.

Важното е къде са градовете. А топлинната карта на разстоянието до най-близкия град разкрива нещо много различно:


Сега можете да видите, че части от картата имат много градове - и много действия - докато други са огромни пропуски, където нищо не се случва.

Тази карта е приблизителна - пренебрегва колко труден е теренът (пустини, планини), колко вероятно е вече да има пътища там и т.н.

Почти цяла Западна Европа е изцяло покрита от градове с тон на действие. Също така има разумен брой селища по цялото северно крайбрежие на Средиземно море - чак от Кордоба до Марсилия до Италия до Гърция до Константинопол до Антиохия до Йерусалим до Александрия.

Има няколко малки пропуски като Бургундия, Северна Холандия или Средните Балкани, но тъй като те имат много населени места от всички страни, те са интересен аспект от стратегията на кампанията.

Едно нещо, което смятам, че е донякъде съмнително, е как естествените бариери като Алпите, които трябва да осигурят солидна бариера между Северна Италия и останалата част от Европа, не го правят – Алпите са много добре свързани, а голямата разлика е в Бургундия по някаква причина. Както и да е, мога да живея с това.

Проблемът с картата на Medieval 2

Извън Западна Европа и Северно Средиземноморие картата е изпълнена с огромни пропуски, където никога нищо не се случва. Всяко едно селище в Африка е толкова далече от всички други селища, че може да бъде и остров.

Знаете ли как ислямът управляваше цялото африканско крайбрежие, от Мароко до Египет? Това никога не се случва в Medieval 2, тъй като нито маврите, нито египтяните имат начин да стигнат до Триполи или Тунис в разумно време - или дори да подсилят Алжир по този въпрос. Така те се колонизират от италианци във всяка една игра, която играх.

А отдалечени места като Тимбукту, Аргуин? Отнема толкова нелепо време, за да отидете там, че е по-добре да изпратите само своя генерал и да наберете цялата пехота на място. Те никога не участват в никакви действия, нито Джеда или Донгола, които са просто част от последното почистване след египтяните са били победени.

Рядко населени места като Скандинавия, Черноморието, Кавказ, Месопотамия - всички страдат от същата съдба, че там никога не се случва нищо. Спомняте ли си, че сте имали епични битки за Стокхолм, Кафа, Тбилиси или Алжир в някоя от вашите кампании? няма начин! Но се обзалагам, че повечето от вас могат лесно да си спомнят някои страхотни битки за места като Париж, Венеция, Антиохия и Йерусалим или дори по-малки, но добре свързани места като Брюж, Флоренция, Загреб и Акре виждат много повече екшън.

Това ме дразни най-вече като проблем с играта. Хората често искат да разширят картата, но една трета от нея в момента е толкова рядко уредена, че почти нищо не се случва там. Ако свържем всички тези изолирани селища в по-големи области на дейност, това би довело до много нови забавления.

Освен това не е много исторически точен - места като Мала Азия, Месопотамия, Северното крайбрежие на Африка бяха доста гъсто населени в сравнение с много места като Северна Европа.

О, и нещото, което правят много модификации - правят картата по-голяма и добавят много повече селища, но приблизително навсякъде - всъщност не решава проблема. Ако Африка е 50% по-голяма и има 50% повече селища, тя все още има малки острови на безопасно държани селища и огромни пролуки, където никога нищо не се случва.

Какво трябва да се направи?

И така простият въпрос към всички вас – кои исторически важни селища също биха подобрили играта, като запълнят най-лошите пропуски? Всички те вероятно трябва да започнат като бунтовници и доста малки, за да избегнат твърде много нарушаване на баланса.

Искате ли да играете на такава фиксирана карта? Вероятно независимо от останалата част от Concentrated Vanilla, тъй като мога просто да деактивирам всички други опции в скрипта за изграждане.

Здрави приятели Була. Може би днес трябва да пиша за друг мод на фен, който намерих в социалната мрежа VKontakte. Направена е от същия автор, който ни даде свои собствени модификации на Teutonic и American, както и много други любителски модове, също на Medieval II: Total War.

Сега да се върнем към Eurasia: TV project on Medieval II: Total War. Както подсказва името, модът добавя към Голямата кампания нова картакоето всички сме чакали. Съдържа цяла Евразия, Африка и Австралия. Липсва само Америка и вероятно Чукотка, тъй като не е включена в картата. Не знам кой е направил тази картичка, но наистина е невероятна. И авторът вече трябва да постави паметник поне за това, че го е въвел в играта. Освен това всичко работи без сривове и проблеми. Картата е стабилна, фракциите могат да се играят, градовете са направени исторически. Между другото, началото на модната кампания е 1240 година. Всичко е по темата. От новите фракции за игра на картата се откроиха монголите, тимуридите, австралийците, папистите, както и Норвегия и Мали. Що се отнася до Норвегия и Мали, не забелязах нови видове войски или модели от тях. Всичко е на базата на ванилия. Но останалите фракции са се променили. Всички фракции на мода имат нови красиви банери и знамена. Промените се отнасят основно до кампанията, така че дори не играйте соло битки.

Монголите и Тимуридите заемат своите исторически позиции. Тимуридите са съответно разквартирани в Централна Азия, Иран, Афганистан, Индия и Близкия изток. Тук монголите заемат целия Сибир и територията на Китай. Мали притежава само един град Тембукту, а норвежците седят в Скандинавия, която тук е много разширена. Изненадващо, авторът добави възможността да играе за Австралия. Да, да, за онези много голи туземци, които се противопоставиха на британците. Тук можете да хванете Австралия още през 13-ти век и да създадете метрополия. Същите тимуриди от Индия могат да построят флот и да превземат този континент. По-голямата част от картата тук, разбира се, е дадена на бунтовниците и това може да се каже логично. В крайна сметка, ако въведете всички други фракции, тогава лимитът ще свърши. Следователно всичко тук е направено нормално и красиво. Играта за Австралия е още по-интересна. Тяхната линия от войски е доста ацтекска, но към страт картата са добавени нови модели. Тук имат цяла цивилизация, има градове, армии и дори пристанища. Така че Австралия тук се оказа малко фантастична, но все пак готина.

Нека поговорим за играта. Аз самият съм играл достатъчно тук за Суверенната република Венеция, чиито армии стигнах до средата на Африка, след като преодолях Сахара. Тук не стигнах до Австралия, защото имаше нежелание. Но какво удоволствие изпитвах, когато изпращах експедиции за завладяване на Африка. Стигнах тук чак до империята на Мали, превзех Тембукту с щурм и основах първите колонии. След това се придвижих във всички посоки и започнах завладяването на африканските племена. Превзех цяла Северна Африка предния ден, унищожавайки всяка съпротива. Геймплеят тук е много прост и наподобява мод Retrofit. Тоест ресурсите идват с бързи темпове, армиите също се създават бързо и AI работи много добре. Да, врагът тук се оказа добре. Испания и Португалия много обичат да атакуват островни селища. Други фракции организират кървави войни помежду си и се унищожават взаимно. Византия нахлува в Европа и отива чак до Норвегия. Мавритания също се стреми да завладее Африка и да създаде свои собствени метрополии. Франция се кара с Англия и отива да я превземе. Интересно е да се видят останалите фракции. По време на моята кампания разруших Милано, Мали и Сицилия, взех много притежания от папата, от Мавритания и Унгария. Той създава първата в света държава с африкански колонии още през 13 век. Беше много приятно да мина през цяла Африка с огън и меч, превземайки град след град. Купчините вече са натрупани много. Тук по този начин се работи и върху развитието на градове със замъци. Тежките рицари се появяват много бързо и скоро ще имате професионална армия тук. Близо до огнестрелни оръжия с оръдия. Детайлите на пейзажа на самата карта също са променени и всички абсолютно генерали имат нови текстури тук. Градовете и замъците също са напълно нови. Но това си ти, със сигурност, ще видиш как играеш. Струва си да се спомене и пълната липса на грешки и сривове. За това авторът може спокойно да постави пет плюс.

Бунтовниците тук са подсилени до краен предел, но не са нищо против тежките рицари. Затова смело покорих Африка с моята доблестна венецианска експедиционна сила. Що се отнася до условията за победа, тук има смисъл да играем цялата кампания. Ще трябва да превземете 70 провинции и да унищожите поне 1 вражеска фракция. Въпреки че мисля, че тук има безброй фракции, които могат да бъдат унищожени, а самата кампания е бърза и интересна.

Тук отново е доказателство за умението на нашите руски другари. И не са необходими Eras Total Conquest и Falcom TW. Просто изтеглете мода Eurasia, заложете на Medieval II: Total War и играйте.

Тактически битки и стратегически елементи ви очакват, ако решите да изтеглите торента за играта Medieval 2 Total War. С напредването на играта ще трябва да решавате трудни икономически проблеми и да създадете мощна империя. Описаните в сценария събития се отнасят за периода на мрачното Средновековие от 11-15 век, когато европейските, африканските и близкоизточните страни водят постоянни войни за разширяване на влиянието си. Основната цел пред потребителя е да създаде разширяване и развитие на мощна империя. За да направи това, играчът трябва да реши проблемите на политиката, икономиката, да подкрепя религията и, разбира се, да се бие с армиите на съседните държави. Традиционно за поредицата, геймплеят е представен от два режима.

