Dragon age origins витязь як отримати. Dragon Age - Origins - Складаємо універсальну групу. Зброя та щит

Спеціалізації розширюють можливості кастомізації персонажа. Вони мають пряме відношення до класу (воїн, маг або розбійник), і ви можете взяти тільки дві спеціалізації для героя. Більшість компаньйонів приєднуються до партії, вже маючи одну спеціалізацію і, під час гри, можуть розучити другу. Деякі вони взагалі відмовляються брати.

Існує два етапи отримання спеціалізації. Спочатку її потрібно відкрити у вчителя чи через керівництво (книгу чи манускрипт). Відкрити спеціалізацію можна на будь-якому рівні.

По-друге, на 7-му та 14-му рівнях герой отримує очки, які можна витратити на вивчення спеціалізації. Також персонаж отримує одноразовий бонус до атрибутів та можливість розподілити очки талантів на навички, які прив'язані до спеціалізації. Окулярів дається дуже мало і вони витрачаються незалежно від інших.

Всі спеціалізації, які ви відкриваєте в Dragon Age: Origins, залишаються доступними при повторному проходженні і можуть бути вивчені відразу після отримання відповідних очок.


Спеціалізації Воїна 1/2

Це досвідчений воїн, який, борючись, впевнено веде у себе інших. Витязь володіє навичками, які піднімають дух союзників, а також лякають і деморалізують ворогів. Ці герої нерідко командують цілими арміями або стрімголов кидаються в бій, через що вона здається не такою небезпечною.

Посилення своїми, штрафи ворогам. Страшними криками витязі послаблюють супротивників (а то й жбурляють їхню землю), бадьорим голосом збільшують атаку та захист загону.

Бонуси спеціалізації:
+2 сила волі
+1 хитрість

Здібності: Боєвий клич(Необхідний рівень 7) - Витязь видає страхітливий крик, і вороги поблизу отримують штраф до атаки. Якщо взято вміння "Переваги", то вороги, які не проходять перевірку фізичної стійкості, падають на землю. Підбадьорення(Необхідний рівень 12) - Присутність витязя надихає союзників, що знаходяться поблизу, і вони отримують бонус до захисту. Якщо взято вміння "Мотивація", "підбадьорення" також дає бонус до атаки. Мотивація(Необхідний рівень 14) – Вітязь надихає союзників на продовження боротьби з новою силою. Тепер вміння "Підбадьорення" збільшує і захист, і атаку. Перевага(Необхідний рівень 16) Витязь виглядає таким грізним, що здатність "Бойовий клич" збиває ворогів з ніг, якщо вони не проходять перевірку фізичної стійкості.


Як вивчити:
Вилікувати Ерла Редкліфа Еамона.
Навчить може Логейн мак Тир, за умови, що ми помилували його на зборах земель.

Храмівник

Маги, які відкидають владу Кола, стають ренегатами і живуть у страху перед храмовниками, які вміють розсіювати магію та протистояти їй. Храмовники вірно служать Церкві і протягом багатьох століть залишаються для неї найефективнішим засобом контролю за поширенням та використанням чарівних сил.

Антимаг: у нього є здібності по викидання у ворога мани, підвищення своєї психічної стійкості та нейтралізації закляття.

Бонуси спеціалізації:
+2 магія
+3 психічна стійкість.

Здібності: Праведний удар(Необхідний рівень 7) - Храмовники суворі карателі, покликані стежити за магами та вбивати одержимих. Кожен удар храмовника у ближньому бою проти мага витягує у супротивника ману. Очищення області(Необхідний рівень 9) - Храмовник розвіює магію в області, знімаючи всі магічні ефекти, які можна розсіяти, з цілими, що знаходяться поруч. Стережіться дружнього вогню. Твердиня духу(Необхідний рівень 12) - Храмовник навчився зосереджуватись на своєму обов'язку, отримуючи великий бонус до психічної стійкості. Свята кара(Необхідний рівень 15) - Храмовник завдає удару праведним вогнем, завдаючи духовної шкоди меті і ворогам, що знаходяться поруч. Якщо мета - заклинач, вона повинна пройти перевірку на психічну стійкість, інакше вона втрачає ману і отримує додаткову духовну шкоду пропорційно втраченій мані. Якщо вороги, що потрапили під удар, не проходять перевірку на фізичну стійкість, вони опиняються або збиті з ніг.


Як вивчити:
Навчити може Алістер, якщо його ставлення до вас досить високо.
Можна купити підручник у продавця Бодану в таборі Героя.

Спеціалізації Воїна 2/2

Перші берсерки були гномами. Вони вводили себе у стан темної люті, у якому зростали їх сила та стійкість. Згодом гноми навчили цим умінням інших, і зараз берсерки зустрічаються майже у всіх расах. Берсерки відомі своєю здатністю вселяти жах у супротивників.

Атакуючий боєць: бойова лють збільшує шкоду (за уповільнене відновлення здоров'я), є прийом, який одним ударом спалює всю енергію і пропорційно цьому завдає шкоди.

Бонуси спеціалізації:
+2 сила
+10 здоров'я

Здібності: Лють берсерку(Необхідний рівень 7) - Запах крові та смерті пробуджує в берсерку шаленство і дає бонус до шкоди. Під час люті Берсерк отримує штраф до відновлення витривалості. Уміння "Стриманість" зменшує цей штраф, а вміння "Стійкість" додає бонус до відновлення здоров'я. Стійкість(Необхідний рівень 8) - Тепер Берсерк може більш ефективно фокусувати свою бойову лють, отримуючи бонус до відновлення здоров'я на час дії "Ярості Берсерка", а також бонус до стійкості до сил природи, що діє постійно. Стриманість(Необхідний рівень 10) - Берсерк навчився зберігати контроль над собою, шаленіючи. Штраф до відновлення витривалості знижується. Остаточний удар(Необхідний рівень 12) - Вся витривалість берсерку витрачається на один удар, який у разі влучення завдає додаткових збитків пропорційно витраченій витривалості.


Як вивчити:
Огрен, ваш спів-партієць, погодиться навчити вас, якщо його ставлення до вас досить високо.
Купити підручник у гнома-торговця Горіма, що знаходиться в торговому кварталі Денеріма.

Потрошитель

Демонічні духи вчать як магії крові. Потрошителі вміють використовувати душі загиблих супротивників для лікування своєї плоті і впадати в криваве шаленство, стаючи тим сильнішим, чим ближче вони до власної загибелі.
Бонуси спеціалізації:
+1 статури
+5 фізична стійкість

Здібності: Пожирання(Необхідний рівень 7) - Потрошитель упивається смертю, вбираючи енергію, що згасає, з усіх трупів поблизу. Кожен із трупів відновлює частину здоров'я потрошителя. Жахливий вигляд(Необхідний рівень 12) - Це вміння перетворює загрозливу манеру поведінки потрошителя на зброю. Мета, що не пройшла перевірку психічної стійкості, зіщулюється від страху. Крім того, "Страхливий вигляд" збільшує ефективність здібностей "Провокація" та "Залякування". Аура болю(Необхідний рівень 14) - Аура душевних мук, що огортає потрошителя, завдає йому і навколишнім ворогам постійну шкоду від магії духу, поки діє ця здатність. Криваве сказ(Необхідний рівень 16) - Потрошитель, розлючений від болю, отримує збільшені бонуси до втрати, коли його здоров'я знижується. Поки діє ця здатність, знижується відновлення здоров'я, і ​​якщо сказ затягується, то потрошитель заграє зі смертю.


Як вивчити:
У ході виконання квесту "Урна Священного Праху" у крижаних печерах ви зустрінете лідера збудників Колгріма. Під час розмови з ним намагайтеся йому не зухваль. Тоді він запропонує вам угоду. Вам необхідно буде осквернити порох Андрасті. У такому випадку, при виході з храму Андраст Колгрім дасть вам відпити крові дракона, тим самим отримавши можливість вивчити спеціалізацію "Різник".

Спеціалізації Мага 1/2

Перевертень

Ходять чутки, що варвари володіють секретами перетворення на різних тварин. Коло магів такі чутки спростовує, однак у глухих куточках Тедаса це рідкісне мистецтво все ще живе. Володіння своїм тілом дає перевертням певний захист навіть у людській подобі, що робить їх витривалими противниками і стійкими союзниками.

Перша здатність з лінійки перетворює мага на гігантського павука, який плюється отрутою і павутиною, друга - на величезного ведмедя, третя - на жалючий рій комах, який при атаках ворога замість здоров'я втрачає ману. Четверта посилює всі ці форми – наприклад, рій починає пити здоров'я ворога. У перетвореній формі перевертень не чаклує.

Бонуси спеціалізації:
+2 статура
+1 броня

Здібності: Обличчя павука(Необхідний рівень 7) - Перевертень перетворюється на гігантського павука, отримуючи великий бонус до стійкості до сил природи та павукових здібностей "Павутина" та "Отрутий плювок". Ефективність цього вигляду визначається магічною силоюзаклинача. Майстер-перевертень перетворюється на оскверненого павука, сильнішого і що володіє здатністю "Кидок". Обличчя ведмедя(Необхідний рівень 8) - Перевертень перетворюється на ведмедя, отримуючи бонуси до стійкості до сил природи та до броні, а також ведмежі здібності "Могутній удар" та "Лють". Ефективність цього вигляду визначається магічною силою заклинача. Майстер-перевертень перетворюється на берескарна, сильнішого і має здатність "Кидок". Парячий рій(Необхідний рівень 10) - Тіло перевертня вибухає і перетворюється на рій комах, які жаллять ворогів, завдаючи їм шкоди від сил природи. Величина шкоди залежить від магічної сили заклинача та близькості до ворогів. У цій формі заклинач отримує "Розщеплення бурі", і вся шкода, що завдається перевертню, припадає на ману, а не на здоров'я. Мана у своїй не відновлюється. Комахи несприйнятливі до звичайних дистанційних атак, добре ухиляються від фізичних, але дуже вразливі до вогню. Майстер-перевертень навчився під час атаки на ворога витягувати в нього життя, а не ману. Майстер-перевертень(Необхідний рівень 12) - Завдяки майстерності в мистецтві перетворення змінюються форми ведмедя та павука, дозволяючи заклинателю перетворюватися на берескарна та оскверненого павука, набагато сильніших, ніж їхні звичайні родичі. У цих обличчях перевертень також отримує здатність "Кидок". На додачу до цього форма Летючого рою дозволяє витягувати з ворогів здоров'я при нанесенні їм шкоди.


Як вивчити:
Морріган, ваша компаньйонка може навчитися вас цієї спеціалізації.
Можна купити підручник у ельфа-торговця Варраторна у таборі долійських ельфів.

Духовний цілитель

Не всі жителі Тіні мають демонічну природу. Багато хто являє собою Добрі сутності, що складаються з життєвої енергії, і їх можна закликати, щоб загоє тіло або вилікувати хворобу. Духовний цілитель вміє перенаправляти енергію, що виходить від таких духів, що робить його незамінним фахівцем у загоні.

Очевидна спеціалізація лікаря: тут, і тільки тут, є групове лікування, воскресіння, оберіг («відкладене» лікування, яке спрацьовує, коли у мети стає мало здоров'я) і навіть аура постійного лікування всіх друзів навколо себе.

Бонуси спеціалізації:
+2 магія
Прискорене заповнення здоров'я у бою

Здібності: Групове лікування(Необхідний рівень 7) - Заклинач зрошує союзників благотворної енергії, миттєво зцілюючи помітну кількість здоров'я. Відродження(Необхідний рівень 8) - Заклинач пожвавлює загиблих членів загону в зоні дії, повертаючи їх у свідомість та відновлюючи деяку частину здоров'я. Зберігач життя(Необхідний рівень 12) - Заклинатель створює для союзника оберег, який автоматично відновлює здоров'я союзника, колись опиняється на краю смерті. Аура очищення(Необхідний рівень 14) - Поки діє ця здатність, заклинач випромінює хвилі зцілення і очищення, які кожні кілька секунд відновлює здоров'я всіх союзників, що знаходяться поблизу, і зцілюють рани союзників безпосередньо поруч із заклинателем.


Як вивчити:
Вінн, одна, з ваших компаньйонів може навчити вас, але тільки, якщо ви виконали її особистий квест "Жалі Вінн".
Купити підручник у магічній лавці "Чудеса Тедеса", що знаходиться в торговому кварталі Денеріма.

Спеціалізації Мага 2/2

Боєвий маг

Серед стародавніх ельфів були маги, що розвивали магічні здібності на додаток до свого бойового мистецтва, вони пропускали магічну силу через свою зброю та тіло, сіючи жах на полі бою. Вважається, що ці вміння назавжди втрачені, проте не виключено, що вони все ще збереглися у забутих куточках світу. Бойові маги можуть використовувати показник магії, щоб відповідати вимогам сили для зброї та обладунків вищого рівня.

Чарівники, що направили потік магії у свої тіла, таким чином припинившись у ефективних бійців.

Бонуси спеціалізації:
+1 хитрість
+5 до атаки

Здібності: Бойова магія(Необхідний рівень 7) - Поки діє ця здатність, бойовий маг звертає магію всередину себе, змінюючи підвищену втому на бонус до атаки та здатність використовувати силу магії для визначення шкоди у бою. Ефективність покращується вміннями "Аура сили" та "Покров тіні". Аура сили(Необхідний рівень 12) - Бойовий маг оволодів секретами майстерності та отримує додаткові бонуси до атаки, захисту та шкоди під час дії здібності "Бойова магія". Мерехтливий щит(Необхідний рівень 14) - Бойовий маг оточується мерехтливим щитом, який блокує більшу частину шкоди і дає значний бонус до броні та всіх видів стійкості. Поки щит активний, мана швидко витрачається. Покров тіні(Необхідний рівень 16) Коли діє здатність "Бойова магія", бойовий маг частково зникає з реального світу. Розрив між тканиною світу та покривом тіні дає магу бонус до відновлення мани та шанс уникнути атаки. Як вивчити:
Виконуючи завдання Затріана, ельфійського зберігача, з пошуку білого ікла ви будьте уважні у руїнах лісу Брессіліан. У руїнах можна знайти непоказний амулет. У цьому амулеті ув'язнений давній дух. Він запропонує вам угоду, він навчає вас цієї спеціалізації, а натомість ви повинні помістити амулет, на п'єдестал, що знаходиться поруч.

Маг крові

Темне тяжіння магії крові відчуває кожен маг. Ці темні ритуали, принесені до нашого світу демонами, залучають силу крові, перетворюючи життєву енергію на ману і даючи магу владу над чужою свідомістю. Проте за такі можливості доводиться дорого платити: щоб застосувати їх, маг має пожертвувати власним здоров'ям чи здоров'ям своїх союзників.

Чакуючи над кров'ю ворога, він може підкоряти його собі, перетворюючи на союзника. Крім того, маг крові вміє творити закляття за рахунок здоров'я (замість мани), а також зцілюватися за рахунок життєвої сили союзника (від чого той може й померти). Врахуйте, що магів крові... м'яко кажучи, не дуже люблять багато, і на те є серйозні підстави.

Бонуси спеціалізації:
+2 статура
+2 магічна сила

Здібності: Магія крові(Необхідний рівень 7) - Поки активна ця здатність, маг крові витрачає на заклинання не ману, а здоров'я, проте цілющі ефекти діють на мага набагато слабкіше звичайного. Жертвова кров(Необхідний рівень 12) - Маг крові висмоктує життєву силу із союзника. Заклинач зцілюється, але союзник може загинути. Штраф до лікування, який накладається магією крові, не поширюється на цей ефект. Кривава рана(Необхідний рівень 14) - Кров усіх ворожих цілей в області дії закипає у венах, завдаючи серйозної шкоди. Жертви, які не пройшли перевірку фізичної стійкості, стоять на місці, сіпаючись, і не можуть пересуватися. Чи не діє на істоти, що не мають крові. Господар крові(Необхідний рівень 16) - Маг крові підпорядковує собі кров цілі. Якщо ціль не проходить перевірку психічної стійкості, вона стає союзником заклинача. Якщо мета чинить опір заклинанню, вона отримує велику шкоду в результаті з маніпуляцією з кров'ю. Істоти, що не мають крові, не схильні до цього ефекту.


Як вивчити:
У ході виконання квесту, на порятунок хлопчика Коннора, сина Ерла Еамона вам надасться можливість вивчити цю спеціалізацію. Погодьтеся на проведення ритуалу, за допомогою якого ви увійдете в тінь і вб'єте демона, що вселився у хлопчика. Але в тінь маєте піти саме ви. І якщо ви не маг, то можливість відкрити спеціалізацію маг крові у вас не буде. Як тільки ваш Герой-маг зайде в тінь, розшукайте там демонесу і погодьтеся на її пропозицію.

Спеціалізації Розбійника 1/2

Вважає, що поле бою не є місцем для проявів шляхетності. Вбивці активно використовують отрути, а також смертоносні удари, що залишають жахливі рани на тілі ворога. Вони чудово вміють ховатися і несподівано для противника завдавати фатального удару.

Найбільш орієнтований на шкоду варіант: він вміє наносити рани, що кровоточать, а також «помічати» мету, щоб всі наносили проти неї збільшений збиток.

Бонуси спеціалізації:
+2 спритність
+2.5% ймовірність нанесення критичної шкоди

Здібності: Мітка смерті(Необхідний рівень 7) - Вбивця позначає ціль, відкриваючи вразливості у її захисті, якими можуть скористатися інші. Всі атаки проти позначеної мети завдають додаткової шкоди. Виявлення слабких місць(Необхідний рівень 12) - Гостре окота інстинкт убивці допомагають виявляти слабкі місця мети. У разі успішного удару в спину вбивця завдає додаткових збитків залежно від хитрості. Каліцтво(Необхідний рівень 14) - Якщо удар у спину завдає певної шкоди, він залишає рану, що кровоточить, яка ще якийсь час наносить противнику вбивця додаткову шкоду. Бенкет на кістках(Необхідний рівень 16) – Вбивця насолоджується моментом смерті. Щоразу, коли вбивця перемагає ворога ударом у спину, він відновлює деяку частину витривалості.


Як вивчити:
Зевран, один, з ваших співпартійців навчить вас цієї спеціалізації, але за умови, що його рівень ставлення до вас буде +70 або більше.
Підручник продається в лавці Аларіта, в місті Денерім.

В Орлеї барди традиційно займаються вбивствами на замовлення, шпигунством, шкідництвом і виконують інші таємні місії, які їм часто доручає знати, погрязшая в невпинній міжусобній боротьбі. Довівши своє виконавське мистецтво до найвищого рівня, барди є чудовими музикантами та вмілими маніпуляторами. Своїми піснями і сказаннями барди здатні надихати своїх союзників і смуток ворогів.

Унікальна спеціальність: дозволяє замість прямої участі у бою співати пісню, яка кожні кілька секунд приголомшує всіх ворогів навколо. Для цього необхідно повністю розвинути лінійку його можливостей; а до того він посилює своїми піснями загін.

Бонуси спеціалізації:
+2 сила волі
+1 хитрість

Здібності: Пісня доблесті(Необхідний рівень 7) - Бард співає старовинну пісню про геройську доблесть, загін отримує бонуси до відновлення мани або витривалості пропорційно до хитрощів барда. Бард може виконувати лише одну пісню у кожний момент часу. Відволікання(Необхідний рівень 8) - Бард наповнює свій виступ екстравагантними жестами та запаморочливими трюками, щоб відволікти та залякати супротивника. Мета, що не пройшла перевірку психічної стійкості, втрачає орієнтацію і забуває, з ким боролася. Пісня мужності(Необхідний рівень 10) - Бард виконує героїчну пісню від подвигів загону. Загін отримує бонус до атаки, втрати та шансу критичного удару. Розмір бонусу визначається хитрістю барду. Бард може виконувати лише одну пісню у кожний момент часу. Чарівна пісня(Необхідний рівень 12) - Бард співає чарівну пісню. Ворожі цілі поблизу, які проходять перевірку психічної стійкості кожні кілька секунд, стають оглушеними. На продовження пісні не витрачається витривалість, але співаючий бард не може переміщатися та виконувати інші дії.


Як вивчити:
Леліана, ваша супутниця-бард може навчити вас цієї спеціалізації, але за умови, що її показник її вдячності вам дорівнює +75 і більше.
Навчити вас цієї спеціалізації може гном Алімар, який мешкає у своєму будинку в Орзамарі.

Спеціалізація Розбійника 2/2

Призов ведмедя(Необхідний рівень 8) - Слідопит закликає могутнього ведмедя на допомогу загону. Заклик павука(Необхідний рівень 10) - Слідопит закликає великого павука на допомогу загону. Майстер слідопит(Необхідний рівень 12) - Слідопит вміє закликати сильних тварин супутників. Тварини, покликані майстром-слідопитом, набагато сильніші в бою, ніж їх нормальні родичі.

Дуель(Необхідний рівень 7) - Дуелянт приділяє додаткову увагу вибору оптимальної позиції та отримує бонус до атаки. Уміння "Захисний рефлекс" дає бонус захисту, коли активна ця здатність. Порушення балансу(Необхідний рівень 12) - Дуелянт проводить швидкий прийом, який виводить супротивника з рівноваги. Мета, яка не проходить перевірку фізичної стійкості, отримує штраф до швидкості переміщення та захисту. Захисний рефлекс(Необхідний рівень 14) - Дуелянт має надприродне вміння просто не опинятися в тому місці, куди завдає удару противник, отримуючи таким чином бонус до захисту. Прицільний удар(Необхідний рівень 16) - Дуелянт навчився вражати життєво важливі органи з високою точністю та під будь-яким кутом. На невеликий час усі вдалі атаки автоматично завершуються критичним ударом.
Як вивчити:
У Денерімі є бордель "Перлина". У цьому борделі вам зустрінеться дівчина Ізабелла. Вона запропонує вам зіграти з нею у карти. Якщо ви її обіграєте, вона навчить вас цій спеціалізації. Але щоб обіграти її, вам необхідно мати високий рівень спритності. Можна також спробувати познайомитися з нею ближче.

Щоб ви краще розуміли як відбувається прокачування і які спеціалізації вє ми розповімо докладно про останні і які має той чи інший клас.

Спеціалізації в цій грі можна назвати підкласом, за допомогою якого можна буде урізноманітнити свого персонажа в рамках класу. Щодо їхньої кількості то вибір обмежується двома в основній грі і ще одну вам дадуть вибрати в додатках. Другі ж персонажі мають вже одну прокачанную і другу ви зможете вибрати за них самі.

Перший крокдля отримання спеціалізації - знайти тренера-персонажу, який навчить вас, купити відповідну книгу або ж після проходження якоїсь сюжетної події. Варто розуміти, що якщо ви розблокували її раз, то вона залишається з вами до закінчення гри. Якщо ви знаєте що при отриманні спеціалізації ваші супутники будуть незадоволені рішенням, то можна зробити збереження до дії, отримати а потім завантажити збереження.

Окуляри спеціалізацій вам дадуть на 7 а потім на 14 рівнях, а так само якщо ви граєте на додаток Awakening, то на 22 рівні вам нараховують ще одне очко.

Суть спеціалізацій у тому, що вони дають особливі бонуси та вміння, які з ними пов'язані.

Спеціалізації для Воїна

Берсерк— ваш персонаж лютує і наводить жах на ворогів.
Бонуси: +10 до здоров'я та +2 до сили;

Витязь— беруть він обов'язки лідерів і безстрашно ведуть у бій команду. Мають здібності, що піднімають дух загону.
Бонуси: +1 до хитрості та +2 до сили волі персонажа;

Потрошитель— персонаж навчається у демонів здібностям лікуватися за рахунок убитих ворогів і виживати на межі смерті.
Бонуси: +5 фізична стійкість та +1 статура;

Храмівник— воїни, що прийняли бік церкви, які знищують магів поза Кругом і вміть розсіювати майже будь-яку магію.
Бонуси: + 3 психічна стійкість та +2 магія;

Спеціалізації для Розбійника

Вбивця- володіє скритністю і ударами з тіні і отрутами;
Бонуси: +2.5 критичної шкоди та +2 спритності;

Бард- Досить майстерний маніпулятор який за допомогою пісень може як підняти бойовий дух з партійців так і вгамувати запал ворога.
Бонуси: +1 до хитрості та + 2 сила волі;

Слідопит- Тут ви можете використовувати особливості природи і диких тварин щоб перемогти в сутичці.
Бонуси: +5 стійкість проти сил природи та +1 витривалості;

Дуелянт— ваш персонаж отримає блискавичну реакцію та вміння завдавати точних та дієвих ударів.
Бонуси: +1 збитків за удар, +2 одиниці спритності;

Спеціалізації для мага

Перевертень— спеціалізація завдяки якій ви зможете обернутися на звіра, хоча й у вигляді людини теж отримуєте бонуси;
Бонуси: +1 одиниця броні та +2 статури;

Духовний цілитель- Тут зібрані всі здібності, які дають вашому персонажу можливість зцілювати та надихати товаришів.
Бонуси: ви повільно відновлюєте здоров'я навіть у бою

Боєвий маг- ваш персонаж може зачаровувати зброю і використовувати її в парі з магією і використовувати показники магії щоб одягати найвибагливіші обладунки і зброю.
Бонуси: +5 атаки та +1 спритності;

Маг крові- вміння такого мага засновані на жертвуванні свого життя для створення сильних заклинань;
Бонуси: +2 одиниці до сили магії та + 2 до статури.

Так само вам швидше за все буде цікаво дізнатися про всіх і які збільшують тривалість пригод в усьому світі гри ще на десятки годин.


Спеціалізації розширюють можливості кастомізації персонажа. Вони мають пряме відношення до класу (воїн, маг або розбійник), і ви можете взяти тільки дві спеціалізації для героя. Більшість компаньйонів приєднуються до партії, вже мають одну спеціалізацію і, під час гри, можуть розучити другу.

Існує два етапи отримання спеціалізації. Спочатку її потрібно відкрити у вчителя чи через керівництво (книгу чи манускрипт). Відкрити спеціалізацію можна на будь-якому рівні.

По-друге, на 7-му та 14-му рівнях герой отримує очки, які можна витратити на вивчення спеціалізації. Також персонаж отримує одноразовий бонус до атрибутів та можливість розподілити очки талантів на навички, які прив'язані до спеціалізації. Окулярів дається дуже мало і вони витрачаються незалежно від інших.

Всі спеціалізації, які ви відкриваєте в Dragon Age: Origins, залишаються доступними при повторному проходженні і можуть бути вивчені відразу після отримання відповідних очок.


Спеціалізації Воїнів:

Храмівник

Бонуси:+2 до магії, +3 до психічної стійкості.

Наставник:Алістер.

Керівництво:Торговець Бодан у таборі.

Маги, які відкидають владу Кола, стають ренегатами і живуть у страху перед храмовниками, які вміють розсіювати магію та протистояти їй. Храмовники вірно служать Церкві і протягом багатьох століть залишаються для неї найефективнішим засобом контролю за поширенням та використанням чарівних сил.

Гілка здібностей храмовника

Праведний удар Пасивно Храмовники – суворі карателі, покликані стежити за магами та вбивати одержимих. Кожен удар храмовника у ближньому бою проти мага витягує у супротивника ману.
Очищення області Дистанція: особиста дія
Активація: 53
Відновлення: 30 с.
Потрібно: Рівень 9
Храмовник розвіює магію в області, знімаючи всі магічні ефекти, які можна розсіяти, з цілими, що знаходяться поруч.
Стережіться дружнього вогню.
Твердиня духу Пасивно
Потрібно: рівень 12
Храмовник навчився зосереджуватись на своєму обов'язку, отримуючи великий бонус до психічної стійкості.
Свята кара Дистанція: Середня дія
Активація: 100
Відновлення: 40 сек.
Потрібно: Рівень 15
Храмовник завдає удару праведним вогнем, завдаючи духовної шкоди меті і ворогам, що знаходяться поруч. Якщо мета - заклинач, вона повинна пройти перевірку на психічну стійкість, інакше вона втрачає ману і отримує додаткову духовну шкоду пропорційно втраченій мані. Якщо вороги, що потрапили під удар, не проходять перевірку на фізичну стійкість, вони опиняються або збиті з ніг.

Берсерк

Бонуси:+2 до сили, +10 до здоров'я.

Наставник:Огрен.

Керівництво:Торговець Горим у Денерімі.

Перші берсерки були гномами. Вони вводили себе у стан темної люті, у якому зростали їх сила та стійкість. Згодом гноми навчили цим умінням інших, і зараз берсерки зустрічаються майже у всіх расах. Берсерки відомі своєю здатністю вселяти жах у супротивників.