Ако решите да изтеглите торент за играта Medieval 2 Total War Kingdoms, можете да разберете, че режимът на движение на армии и единици по картата се изпълнява стъпка по стъпка, а битките се контролират без спиране на времето, в реално време. Светът на играта е разделен между двадесет фракции и, както може би се досещате, ще управлявате една от тях. Трябва да се отбележи, че само 12 фракции от 20 са достъпни за потребителя. Също така си струва да се отбележи наличието в играта на исторически режими на кампания, както и индивидуални битки. Кампанията ще ви позволи да участвате в най-епичните битки от описания период, например в Стогодишната война. Вторият режим предполага, че ще контролирате войските в една битка. За да спечелите, ще трябва да покажете всичките си таланти като стратег и командир. Съветваме ви да не го забравяте. Е, графиката, гласовата игра и геймплеят на представената игра няма да ви разочароват!

Снимки на Medival 2 Total War Kingdoms

В тази статия искам да ви разкажа за правилния баланс на замъци и градове в Medival 2. Това ще ви помогне винаги да имате добри единици и много пари.

През 2006 г., когато излезе Medieval 2 Total War, беше революционна за времето си. В тази игра разработчикът въведе няколко интересни иновации. Едно от които е разделянето на сградите на градове и замъци.

Преди това, например, в Rome Total War (2004), играчът можеше да контролира само градове, а в Medival 2 към картата бяха добавени още замъци. Което не е изненадващо, като се има предвид ерата на мрачното средновековие.

Освен това играчите имат възможността да превръщат един тип сграда в друг и обратно, колкото пъти им се иска. И играчите се изправиха пред въпроса какво съотношение на тези сгради трябва да бъде в играта?

Първо, нека разгледаме причините за проблема. Факт е, че всеки тип от тези сгради има своите предимства и недостатъци.

Брави.

Те могат да наемат по-напреднали и по-силни единици. Също така в крепости и цитадели е по-лесно да се защитава. Почти е невъзможно да се превземе добра крепост с една армия.

Но в същото време е невъзможно да се построят повечето от икономическите сгради в замъка, така че носи по-малко приходи. Освен това замъкът има по-малко население, така че могат да се събират по-малко данъци. Освен това замъкът изобщо не може да регулира данъчната политика, което прави доходите още по-малко.

градове.

Градовете в Medieval Total War са силно развити селища, насочени към икономически и социален растеж. В тях живеят повече хора, съответно и данъците са по-високи.

Също така в града е възможно да се строят икономически сгради, които носят значителни доходи.

Визуално сравнение.

Вижте екранната снимка по-долу.

Както можете да видите на тази екранна снимка, замъците носят 741 и 660 злато на ход, а градовете от 1300 и 1400 злато на ход.

С течение на времето градът ще продължи още по-осезаемо и ще започне да носи къде повече пари, отколкото в първоначалните ходове на играта, поради нарастването на населението и развитието на икономически сгради.

За да обобщим горното, замъкът дава на играча добри единици и защита. И градът дава пари.

И сега стигаме до същината на въпроса, кое е по-важно? Добри единици или пари? Разбира се, че е и двете, но...

Ето формулата на работа: "Колкото повече градове има играчът, толкова повече пари има"! Но формулата: „Колкото повече замъци, толкова повече добри единици“ не работи!

Защото веднъж, след като създадете необходимия брой единици, вашите крепости ще бъдат бездействащи и тяхното съдържание ще бъде неоправдано.

Така се оказва, че един замък, когато е напълно зареден в прозореца за „наемане“ на единици, може да осигури много от вашите градове и армии с войски. Следователно не е необходимо да се поддържат много сгради от този тип за тези цели!

Колко замъци трябва да има в Medieval 2 Total War тогава?

Експериментирах много дълго време в търсене на отговор на този въпрос и стигнах до една проста схема, която ще споделя с вас.

Както показа моят опит, съотношението на градовете към броя на замъците трябва да бъде около 5 към 1 и повече, например, 6 и 7 към 1, но не по-малко!

Ако погледнете картата, ще видите, че има два замъка и три града.

Две крепости за такъв обект са твърде много и една от тях е излишна.

Съдейки по местоположението, бих премахнал Щауфен, тъй като Инсбрук се намира на приблизително същото разстояние от другите села. Важно е такъв замък да бъде на максимум три хода от най-отдалеченото селище, което може да снабди войските.

Само Инсбрук ще бъде достатъчен, за да снабди всички градове с добри единици. С един или два завоя тези единици ще могат да достигнат до всяко населено място на картата.

Също така ще бъде оправдано в областта, в която ще атакувате други фракции. За такива цели можете дори да направите следното. Погледнете първо екранната снимка.

На карта две виждате град Болоня. Когато играх тази игра в Medieval 2 Total War, направих крепост от този град, защото планирах да атакувам всички фракции, които се намират на юг от Болоня. И крепостта на това място щеше да стане за мен крепост и база за обучение на силни части. В този случай ще бъде напълно оправдано.

Основното нещо е да не се страхувате да експериментирате, не забравяйте, че в този случай винаги можете да възстановите селище от един тип в друг!

Играйте и печелете!

Светът се променя. Съвсем неочаквано разбираме, че простите и разбираеми правила на "тоталната война", познати ни от битките на самураите в планините на Япония, изведнъж престават да действат. Минахме през средновековни битки и римски завоевания, за да се върнем в европейското високо средновековие... и открихме, че се озовахме в страната на чудесата – мистериозна и плашеща.

Едно и също време - но е необходимо да се развивате и да се борите по съвсем различен начин, в противен случай трябва да поддържате дипломатически отношения и да шпионирате, и трябва да оборудвате собствената си държава според напълно различни правила. Новите закони на играта може да са шокиращи в началото... но това ръководство ще ви даде голямата картина и ще ви подготви да се изправите пред новото, неизследвано Средновековие.

Стратегия

Дълго, кратко...

Основният режим на кампанията (единственият, в който е налична стратегическата част) не се отваря напълно веднага. Отначало можете да играете само като пет държави - Англия, Свещената Римска империя, Франция, Венеция и Испания. Спечелването на кампания, тъй като някоя от тези страни отключва Египет, Византийска империя, маври, Шотландия, Дания, Португалия, Полша, Милано, Сицилия, Русия, Унгария и Турция (имената, разбира се, са условни, както много неща в играта). Въпреки това, ако унищожите която и да е държава в играта, тя ще се появи сред наличните - по този начин можете да ги „проявите“ една по една.

Забележка: ако да файл medieval2.preference.cfgти Добави и на следващия ред unlock_campaign=true, тогава всичките седемнадесет държави ще бъдат достъпни от самото начало.

Има още четири раси, които не са налични в кампанията - ацтеките, династията на Тимуридите, монголската орда и папството. Те могат да се играят в отделен тактически режим на бърза битка, в мултиплейър игра или в дизайнер на битки.

В режим на кампания можете да изберете нивото на трудност - отделно стратегическо и тактическо. На лесно ниво вашите войски са по-силни, а хората са по-спокойни. На трудни и много трудни вражески селяни колят рицари, хората се бунтуват, враговете имат забележимо повече воини, никой не обича играча и късметът често му обръща гръб.

При високи нива на трудност в тактическите битки умората и моралът са от голямо значение. Разработчиците твърдят, че общото ниво на внимание към вражеския генерал също се увеличава, но тези думи трябва да се приемат критично, защото къде генералите могат да бъдат по-глупави.

В началото на кампанията можете да изберете нивото на помощ - на най-високо ниво говорещите глави винаги ще ви дават подсказки както в тактически, така и в стратегически режим (те могат да бъдат изключени вече в играта). Можете да включите ограничението за време за битки - поради някои проблеми със задържането на AI в битките, по-добре е да ги ограничите (отново можете да го включите вече в кампанията). Друг момент е принудителното автоматично управление на градове без губернатори. Този елемент няма особено значение. Някога в градовете без губернатор е било невъзможно да се строят и наемат войски по желание, сега само данъците се начисляват автоматично.

И накрая, всяка компания може да бъде завършена в две версии - дълга и къса. Те се различават според правилата на победата. В един дълъг са необходими 225 хода (450 години - от 1080 до 1530), за да се завладеят 45 провинции (половин карта) и един конкретен град - Йерусалим, Рим или Константинопол. В кратка кампания трябва да завладеете 15 провинции и да унищожите определена държава или дори две.

Ерата на столетниците

В първата част на Medieval можете да изберете период от време от три опции - и, ако желаете, да започнете играта направо от късното Средновековие, с барут и няколко възстановени провинции. Това не може да се направи тук - ще трябва да започнете от 1080. Това означава, че в кратка кампания е вероятно да спечелите много преди появата на барут, а дори и в дълга кампания, с енергично развитие, можете да се задържите в рамките на две или триста години.

Забележка: ако изтриете линията show_years_as_turnsвъв файл descr_strat.txt, то със стартирането на нова кампания времето ще се изчислява в години, а не в ходове.

Всеки ход е две игрови години, но това не означава, че след двадесет и пет хода младият принц се превръща в старец. Напротив, в играта един герой може да живее ... двеста години. Две години са шест месеца тук, а героят, който е на 60 години в играта, всъщност е роден преди 240 години (120 хода).

Добре дошли в страната на чудесата. Изненадите тепърва започват.

Игрови събития

Историческите събития в играта, написани в скриптовете, са разделени на важни, които имат ключово влияние върху играта, и обикновени знаци, информиращи за напредъка.

1080 - начало на кампанията.

1130 (25-ти ход) - изобретението на мелницата.

1138 г. (29-ти ход) - земетресение в Сирия.

1044 (32 хода) - разцветът на алхимията.

1152 г. (36-ти ход) - появата на хартията в Европа.

1180 (50-ти ход) - воланът на корабите.