Гілка здібностей берсерку

Лють берсерку Дистанція: Особиста дія
Підтримка: 20
Стомлюваність: 5%
Відновлення 30 с.
Запах крові і смерті пробуджує в берсерку шаленство і дає бонус до шкоди. Під час люті Берсерк отримує штраф до відновлення витривалості. Уміння "Стриманість" зменшує цей штраф, а вміння "Стійкість" додасть бонусу до відновлення здоров'я.
Стійкість Пасивно
Потрібно: Рівень 8
Берсерк не так тяжко переносить наслідки люті. Скорочується штраф до відновлення витривалості за використання здібності "Лють берсерку", а берсерк отримує бонус до стійкості до сил природи.
Стриманість Пасивно
Потрібно: Рівень 10
Берсерк навчився зберігати контроль над собою, шаленіючи. Штраф до відновлення витривалості знижується.
Остаточний удар Дистанція: Особиста дія
Активація: 6
Відновлення: 60 с.
Потрібно: Рівень 12
Вся витривалість берсерка витрачається на один удар, який у разі попадання завдає додаткової шкоди пропорційно витраченій витривалості.

Витязь

Бонуси:

Отримання:Наприкінці квесту про отримання праху Андраста. Запитати у Ерла Еамона.

Витязь – це досвідчений воїн, який, борючись, впевнено веде у себе інших. Витязь має навички, які піднімають дух союзників, а також лякають і деморалізують ворогів. Ці герої нерідко командують цілими арміями або стрімголов кидаються в бій, через що вона здається не такою небезпечною.

Гілка здібностей витязя


Боєвий клич Дистанція: Особиста дія
Активація: 30
Відновлення: 20 сек.
Витязь видає лямант, що лякає, і ворог поблизу отримують штраф до атаки. Якщо взято вміння "Переваги", то вороги, які не проходять перевірку фізичної стійкості, падають на землю.
Підбадьорення Підтримка: 50
Стомлюваність: 5%
Відновлення: 30 с.
Потрібно: Рівень 12
Присутність витязя надихає союзників, що знаходяться поблизу, і вони отримують бонус до захисту. Якщо взято вміння "Мотивація", "підбадьорення" також дає бонус до атаки.
Мотивація Пасивно
Потрібно: Рівень 14
Витязь надихає союзників на продовження боротьби із новою силою. Тепер вміння "Підбадьорення" збільшує і захист і атаку.
Перевага Пасивно
Потрібно: Рівень 16
Витязь виглядає таким грізним, що здатність "Бойовий клич" збиває ворогів із ніг, якщо вони не проходять перевірку фізичної стійкості.

Потрошитель

Бонуси:+1 до статури, +5 до фізичної стійкості.

Отримання:У квесті про порох Андраст прийняти бік культистів. Тоді Колгрім навчить вас.

Демонічні духи вчать як магії крові. Потрошителі вміють використовувати душі загиблих супротивників для лікування своєї плоті і впадати в криваве шаленство, стаючи тим сильнішим, чим ближче вони до власної загибелі.

Гілка здібностей потрошителя

Пожирання Дистанція: Особиста дія
Активація: 31
Відновлення: 30 с.
потрошитель упивається смертю, вбираючи енергію, що згасає з усіх трупів поблизу. Кожен із трупів відновлює частину здоров'я потрошителя.
Жахливий вигляд Дистанція: Особиста дія
Активація: 31
Відновлення: 20 сек.
Потрібно: Рівень 12
Це вміння перетворює загрозливу манеру поведінки потрошителя на зброю. Мета, що не пройшла перевірку психічної стійкості, зіщулюється від страху. Крім того, "Страхливий вигляд" збільшує ефективність здібностей "Провокація" та "Залякування".
Аура болю Дистанція: Особиста дія
Підтримка: 60
Стомлюваність: 5%
Відновлення: 45 сек.
Потрібно: Рівень 14
Аура душевних мук, що огортає потрошителя, завдає йому і навколишнім його ворогам постійну шкоду від магії духу, поки діє ця здатність.
Криваве сказ Дистанція: Особиста дія
Підтримка: 60
Стомлюваність: 5%
Відновлення: 60 с.
Потрібно: Рівень 16
Потрошитель, розлючений від болю, отримує збільшені бонуси до втрати, коли його здоров'я знижується. Поки діє ця здатність, знижується відновлення здоров'я, і ​​якщо сказ затягується, то потрошитель заграє зі смертю.

Спеціалізації розбійників:

Вбивця

Бонуси:+2 до спритності, +2,5% до шансу завдати критичного удару.

Наставник:Зевран.

Керівництво:Ельфійський гетто (ельфінаж).

Вбивця вважає, що будь-якому прояву шляхетності немає місця на полі бою. Вбивці активно використовують отруту, а також смертоносні удари, від яких на тілі ворога залишаються страшні рани. Вони чудово вміють ховатися і несподівано для противника завдавати фатального удару.

Гілка здібностей убивці

Мітка смерті Дистанція: Близька дія
Активація: 42
Відновлення: 60 с.
Вбивця позначає ціль, відкриваючи вразливості у її захисті, якими можуть скористатися інші. Всі атаки проти позначеної мети завдають додаткової шкоди.
Виявлення слабких місць Пасивно
Потрібно: Рівень 12
Гострий очей та інстинкт убивці допомагають виявляти слабкі місця мети. У разі успішного удару в спину вбивця завдає додаткових збитків залежно від хитрості.
Каліцтво Пасивно
Потрібно: Рівень 14
Якщо удар у спину завдає певної шкоди, він залишає рану, що кровоточить, яка ще якийсь час наносить противнику вбивці додаткову шкоду.
Бенкет на кістках Пасивно
Потрібно: Рівень 16
Вбивця насолоджується моментом смерті. Щоразу, коли вбивця перемагає ворога ударом у спину, він відновлює деяку частину витривалості.

Бард

Бонуси:+2 до сили волі, +1 до хитрощів.

Наставник:Леліана.

Керівництво:Орзаммар.

В Орлеї барди традиційно займаються вбивствами на замовлення, шпигунством, шкідництвом і виконують інші таємні місії, які їм часто доручає знати, погрязшая в невпинній міжусобній боротьбі. Довівши своє виконавське мистецтво до найвищого рівня, барди є чудовими музикантами та вмілими маніпуляторами. Своїми пеянми і сказаннями барди здатні надихати своїх союзників і смуток ворогів.

Гілка здібностей барда

Пісня доблесті Дистанція: Особиста дія
Підтримка: 50
Стомлюваність: 5%
Відновлення: 30 с.
Бард співає старовинну пісню про героїчну доблесть. Загін отримує бонуси до відновлення мани або витривалості пропорційно до хитрощів барда. Бард може виконувати лише одну пісню у кожний момент часу.
Відволікання Дистанція: Близька дія
Активація: 42
Відновлення: 30 с.
Потрібно: Рівень 8
Бард наповнює свій виступ екстравагантними жестами та запаморочливими трюками, щоб відвернути і заплутати супротивників. Мета, що не пройшла перевірку психічної стійкості, втрачає орієнтацію та забуває, з ким боролася.
Пісня мужності Пасивно
Дистанція: Особиста дія
Підтримка: 50
Стомлюваність: 5%
Відновлення: 30 с.
Потрібно: Рівень 10
Бард виконує героїчну пісню про подвиги загону. Загін отримує бонус до атаки, втрати та шансу критичного удару. Розмір бонусу визначається хитрістю барду. Бард може використовувати лише одну пісню у кожний момент часу.
Чарівна пісня Дистанція: Особиста дія
Підтримка: 60
Стомлюваність: 5%
Відновлення: 30 с.
Потрібно: Рівень 12
Бард співає чарівну пісню. Ворожі цілі поблизу, які проходять перевірку психічної стійкості кожні кілька секунд, стають оглушеними. На продовження пісні не витрачається витривалість, але співаючий бард не може переміщатися та виконувати інші дії.

Слідопит

Бонуси:+1 до статури, +5 до стійкості до сил природи.

Керівництво:Торговець Бодан у таборі.

Слідопити чудово почуваються в дрімучих лісах і пустках, не охоплених цивілізацією. Вони не слуги природи, а господарі її. Вони використовують усі переваги свого оточення і можуть заманювати диких тварин, щоб нацькувати їх на ворогів.

Гілка здібностей слідопиту

Заклик вовка Дистанція: Особиста дія
Підтримка: 50
Стомлюваність: 5%
Відновлення: 60 с.
Слідопит закликає великого лісового вовка на допомогу загону.
Призов ведмедя Дистанція: Особиста дія
Підтримка: 50
Стомлюваність: 5%
Відновлення: 90 с.
Потрібно: Рівень 8
Слідопит закликає могутнього ведмедя на допомогу загону.
Заклик павука Дистанція: Особиста дія
Підтримка: 50
Стомлюваність: 5%
Відновлення: 120 с.
Потрібно: Рівень 10
Слідопит закликає великого павука на допомогу загону.
Майстер-слідопит Пасивно
Потрібно: Рівень 12
Слідопит вміє закликати сильних тварин-супутників. Тварини, покликані матером-наслідком, набагато сильніші в бою, ніж їх нормальні родичі.

Дуелянт

Бонуси:+1 до спритності, +1 до шкоди.

Наставник:Ізабелла у Денеримському борделі "Перлина". Потрібно перехитрити її в картковій грі або попросити екскурсію по її кораблю.

Дуелянти - це смертельно небезпечні бійці, які вважають за краще боротися в легких обладунках і завдавати не найсильніших, але точних ударів. Досвідчені дуелянти мають разючу реакцію. яка дозволяє їм ухилятися від незграбних атак супротивника і з незвичайною точністю завдавати ударів у відповідь.

Гілка здібностей дуелянта

Дуель Дистанція: Особиста дія
Підтримка: 30
Стомлюваність: 5%
Відновлення: 5 сек.
Дуелянт приділяє додаткову увагу вибору оптимальної позиції та отримує бонус до атаки. Уміння "Захисний рефлекс" дає бонус захисту, коли активна ця здатність.
Порушення балансу Дистанція: Особиста дія
Активація: 30
Відновлення: 15 сек.
Потрібно: Рівень 12
Дуелянт проводить швидкий прийом, який виводить супротивника з рівноваги. Мета, яка не проходить перевірку фізичної стійкості, отримує штраф до швидкості переміщення та захисту.
Захисний рефлекс Пасивно
Потрібно: Рівень 14
Дуелянт має своєрідне вміння просто не опинятися в тому місці, куди завдає удару противник, отримуючи таким чином бонус до захисту.
Прицільний удар Пасивно
Дистанція: Особиста дія
Активація: 72
Відновлення: 180 с.
Потрібно: Рівень 16
Дуелянт навчився вражати життєво важливі органи з високою точністю та під будь-яким кутом. На невеликий час всі вдалі атаки автоматично завдаються критичним ударом.

Спеціалізації Магів:

Перевертень

Бонуси:+2 до статури, +1 до обладунків.

Наставник:Морріган.

Керівництво:Табір долійських ельфів у Бресіліані.

Ходять чутки, що варвари володіють секретами перетворення на різних тварин. Коло магів такі чутки спростовує, однак у глухих куточках Тедаса це рідкісне мистецтво все ще живе. Володіння своїм тілом дає перевертням певний захист навіть у людській подобі, що робить їх витривалими противниками і стійкими союзниками.

Гілка здібностей перевертня

Обличчя павука Дистанція: Особиста дія
Підтримка: 50
Стомлюваність: 5%
Відновлення: 90 с.
Перевертень перетворюється на гігантського павука, отримуючи великий бонус до стійкості до сил природи та павукових здібностей "Павутина" та "Отрутий плювок". ефективність цього вигляду визначається магічною силою заклинача. Майстер-перевертень перетворюється на оскверненого павука, сильнішого і що володіє здатністю "Кидок".
Обличчя ведмедя Дистанція: Особиста дія
Підтримка: 60
Стомлюваність: 5%
Відновлення: 90 с.
Потрібно: Рівень 8
Перевертень перетворюється на ведмедя, отримуючи великі бонуси до стійкості до сил природи та до броні, а також ведмежі здібності "Могутній удар" та "Лють". Ефективність цього вигляду визначається магічною силою заклинача. Майстер-перевертень перетворюється на берескарна, сильнішого і має здатність "Кидок".
Парячий рій Дистанція: Особиста дія
Підтримка: 30
Стомлюваність: 5%
Відновлення: 60 с.
Потрібно: Рівень 10
тіло перевертня вибухає і перетворюється на рій комах, які жалять ворогів, завдаючи їм шкоди від сил природи. Величина шкоди залежить від магічної сили заклинача та близькості до ворогів. У цій формі заклинач отримує "Розщеплення бурі", і вся шкода, що завдається перевертню, припадає на ману, а не на здоров'я. Мана у своїй не відновлюється. Комахи несприйнятливі до звичайних дистанційних атак, добре ухиляються від фізичних, але дуже вразливі до вогню. Майстер-перевертень отримує здоров'я щоразу, коли рій завдає шкоди.
Майстер-перевертень Пасивно
Потрібно: Рівень 12
Завдяки майстерності в мистецтві перетворення змінюються форми ведмедя та павука, дозволяючи заклинателю перетворюватися на берескарна та оскверненого павука, набагато сильніших, ніж їхні звичайні родичі. У цих обличчях перевертень також отримує здатність "Кидок". На додачу до цього форма парячого рою дозволяє витягувати з ворогів здоров'я при нанесенні шкоди.

Духовний цілитель

Бонуси:+2 до магії, додаткове відновлення здоров'я.

Наставник:Вінн.

Керівництво:Ринок Денеріма.

Не всі жителі Тіні мають демонічну природу. Багато хто являє собою Добрі сутності, що складаються з життєвої енергії, і їх можна закликати, щоб загоє тіло або вилікувати хворобу. Духовний цілитель вміє перенаправляти енергію, що виходить від таких духів, що робить його незамінним фахівцем у загоні.

Гілка здібностей духовного цілителя

Групове лікування Дистанція: Союзники
Активація: 40
Відновлення: 20 сек.
Заклинач зрошує союзників благотворною енергією, миттєво зцілюючи помітну кількість здоров'я.
Відродження Дистанція: Середня дія
Активація: 61
Відновлення: 120 с.
Потрібно: Рівень 8
Заклинач оживляє загиблих членів загону в зоні дії, повертаючи їх у свідомість та відновлюючи деяку частину здоров'я.
Зберігач життя Дистанція: Середня дія
Активація: 56
Відновлення: 30 с.
Потрібно: Рівень 12
Заклинач створює для союзника оберег, який автоматично відновлює здоров'я союзника, коли той опиняється на краю смерті.
Аура очищення Дистанція: Особиста дія
Підтримка: 60
Стомлюваність: 5%
Відновлення: 30 с.
Потрібно: Рівень 14
Поки діє ця здатність, заклинатель випромінює хвилі зцілення і очищення, які кожні кілька секунд відновлюють здоров'я всіх союзників, що знаходяться поблизу, і зцілюють рани союзників безпосередньо поруч із заклинателем.

Боєвий маг

Бонуси:+1 до спритності, +5 до атаки.

Отримання:Руїни в Лісі Бресиліан, нижній рівень. У невеликій кімнаті з книжковими полицямиви знайдете амулет та вівтар. Амулет виявиться філактерією із ув'язненим духом. Потрібно покласти амулет на вівтар, щоб дух знайшов спокій.

Серед стародавніх ельфів були маги, які розвивали магічні здібності на додаток до свого бойового мистецтва. вони пропускали магічну силу через свою зброю та тіло, сіючи жах на полі бою. Вважається, що ці вміння назавжди втрачені, проте не виключено, що вони все ще збереглися у забутих куточках світу. Бойові маги можуть використовувати показник магії, щоб відповідати вимогам сили для зброї та обладунків вищого рівня.

Гілка здібностей бойового мага

Бойова магія Дистанція: Особиста дія
Втома: 50%
Відновлення: 10 с.
Поки діє ця здатність, бойовий маг звертає магію всередину себе, змінюючи підвищену втому на бонус до атаки та здатність використовувати силу магії для визначення шкоди у бою. Ефективність покращується вміннями "Аура сили" та "Покров тіні".
Аура сили Пасивно
Потрібно: Рівень 12
Бойовий маг оволодів секретами майстерності та отримує додаткові бонуси до атаки, захисту та шкоди під час дії здібності.
Мерехтливий щит Пасивно
Дистанція: Особиста дія
Підтримка: 40
Стомлюваність: 5%
Відновлення: 30 с.
Потрібно: Рівень 14
Бойовий маг оточується мерехтливим енергетичним щитом, який блокує більшу частину шкоди і дає значний бонус до броні та всіх видів стійкості. Поки щит активний, мана швидко витрачається.
Покров тіні Пасивно
Потрібно: Рівень 16
Коли діє здатність "Бойова магія", бойовий маг частково зникає із реального світу. Розрив між тканиною світу та покривом Тіні дає магу бонус до відновлення мани та шанс уникнути атаки.

Маг крові

Бонуси:+2 до статури, +2 до сили магії.

Отримання:Під час проходження Редкліфа відпустіть Йована, наказавши допомогти вам. Наприкінці квесту дайте йому здійснити ритуал і рушайте в Тінь. Там ви зустрінете Демона Бажання. В обмін на життя візьміть таємне знання. Це буде магія крові.

[

Темне тяжіння магії крові відчуває кожен маг. Ці темні ритуали, принесені до нашого світу демонами, залучають силу крові, перетворюючи життєву енергію на ману і даючи магу владу над чужою свідомістю. Проте за такі можливості доводиться дорого платити: щоб застосувати їх, маг має пожертвувати власним здоров'ям чи здоров'ям своїх союзників.

Гілка здібностей мага крові

Магія крові Дистанція: Особиста дія
Стомлюваність: 5%
Відновлення: 10 с.
Поки активна ця здатність, маг крові витрачає на заклинання не ману, а здоров'я, проте цілющі ефекти діють на мага набагато слабкіше звичайного.
Жертвова кров Дистанція: Середня дія
Активація: 0
Відновлення: 15 сек.
Потрібно: Рівень 12
Маг крові висмоктує життєву силу із союзника. Заклинач зцілюється, але союзник може загинути. Штраф до лікування, який накладається магією крові, не поширюється на цей ефект.
Кривава рана Дистанція: Середня дія
Активація: 40
Відновлення: 20 сек.
Потрібно: Рівень 14
Кров усіх ворожих цілей в області дії закипає у венах, завдаючи серйозної шкоди. Жертви, які не пройшли перевірку фізичної стійкості, стоять на місці, сіпаючись, і не можуть пересуватися. Чи не діє на істоти, що не мають крові.
Господар крові Дистанція: Середня дія
Активація: 40
Відновлення: 40 сек.
Потрібно: Рівень 16
Маг крові підпорядковує собі кров цілі. Якщо ціль не проходить перевірку психічної стійкості, вона стає союзником заклинача. Якщо мета чинить опір заклинанню, вона отримує велику шкоду в результаті маніпуляцій з кров'ю. Істоти, що не мають крові, не схильні до цього ефекту.

Dragon Age: Origins - гра партійна, не дивлячись на те, що грати доводиться одному. Взагалі я подібні бойовки терпіти не можу, але тут вони виконані якось більш-менш виразно і не так дратують. Більше того, на підвищеної складностібої стають дуже цікавими.

Як і належить більшості подібних ігор - наша група повинна мати у своєму складі 4 товаришів і найбільш результативним склад буде такий: Танк, Лікар, Дамагер та Контролер. Хто це?

Танк- персонаж, що відволікає ворогів на себе і блокує більшу частину цієї шкоди в щит.

Лікар- Головна мета лікаря - стояти ззаду і лікувати в ідеалі танка, ну а в основному всіх, щоб не померли, іноді злегка додаючи шкоди по меті.

Дамагер- стоїть ззаду, якщо лучник або маг, але на відміну від лікаря постійно б'є по ворогах. Ну чи поруч із танком рубає дворучним мечем. Тут головне максимальна шкода у мінімальні терміни.

Контролер— паралізує, оглушує або засліплює і робить дрібні капості, на якийсь час виводячи ворогів з ладу і не даючи їм атакувати.

Лікар

Тут найкращий кандидат — це або Він, або головний герой. У Dragon Age: Origins будуть місії, де героєві доведеться бігати поодинці і найпростіше це робити магом, який вміє лікуватися. Проблема лише в тому, що ми зустрінемо Вінн далеко не відразу. Магія лікування - річ ситуативна і хоча ману їсть не дуже сильно в результаті застосовувати її доведеться часто, так що потрібно багато Сили Волі.

Заклинання

Гілка творення. Тут беремо Героїчну ауру та оборону.

Героїчна аура- захищає від далеких атак, вішаємо на танка за наявності великої кількості лучників, часто просто незамінно.

Героїчна оборона- Захист від атак ближнього бою. Теж багато де потрібна.

Гілка лікування.Куди ж без неї, саме вона робить із нас лікаря

Потрібна абсолютно вся гілка.

Гілка рун.Накладає ще більше ефектів на групу, зайвим не буде.

Руна Параліча— якщо вистачає мани, можна використовувати.

Захисна Руна— дає бонуси до психічної стійкості, захисту та відображення дальніх атак. Потроху, зате все одразу.

Руна відштовхування— може бути корисною, щоб не дати добігти ворогам. Буває корисною.

Руна нейтралізації- класти під чужих магів, іноді можна використовувати як розсіювання. Не завжди можна застосувати, але краще взяти.

Гілка духу.Тут нам потрібно буде взяти розсіювання та антимагічний бар'єр.

1-е заклинання марно, зате розсіюванняє дуже важливим заклинанням.
Антимагічний бар'єр— накладає на ціль щит, який повністю блокує всю нефізичну шкоду. Також блокує накладання точкових заклинань.

Спеціалізації - Духовний цілитель.

Єдине не дуже потрібне заклинання - останнє, тому що лікувати потрібно зазвичай не всіх, а тільки танка, для всіх є групове зцілення, воно зазвичай справляється із завданням.

Контролер

Найкраще підійде Морріган і знову ж таки ми самі. Що взагалі робить цей самий контролер? У нашому випадку маг просто не дає ворогові пересуватися, атакувати або чаклувати погані заклинання. Крім цього, ніхто не заважає контролеру накладати дебафи (псування, що знижують атаку, захист, швидкість пересування). І знову все вкладаємо в Силу магії, та й трохи в Силу Волі.

Заклинання

Елементна гілка вогню.Беремо заради Фаєрбол.

Фаєрбол. Який нині нормальний маг обходиться без фаєрболу? Крім втрати, фаєрбол збиває з ніг навіть деяких босів. Додати невелику вартість і відкат - вийде ідеальне заклинання.

Елементна гілка землі

Беремо кулак, більше нічого не потрібне.

Елементна гілка льоду.Стануть в нагоді 3 перші закляття.

Крижана хватка -дуже корисна та незамінна.

Крижана зброя— телекінетичний краще, але тут відкривається доступ до Конуса Льоду.

Конусу Льоду- як і Фаєрбол, це одне з основних закляття мага. Він рідко отримує стійкість, стабільно працює на Боссів, навіть драконів. Спіймавши багато ворогів, яких зараз справи немає, можна тримати їх дома стільки, скільки буде мани. Єдиний мінус - радіус атаки, лучники нас просто розстріляють.

Гілка Духа - Витягування мани.

Випалювання мани- за ідеєю випалює всю ману, а на практиці вороги примудряються лікується. Зате так сильно бити вже не можуть.

Магічна міць- Досить корисна річ.

Зіткнення Мани- Великий збиток магам, т.к. дорівнює всій випаленій мані. Деякі боси, проте стійкі до цього.

Гілка духу - Некромантія

Ходяча бомбавимагає вмілого застосування, але сила суттєва, у рази полегшує зачищення груп ворогів.

Вирва смерті- Після включення навколо персонажа з'являється вирва. Раз на секунду розкладає один труп, даючи ману в радіусі вирви. Спірна аура.

Заразна ходяча бомба- Та сама бомба, тільки простіше у застосуванні. Кидати краще все ж таки на мету, що перебуває при смерті.

Виклик скелета- Зайвий, навіть дохлий персонаж завжди корисні.

Гілка духу - Розум

Вибух розуму- Корисний спелл, іноді рятує від смерті.

Силове поле- Потрібен обов'язково. Цілком вимикає ціль з битви, правда робить її повністю невразливою.

Телекенетична зброя— краще зачаровувати зброю. Одне в партії має бути.

Гілка Ентропії - Параліч

Слабість- Стандартний дебафф, як і Втрата Орієнтації.

Параліч- дуже потрібний для підстрахування.

Отруйні випаровування- сумнівно, але буває потрібним

Масовий параліч- Масовий контроль, який дозволяє штовхати цілі.

Гілка Ентропії - Прокляття

Псування вразливостікидати на сильну мету у поєднанні з витягуванням життя - це дуже сильна комбінація.

Заразне псуванняпотрібно кидати на білу мету (щоб не встояла) і ту, яку ви довго не чіпатимете.

Відводить порча- По суті дебафф, тільки сильний. При вдале накладення на ціль, її критичні удари стають звичайними ударами, а звичайні удари - промахами. Якщо він пройшов на боса, то бос (належить тільки до мілішників) залишається безпорадним.

Згубне псуванняробить всі удари по меті критичними, ніж хороша на босах – потрібна всім дамагерам.

Гілка Ентропії - Сон

Втрата орієнтації- Непоганий дебафф, використовувати на сильну мету. Береться для найважливіших спелів

Жах- Відмінний контроль. Виключає з бою надовго (чим сильніша мета тим менше часу). Брати обов'язково.

Сон— основний спелл ​​контролера, бо майже не зустрічає стійкості, окрім помаранчевих, але й працює справно. Дозволяє виконувати ту саму чергу - кого розбудив, того й запинав. Має величезний АоЕ. І найголовніше - Сон + Жах - у грі є кілька комбінацій заклинань, але більшість сумні (наприклад розбити замороженого), а це має справді величезну практичну мету.

Кошмар наяву- Не дивлячись на те, що з'являється після сну, є його урізаною версією у всьому - не надійний, менше АОЕ, більше відкат. Краще взяти.

Гілка Ентропії - Витягування життя

Витягування життякорисний, коли роль контролера виконує головний герой.

Спеціалізації - У грі немає ідеальної спеціалізації для контролера, але непоганий варіант - Магія Крові.

Танк

Хоч як крути, а без нормального танка обійтися ну просто ніяк не вийде — групу просто виноситимуть. Найкращий кандидат — Алістер/Логейн та Стіна. Можна зробити і головного героя за великого бажання, в принципі…

Головна характеристика танка, звичайно ж Статура, проте потрібна ще й сила для обладунків та вмінь, ну а для щита ще й спритність. Одягаємось на захист та на ХП. Однак і це ще не все — головне завдання не просто тримати удари, а й відволікати від союзників ворогів, а для цього знадобляться скіли провокації.

Скіли танка

Гілка умінь щита - дві стійки

Спочатку нам дають корисну щитову оборону, її покращення, а потім глуху оборону. Остання здатність, що дає великий бонус до захисту, а при включенні Глухої оборони – імунітет для збивання з ніг, потрібна. Тут усе потрібне.

Гілка умінь щита - укриття щитом

Саме Укриття щитом працює непогано, але Глуха оборона краща, а стійка може бути одночасно лише одна. Та й вся гілка вимагає збільшення спритності, тому максимум, що варто брати. Щитова підготовка.

Гілка умінь щита - удару щитом

Найкращий спів — другий, який досить стабільно приголомшує.

Спеціалізація. Повністю під танка не підходить жоден, але найбільш близький до цього Витязь: ми знижуємо атаку ворогів (довше живемо), піднімаємо захист та атаку союзникам і собі, перекидаємо ворогів, що дає перепочинок. Ще можна поекспериментувати з Потрошителем - витягуємо життя з трупів (виживання), завдаємо шкоди всім навколо і б'ємо тим сильніше, чим менше здоров'я залишилося. Але вийде в результаті напіватака перс, який вимагає до себе більш дбайливого звернення. Берсерк не варіант. Ну і Храмовник - має можливість оглушувати всіх і має велику психічну стійкість, щоб не вставати в сни та паралічі. Для класичного танка беремо зв'язку Храмовник+Вітязь.

Дамагери

Крім танка, який тримає удар, лікаря, який цього танка штопає і контролера, який не дає ворогам дубасити танка надто вже часто, потрібен ще хтось, хто роздаватиме здачу за такі страждання. Вже тут у нас просто величезний вибір: Воїн із дворучним мечем, маг, бойовий маг, воїн із парною зброєю, лучник, розбійник із кинжалами. У скільки варіантів вибір. Один кращий за іншого, розберемося докладніше хто там хто.

Воїн із дворучним мечем

Цей тип дамагера дуже любимо новачками через найбільші цифри. Тут згодиться Стен, Огрен та головний герой. Вкладаємо все в силу і не паримося. Можна за бажанням ще трохи в спритність. Одяг підшукуємо на шкоду, захист тут не такий важливий.

Вміння та навички

Окрім стандартних військових умінь у нас є одна наша гілка, у ній три рядки. Але спочатку — будь-який воїн-дамагер має взяти Вихід із бою, адже важливо, щоб били танки, а не нас. Також бажано взяти останні вміння з обох рядків воїна — відновлювати нечисленну витривалість дуже важливо, а на якийсь час прибрати у себе промахи взагалі відмінно. Та й Збільшення шансу крита в натовпі тішить.