1182 (51 хода) - изобретението на компаса.

1200 (60-ти ход) - изобретението на количката.

1202 (61 хода) - Разбиране на концепцията за нула.

1208-1224 години (64-72 хода) - слухове за нашествието на монголите. След няколко хода се появяват самите монголи.

1240-1250 години (80-85 хода) - изобретяването на барут.

1268 г. (94-ти ход) - земетресение в Сицилия.

1280 (100 удара) - първият механичен часовник.

1283 (103 хода) - първите точки.

1302 г. (111 хода) - земетресение в Египет.

1312 г. (116-ти ход) - повторно земетресение в Египет.

1314 (117-и ход) - играта с топка е забранена.

1328 г. (124-ти ход) - първата дъскорезница.

1334 (127-ми ход) - първите камбанки.

1336 (128-ми ход) - първата прогноза за времето.

1346 (133 ход) - слухове за Черната смърт.

1348 г. (134-ти ход) - първото избухване на чумата в Европа. Повторете през следващите три години.

1350 г. (135-ти ход) - първата доменна пещ.

1362 г. (141 удара) - Ураганът Гроте Мандренке, отбелязващ началото на Малката ледникова епоха.

1368-1384 години (144-152 хода) - слухове за нашествието на Тимуридите. След няколко хода те самите се появяват.

1400 (160 хода) - изобретяването на музикален инструмент, който работи на принципа на пианото.

1400-1408 години (160-164 хода) - слухове, че Земята е кръгла.

1420 г. (170 щриха) - първата маслена живопис.

1444 г. (183 ход) - трактатът "За наученото невежество" от Николай Кузански - предшественикът на идеите на Ренесанса.

1454 (187 хода) - изобретението на печатната преса.

1456 г. (188-ми ход) - земетресение в Неапол.

1486 г. (203 хода) - трактатът "Чукът на вещиците", слагащ началото на "Ловът на вещици" от Ренесанса.

1492 г. (206 хода) - изобретяването на орнитоптера от Леонардо да Винчи.

1510 (215-ти ход) - първият ръчен часовник.

1530 (225-ти ход) - край на играта (може да продължи, но още изобретения, исторически събитияи няма да има нови видове войски в играта).

Градове и феодали

Системата на градовете в новата игра беше сериозно преработена и съвсем логично бяха разделени на градове (центрове на търговия, наука и занаяти) и замъци (концентрация на военна мощ).

Забележка: разработчиците премахнаха от играта възможността по избор да разгледате града си от птичи поглед. Разбира се, тази възможност беше безполезна, но все пак жалко.

Можете да превърнете един град в замък и обратно - но само на входни ниватяхното развитие. Тогава промените стават необратими. В градовете се копаят бюджетни пари (нивото на данъците може да се коригира в тях), жителите на града умерено говорят за съществуващата система. Първоначално в градовете се създават няколко военни отряда - различни видове милиция, обсадни оръжия, оръдия и - в по-късен период - отряди с барутни пушки. Градът е специализиран и в агенти – дипломати, шпиони и убийци.

Забележка: градът може да съдържа няколко милиционални единици безплатно за играча - от две до шест. Това е много удобна иновация. Можете да разпознаете "свободния" отбор по синия ръб.

Барутът не е предпочитан в замъците, но се строят оръжия и требюшети. Замъкът няма да ви даде аркебузири и мускетари, но линията от истински средновековни единици започва точно от селяните. След това идва разнообразие от пехота, кавалерийски части, стрелци и като цяло цветът на средновековното рицарство. Замъкът няма да донесе много пари, данъците се събират със строга ставка, но феодалните селяни не са свикнали да се бунтуват.

Играта изисква както градове, така и замъци. Първият – като основа на икономиката и ценен източник на дипломати/шпиони, вторият – като реална военна сила от високото Средновековие. Какво съотношение им трябва? Може да има по-малко замъци от градовете и е желателно да ги държите на ръба на империята, за да могат свежите рицари да са в крак с битката. Тук обаче няма строги правила, важно е само да не се прекалява с кичури. Освен това за гилдии са необходими градове и всеки може да има само една гилдия (повече за тях по-долу).

Линията от сгради в градовете и замъците е изключително проста. Разработчиците са го комбинирали в обобщен списък с подробни обяснения - извиква се чрез градското меню.

Важно е: линия от "ковачница" сгради осигурява на вашите единици нова броня, която изглежда много готина на бойното поле. Но нека я външен видне ви заблуждава - всъщност единиците са защитени минимално. Тоест, най-модерната броня, която ковачите дадоха на отряда, може да защити по-лошо от „родната“ верига. Това прави изграждането на ковачници до голяма степен безсмислено. Същото се отнася и за градската линия на университетите – те подобряват качеството на... меле битка в барутните отряди. Някои венециански части нямаха особен късмет - подобряването на бронята е просто намаляватяхната защита.

Самият принцип на наемане на единици се промени драстично. Сега тя прилича на старата и позната система за набиране на наемници. Просто казано, сега в градовете и замъците можете да „изграждате“ или преквалифицирате няколко единици наведнъж на един завой - като се започне от две. Броят зависи от големината на града. Но в същото време не можете да съберете повече единици от определен тип, отколкото са налични за наемане (обикновено - от две до четири). Ако например сте „избрали“ всички налични рицари, тогава ще са необходими няколко хода, за да изчакате, докато могат да бъдат наети отново.

Агентите винаги са на разположение един по един, което означава, че не можете да наемете трима шпиони на ход в един град наведнъж, но е напълно възможно да наемете шпионин, дипломат и убиец едновременно. За щастие, агентите, за разлика от армиите, стават отново достъпни след завой.

Тази иновация има две цели. Първо, сега играчът може, ако е необходимо, да събере голяма армия на един ход. Второ, играчът е принуден да разнообразява армията си - сега не е толкова лесно да събереш дузина рицари от същия тип, особено като се има предвид, че половината от селищата ви могат да бъдат обучени само от милицията.

Това е грешка: в играта можете да промените капитала, за да намалите загубите от корупция и свободомислие. Въпреки това не ви съветвам да използвате тази възможност - вашата икономика и търговия могат да изпаднат в хаос поради грешки в играта и смисълът на преместването на капитала ще бъде загубен.

Трябва също да се отбележи, че сега наемането на единици не засяга населението на града. Това също е много удобно нововъведение – войната сега не изтощава икономиката. Но сега е невъзможно да се успокои градът чрез „преместване“ на жителите му от селски отряди на открито. Но това не е необходимо - след оплаквания от гражданите на Рим: Тотална война, разработчиците поеха дисциплина и сега гражданите вървят по линията, а феодалните селяни изобщо не си отварят устата. Както се казва: "Да, милорд." Въпреки това, селяните в новата игра по принцип са животни - но ще говоря за това по-долу, в тактическия раздел.

гилдии

Когато поне един от вашите градове бъде развит до второстепенно ниво, предложения от гилдии за изграждане на институция в града ще ви бъдат полезни - срещу определена такса. Трябва да избирате внимателно, тъй като в един град може да съществува само една гилдия. Съветвам ви да не приемате оферти веднага щом една или две подобни гилдии са се появили във вашите градове. Защо ни трябват пет гилдии на крадците?

Забележка: ако все пак сте приели нежелана гилдия, винаги можете да я разрушите. По-добре е, разбира се, да не прибягвате до тази мярка - тогава ще бъде по-трудно да установите отношения с гилдията.

И все пак, защо ни трябват тези гилдии? Ефекта на някои ще откриете директно в градския списък с налични сгради, докато други са потайни. Нека разкрием тайните.

Гилдията на изследователите увеличава броя на ходовете за единици. Гилдии на убийци и убийци подобряват съответните единици, наети в града и влияят благоприятно на обществения ред. Алхимиците подобряват барутните отряди, гилдията на зидарите намалява разходите за строителство и отново засяга закона и реда (тези, които се бунтуват, тази тухла).

Гилдията на търговците добавя търговски приходи и укрепва търговците, наети в града. Гилдията на богословите влияе на свещениците, гилдията на крадците подобрява качеството на шпионите. Мечоносците подсилват въоръжението на частите, конниците отговарят за конете, дървосекачите - за стрелците и арбалетчиците. Тъй като стрелци, кавалерийски отряди и мечоносци не се правят в градовете, тези гилдии могат да се строят само в замъци.

Четири са в отделен ред. рицарски ордени- Тамплиери, хоспиталиери, тевтони и рицари на Сантяго. Те дават възможност за обучение на рицари от съответните единици и могат да бъдат построени както в замъка, така и в града.

Всяка гилдия има три нива на развитие - редовно, главна гилдия и щаб. Те дават подобрени ефекти. Например, главната гилдия на търговците ви позволява да тренирате силни единици от "търговска" тежка кавалерия в града, а майсторската гилдия на мечниците дава точка за опит на всички рицари в страната. Но да накарате гилдията да предложи за подобряване на сградата обикновено не е лесно.

Какво определя дали ще има предложение за изграждане на гилдия и каква ще бъде тя? Зависи както от развитието на държавата и действията на играча (издадените мисии се отчитат, ако гилдията има такива), така и от конкретния град.

Генералите и как да се справяме с тях

Системата от добродетели и пороци, които влияят върху качествата на генералите и агентите се появява за първи път в Medieval: Total War. Всичко е просто и ясно - печелейки битки, генералът става по-опитен. Личното участие в битката му добавя HP, а щурмуването на градове - допълнително преживяване в позната ситуация. Седейки в града, генералът в ролята на губернатор би могъл да стане опитен кмет, но в същото време разглезен и склонен към пороци.