Гілка Дворучної Зброї.

Беремо всю. Удар ефесом – додатковий контроль. Неприборканість - якщо зірвали агро, або бос вміє приголомшувати всіх, не лише танка. Шанс приголомшити – може спрацювати і на боса. Корисно. Регульований кріт також важливий.

Розбивання Броні

Перший спелл ​​- Дебафф. Розбивання броні – скидає броню ворогів.

Могутні удари

І хоча включати могутні удари досить спірне рішення, через штрафи до атаки, то дістатися єдиного мульти-таргет удару коштує за всяку ціну. Особливо враховуючи номінальну шкоду з дворучної зброї.

Спеціалізації: - Берсерку. За 4 очки отримуємо плюс до втрати без штрафів і один дуже сильний удар. 2-й - будь-який, якщо залишаться окуляри для розвитку. Витязь покращить відносини з влученням, і зміцнить позиції другого танка. Храмовник корисний завжди, але не більше 1 в партії, Потрошитель - більше танк, дамагеру не варто його брати і витрачати 4 очки на один корисний але небезпечний спелл ​​- велика шкода при малому здоров'ї.

Дамагер маг

Найкраще їм бути головним героєм. Нарощуємо силу магії та трохи силу волі. Беремо броню з бонусом до Стихійної шкоди (всякі рукавички та кільця +20% шкоди від вогню тощо) та силі магії. Іноді можна набрати запаси або регенерації мани у бою.

Здібності

Все перераховане в Лікуванні та Контролері беремо лише коли є зайві окуляри.

Елементна ГілкаФаєрбол. Конус блискавки Конус холоду.

Рядок Блискавки.Тут цікава ланцюгова блискавка.

Гілка Створення — Природа

Магічний вогник— посилює нашу магічну міць (тобто збільшує шкоду). Корисно включати, коли вже витратили 50% мани.

Чарівна Квітка- Збільшує регенерацію манни, яка буде в дефіциті.

Осиний рій— велику шкоду по одній меті, беремо.

Беремо Ходячу бомбу (Гілка Духа, рядок Некромантії), якщо такої в команді ще немає. Решта – контроль.

Спеціалізації - Магія крові. За 4 очки маємо альтернативний ресурс застосування спелів, його поповнення (бажано тоді взяти два спели з рядка Витягування життя, гілка Ентропія), Хороший АоЕ збиток + контроль і сильний одиничний дизейбл + шкода. Останній спелл-одиничний-контроль на босів у гілці Малефікара працюватиме в кращому разі як шкода, бо отримувати під контроль Помаранчевих гра не завжди дозволить.

Боєвий маг

Доступний природно лише магу. Кандидати – будь-який маг. Маг, який ходить у легкому одязі, робить у битві всі заклинання, і коли мана закінчується, лізе в сумку, одягає Важкі обладунки, включає всі аури та пасивки та йде бити мобів у рукопашну. Ліниві маги відразу ходять у важкій броні, і плюють на втому в 30-40%. У зв'язку з цим, обладунки беремо найважчі, тому що втома обернеться бонусом до атаки. Як показує практика, шкода в секунду з дворучним, з одноручним або з кинджалом однаковий, тільки кинжал ще краще пробиває броню.

Заклинання

Рядок бойової магії

Бойова магія— дозволяє замість сили вимагати від екіпірування Силу магії. Відразу зможемо тягати що завгодно

Другий скіл пасивка (при включенні) змінює формулу розрахунку попадання з «Сила+Сприт» на «сила Магії+Сприт». Другого ми не маємо, а першого навалом. Змінює формулу розрахунку шкоди зі зброї з Сили на Силу магії, що змінює підвищену втому на бонус до атаки. При включенні займає 50 ман (хоча про це і не сказано) і дає відразу замість 5% втоми - 50%. Так багато через те, що втома — це наше влучення по ворогові. Тож у результаті ми отримали «круту» броню і зброю (Виняток — луки та кинджали). Далі ми беремо прохідне, але корисне покращення атаки та захисту у стійці бойового мага і беремо….

Мерехтливий щит. Дає опірності до всіх видів магічних збитків - по 75%. Приклад — В одному місці вся партія отримуватиме постійну шкоду магією духу. Всі (і танк) отримують по 11-13, бойовий маг отримує 2 втрати. Відчуйте різницю. Дає по 100 псих. та фіз. стійкість. Бойового мага, крім шкідливих, нахабних і взагалі некультурних Огрів, ніхто з ніг збити або оглушити не може. Також дає неабиякий бонус до броні, не те що глуха оборона у танка. Забираєте ще 50 енергії в запас і повільно пожирає вашу ману. Це не жарти і не помилка розробників після включення секунд через 10 мани у вас буде 0.

Останній спелл ​​дає можливість ухилитися від атаки без перевірки атаки-захисту (Додж, якщо судити з інших ігор з атакою-захистом, перевірка на додж іде перед перевіркою на атаку-захист, що дуже корисно) і регенерацію мани, що нісенітниця, бо мерехтливий щит все одно її у вас зжере. Єдине, якщо не ви танцюєте боса, то можна не включати мерехтливий щит і за час бойової магії від'їсть собі мани.

Але все ж таки, повернемося до ближнього бою. Також ми беремо раніше згадані Магічний Захист та Кам'яну Броню. Перша забезпечує захист залежно від Сили маги, а друге — броню. Не забуваймо включити телекенетичну зброю в партії. Що ми отримуємо, коли все це увімкнено? А ми отримуємо крутого персу, який дві хвилини тому бігав у робі, а зараз отримує (на певному етапіігри) замість 30-40 втрат, який отримував танк, лише 20 від боса. Б'є з 1 меча як з дворучного (правда, без включених стійок у дворучного), Плює на оглушення, Паралічі та чужих нюкерів. Все біжимо качати Бойового мага? Не зовсім. Одна проблема залишилася – атака. Її все одно не вистачає. Навіть із втомою 100%. Вішаємо на себе Героїчний Напад, усіма способами знімаємо з ворога захист – так ще можна жити. Але що справді буквально вбиває бойового мага, це чужі дебафи на атаку (Слабкість, Прокляття, чужі витязі) — про влучення можете забути. Бо розсіяти чужий дебафф — зняти себе ВСІ бафи, не забуваймо. А їх у нас від 5 до 8. І скільки ви потім стоятимете це все наново включати (а у мерехтливого щита ще й кд звірячий)?

Воїн із парною зброєю

Чому саме воїн? Тому що розбійник ув'язнений під інше. Можна звичайно зробити розбійника-милі-воїна-з-парною зброєю, але це буде недовоїн. Кандидати – головний герой та воїни. Характеристики - сила і спритність навпіл. Спритності трохи більше для здібностей. Якщо великі проблеми з латниками, спробуйте пошукати речі на пробивання броні. А так все просто — максимум збитків, обладунки дивимося на бонуси, а не на тяжкість. Хоча якщо ви будете в масивній броні, від танка на босах ви сильно не відрізнятимуться. Це до речі риса обох війн-дамагерів. Вони надійніші за інших, живучі, менш вимогливі до постійного нагляду. Як і дворучнику бажані рідні гілки до упору. Єдине з потраплянням через більшу спритність тут краще.

Гілка Зброї у кожній руці

Вчимо до упору, без цього штрафи на зброю в кожній руці будуть неабиякі і шкода невелика

Рядок дебаффів

Подвійний удар. По суті, з тією ж швидкістю атаки починаєте бити по меті вдвічі болючіше (перевірено, швидкість атаки не втрачається). Ще й плюс до втрати з кожного удару. Ціна - неможливість регулярних критів. Але у воїна криті не такі часті. Береться у будь-якому випадку для наступного спелу.

У відповідь удар- Крит + Стан.

Удар, що калечить- Крит + зняття захисту (і ще атаки та швидкості бігу) у ворога.

Каратель- по бажанню.

АоЕ шкоди

Перша ж здатність, помах двома зброями — це знахідка. Мало того що шкода по всіх, хто помістився десь на 150 градусів перед воїном, так ще й зі збільшеною шкодою! Дворучник до цього продирається чорт знає скільки, і в нього там збиток звичайний.

Потрійний удар -не варто витраченої нею витривалості.

Порив. Ест витривалість не на жарт, так що включати коли цієї самої витривалості вже 0. Збільшує швидкість атаки дуже пристойно. Чудова здатність.

Вихор— робить удар по всіх навкруги, та за таку ціну, та ще й звичайним втратою. Ми ж не танк, щоб нас оточували. Помах набагато краще.

Спеціалізації - Все як і з дворучником.

Лучник

Кандидати – головний герой розбійник чи Леліана. Чому краще розбійник, ніж воїн? Розбійник зможе зламувати замки. Спіки воїна — Берсерк підійде, а решта непридатні, а Розбійник має два корисні. Та й ремесел розбійник отримає на третину більше — і отрут прокачає, і бойову підготовку, і якщо потрібне переконання. Ремесла - не вимогливий, отрута вітається, в основному через гранат, та й допоможе в ближньому бою, тому що куди надійніше витягнути два кинджали, ніж качати стрілянину в упор (про це пізніше). Пастки не варто, ми стоїмо далеко. Характеристики - спритність. Здатність замінювати силу на хитрість для атаки нам не потрібна, тому що у цибулі своя формула — виключно спритність. Її і хитаємо, хитрість небагато, якщо замки ламаємо. Одяг – спритність. Тільки спритність.

Здібності

Зі стандартних розбійницьких нам потрібен тільки злом замків, якщо в партії більше нікому, але можна взяти рядок смертоносності (заміна у формулі шкоди, а не атаки, тому шкода зросте, та й у подарунок за 3 очка 2 приємних дебаффа, крім зміни формули).

Гілка Стрільби із Лука

Прицільна стрілянинакорисна, швидкість атаки знижуємо зате будь-яких смакоти отримуємо, хоча зниження швидкості атаки відчувається сильно.

Рядок Особливих Пострілів

Скутуючий пострілНепоганий як контроль, завжди корисний, тільки спрацьовує рідко.

Поганий постріл- Знижує атаку та захист мети - корисно, частіше потрапляємо.

Критичний пострілкачати, гарна шкода.

Стріла вбивцязавдає дуже великої шкоди, набагато більше, ніж критичний постріл, хоча в описі про це нічого немає. Так що качати.

Рядок розривного пострілу

Розбиваючий постріл- Дебафф на броню, корисно. А ще ціль з ніг упускає. Несподівано та приємно.

Переважна стрілянина- Поліпшує життя танку шляхом зниження атаки ворога. На босі може стати в нагоді, тим більше працює разом з прицільною стріляниною, якщо ви її вирішили включити.

Розривний постріл— До нього рідко йде стійкість, він працює на величезну площу. Єдиний адекватний контроль з великим АоЕ поза магом, хоча умовно він мультитаргет, як ланцюгова монія. Іти до нього і брати одразу.

Спеціалізації — Вбивця і Дуелянт, ясна річ, для ближнього бою. Залишається дві — Бард і Слідопит. Їх і беремо.

Бард- Потрібна тільки третя пісня, що дає плюси до атаки, захисту та крит. шансу. Враховуючи прицільну стрілянину проблем із потраплянням бути не повинно. Єдине що — якщо не хитає хитрість для злому замків, то пісенька буде у вас слабшою, ніж у тих, хто хитає. Зате спритності більше.

Слідопит— дозволяє закликати Вовка чи Ведмедя чи Павука та останнім стиглам покращує всіх трьох.

Вовкмає здоров'я як у танка, такою ж номінальною втратою, ще й знижує броню ворога.

Ведмідьтовстий, непогано б'є, може кидати з ніг, тільки ось на танка не тягне.

Робимо у бою будь-який постріл на 50 енергії, кличемо вовка. Якщо його вбили — кличемо ведмедя. Загалом, слідопит — це величезна підтримка загону новими бійцями.

Покращена звірина— звірі отримують зайвою здатністю, але особливих відмінностей у статах (шкода у вовка, здоров'я у вовка та ведмедя) немає. Якщо очок багато, можете витратити. Якщо використовуєте тільки вовка, сенсу витрачати 3 очки замало.

Розбійник із кинжалами

Кинжальник. Кандидат — лише розбійник. Розбійник - унікальний даемагер. Насамперед стоїть про удар у спину - він працює при ударі в спину ворога завжди. Характеристики - Спритність та хитрість. Кинджали, на відміну від лука, вимагають спритність + сила, а ми зможемо силу на хитрість замінити. Та й хитрість потрібніша для інших здібностей розбійника. Ремесла — отрути дуже потрібні. Бойову підготовку достатньо взяти на 3, поясню чому. Решта за бажанням. Одяг — через малу кількість сили тягатимемо найлегше. Зброя — кинджали, з будь-якими бонусами, головне щоб шкода була великою. Навіть з одним середнім руною паралічу в 1 кинджалі трапляється параліч досить часто, що дуже приємно, бо як тільки ваші вороги очухаються від контролю, у вас не буде ударів у спину, і дпс падає.

Здібності - По-перше, з чотирьох рядків рідних знадобиться потроху від усіх.

Гілка Розбійника - Рядок удару в спину

Брудна боротьбаконтроль завжди приємний.

Рух у бою- Чудова річ, що розширює зону бекстебу з чверті до половини. Бекстеби стали набагато простіше.

Удавана смерть— найкраще скидання агро. Якщо з цим біда – хитайте удар милосердя.

Рядок Рядок Хитрості

Пінокдебафф на захист та атаку приємний

Смертельний удар- Дебафф на броню, теж корисно.

Третє вміння Змінює формулу шкоди, так що після взяття цієї здатності шкода зросте приблизно вдвічі (у спину точно). На жаль не змінює формули попадання (сила+спритність), але велика спритність і перманенти з парної зброї повинні згладити цей мінус. Вислизання - це знову ж таки для відкритого бою. ДПС не додасть. .

Рядок замків

Необов'язково брати замки 4-го рівня. Замки лише посилюють природну здатність розбійника ламати скрині та двері, що залежить від хитрощів. Завантажити опціонально, залежно від того, як часто бачите зачинено.

Рядок невидимості

Тут два варіанти, або брати все, або брати два. 1-й варіант дозволяє робити догляд у стелс прямо в бою, але якщо не взяти 4-й рівень, то постійно помічатимуть. 2-й варіант дозволяє заощаджувати окуляри, але зі стелсу ви тільки битву починаєте, під час бою агро скинути допоможе тільки удавану смерть. Та й у 2-му варіанті помічати вас частенько

Гілка парної зброї

Тут все трохи по-іншому, ніж із воїном-з-парним-зброєю

Рядок Дебаффов

У відповідь удар- Контроль завжди корисний.