Засада! Армията беше уловена в марш и сега трябва спешно да разположа отряди за формиране на фронт.

Отделна категория е свитата - до осем "допълнителни" персонажа. Например, като често щурмува градове, генерал може да вземе полезен инженер, който ускорява конструирането на обсадни оръжия и добавя единица опит в обсадните битки и след като оцелява при опит за убийство, да вземе куче, което повишава личната сигурност. Много рядко генерал можеше да вземе като ескорт легендарна фигура като Марко Поло или Леонардо да Винчи.

Образованието на генерали, принц и крал, размяната на свита е забавен, макар и не задължителен елемент от играта. В Medieval II: Total War системата, на пръв поглед, е останала същата. Но има и промени. Първо, сега е възможно да се прехвърля не цялата свита между генерали, а само някои герои.

Второ, невъзможно е да се назначи наследник на екрана за управление на родословното дърво - той се избира автоматично от играта и ако играчът иска страната да отиде при силен принц, той или тренира това, което има в битка, или елиминира принца , хвърляйки го в безнадеждна битка.

Въпреки това, дори тези иновации не оказват голямо влияние върху играта. Много по-лошо е нарушеният баланс и бъгове в системата за придобиване на добродетели и пороци. Свикнали сме, че има смисъл да назначаваме управители на най-важните градове, за да успокоим жителите и да увеличим доходите. Кажете сбогом на губернаторите - сега няма смисъл да ги назначавате в градовете, освен ако не искате да превърнете един храбър генерал в разпуснат безделник, да ви краде парите и да докара хората до бяла жега.

Помислете за това – според новите правила генералите, назначени от управители в градовете (особено големите), улавят пороците почти мигновено, с един ход и скоро започват да поглъщат и изпиват бюджетни пари, съсипвайки краля. Не, нека народът се управлява сам, а генералите трябва да се бият с външни и вътрешни врагове.

Това е грешка: можете да спасявате генерали от пороци в крепости, но дори и там понякога се стига до смешното - в замък, където е невъзможно да се управляват данъци по принцип, генералът грабва опустошителния порок "лош бирник".

Всеки генерал, в допълнение към възрастта, има четири основни параметъра:

  • Команда.Най-важният параметър в битката. Генерал с висок команден параметър укрепва армията и вдъхва смелост в нея. Това е една от причините отрядът на генерала все пак да участва в битката – но само в най-решителния момент, когато няма риск да загубите генерала и да изтръгнете поражението от ръцете на победата.
  • Рицарска чест/жестокост.Това са две страни на една и съща монета. Рицарството се печели с кръстоносни походи, с благородни дела (освобождаваме пленници без откуп) и повишава морала на собствените ни войски. „Отрицателното“ рицарство се нарича жестокост (ние унищожаваме пленниците - отново без откуп) и плаши враговете. По-изгодно е да имаш много благороден или много жесток генерал, отколкото неутрален. В този случай възниква един тънък момент – ако кралят е жесток, тогава рицарските генерали няма да му бъдат лоялни, докато на жестоките не им пука. Както каза Макиавели, „по-добре е да се страхуваш, отколкото да обичаш“, особено след като все още няма смисъл да забиваш рицар в непокорно село - там бързо ще го развалят.
  • лоялност.Влияе върху вероятността от подкуп и "цената" на генерала. Това всъщност няма значение в играта, AI купува генерали сравнително рядко.
  • Благочестие.Косвено зависи от рицарските качества на генерала. Благородният рицар ще бъде набожен, нечестният злодей не. Благочестието може да защити католически рицар от инквизитор. За да увеличите благочестието, можете да дадете на рицаря свещенически агент в отряда.

Има и имплицитни, скрити параметри – личен авторитет, лична сигурност, увеличаване на обхвата на пътуване, влияние върху данъците и настроението на гражданите и др. Много от тях са предназначени за управители, тоест са безполезни.

Има няколко начина да получите нови генерали. Първо, по естествен начин – наследниците стават генерали (най-големият е престолонаследникът). Второ, благородните дами (дъщери на кралското семейство) често получават генерали, като се омъжват.

Третият начин е популяризиране от масите. Всяка от вашата армия без генерал, дори самотен отряд селяни, се контролира от капитан. Ако армията под контрола на капитана постигне впечатляваща героична победа и отрядът на капитана лично се справи със сто или двама врагове (това е много, много), тогава той ще бъде предложен да бъде повишен в генерал. Параметрите на новия генерал ще са ниски, но доста поносими.

Това е грешка: всички такива генерали от "ноуво" ще бъдат откровени атеисти с нулев параметър за религиозност.

По принцип армиите не трябва да ходят сами – за да могат сами да се превърнат в бунтовници. Опитайте се да дадете на всяка армия генерал, дори и на най-злия. Той също може да се откъсне, но вероятността за това е по-малка (ако не сте били отлъчени).

Дипломация, подкрепена от меча

Дипломацията е преработена много сериозно, приближавайки я до класическата „търговска“ система, позната от Civilization и Galactic Civilizations. В прозореца на дипломацията виждаме основните параметри на дипломатите, отношенията на държавите, информация от разузнаването и информация за позицията на вашата страна на световната средновековна арена.

съвет: да научат за намеренията на държавата ще помогнат на шпионите във вражеските градове. Така че, ако имате идеални отношения със съюзник, но намеренията му включват война, пригответе се за нея.

Подобряване на отношенията между страните различни начиниподаръци, търговски споразумения, съюзи, военна помощ, скромни молби. Парите могат да правят чудеса и да оправят отношенията между лютите врагове, но резултатът от дипломацията зависи и от вашата репутация. С много ниска репутация може да бъде много трудно да сключите примирие, да влезете в съюз или да преговаряте за нещо. Добре е за репутацията да пуснете пленниците да си отиват и да заемат градове, без да ги унищожавате. Вредно е първо да се атакуват други държави и да се обявяват войни.

Това е грешка: ако вие, преди да атакувате съюзник, го предупредите чрез нарушаване на договора, репутацията ще падне по същия начин, както при коварна атака.

По-лесно е да се преговаря със събратята по вяра, с невярващите е малко по-трудно. Малките държави са по-приветливи от големите.

Това е грешка: понякога в процеса на търговия чуждестранните дипломати са странни: „Не, не съм съгласен с X. Изложих контрапредложение на X.”

Дипломацията се влияе от нивото на трудност, зададено в играта - при лесно всички отношения между страната на играча и другите страни автоматично се движат към идеални. Средно - до неутрално (тези правила важат между държави, контролирани от ИИ), тоест и обидите, и добрите дела се забравят. На твърди и много твърди нива, всички отношения между играча и други страни плавно преминават към отвратителни - тоест те те мразят ... просто така.

Това е грешка: ако отворите прозореца на дипломацията и го затворите, без да сключите нито една сделка или договор, тогава отношенията между двете страни ще се влошат и дипломатът или принцесата може да загубят опит.

Като оставим настрана множество грешки, новата дипломация е стъпка напред в цялата серия. Отношенията между страните много добре възпроизвеждат духа на Средновековието, а страните са умерено коварни и умерено честни. Така че съюзник може да атакува коварно, ако оставите граничните градове без надзор (играчът може да използва този "casus belli"). Понякога контролирана от ИИ държава може просто да обяви война, предупреждавайки за своите намерения. Заплахите могат дори да анексират провинция, обикновено знак за добре проектирана система.

Това е грешка: ако по време на унищожаването страната е била в съюз с вас, тогава съюзът ще стане „неразрушим“ и в бъдеще може да ви попречи да установите нови отношения.

Васалната система не се е променила - само държава, която воюва с вас, може да стане васална. Това е нещо като разширен съюз с право на преминаване на армии, подобно на протектората на Рим: Total War. Бих казал, че отнемането на държава е едновременно по-евтино и по-лесно, отколкото да се опитваш да станеш господ.

Забележка: сега в играта остаряват не само монарси и генерали, но и всички агенти. Убийци, шпиони, търговци, дипломати са престанали да се хвалят с дълголетието на елфите и сега скромните гноми живеят два-три века.

Търговия и конкуренция

Търговците са нов тип агенти. Те започват да печелят, ако са „инсталирани“ на ресурс. От няколко флорина на ход търговецът може да ви донесе до петстотин флорина - резултатът зависи от много фактори:

  • Търговски опит;
  • Обем на търговията в провинцията;
  • Цена на ресурса (злато, слонова кост, подправки се ценят преди всичко);
  • монопол;
  • Търговски споразумения;

Търговецът се изплаща много бързо - той не изисква "заплата" на всяка крачка, като дипломат или шпионин.

съвет: за да развиете търговец по-бързо, можете да „подобявате“ на тях на картата, като „стъпвате“ върху отделни ресурси.

Животът на търговеца е пълен с опасности. Може да се получи не само от убиеца, но и от съперник търговец от друга държава. След като намери конкурент на ресурса, той може да се опита да организира недружелюбно поглъщане, като получи финанси, освободи ресурса и елиминира търговеца, който се оказа по-малко опитен и успешен.

Страшни принцеси

Принцесите са възрастни дъщери на християнски монарх или негов наследник. Те могат незабавно да бъдат представени за генерали или изпратени да обикалят по картата като агент.

Принцесата може да замести дипломата - единствената разлика е, че там, където дипломатът има опит (свитъци), принцесата има различен параметър - чар. Първоначално (не знам дали това е грешка или разработчиците са замислили) всичките ви принцеси имат параметър за очарование нула. Това прави династичните бракове много трудни – малко отвъдморски принцове искат да се оженят за ужасна принцеса, а ако го направят, няма да им се налага да чакат наследници.