Удар, що калечить— дублюється стусаном, але корисний.

Рядок 4 перманента

Потрібні всі, крім останнього, адже він дає носити мечі. Кинжал потребує спритності, краще пробиває броню, б'є швидше. Меч вимагатиме сили, гірше пробиває броню, б'є повільніше. Бекстебом з меча бити можна, тільки формула розрахунку втрати включає спритність тільки для зброї, що коле, — луків і стріл. Для меча купа спритності майже марна. Правда майстерне володіння мечем ще й знижує вартість застосування… ось тільки заради нього одного качати 4-й рівень бойової підготовки? Розбійник постійно б'є критами (бекстеб – різновид крита). Йому не потрібні ні пісні від барда на крит, ні відводить псування від контролера.

Спеціалізації:

Вбивця. Не обговорюється. Підсилює удари в спину, відновлює витривалість після вбивства (як воїн) та підвищує весь фіз. шкоди по меті. Бард нам не потрібен - єдина його корисна пісня не потрібна, нам не потрібні ні крити, ні атака. Здавалося б, очевидно — хапай дуелянта і не думай. Тільки тут ось яка справа. По суті, що дає дуелянт: плюс до атаки/захисту (у нас і того й іншого навалом), удар на зниження швидкості ходьби/захисту (таких у нас уже два) і всі удари = криті на якийсь час. Стривайте. Бекстеби і так криті. Так що потайному розбійнику дуелянт не дасть майже нічого. Тому є останній варіант – Слідопит. Що дає слідопит за 1 вкладене очко: вихованець з хп як у танка. Втратою з танка. Зниженням захисту мети (як і дуелянта). Усього одне очко. Тобто тваринка яка може при нагоді підтанкувати, і по суті збільшення до шкоди, яку ви за 1 очко не знайдете ніде. І ще й викликати можна ведмедика, коли вовк помре. Вбивця + дуелянт очевидний варіант. Вбивця + Слідопит здається сумнівним, але на практиці показує себе непогано.

Dragon Age - Origins - Складаємо універсальну групу was last modified: 29 липня, 2015 by admin

  • Рольова система
  • Склад загону
  • Характеристики
  • Навички
  • Таланти та заклинання
  • Класи
  • Варіанти підбору талантів
  • Тактики

Рольова система

Параметри у персонажа тут такі:

  • здоров'я і мана - безпосередньо випливають із характеристик;

    захист – шанс ухилитися від атаки;

    стійкості (фізична та психічна) – вимірюються в «умовних одиницях» і визначають шанс «встояти» проти атаки. Фізична стійкість потрібна не проти зняття здоров'я, а проти додаткових ефектів — як оглушення або збивання з ніг. Ці ефекти властиві добрій половині військових прийомів та багатьом заклинанням; психічна стійкість потрібна набагато рідше. Надалі позначатимемо їх ФУ та ПУ;

    досвід - як завжди, визначає, скільки залишилося до рівня;

  • таланти та заклинання.

Два останні пункти легко сплутати між собою. Так ось, «таланти та заклинання» — це здебільшого ті дії, які ви можете використати в бою. А навички визначають вашу загальну ефективність. І якщо таланти та заклинання приходять вам по 1 кожен рівень, то навички — лише раз за три рівні, і змінити їх аж ніяк не можна.


Нам пропонується на вибір три раси — людина, ельф, гном — і три класи: воїн, маг, розбійник (користуватимуся цим корявим перекладом). Створити можна лише одного героя - він і буде нашим втіленням у грі; решта команди - дозволено до трьох супутників одноразово - збереться по ходу справи.

Звичайно, тут немає такого багатства вибору, як у Baldur's Gate; проте врахуємо, що два герої одного класу за рахунок здібностей відрізняються дуже сильно, а починаючи з 7-го рівня можуть намагатися брати собі спеціалізацію (по чотири варіанти для кожного класу) Особливо сильно відрізняються репертуари магів.

Запитуйте в магазинах міста

Гроші вам у грі дуже знадобляться, тому що підлягають купівлі дорогих речей у торговців вистачає. Із зіллями, бомбами, зброєю, компонентами, рецептами для травників і отруйників кожен розбереться сам, але я хотів би звернути вашу увагу на предмети, які варто особливо вишукувати у всіх зустрічних купців:

    Рюкзак.Кожен їх підвищує ємність інвентарю всієї команди на 10 одиниць. Спочатку у вас їх сімдесят, і цього зовсім недостатньо для довгих автономних походів, які у вас почнуться незабаром. Перший такий є в Остагарі, не пропустіть його.

    книги.Цікавлять вас у першу чергу два типи літературних праць: для отримання балів талантів або навичок (їх треба стільки, скільки зумієте знайти та оплатити) і для спеціалізації (цих вам треба максимум дві, які плануєте вивчити, і лише якщо більше дізнатися ніде).

    Подарунки.Безцінний засіб для підвищення лояльності супутників. Однак більшість дарів цікавить всього лише одного з ваших друзів, у решти ви отримаєте копійчану надбавку і легке зниження інтересу до дарів у майбутньому. У наступному номері сподіваюсь представити вам повний списоккому що дарувати; поки обмежусь загальними порадами щодо зустрінутих NPC.

    Руни.Їх можна вбудувати у зброю (починаючи з моменту, коли ви залишите Лотерінг), і вони будуть працювати як постійне посилення. Зазвичай додаткові пошкодження якогось типу, скажімо, від електрики або кислоти.

Склад загону

У команді вам будуть потрібні:

    безперечно - хоча б один "танк", який неодмінно повинен бути воїном;

    не менше одного, а краще за два «хітобою», один з яких може бути допоміжним «танком» — на цю роль годяться і маг, і розбійник, і навіть воїн;

    бажано (хоча без нього тут реальнообійтися) - лікар, і це абсолютно точно маг;

    бажано — хоча б один «підрядник», тобто фахівець із сковування та знешкодження супротивників (crowd controller). Його також можна поєднати з хітобоєм або з лікарем. На цю роль годиться, звичайно, маг, хороший також розбійник зі спеціалізацією барда.

А ще мене запевняли, що ви начебто вмієте перетворюватися навіть на найдрібніших тварин. Ну, наприклад, стати щуром
або навіть мишкою!

Ви зможете регулярно міняти склад групи – скрізь, де можна влаштувати привал. Це не допоможе вам у підземеллі, але перед заходом туди цілком.

Перед тим як ви почнете вигадувати героя, я маю дати невелику пораду. Він, правда, межує зі спойлером, так що, якщо хочете цього уникнути, одразу переходьте до наступного розділу.


Справа в тому, що серед супутників, які є у грі, безліч воїнів, вони складають майже дві третини списку. А магів і розбійників — лише по двоє. Причому серед магів немає жодного «артилериста», але є чудовий цілитель на ім'я Вінн і чарівниця-перевертень (тобто маг із можливістю ближнього бою).

«Танк» у вас, в принципі, буде майже від початку, і дуже непоганий. Є йому й альтернативи, але вони зазвичай краще пристосовані під роль «танка-хітобою»: наприклад, Стен – він буде у вас досить скоро – переконливо орудує дворучним мечем.

Також із самого початку з вами буде істота, яка непогано завдає шкоди в ближньому бою і може зрідка приголомшувати всіх ворогів, тобто частково працює «підпорядником». Але в нього майже немає екіпіровки, що обмежує його можливості.

Досить скоро вдасться, якщо будете обережні, приєднати розбійника-барда: це «хітобій-підрядник», але цей конкретний супутник більше вміє підпорядковувати, ніж завдавати шкоди. Другий розбійник знайдеться значно пізніше і він фахівець виключно у вбивстві.

Ось це варто пам'ятати, перш ніж створювати вихідного героя. Сам я, зрозуміло, цього на початку гри не знав і першим героєм вибрав розбійника. Але не можна сказати, щоб я про це особливо пошкодував.

Характеристики

Характеристик у нас, як належить від віку, шість. А саме:

Сила

Кожна одиниця сили тут:

    Підвищує шкоду від будь-якої атаки, крім арбалета та палиці. Зверніть увагу: цибулі сюди входять! А палиця в Dragon Age — не довга палиця, а зброя магічного пострілу.

    Підвищує шанси на потрапляння до ближнього бою (влучність зростає на 0,5 за одиницю).

    Додається до фізичної стійкості.

    Допомагає загрожувати супротивникові.

Крім того, певний рівень сили потрібно майже для будь-якої ручної зброї, а також для носіння обладунків. Кожен меч або шолом має параметр «потрібно стільки сили». Як у старенькій Diablo.

Спритність

Кожна одиниця спритності:

    підвищує шанси на потрапляння до ближнього бою (влучність зростає на 0,5 за одиницю);

    підвищує шанси на потрапляння під час стрільби (влучність зростає на 1 за одиницю);

    підвищує шкоду від колючої зброї, включаючи луки та арбалети;

    підвищує захист на 1 за кожне очко;

    підвищує фізичну стійкість.

Крім того, високі значення спритності потрібні для цибулі та арбалетів, а також ряду прийомів.

Сила волі

Підвищує психічну стійкість, а також дає герою ману – по 5 одиниць за кожний бал. Тим самим потрібна всім, навіть воїнам — вони називають ману енергією, але суть та сама.

Магія

Характеристика магії:

Якщо хоча б один вовк сумі-
ет збити вас з ніг, решта розшматують миттєво, не давши піднятися.

    підвищує психічну стійкість героя;

    збільшує магічну силу героя на 1 за кожний бал;

    потрібна для палиць і заклинань (як сила для зброї);

    підвищує ефективність зілля та припарок, застосованих до персонажа (!).

Хитрість

Характеристика хитрощів:

    впливає на вміння переконувати;

    потрібно для багатьох прийомів, особливо розбійницьких;

    підвищує ефективність розбійницьких умінь;

    впливає психічну стійкість.

Статура

Підвищує фізичну стійкість та дає окуляри здоров'я – по 5 за кожен бал.

Раси

Скажімо, прямо: в ігровій механіці расам приділено мало значення. Чотири плюсики до характеристик - це смішно, ви за кожен рівень отримуватимете по +3, а всього цих рівнів 20. Ось хіба що гноми - яким заборонено бути магами - отримують як компенсацію 10% шанс відбити ворожі чари. Приємно, але 10% не та ймовірність, на яку варто покладатися.

Ельфи - парії, пригнічена раса; більшість їх селиться у гетто у межах людських міст.

Плюси на характеристики такі:

    Людина: +1 до сили, спритності, хитрощі та магії.

    Ельф: +2 до магії та сили волі.

    Гном: +1 до сили та спритності, +2 до статури.

Однак від раси залежить щось інше: як до вас ставитимуться у грі. А також ваша первісна історія.

Ельфи в Dragon Age – парії, пригнічена раса; більшість їх селиться в гетто в межах людських міст (такі квартали називаються «ельфінажі»), але в далекому Бресіліанському лісі ще є вільні племена.

Гноми колись були могутні і сильні, але зараз переживають занепад, та якщо з їхніх великих міст залишилося лише два; проте відносини з людьми у них досить пристойні.

Ну а люди... як завжди і буває, домінують у цьому світі. Щоправда, згоди між ними не бачити, але в інших рас трохи краще.

Навички

Як не дивно, навички для всіх класів є спільними. Зрозуміло, корисні вони по-різному, але будь-який персонаж може вивчити будь-яку навичку. Єдиний виняток - вплив; його дозволено вчити лише головного героя.

Ви отримаєте по одному окуляру навички за кожні три рівні, тобто всього шість на додаток до тих, що вже були. Цю величину можна трохи покращити за рахунок книг, що дають зайвий бал. Але вони рідкісні та дорогі.

У будь-якого навички є чотири ступені; щоб вивчити наступну, треба знати попередню та виконати інші вимоги. Отже:

Вплив

За старою доброю традицією підвищує переконливість ваших промов. Перший рівень вимагає хитрощів 10, другий - 12, третій - 14, четвертий - 16.

Злодій

Спроба стягнути у персонажа цінні речі. Ця навичка непогано підвищує добробут загону, але чи варто шкурка вичинки? Можливо, корисно робити злодієм «запасного» розбійника, щоб той часом вмикався в загін і трохи його збагачував.

На найвищому рівні ця навичка допомагає відволікати ворога під час бою, що розбійнику недаремно. І все ж таки жертвувати за це половиною всіх балів навички? Сумніваюсь...

Виживання

Допомагає помічати супротивників вчасно, а також краще уявляти їх параметри; з третього рівня дає невелику стійкість до сил природи, з четвертого ще збільшує цю і фізичну стійкість.

На мою думку, серйозних переваг ця штука не дає.

Вимоги — ті самі, що впливають.

Виготовлення пасток

Напевно, потім скажуть, що дощ намочив тятиви цибулі...

Якщо пам'ятаєте, в Baldur's Gate власноруч зроблені та встановлені пастки були страшенно серйозною зброєю; старовина Йошимо з їх допомогою просто дива творив. Так от, тут — не гірше.

Деталі для пасток доведеться переважно купувати у торговців; на місці знаходиться мало що.

Навичка ця конкурує за «місце під сонцем» із виготовленням отрут; але щось із цього розбійника бажано вивчити — інакше в бою його можливості будуть обмежені. Мабуть, пастки найкращі для «стрілецького» варіанта розбійника.

Ще ця навичка дозволяє, що логічно, краще відчувати чужі пастки.

Вимоги: другий ступінь – рівень 4, третій – рівень 7, четвертий – рівень 10.

Виготовлення отрут

Отрути робляться з куплених чи підручних засобів (наприклад, трав чи вбитих павуків) і намазуються на клинки. Розбійник, який віддає перевагу ближньому бою, повинен дуже серйозно замислитися над цим умінням.

Але отрути – це лише половина радості: ще це вміння визначає виготовлення та використаннябомб та пляшок з кислотою. На низьких рівнях ці самі пляшечки — чи не найпотужніша зброя вашого загону. Пізніше ефективність падає.

Не забудьте, що отруїтелю потрібно за першої нагоди прикупити склянок: товар недорогий, але без нього він нічого не зварить.

травник

Цей персонаж теж використовує зібрані рослини та склянки, але робить із них зовсім інше – зілля, мазі та лікувальні припарки. З купленого порошку ліріуму виходять зілля мани, з зростаючого «ельфійського кореня» - ліки.

Врахуйте, що всі супутники-маги в грі хоч трохи володіють цим ремеслом.

Вимоги — ті, що для виготовлення пасток.