За съжаление, единственият начин да се повиши чарът е успешните дипломатически преговори (говорех с посланика - тя стана малко по-красива) и всеки провал почти моментално превръща момичето отново в грозна жена.

Династичният брак укрепва отношенията между държавите. Дали ще вкарате чужд принц в генералите си или ще махнете с ръка на принцесата - зависи от късмета.

Убийците са спасителите на страната

Когато нямате възможност да изгоните чужд търговец от домовете им, когато инквизиторът от Рим пече вашите генерали един по един, те са убийците, които ви спасяват. Отначало те не знаят почти нищо, но щом „потопят“ няколко принцеси, уменията им растат. За съжаление, те все още не са достатъчни - ако играете на начинаещ убиец и среден търговец / инквизитор, тогава шансовете за успешно убийство варират от шест до осемнадесет процента. Най-неприятното тук е, че след няколко опита за покушение, агент или генерал придобива определен имунитет към тях (параметърът за лична сигурност нараства), но понякога параноята им пречи да се справят със задълженията си. Но това не улеснява убийците.

Забележка: катсцени, показващи действията на убиец или шпионин, преди това са били в единствената игра от цялата серия - Shogun: Total War.

Добър начин да спечелите първи опит е тероризмът. Като взривява сгради в чужди градове, вашият убиец има по-голям шанс за успех. Но си струва да запомните, че в случай на провал, дори ако агентът избяга от възмездието, той може не само да загуби опит, но и да го доведе до отрицателни стойности. Ето защо ви съветвам да изградите поне една гилдия от убийци в града - агентите ще имат повече опит.

Това е грешка: ако обградите вражески агент от всички страни с войски и след това поставите отряд на негово място, тогава агентът няма къде да отстъпи и той ще умре от възмущение. Това е начин за измама да спестите пари от убийци - и никога не се проваля.

Шпиони в градовете и в армиите помагат срещу вражеските убийци.

Шпионаж и контраразузнаване

Шпионирането е забавно и полезно. Понякога не можете без него. И въпросът дори не е, че шпионинът може да проникне във вражеската армия, да разбере всичко за нейния състав и личните качества на генерала. И не че „петата колона“ от няколко шпиони може да отвори портите на крепостта за вашата армия.

Просто шпионите са много популярно средство за борба сред ИИ и само... шпионите могат да им устоят. Ако например вашият град бръмчи без видима причина, тогава не отивайте при гадателка - вредители са започнали. Засадете няколко шпиони в града и след няколко хода те ще открият враг на хората или дори двама. Ако имате късмет, някой друг шпионин ще бъде убит. Ако не, той само ще бъде „изхвърлен“ извън града и веднага ще се опита да се инфилтрира отново. Налейте "СМЕРШ" в същия град с пързалка - и съдбата на чужд агент е предрешена.

От своя страна можете да наводните вражеския град с шпиони, да изпратите убийци да саботират „приятните“ сгради и след въстанието, сякаш нищо не се е случило, да превземете града от бунтовниците и след това да кажете, че е така. Няма дипломатически последици, папата не възразява срещу подобни учения.

Да, що се отнася до традиционните им дейности, шпионите могат да отворят порти за вас отвътре, ако ги изпратите в градовете преди обсада - и много често го правят. Най-добре е да "засадите" няколко агента наведнъж на враговете - така шансовете за успешно отваряне на портата могат да скочат много повече от сто процента.

Това е грешка: шпионинът не може да премине през обсадата в града. Но ако изпратите шпионин далеч в града и го обсадите, докато агентът върви, тогава шпионинът спокойно ще влезе и ще отвори портата за вас.

При успех портите се отключват от всички страни наведнъж - и в града може да се влезе от няколко посоки, без да се струпва на едно място.

Забележка: шпионите се развиват много лесно - просто шпионирайте всички. Дори ако вероятността за успех е сто процента, агентът ще натрупа опит.

Военни кампании

Войната е основното занимание на играча в кампанията. Набирате единици в градовете, събирате ги в армии, оборудвате ги с генерали по желание и ги водите в битка. Общото правило е да атакувате слаби армии със силни армии колкото е възможно повече, да разбивате врага парче по парче и да използвате терена. В горите на стратегическата карта можете да устройвате засади, хващайки вражеската армия на марша (в кампаниите армията върви в колона). Като контролирате прелезите, можете да защитите района много добре - никой в ​​играта не знае как да изгради понтонни прелези, а реките са непреодолими препятствия.

Забележка: Интервалът контролира как се показва движението на картата - просто "ходещо" движение или моментално движение. Първият вариант е по-лесен за проследяване (особено ако врагът върви), вторият е удобен, когато трябва бързо да направите ход и да спестите време.

Отрядът на генерала, ако е в армията, може да наеме войници на късмета - всяка провинция има свой набор (в Централна Европа обикновено арбалетци и копиеносци). Наемниците са скъпи, но те могат да подкрепят и буквално да спасят разбита армия. Ако „изкупите“ всички наемници в района, те ще се изчерпят и ще бъдат възстановени само след няколко оборота. Компютърен противник също може да купи наемници.

Интересно е: Ислямските наемници успешно се присъединяват към кръстоносния поход, а в Америка местните племена могат да бъдат наети да се бият с ацтеките. Парите и авторитетът на Кетцалкоатъл решават всичко.

В допълнение към това, генералът може, в римската традиция, да построи наблюдателна кула (разпръсква мъглата на войната на кратко разстояние, може да бъде инсталирана само на негова територия) или полеви лагер.

Това е грешка: врагът никога не излиза от полевия лагер. В общи линии. Това означава, че можете да вземете една единица селяни и да убиете огромна армия за няколко хода. Реализмът е в разгара си.

Армиите на други държави и врагове обикновено се държат адекватно на стратегическата карта - те се справят с групи от бунтовници (армии със сив цвят, които се появяват от време на време тук-там), нападат се взаимно, обсаждат и превземат градове. Понякога обаче извършват необясними маневри или дори стоят на едно място от векове.

След битката, ако вашият генерал победи, ще имате възможност да освободите заловените пленници, да предложите на врага да ги откупи или просто да ги убиете всички. Първият вариант увеличава рицарския параметър на генерала, вторият дава пари, третият прави генерала по-страшен (отрицателно рицарство). Съветвам ви да използвате възможността да направите генерала по-благороден или по-страшен, защото не бива да разчитате на финансови инжекции от откупа. Те често отказват да изкупят обратно и играта няма да ви позволи да се пазарите.

Забележка: невъзможно е да се вземе откуп за пленените бунтовници.

За да превземете провинция, трябва да вземете централното селище - това е крепост или град. Градовете са забележимо по-лесни за превземане - има само една стена и дори тя не е висока. Замъците понякога могат да се похвалят с троен ред стени и по-често е по-изгодно да ги изгоните от глад. В този случай дори изграждането на оборудване за обсада не е задължително. Ако врагът се опита да направи излет, кули, стълби и таран ще ви попречат да отблъснете изненадваща атака.

Това е грешка: неутрална държава или дори съюзник, който иска да атакува изненадващо вашия град, много често издава намеренията си с дръзка стрела по пътя на армията си, завършваща във вашия град.

След като превзема града, командирът е изправен пред избор - какво да прави с града: просто да окупира, ограби или унищожи?

Вторият вариант дава най-много пари. Да, данъкоплатците също умират, но малко. Съветвам ви да го използвате всеки път - можете да "извадите" повече от една десетка хиляди флорина от богат град.

Третият вариант е "лош". Жителите масово умират, градът е върнат в развитието си и не се постъпват много средства в сметката (което, най-общо казано, е странно). Унищожаването на града е удар по отношенията и властта. Не съветвам да унищожавате заловените градове, въпреки че жителите им стават по-тихи от водата за дълго време, по-ниски от тревата.

Комуникация с папата

Папата е неразрушима "държава". Първоначално се намира в Рим и притежава провинцията. Други не улавят. Ако вземете Рим, тогава папата просто ще се скита из квартала. Ако бъде убит, кардиналите ще изберат нов и всичко ще се повтори отначало.

Папата не иска католиците да се бият помежду си и той обича да започва кръстоносни походи (първият ще бъде обявен няколко завои след началото на кампанията). Ако играете като православни или мюсюлмани, ще можете свободно да завладявате всички провинции и държави, които изберете. За католиците ще бъде по-трудно - струва си да започне сериозна война със съсед, тъй като папата ще се намеси и ще предложи да спре бой. Той ще прави това много често, като понякога ви уведомява, че ще бъде нещастен, а понякога директно обещава отлъчване.

Това е грешка: системата на наказанията работи чрез пън-палуба. Понякога можете да продължите обсадата и все пак да спечелите мисията. Понякога сте отлъчен от църквата, защото сте се защитавали от агресора. Трябва обаче да се отбележи, че вашият враг, който е увлечен от войната, също може да бъде отлъчен – тогава той става извън закона и може да стане лесна плячка.

Ако страната ви е била отлъчена, тогава отношенията ви с католическите страни и с Рим ще спаднат рязко. Населението започва да се бунтува и особено ревностните генерали във вярата могат да бягат заедно с армиите. Въпреки това, такава дреболия като отлъчване едва ли ще попречи на мнозина да превземат Рим - това е много богат град. И папата ще се справи.

Интересно е: можете например да „преместите“ папата на отдалечен остров - първо му дайте провинция, а след това предателски превземете Рим и се опитайте да успокоите ядосания понтифик, седящ на острова, с големи суми пари. От острова папата няма да отиде никъде и няма да може да изпрати инквизитори на континента.