Бойова підготовка

Цього вміння не обминути ні воїну, ні розбійнику, причому розвинути його доведеться, швидше за все, до упору. Справа в тому, що від його рівня залежить доступ до всіх прийомів, щоб дістатися до прийому третього рівня в будь-якій гілці, потрібен третій рівень бойової підготовки. Така ось «обов'язкова програма»...

Крім того, бойова підготовка дає плюси у битві, а для магів ще й шанси не втратити заклинання, коли ворог намагається його збити.

Вимог немає.

Тактика бою

Це вміння потрібно для того, щоб додавати нові варіанти тактики для свого персонажа. Тобто якщо ви віддаєте перевагу постійно вручну командувати кожним, то вам це ні до чого; але можна пожертвувати осередок-другий і налаштувати героя «на автомат».

Вимоги — ті самі, що впливають.

Таланти та заклинання

Влаштовані так само, як і навички — в лінійку по чотири, але у вас їх буде більше, тому що кожен рівень принесе по одному балу.

Можна грубо розділити їх на три типи: пасивні - які просто спрацьовують самі (наприклад, воїн менше втомлюється у важких обладунках); активні - вони спрацьовують за командою і забирають скількись мани; і довготривалі - спрацьовують як і активні, але після цього залишаються чинними, поки їх не відключать. Оскільки мана тут відновлюється дуже швидко, довготривалі здібності «блокують» частину вашої мани, як постійно її використовують.

На відміну від навичок, кожен новий ранг здібності має свою назву. Тому лінійки я називатиму за першим талантом із ланцюжка.

Зверніть увагу, що «розкрутити» ланцюжок цілком реально до 12-14. Можливо, при цьому герой вийде дещо одностороннім, але багато здібностей четвертого рангу — своєрідна «суперзброя».

Зброя у кожній руці

Володіння зброєю у кожній руці

Вимоги
Ранг 1 2 3 4
Рівень героя 9 12
Спритність 12 16 26 36

Перший ранг таланту просто забезпечує повну шкоду від зброї лівої руки. Другий дає плюси до атаки та захисту. Третій надає шанс завдати рани, яка поступово зменшуватиме здоров'я супротивника. І нарешті, четвертий здешевлює всі прийоми парних клинків, а крім того, дозволяє брати і в ліву руку повноцінний меч, а не коротенький кинджал.

Подвійний удар

Вимоги
Ранг 1 2 3 4
Спритність 12 16 22 28

Власне подвійний удар - це довготривалий прийом, який підвищує шкоду, але при цьому знижує шанс критичного влучення. Для розбійника — дуже сумнівна радість, але якщо вже притиснули так, що зі спини не зайдеш... Воїнові цілком згодиться.

Наступний ранг - удар у відповідь. Боєць атакує правою рукою з шансом приголомшити ціль; потім завдає удару лівої, який, якщо мета оглушена, дає автоматично критичний збиток.

Якщо удар атакує, то втрата критична, а противник отримує штраф до швидкості переміщення.

Каратель (ох, і хто тільки це перекладав?!): потрійний удар, третє влучення - критичне, шанс збити ціль з ніг або знизити атаку та захист.

Помах двома руками зі зброєю

Вимоги
Ранг 1 2 3 4
Спритність 12 18 24 30

Атака по всіх ворогах перед собою - з підвищеною шкодою. Для розбійника небезпечно захоплюватися цим фокусом — легко відволікти ворога на себе, але шкода дуже гідна. Взагалі, ця лінійка особливо підходить воїну, якщо він вирішиться на парні клинки замість щита або дворучника.

Другий ранг, шквал — три удари зі звичайною шкодою.

Порив - різко збільшується швидкість атаки, але з кожною миттю падає енергія.

Вихор - герой починає кружляти, роздаючи атаки всім навколо. Воїнові, оточеному ворогами, просто чудово.

Зброя та щит

Удар щитом

Удар щитом зі звичайною шкодою і шансом приголомшити ціль. Поштовх щитом - те саме, але удар подвійний (зауважимо, що «перезарядка» у цих умінь різна). Придушення — три удари, причому третій критичний. І штурм — аж чотири удари, але... чомусь ослаблених. Перший ранг дуже корисний, подальше менше.

Щитова оборона

Щитова оборона - це стійка з покращеним захистом від стріл і штрафом до атаки (довготривалий прийом). Її розвиток, збалансований щит, прибирає штраф до атаки... а до того ж від неї більше шкоди, ніж користі. Глуха оборона — довготривалий прийом, який різко збільшує захист, а якщо взяти останню здатність у лінійці, то в цьому стані воїна не можна буде збити з ніг.

Блок щитом

Вимоги
Ранг 1 2 3 4
Рівень героя 9 12
Спритність 10 16 20 26

Блок щитом забороняє флангові атаки проти воїна із боку його щита. Укриття щитом дає переваги проти стрілянини. Щитова підготовка взагалі не дає бити воїна у спину, всі атаки проти нього вважаються однаково; а останній талант у цій лінійці різко посилює всі щитові вміння.

Справжньому "танку" ця лінійка майже необхідна - якщо хочеться прожити довше. Зверніть увагу, для неї потрібна не сила, а спритність.

Дворучна зброя

Доступ: воїн. Вимагають бойової підготовки.

Удар ефесом

Удар тупим кінцем зброї (?), що збиває супротивника з ніг, якщо той не пройде перевірку ФУ.

Неприборканість - довготривала дія, яка злегка збільшує шкоду і не дає ні збивати з ніг, ні приголомшувати бійця.

Оглушувальні удари - будь-яка атака бійця має шанс оглушити супротивника. Це не довготривалий, а пасивний талант – включення не вимагає!

І вершина цієї лінійки - критичний удар: ця атака при попаданні не тільки завжди дає критичний збиток, а й може (якщо ворог уже поранений) вбити його на місці.

Розкол зброї

Якщо ціль не проходить перевірки ФУ, вона отримує штраф до атаки на невеликий час. Має сенс лише проти «босів» — але вони пройдуть цю перевірку.

Наступний ранг — удари, що дроблять, — це плюс до шкоди проти големів та інших механічних об'єктів. Розкол броні - це звичайна шкода і, якщо ціль провалить ФУ, штраф до захисту. Краще розколу зброї, тому що шкода атака все ж таки завдає. А на четвертому ранзі («Руйнувач») такою властивістю володіють всі атаки героя. На жаль, штраф до броні від них не сумується, так що користь не така велика; навіть незрозуміло, чому саме цей талант має такі звірячі вимоги.

Могутній удар

Удар зі збільшеною шкодою; якщо ціль не пройде ФУ, вона буде уповільнена. Альтернативний спосіб «прив'язати» до себе супротивника. Потужні удари- Довготривалий прийом, що збільшує шкоду, - але зі штрафом до атаки та захисту (який зменшується наступним рангом таланту - «Сила двох рук»).

І нарешті, четвертий ранг — можливо, найкращий дворучний прийом: помах завдає звичайної шкоди всім ворогам поряд, і кожен із них робить перевірку ФУ або падає. Коси, коса, поки що роса...

Стрільба з лука

Доступ: воїн, розбійник. Вимагають бойової підготовки.

Стрілянина в ближньому бою

Вимоги
Ранг 1 2 3 4
Спритність 12 16 22 28

Перший ранг дозволяє стріляти, будучи атакованим; якщо робите ставку лише на цибулю, без цього не обійтись.

Прицільна стрілянина знижує скорострільність, але підвищує влучність, шкоду, пробивання броні і шанс критичного влучення - словом, варто включати завжди, коли вороги не зовсім хлипкі (це довготривалий прийом). Захисна стрілянина - скорострільність знижується заради плюса до захисту; якщо вам довелося її використати, то ви десь сильно прорахувалися.

І майстер стрілянини – здатність, яка покращує практично всі стрілецькі прийоми, а також дозволяє уникати штрафу у важкій броні (але не в латах). Хто б без цього розвивав захисну стрілянину...

Скутуючий постріл

Вимоги
Ранг 1 2 3 4
Спритність 12 16 21 30

Ця лінійка — на мою думку, ключова для розбійника з цибулею; як мінімум перший ранг у ній є обов'язковим. Після сковуючого пострілу ціль, що пройшла ФУ, сповільнюється, а не минула - змушена залишатися на місці! Бій з босом - спеціалістом у ближньому бою майже завжди починається з цього пострілу.

Другий прийом, що калічить постріл, знижує цілі атаку і захист (завдаючи при цьому звичайну шкоду). Третій — критичний постріл — атака з плюсом до пробивання броні та автоматичною критичною шкодою.

Четвертий - стріла-вбивця - у грі описаний просто як постріл з критичними втратами, але насправді він має шанс вкласти ціль на місці. На "босів", однак, не діє.

Швидка стрілянина

Вимоги
Ранг 1 2 3 4
Спритність 12 16 24 27

Збільшення скорострільності – але немає шансу критичного влучення. Довготривалий прийом; на мій погляд, не найцінніший. Розбиваючий постріл - звичайна шкода + штраф до броні цілі. Переважна стріла - звичайна шкода + штраф до атаки мети; набагато корисніше, ніж схожий дворучний прийом, тому що штрафи складаються і в результаті ворог по «танку» взагалі перестає влучати.

І нарешті, розривна стріла: вона завдає звичайної шкоди, приголомшує мету — і після цього вибухом завдає той самий ефект усім ворогам по сусідству.

Стихійна магія

Доступ: маг.

Полум'яний спалах

Вимоги
Ранг 1 2 3 4
Магія 18 27 34

Старі добрі вогняні чари - як водиться, вражають і ворогів, і друзів, що неактуально лише на нижчих рівнях складності. Проте б'ють дуже непогано, якщо у ворога немає стійкості. Вони можуть підпалювати ефекти інших заклинань (бруд...).

Полум'яний спалах — це конус, досить вузький, важко підловити багато ворогів. Другий ранг - вогняна зброя, довготривале заклинання, яке робить всю зброю загону вогненною. Вогненна куля - мало того, що завдає шкоди у великій області, так ще й збиває з ніг; та й виглядає він куди цікавіше звичайних «кульок». І найвище полум'яне закляття — геєна вогненна — такий собі вихор, який знімає здоров'я кожен раунд. Страшна штука, але теж зачіпає своїх.

Кам'яний обладунок

Вимоги
Ранг 1 2 3 4
Магія 18 25 30

Перший ранг – посилення захисту самого мага. Кам'яний кулак - снаряд, який знімає здоров'я та збиває з ніг; його добре застосовувати після крижаного заклинання, тому що звернені в лід або камінь цілі можуть розбитися на шматочки.

Землетрус — заклинання тривалої дії, яка кожні кілька секунд змушує всіх у радіусі (друзів теж) робити перевірку ФУ або падати. І нарешті, звернення до каміння: при невдачі ФУ ціль на кілька секунд стає кам'яною. Вона не рухається і може бути розбита атакою чи кам'яним кулаком.

Крижана хватка

Вимоги
Ранг 1 2 3 4
Магія 18 25 34

Пристойна шкода + заморожування мети: вона перетворюється на лід (який можна розбити) або просто сповільнюється, як пощастить. Крижана зброя - аналог вогняного. Конус холоду - та ж крижана хватка, але в конусі; і, нарешті, завірюха - тривале заклинання на області, яке постійно б'є всіх (своїх та чужих), а також змушує проходити перевірки стійкості, щоб не впасти і не звернутись у лід. Щоправда, цілі отримують плюс до захисту та стійкості до вогню, але зазвичай їх мало втішає.

Блискавка

Вимоги
Ранг 1 2 3 4
Магія 18 18 28 33

Перший ранг – просто бойове заклинання, але досить сильне. Другий — та сама блискавка, але в конусі. Третій – буря – б'є по площі довгий час, розсипаючи блискавки. І четвертий — ланцюгова блискавка — завдає потужної шкоди, а потім маленькі блискавки вражають сусідів цілі з меншою шкодою.

Створення

Доступ: маг.

Лікування

Вимоги
Ранг 1 2 3 4
Магія 18 23 28

Лікує рани одному союзнику. Наступні заклинання прискорюють у союзника відновлення мани та здоров'я відповідно, а останнє дає те й інше всій групі. Масового лікування, на жаль, звичайним магам не дають – для цього потрібна спеціалізація цілителя.

Героїчний напад

Вимоги
Ранг 1 2 3 4
Магія 15 20 30

Заклинання першого рангу плюс до атаки союзнику. Другий, героїчна аура, - щит, що відбиває дальні атаки з дуже пристойною ймовірністю. Третій — героїчна оборона — дає захист та стійкість усіх видів, але тисне на ціль, додаючи втоми (тобто подорожчає їй усі здібності). І нарешті, четвертий — чудове закляття прискорення: вся група починає швидше рухатися та атакувати, хоча шанси на влучення дещо знижуються.

Руна паралічу

Вимоги
Ранг 1 2 3 4
Магія 18 25 33

Дуже дивна на вигляд, але корисна школа. Перше заклинання - руна-пастка, що паралізує першого, хто на неї настане. Друге – захисна руна – дає плюси до захисту та стійкості всім друзям поруч із нею. Руна відштовхування - відштовхує у бік ворогів, які не пройшли перевірку ФУ; разом з руною паралічу вона вибухає, паралізуючи всіх довкола! І нарешті, моторошна руна нейтралізації, яка в радіусі дії блокує всі заклинання, витягує ману, розвіює ефекти і не дає відновлювати сили; деякі бої перетворюються з нею на дитячу гру.

Чарівний вогник

Вимоги
Ранг 1 2 3 4
Магія 20 23 33

Чарівний вогник це просто плюс до магічної сили самого чарівника. Наступне заклинання, бруд - велика калюжа, в якій всі послизаються (уповільнення), а вогняними чарами її можна підпалити. Чарівна квітка - ефект, через який всі маги поблизу (ворожі теж) прискорюють відновлення мани. І нарешті, що жаліє рій: дуже потужна шкода, і якщо жертва від нього гине, рій летить до наступного ворога. Як на мене, користі від цієї школи небагато — хіба що у вас у групі цілих три мага...

Дух

Доступ: маг.

Чарівний щит

Вимоги
Ранг 1 2 3 4
Магія 18 25 33

Відмінний засіб для чарівної дуелі... якщо ваша мана товща за ворожу. Заклинання поглинає ворожі заклинання з ймовірністю три до чотирьох, але за кожне спрацьовування поїдає вашу ману. Як мана скінчиться – так і щит звалиться. На жаль, найчастіше ті вороги, від яких хочеться так захиститись, маною набиті під зав'язку.