Папата е избран за цял живот от Колегията на кардиналите. Кардиналите се номинират от обикновените свещеници от всички католически страни. Но не съвсем обикновено – за да отиде при кардиналите, свещеникът трябва да е изключително благочестив – седем-осем или повече точки на благочестие от десет.

Благочестието се печели с мисионерска работа в православни, мюсюлмански или езически области. Също така помага за лов на комични вещици и плешиви еретици, които от време на време се прераждат на картата. Внимавайте обаче – като не изгори еретик, самият свещеник може да изпадне в ерес: „Може би е вярно – химията е всичко”.

Ако вкараме няколко наши свещеници в кардиналите, тогава в бъдеще можем да постигнем един от тях да бъде избран за нов папа. Хубаво е, но е безполезно в играта, въпреки че има слухове, че е по-лесно да преговаряш с „твоя“ татко. Например, помолете го да декларира кръстоносен походна враговете си.

Понякога Рим може да изпрати уникален агент на инквизитора. Това е много опасен човек, той може да изгори вашите агенти, вашите генерали и дори (с известна трудност) крал или принц по желание. Предпазва от атаките на инквизитора висок параметър на благочестие и ... тълпа от убийци.

Това е грешка: понякога инквизиторът може да изгори генерал, който е на кръстоносен поход. Изглежда, че участието в кампанията измива греховете, но не ...

Кръстоносни походи и Джихад

Кръстоносният поход е обявен от папата, като се очаква всички православни католици да се присъединят към него. Папата посочва целта на кампанията (в началото обикновено Йерусалим или Антиохия) и ако играете като католическа страна, можете да се присъедините към кампанията, за да успеете навреме за разпределението на наградите.

И те са добри, дори и да не вземете предвид военната плячка. Първо, генералът получава мощни увеличения на параметъра на командване и благочестие. Второ, цялата му армия натрупва опит с един. Трето, папата ще бъде доволен; основното е да сте първи, които да достигнат целта на кампанията, в противен случай другата страна ще получи всички екстри.

Това е грешка: ако един завой преди залавянето на целта на марша се присъедините към армия с генерали в страната, тогава тези войници също ще получат увеличение на опита, без да направят нито една стъпка. За няколко кампании по такъв измамен начин можете да изпомпвате максимално всички армии на страната.

За да се присъедини към кампания, армия с генерал трябва да има поне осем единици със себе си. Останалите могат да бъдат наети в Европа и понякога дори на място много евтино - това са специални "кръстоносни" части, които не са налични за обучение в градове и крепости.

Армия, която се присъединява към кръстоносен поход, трябва да се придвижва към целевия град на всеки завой, в противен случай войниците ще дезертират - една четвърт от цялата армия може да напусне в неизвестна посока на един завой. Армията на кръстоносците се движи много бързо, но неочаквана среща с друга армия може бързо да "изчерпи" резерва за движение на ход.

съвет: ако не искате армията да дезертира, придвижете се бавно към целта на кръстоносния поход и, като видите препятствие напред (град или извънземна армия), бързо натиснете Backspace, за да спрете армията и да заобиколите опасното място.

Кръстоносният поход може да бъде доставен и по море, но ако корабът отплава от Англия, заобикаляйки Иберийския полуостров, тогава неграмотните войници, виждайки, че флотът се отдалечава от целта на кампанията, ще избягат. Както виждате, правилото "къде отивате от подводницата" тук не работи.

Атакуването на "маршируващите" армии на други държави означава да се сблъскате с отлъчване. Освен това, като е на кръстоносен поход, играчът много бързо ще развали отношенията с папата, ако той атакува ... православен. Трудно е да се разбере дали това е грешка или идея на разработчиците.

Това е грешка: по принцип не препоръчвам да прикачвате агенти към кампанията - те забавят цялата армия. Но можете да заобиколите ограничението, като изберете армия и подчертаете всички единици в нея.

Ако имате добри отношения с папата (той обича парите), тогава можете да го помолите да организира кръстоносен поход върху града, от който се нуждаете - разбира се, най-добрият принадлежи на некатолическа страна. Можете да организирате пътувания не повече от веднъж на всеки петнадесет хода (тридесет години).

Ако играч се държи много зле, бъде отлъчен и като цяло пречи на папата, тогава те могат да обявят кръстоносен поход на неговия град.

Джихадът сред мюсюлманите е малко по-прост – може да бъде обявен от всеки имам, достигнал петото ниво на благочестие. Обект на джихад трябва да бъде град в район, където поне една трета от гражданите изповядват исляма. Играчът може също да наема евтини специфични за джихада единици.

Монголи и Тимуриди

Монголската орда идва от изток. През 1206 г. получавате информация за това и след няколко години около дузина пълни (двадесет роти) армии се излюпват в района на Багдад.

Те могат да бъдат агресивни или пасивно да карат през пустинята в продължение на няколко години, без да се опитват да превземат Багдад. Гледате тези кръгове, изрязани от монголите, и не е ясно дали Чингис хан се е чувствал като Мойсей, или е ударил дзен будизма.

С първия превзет град монголите стават нова държава, започват да изпращат агенти и да установяват дипломатически отношения.

Ако случайно сте във война с монголите, съветвам ви да се запасите с големи армии и да използвате всяка възможност, за да наклоните ситуацията на ваша страна - пазете монголите на прелезите, защитавайте градове и замъци (кавалерията се чувства неудобно по улиците ) и дори помолете папата да започне кръстоносен поход до някой монголски град.

Армиите на монголите се състоят главно от кавалерия, сред която има много стрелци.

Тимуридите пристигат около 1370г. Имат по-малко единици, но повече барутна артилерия и слонове – с оръдия или мускетари на гърба. На ваше разположение няма да има горящи прасета, така че ще трябва да се справите със слоновете традиционно - огън от лъкове, арбалети и артилерия, най-добре от горящи снаряди и стрели.

Ако играете като Египет, Турция, Византия или Русия, ще бъде трудно да избегнете срещи с монголите и Тимуридите. Всички останали страни не трябва да се тревожат твърде много.

Мор - Черна смърт

Първото избухване на чумата започва през петдесетте години на XIV век. Заразеният град трябва да бъде изолиран - никакви армии, генерали или агенти не трябва да влизат или да излизат от него. След няколко години огнището ще отшуми от само себе си и вие ще възвърнете силата си.

Струва ли си да се опитате да заразите вражеските градове с агент? Няма икономически смисъл в това, армиите намаляват много неохотно (по-добре е да ги унищожите в честна битка), а политическите резултати зависят от късмета - може би няколко важни конуса ще умрат, но отприщената Черна смърт може да удари империята на играча с рикошет.

Забележка: невъзможно е да се заразят ацтеките с чума - агентът няма да оцелее след пътуването или ще има време да се възстанови.

Морски битки

Битките в морето все още се изчисляват автоматично. Компютърът обича да плава в големи флоти, така че разполагането с двадесет кораба от последния модел под ръка за всеки случай е оправдано.

Корабите могат да блокират вражески пристанища, да блокират морската търговия или да затворят прелези, предотвратявайки придвижването на армии или агенти, например от Централна Европа към Скандинавия или от Шотландия до Ирландия.

Освен това всеки флот може да носи двадесет войници - цяла армия. Показателно е, че оръжията ограничават скоростта на армията не само на сушата, но и в морето.

Това е грешка: ако искате да ускорите движението на кораби с оръдия на борда на всяка цена, можете да кликнете върху флота и да изберете всички кораби.

Много лошо е, че изкуственият интелект по принцип не може да десантира войски. Това е много нереалистично и дава на играча несправедливо предимство. Например, играейки като Франция, не е нужно да се притеснявате за кацането на британците - няма да има такива. И обратното, играейки за британците, не можете да се притеснявате за отбраната на островите - никой няма да ги пожелае, освен че бунтовниците ще се преродят някъде в ъгъла.

Това е грешка: понякога капитаните на корабите проявяват прекомерна независимост и плават където пожелаят. Опитайте се да спрете подобни опити.

Тези мистериозни мисии

Ако по-рано задачата ви беше дадена от римския сенат, сега всички командват – папата, гилдиите и дори чуждестранните посланици. Награди за мисия - войски, пари, местоположението на Рим или... "неотлъчване", ако ситуацията е такава, че папата настойчиво изисква прекратяване на враждебните действия с братята католици.

Понякога търговските общности или гилдии, които хоствате във вашите градове, са помолени да превземат определен град, да премахнат определен търговец или да блокират ключово пристанище. Обикновено задачите са лесни за изпълнение и освен това тяхното изпълнение е планирано предварително във вашите планове. Но понякога се срещат странни и невъзможни неща - например молба за установяване на търговски отношения със страна, която успешно търгува с вас от много години. Какво да правиш, програмистите също са хора и могат да правят грешки. Наградите за изпълнени задачи са пари и понякога редки единици. За неуспешна задача гилдията няма да накаже монарха – все пак той е кралят. Понякога е много забавно да четете текстовете на задачите, те съдържат смешни правописни грешки: „Ако изпълните тази задача, гилдията ще ви даде флорини и ще бъде доволна от вас – ако не, тогава гилдията ще бъде доволна от вас.“

Убийствените мисии са отделна забавна тема. Веднъж принцът на държава, която воюва с мен, ме помоли да „отстраня“ баща му, монарха, обещавайки да подобри отношенията. Тъкмо обсаждах града, в който седеше царят, и при следващия ход го убих в битка. И принцът ми каза: „Тъй като умря, не трябва да плащам, сбогом“. Оказва се, че при подобни задачи се брои само опит, но не и смърт в честна битка - и дори така отношенията между страните не се подобряват. Да, програмистите направиха грешка, случва се.

Има и просто невъзможни задачи. Например, една гилдия може да поиска да "анексира" определен град. Залавянето му със сила е провал на мисията. Ако търгувам с града с дипломация, задачата не се брои отново.

Откриване на Америка

Някъде в средата на XV век (около 1440 г.) ще бъде отворена част от картата с няколко американски провинции. Прекосете океана и доставете армиите на завоевателите (а с тях - агенти и търговци) могат да бъдат само много бързи и мощни кораби - караки. За тях ще трябва да построят наново корабостроителницата Най-високо ниво.

С търговци (за злато!), шпиони (за засада в джунглата) и голяма армия, натоварена във вашия флот, отплавайте на запад и след около десет завоя ще отключите първите американски провинции.

Превземането на провинциите от бунтовниците няма да е трудно, но ацтеките могат да бъдат сериозен проблем. Техните тълпи и те имат много тежка пехота. Само пикини от късното средновековие, например ландскнехтите, могат да се справят с тях. Няма да навреди да заредите отряди с барутни пушки, арбалетчици и няколко серпентина.

Най-добре е да се биете с ацтеките не в джунглата, където очевидно са по-силни, а в тесни участъци от картата.

Интересно е: ако генералът бъде победен от ацтеките, той ще започне да мрази... Дания. Бих казал, че Норвегия трябва да обърне сериозно внимание на това.

Тактика

Като цяло е трудно да се говори сериозно за тактиката за побеждаване на AI, когато половината от битките следват един и същ сценарий: врагът се приближава до вашите стрелци и започва да бяга на място, от време на време показвайки гърба на стрелците. Освен това компютърът често напълно игнорира появилите се в тила кавалерийски отряди, които, без да срещат съпротива, обграждат цели армии.

Чакам плащания. Проблемите с ИИ обаче са едно, а странните и двусмислени иновации в тактическите принципи са съвсем друго. Само един пример - пак ще трябва да свикваш със селяните. Те се научиха да ходят във формация - това е дреболия. Но сега отряд неизмити селяни, въоръжени с вили, лесно хвърлиха в бягство градската милиция и дори сержантите!

Усеща се, че светът се е обърнал с главата надолу. И това е само началото.

За жалост: все още не е възможно да се записват битки в режим на кампания (обикновено най-интересните, неочаквани и запомнящи се).

Смела нова битка

Като цяло много от старите тактически правила работят:

  • Височината и пресичането дават предимство.
  • Околната среда е предимство.
  • Ударът във фланга е по-изгоден от челния, ударът отзад е по-изгоден от фланговия.
  • По-важно е да съборите вражеската армия и да я пуснете в бягство, отколкото просто да я преминете в битка.
  • На паническия враг трябва да се даде начин да отстъпи, за да не се окаже в позицията на прогонен плъх.

Това е грешка: като говорим за доминиращи височини - понякога вражески отряд, състоящ се вероятно от родени катерачи, може в началото на битката по принцип да се намира на недостъпна планина.

В същото време, по отношение на въпросите за връзката между коне и пехота, започват въпроси за нападение, чудеса.

Забележка: сега не можете да слизате от конните части преди битката. Така се обучават в замъци – слизат от коня. Никой не разбира защо разработчиците са направили това, но по някаква причина играта е проектирана по този начин.

Първо, нападението работи много зле. Принуждаването на конен отряд да качи врага на копия или принуждаването на пехота в бягство да се нарязва на вражески отряди... е много трудно. Причината за това, струва ми се, беше новата система за изчисляване на движенията за всеки воин. Ако изпратите кавалерия да щурмува врага в галоп (щракнете двукратно с десния бутон на мишката), тогава отрядът просто ще се разпадне при бягане и няма да има ефект от нападението. Никой няма да излети във въздуха и да бяга - просто конете бавно ще тичат към врага, вашите войници ще извадят копията си, ще извадят мечовете си и ще започнат обичайната битка. И най-вероятно ще загубят. Дори селяните (но вече знаем, че селяните са ужасни в близък бой).

За да се осъществи нападението, трябва да се спазват няколко правила наведнъж:

  • Поставете кавалерията точно така, че да е насочена към врага (в противен случай, дори и при леки завои, формацията ще се разпадне и щурмът няма да се осъществи).
  • Уверете се, че предните части на вашата и вражеската единица са успоредни.
  • Уверете се, че разстоянието е достатъчно (минимум сто метра).

& Щракнете върху вражеска единица веднъж - бързането е добро само за улавяне на бълхи.

Ако сте направили всичко правилно, кавалерията бавно, стъпка по стъпка, ще отиде към врага, на определено разстояние ще премине към тръс, без да нарушава формацията, след това, на няколко десетки метра, ще отиде в галоп и вдигнете врага на копия според всички правила. О, да, също така е важно да се уверите, че вражеската единица не се движи или обръща, в противен случай конете ще трябва да се обърнат / забавят и формацията ще бъде счупена. И още повече, не можете да позволите на врага да се оттегли, в противен случай вашият отряд ще премине в режим на преследване и това изобщо не е същото като нападение.

Сигурно вече сте се чувствали объркани – как може да бъде: ако вражеските рицари скачат към вас, достатъчно е да започнете да бягате от тях, за да объркате всичките им планове? Точно. Но това все пак са цветя.

Сега ще трябва да се отучим от факта, че кавалерийската атака трябва да бъде посрещната в тесен строй. Вече не е необходимо - най-изгодно е да разредите отряда (като при атаката на стрелци). Не, отрядът, който се изправи на интервали, няма да бъде пометен от кавалерията в играта - той ще удари с тесен фронт и може би ще отхвърли няколко войници, но веднага след това отрядът ще го обгради от три страни ( тя е повече отпред) и бързо се анулира. Да, това е нова дума във военното дело.

Основното нещо е да не включвате режима „охрана“ на отряда, в противен случай всеки войник ще остане на място. Като цяло в играта има много безполезни режими. Вземете поне класически клин, прасе. Не е работил в Рим, не работи и тук. Казвам ви - в живота клинът се пробива дълбоко в отряда, разрязвайки го наполовина, и се "отваря". В играта клинът се спуска към врага - и първият конник (може би още няколко негови съседи) започва да реже с мечове. Останалите коне стоят отзад, а ездачите им вероятно пушат и обсъждат работа.

Пехотното нападение като цяло загуби своето значение. По-изгодно е да се срещнете с врага, докато стоите на едно място, просто защото това е един от малкото начини за запазване на формацията.

"Щитовата стена" е напълно безполезна. Не предпазва от кавалерийски атаки и не спасява от пехота. Единственият начин да го използвате поне по някакъв начин е да го поставите в отбраната на моста, за да забавите врага и да дадете възможност на други единици да го атакуват от фланговете.

Друго нововъведение, което може да изглежда шокиращо, е беззащитността на плътните формирования от копия срещу атаки на кавалерия. Гората от копия не плаши конете и не нанася много щети по време на нападението, така че ако искате копиеносците да оцелеят, поставяйте отряд на интервали и конниците няма да имат проблеми. Единствено швейцарските пикини и ландскнехтите, със своята противокавалерийска формация в три редици, могат да се надяват на успех в битката с кавалерията.

Забележка: линия шоубанери = 1във файл medieval2.preference.cfgотговаря за флаговете над единиците. Ако промените стойността на нула, тези флагове ще изчезнат. Линията е отговорна за зелените кръгове под единиците disable_arrow_markers, а за сцените "те убиха генерала", "те взеха портите" - event_cutscenes.

Струва си да знаете за още една особеност на играта - единиците с алебарди (Zvei Hander, Billmen, Forlorn Hope) са много слаби в битка и губят дори от най-евтините единици. Това най-вероятно е грешка и чака корекции.

Обучение на отряда

Друга иновация е свързана с ролевите елементи. В Rome: Total War опитен отряд получи много силно увеличение на параметрите за атака и защита. Тук „старците“ получиха по една шапка и сега броят на ивиците не е важен - важен е само цветът им.

  • 1-3 (една, две и три бронзови ивици) - увеличение с една за атака и защита.
  • 4-6 (сребърни ивици) - увеличението е две.
  • 7-9 (златни ивици) - увеличението е три.

Това са доста скромни числа. Не забравяйте обаче, че нарастват и други, незабележими параметри - моралът или точността на пушки (но щетите им от стрели не се увеличават, както беше преди).

Забележка: преквалификацията и обединяването на единици сега е по-лесно, отколкото в Средновековието. Сега победените единици запазват опит, дори ако са останали много малко от тях.

Нека ви напомня още веднъж, че актуализираната броня за единици дава само външен ефект - в действителност тя почти не се увеличава. И това, за съжаление, не е грешка - разработчиците просто не можеха да позволят на стрелците да получават рицарска броня не като украса, а като сериозна защита.

подкрепления

Подкрепленията могат да се управляват по два начина – или ги поставите под контрол на AI, или ги поставете на ръба на картата, така че да излизат едно по едно, когато мястото е свободно за тях. Максимумът е двадесет „ваши“ единици на картата, тоест вашата единица трябва или да напусне самата карта, или да избяга, или да бъде унищожена, или ... да отсъства от самото начало.

Поставянето на единици под контрол на AI понякога е много удобно: четиридесет единици са сериозна сила, дори ако двадесет от тях се контролират от глупаво парче желязо. Но си струва да направите това само ако нямате нищо против да рискувате единици и генерал, ако е в армията. Проблемът със „самоубийствените генерали“ (поздрав, Цезар!) не е изчезнал от играта.

В битка вашите собствени единици могат по невнимание да нарушат плановете ви или дори да стрелят по вас с лъкове (толерантно) или от оръдия. Той ще се насочи към врага, с когото се биете, и ще действа от най-добри намерения.

Това е много тъжно, но не можете да изберете реда, в който подкрепленията се появяват на бойното поле (както беше в Rome: Total War). Това е поредният момент, "отсечен" от разработчиците по неизвестни причини.

Обсада и отбрана

Нищо чудно, че въвеждащото видео показва как двигателът на играта щурмува града. Именно обсадите и отбраната се превърнаха в най-красивото и зрелищно зрелище в новата игра.

Правилата са подобни – на стратегическата карта армията обсажда града и започва да строи обсадни оръжия. Голяма армия може да построи няколко кули, стълби и тарани с един ход, малка ще го направи за два или три хода.

Врагът може да седи под обсада за няколко хода (шестнадесет години по време на играта е лесно!), но неговите единици бавно ще се стопят. Във всеки един момент той може да организира излет. В същото време обсаждащите няма да имат възможност да строят войски преди битката (те обикновено стоят по подразбиране в редица пред главната порта).

Това е грешка: ако цялата вражеска армия се втурне да атакува по една стълба или кула, тогава тълпа от стотици войници може да забави играта - изчисленията за движение ще доведат процесора до кома.

Градът може да бъде щурмуван, ако се изгради поне един овен или стълба. Ако отрядът има обсадни оръжия, можете да опитате да щурмувате града веднага. Шпионите също могат да помогнат - ако ги "засадите" предварително в града, те ще ви отворят портите.

Това е грешка: много често честните вражески генерали отказват да щурмуват града ви през портите, отворени от шпиони, предпочитайки да се катерят по стените.

Нападението протича така: търкулваме овена до портата, пренасяме стълбите до стените и търкулваме кулите. Врагът в този момент стреля по вас от лъкове и арбалети - отбранителни кули стрелят по вас със стрели, копия или гюлла.

Това е грешка: балистичните кули понякога стрелят с гюлета, а кулите на оръдията, напротив, стрелят с копия.

Целта на врага е първо да се опита да изгори тарана и кулите. Ако стрелите ги запалят, пожарът ще бъде невъзможно да се потуши.

Важно е: не забравяйте, че защитните кули не стрелят без надзор - до тях трябва да има отряд.

В кулите и по стълбите трябва да бъдат поставени най-силните пехотни отряди. Таран може да бъде влачен и от стрелци.

Забележка: Подкопаването вече е невъзможно и няма нужда - с такива и такива оръдия.

Първата ви цел е да хванете стената. Пробийте порти или вземете стени от стълби или кули. След като загуби част от стената, AI ще започне да спуска войските си от стените, да се оттегли към площада или зад следващия ред стени, ако щурмувате замъка.

Това е грешка: внимавайте за слоновете на Тамерлан - те могат да улавят стени от разстояние, използвайки телепатия.

Целта на нападението не е да се унищожат всички защитници, а да се заеме централния площад и да се задържи на него три минути. Обикновено обаче едното не пречи на другото.

Ако сте заели градската стена, придвижете се към централния площад. Не забравяйте, че в градските битки войските понасят огромни загуби, особено кавалерията. Ако замъкът има втори ред стени, тогава можете да проникнете в цитаделата на раменете на бягащите защитници (това се случва много често) или просто да донесете обсадни оръжия, тарани и стълби през портите и дупките в стената (да , те могат да бъдат използвани повторно).

съвет: най-често е по-удобно да се разхождате по стените - вътрешният ред стени комуникира с външния.

Извън градските стени е почти невъзможно да се маневрира, така че градовете ще трябва да бъдат заети предимно с груба сила. Още два съвета, които да ви помогнат:

  • Използвайте убийци, за да взривите отбранителни кули с балисти или оръдия в града преди нападението. За съжаление убиецът не може сам да взриви стените.
  • Ако шпионин отвори портата пред вас, знайте, че не само тези порти са отворени, но и всички останали по периметъра на цялата стена.

Ако врагът направи излет, това е голям успех за вас, защото той излиза отвъд стените на града, губейки предимството си. Освен това сте подредени в дълга опашка (веднага пуснете обсадни оръжия и командвайте бърза формация) и врагът излиза от портата в безпорядък. Атаката му е много лесна за отблъскване, а на раменете му е лесно да се пробие в стените на града, в цитаделата и в градския площад.

В защита на градовете, поставете стрелци по стените и стреляйте по врага, опитвайки се да запалите обсадните му оръжия. Поставете най-силните единици (например селски животни) пред проломите в стените, опитвайки се да хванете врага "в торба". В крепостите е по-лесно да оставите няколко стрелкови отряда до отбранителните кули и да изтеглите основните сили към цитаделата. Врагът, настъпващ към вас, ще загуби войници, а вие ще ги спасите.

Артилерия – полева и обсадна

Артилерията в играта е ясно разделена на полева и обсадна артилерия. Балисти, ракетни установки, леки оръдия и серпентини са добри за поразяване на пехота в полето (особено на „генералния“ отряд), катапулти, требушети и големи оръдия са подходящи за превземане на градове в движение.

За вражески войници и артилерийски огън и експлозивни снаряди са подходящи, за разрушаване на стени, кули и порти - обикновени. Trebuchet може да бомбардира града с мъртви крави - от техните изпарения враговете набъбват и умират, губейки сила. Мъртвото животно няма система за идентификация "приятел или враг".

Не злоупотребявайте с полевата артилерия - в мимолетна битка оръжията в големи количества няма да направят времето, но ще заемат място в армията. Не носете твърде много обсадна артилерия със себе си - няколко катапулта ще бъдат достатъчни, за да извадят портите и няколко пробиви в стената.

Интересно е: катапултните екипи са истински зверове. Пред очите ми разкъсаха на парчета изпълзялите от тила конни отряди. Сигурно непрекъснатата работа с тежка яка развила в тях героична сила.

Артилерията е почти неподходяща за обстрел на врага, който се крие зад стените на града. Дори хоросанът е неефективен - и всичко това поради много ниската точност. Много по-лесно е да влезеш в портата от сто крачки.

Стрелци и арбалетци

Разработчиците се страхуват от "приятелски огън" като... огън. За да го избегнат, те придават на арбалетчиците възможността да стрелят с навес и позволяват на стрелковите отряди да прекратят огъня по своя инициатива и да го прехвърлят на други вражески отряди, ако съществува риск да поразят своите.

Ако изберете няколко отряда стрелци и им наредите да стрелят по една единица, тогава те сами ще изберат целите си, въз основа на собствените си идеи за това как най-добре да нанесат щети на врага. Понякога те са твърде независими и това разстройва собствениците. Въпреки че дори не знам какво може да разстрои повече от нежеланието да напусне пътя на вражеските войски. Понякога арбалетистите, след като са получили заповед за отстъпление, „стрелят“ с празни арбалети за известно време и обикновено попадат под удара на вражеската кавалерия.

Във всичко останало те са подобни на стрелците и арбалетците на Рим. Стрелят по-добре отгоре надолу, стрелят лошо нагоре. Горящите стрели убиват по-малко, но, изгаряйки врагове (какво е намазано върху тях - напалм?), Те бързо анулират морала. В дъжда стрелките работят ... зле.

При престрелка има смисъл да се изтъни линията. Много често в битка, поради проблеми с AI, деактивирането на режим Skirmish се отплаща - стрелците спират да бягат от приближаващ се враг, което понякога го довежда до ступор.

Забележка: някои английски стрелци са в състояние да поставят колове пред себе си преди битката, за да се предпазят от кавалерия. Конете на колове умират перфектно, но бъдете внимателни - вашите собствени кавалерийски части дори няма да мислят за заобикаляне на опасни места.

Конни стрелци

Конните стрелци не са толкова ефективни, колкото стрелците и носят по-малък запас от стрели, но могат да тормозят огъня и все пак остават относително извън обсега.

Най-добре е да снимате в правилна правоъгълна формация. Струва си да включите кантабрийския кръг само ако отрядът бъде обстрелван - докато конете, бягащи в кръг, като в цирк, бързо се уморяват.

Важно е: когато им свършат амунициите, стрелците автоматично излизат от режим на престрелка. Ако забравите за тях, могат лесно да се накълцат.

Конните стрелци са добри в преследването, но "партската стрелба" след бегачите е станала по-малко ефективна, отколкото в Rome: Total War.

ръчни огнестрелни оръжия

Тук се намират изобилни буболечки, най-известните от които са какавидиращите стрели в формацията „каракол“. Те могат да се придържат толкова здраво, пренареждайки се, че само смърт от ръката на врага ще ги спаси. За да ги предпазите от това може (понякога) да се изгради в два реда.

Ранните стрелци и аркебузири са неефективни, мускетарите са съвсем различен въпрос. Срещу бронирани рицари - това е. Но не ви съветвам да поставяте мускетари в отбрана на градските стени. Най-вероятно те ще откажат да стрелят по някакви свои (религиозни?) причини.

Когато завършвах този текст, се появиха слухове, че първите лепенки са на носа. Най-вероятно голяма част от това, за което писах с горчивина и възмущение, вече е поправено в играта и ви очаква актуализирана версия на Medieval II: Total War, изчистена от много недостатъци и странности. Така че успех в битките!