Розсіювання магії, як і слід очікувати, знімає з мети всі ефекти - не роблячи різниці між своїми та чужими закляттями. Спрацьовує завжди, якщо чари взагалі можна розвіяти. А ось далі йде антимагічний бар'єр — повний захист від заклинань (так і від лікувальних теж). І це вже часто зброя перемоги. Працює, на відміну щита, як на себе. Антимагічний спалах - масове розсіювання по області; 99% часу ні до чого, але...

Витягування манни

Вимоги
Ранг 1 2 3 4
Магія 18 25 33

Спроба запозичити чужу ману. На жаль, не у товарних кількостях. Випалювання мани - витрачати свою ману, щоб знищувати чужу навколо себе. Магічна міць - посилення всіх своїх закляття, але мана з'їдається швидше, а відновлюється повільніше. Зрештою, зіткнення мани — дуже дороге заклинання, яке відбирає у ворога. всюману і завдає йому шкоди пропорційно відібраному.

Як на мене, цю лінійку варто вивчати тількизаради фіналу. Чи бажаєте ви витрачати чотири таланти на те, щоб стати грозою магів і вміти прискорено спалювати свій ресурс?

Ходяча бомба

Вимоги
Ранг 1 2 3 4
Магія 20 25 33

Преміле закляття: ціль отримує постійну шкоду від отрути, а якщо встигне померти раніше, ніж зійдуть чари, — вибухає. Наступний ранг - вирва смерті: довготривале закляття, яке заповнює ману, якщо поблизу є вбиті вороги. Третій ранг — заразна ходяча бомба — робить те саме, що й перший, але ще під час вибуху можна заразити сусідів (при цьому на тих, на кому вже лежить ефект першрівневої бомби, вона не кладеться). І нарешті, четвертий — підняття трупа ворога як скелет.

Бомби — потужна зброя, але якщо грати не на нижньому рівні складності, є резон разом з цією лінійкою вивчити хоча б розсіювання магії. А то багато бід можна наробити.

Вибух розуму

Вимоги
Ранг 1 2 3 4
Магія 18 23 30

Просто і зі смаком: приголомшує всіх ворогів довкола (якщо, звичайно, ті не пройдуть ПУ). Наступний ранг — силове поле: мета не може рухатися і не може бути пошкоджена, така собі «стаза». Третій ранг накладає на зброю всього загону чари телекінезу; бозна чому, але це покращує пробою броні. І нарешті, четвертий — темниця, що дробить: заклинання не дає ворогові робити що б там не було і поступово виймає з нього життя. Найживучі дочекаються, коли воно закінчиться, а із середніми ворогами — застосував та забув.

Ентропія

Доступ: маг.

Слабість

Вимоги
Ранг 1 2 3 4
Магія 18 25 35

Штраф до атаки та захисту мети; якщо не пройде ФУ – ще й уповільнення. Параліч – уповільнення при успішній перевірці ФУ, повне знерухомлення – при провалі. Отруйні випари - довготривале закляття, яке накладає штрафи на будь-яку мету мага. І нарешті, вершина цієї лінійки недаремно вимагає цілих 35 одиниць магії: це масовий параліч. Відключає ворогів важкими пачками.

Псування вразливості

Вимоги
Ранг 1 2 3 4
Магія 20 28 36

Накладає штрафи до стійкості проти уронів від вогню, холоду тощо; крім того, вона суттєво посилює проти своєї мети атаки на кшталт витягування життя. Заразне псування — те саме, але в колі поруч із жертвою. Що відводить псування знесилює атаки ворога: критичні влучення стають звичайними, звичайні ж промахами. А остання, згубна, псування робить усі попадання жертви критичними.

Найкорисніша ланка тут, схоже, третя; але взагалі ця лінійка — не найраціональніша витрата талантів. Мені здається, Bioware її переоцінили.

Втрата орієнтації

Вимоги
Ранг 1 2 3 4
Магія 18 30 32

Жертва отримує штраф до атаки та захисту. Жах, другий ранг — заклинання двоякого дії: зазвичай він приковує жертву до місця, якщо та не пройде ПУ; але проти жертви непритомний завдає великої шкоди без жодних перевірок. Присиплення вкладає відпочивати цілу групу ворогів (до першого удару, від втрати жертва прокидається), причому сплячих можна добивати жахом. І нарешті, кошмар наяву — щось подібне до D&D-го сум'яття: хтось оглушений, хтось зачарований, хтось атакує своїх союзників... Зрозуміло, якщо не пройде ПУ.

Цю гілку вивчає одна з ваших супутниць; дві перші ланки вона пройде сама, і є сенс її просунути ще хоча б на одну ланку, а краще на дві.

Витягування життя

Вимоги
Ранг 1 2 3 4
Магія 20 25 34

Перше заклинання робить те саме, що й усі його тезки, – передає частину здоров'я від жертви до мага. Друге – магія смерті – довготривале, воно відновлює магу «лінію життя», якщо навколо є мертві вороги. Далі — смертельне прокляття: ворог не може лікуватися і отримує постійну шкоду. І остання, хмара смерті, — постійна шкода всім в області дії (і своїм теж).



Воїн

Богатир

Більше здоров'я, менша втома від броні — загалом, абсолютно необхідна штука. Наступна здатність, залякування, без варіантів потрібна будь-якому "танку" - герой постійно випромінює загрозу (довготривала). Хоробрість — теж, за великим рахунком, для «танку»: підвищує всі параметри бійця, якщо йому протистоїть понад два вороги (за кожного додаткового). І, нарешті, порив смерті відновлює енергію, коли гине ворог.

Розважливий удар

Менше швидкість атаки, але вищі шанси на влучення і на критичні збитки. Провокація – другий ранг – разовий спалах загрози, перехоплення супротивників. Вихід із бою — навпаки, зниження загрози та шанс, що вороги одразу переключаться на інших. Ідеальний удар – великий плюс до точності.

На мій погляд, і танк, і воїн-хітобій на цій лінійці можуть заощадити. Хоча перший прийом у багатьох є спочатку.

Розбійник

Брудна боротьба

Вимоги
Ранг 1 2 3 4
Рівень героя 4 8 12
Спритність 10 14 18 22

Брудна боротьба — це приголомшливий удар, який не завдає шкоди. Потрібен він переважно тоді, коли не вдається зайти за спину. А для полегшення цього маневру — наступний ранг лінійки, рух у бою: він дозволяє вважати «запинним» ширший кут, і його рекомендується мати — особливо «клинковим» розбійникам. Третій прийом - удар милосердя: якщо ціль оглушена або паралізована, кожен удар вважається ударом у спину. Четвертий ранг — «кнопка SOS» — удавана смерть, тобто форсований вихід із бою.

Удар нижче пояса

Вимоги
Ранг 1 2 3 4
Рівень героя 4 8 12
Спритність 10 14 18 22

Удар нижче пояса завдає звичайної шкоди; якщо ж жертва не пройшла ФУ, то отримує штраф до захисту та переміщення. Прийом другого рангу — смертельний удар — незважаючи на гучну назву, відрізняється від простої атаки лише покращеним пробиванням броні. Третій ранг – смертоносність; він підвищує шанс критичного удару, крім того, при розрахунку шкоди використовує хитрість замість сили. Це дуже серйозне підвищення шкоди! І, нарешті, вислизання – 20% шанс уникнути будь-якої фізичної атаки.

Умілі руки

Вимоги
Ранг 1 2 3 4
Рівень героя 4 8 12
Хитрість 10 14 18 22

Цей прийом покращує вміння героя щодо злому замків і пасток — усім рангах. Хоча зазвичай це головне, за що тримають у команді злодія, Dragon Age можна пробувати обходитися без зломщика. У більшості зламаних скринь містяться дрібні цінності або подарунки; крім того, вже на ранніх етапах вам регулярно не вистачатиме другого рангу цього вміння. Тобто якщо хочете відкривати мізинцем будь-який замок — вкладатися вам у Умілі рукидо упору, позбавляючись бойових талантів.

Непомітність

Вимоги
Ранг 1 2 3 4
Рівень героя 4 8 12
Хитрість 10 14 18 22

А ось за це багатьом розбійникам не слід шкодувати бали: атака з непомітності вважається атакою зі спини, навіть якщо насправді ви стоїте віч-на-віч. Перший ранг просто дає непомітно підкрадатися до ворога, і робити в цьому стані нічого не можна. Другий дозволяє використовувати предмети. Третій дає шанс сховатись прямо в гущавині бою. Четвертий просто збільшує ваші шанси втекти з очей і не потрапити.

Маг

Чарівна стріла

Вимоги
Ранг 1 2 3 4
Рівень 1 3 7 10

Просте бойове заклинання, всі переваги якого - швидка перезарядка. Сенс має тільки якщо ви плануєте розвивати лінійку. Другий ранг - чарівний щит, який тимчасово посилює захист самого мага (а не ведіть його в бій...). Третій - зосередження на палиці - посилює шкоду від палиці (і за фактом знецінює чарівну стрілу). Четвертий — майстерність у чаклунстві — перманентно збільшує магічну силу.

Класи

Основні можливості ми вже розібрали; ця глава присвячена розповіді у тому, як розвивати персонажів кожного з класів. Ми розглянемо кілька «робітників» варіантів, що, зрозуміло, не заважає вигадувати свої з їхньої основі чи ні.


Як мовилося раніше, базових класів лише три, але кожен із новачків володіє чотирма спеціалізаціями. Їх можна взяти на 7 та 14 рівнях (вибравши два з чотирьох), але зробити це «просто так» не можна — потрібен учитель чи керівництво. Керівництво іноді можна купити торговців; вчитель - це або ваш супутник, у якого вже є подібний клас (і потрібні теплі стосунки з ним), або особливий NPC у місті. На деякі спеціальності викладача знайти зовсім непросто.

Кожна спеціальність дає постійні плюси та свою лінійку умінь. Докладно я їх зараз не висвітлюю, але коротко опишу.

Воїн

Воїн має два основних роди занять: танк і хітобій. Між ними є проміжна (її іноді називають off-tank): атакуючий боєць, який, однак, досить живучий, щоб не боятися перехоплення агресії.

Навички воїна, як не дивно, від типу не залежать.

У будь-якого воїна обов'язково навик бойової підготовки повинен розвинутися до упору. Необов'язково першим, але винен. Якщо це головний герой – не завадить 1-3 одиниці впливу. Решту можна пустити на тактику або отримати ранг-другий у виживанні.

Спеціалізації воїна

Якби ведмедики були їжачками...

Храмівник.Антимаг: у нього є здібності щодо викидання у ворога мани, підвищення своєї ПУ та нейтралізації закляття.

Берсерк.Атакуючий боєць: бойова лють збільшує шкоду (за уповільнене відновлення), є прийом, який одним ударом спалює всю енергію і пропорційно цьому завдає шкоди.

Ірпінь.Посилення своїми, штрафи ворогам. Страшними криками витязі послаблюють супротивників (а то й жбурляють їхню землю), бадьорим голосом збільшують атаку та захист загону.

Розтрощувач.Цей пан вміє лікуватися за рахунок трупів ворогів (на зразок заклинання «магія смерті»), своєю аурою завдавати шкоди ворогам навколо, а також бореться тим сильніше, чим менше здоров'я в нього залишилося.

Танк

Як відомо з доісторичних часів, «танк» — це щит. Дворучну зброю залишимо хітобоям та гібридам, парні клинки та цибуля тим більше.

Характеристики «танку» потрібні такі: сила, спритність та статура. У якій пропорції? Сила та статура приблизно 2:1, як і у більшості воїнів, а спритність - стільки, щоб вистачало на вивчення потрібних прийомів. На жаль, для блоку щитом без спритності не обійтись. Головному герою, якщо хочете вивчити вплив, знадобиться ще й хитрість (щоправда, не в невеликих кількостях).

Найочевидніший набір талантів:

Богатир: 4 ранги

Блок щитом: 4 ранги

Щитова оборона: 4 ранги

Удар щитом: 2 ранги

Решта – на спеціалізації. Серед них ми відразу відкидаємо берсерку, решту можна розглядати. Витязь хороший, якщо у вас у загоні багато воїнів та розбійників, але ослаблення ворогів у ціні завжди. Храмовник і потрошитель теж напевно можуть стати в нагоді, хоча переваги першого потрібні не так вже й часто (дорвався до мага - як-небудь впораєшся його зарубати і без додаткових плюсів).


Альтернатива:

Богатир: 4 ранги

Блок щитом: 4 ранги

Щитова оборона: 4 ранги

Розважливий удар: 2 ранги

Решта – спеціалізації.


Можна спробувати також заощадити на спритності:

Богатир: 4 ранги

Блок щитом: 4 ранги

Розважливий удар: 2 ранги

Удар щитом: 4 ранги

Решта – спеціалізації.


Але такий воїн буде помітно менш міцним. Можливо, варто взяти спеціалізацію потрошителя.

Щоб отримати на старті необхідні таланти, рекомендується брати благородне походження. Гнома чи людини — питання друге, гном, можливо, підійде трохи краще. Ельфи та всякий зброд отримають плюси до стрілянини, парних мечів... навіщо вам усе це?


Тактика для «танку»виглядає приблизно так:

На початку бою – залякування.

Якщо в нього стріляють — сховатись щитом.

Якщо у ворога більше 75% здоров'я – удар щитом або поштовх щитом.

Храмовник можна додатково наказати атакувати магів і застосовувати праведний удар, а проти мага в оточенні інших ворогів - святу кару.

Хітобій

Яку брати зброю? Цибулю виключимо відразу: який сенс брати воїна і не пускати його в гущу битви? Щит - доля «танка», залишаються дворучні мечі та парні клинки. Я б впевнено рекомендував дворучник, тому що парні клинки вимагатимуть спритності; правда, гном неблагородного походження відразу дасть вам талант помаху двома мечами. Без цього можна зосередитися на силі та меншою мірою статурі.

Талант (варіант дворучника):

Удар ефесом: 4 ранги

Богатир: 1 ранг

Розважливий удар: 2 ранги

Могутній удар: 4 ранги

Ще один талант, який дається при народженні, піде на непотрібний вам напрямок. Можна пустити все інше на спеціалізації (берсерк, потрошитель - природні варіанти).


Талант (варіант парних клинків):

Помах двома руками зі зброєю: 4 ранги

Богатир: 1 ранг

Розважливий удар: 2 ранги

Подвійний удар: 2 ранги

Обов'язково взяти гнома «з низів», щоб не витрачатися на щит чи цибулю.


Таланти (гібридний танк-хітобій):

Удар ефесом: 4 ранги

Богатир: 4 ранги

Розважливий удар: 2 ранги

Могутній удар: 4 ранги

Решта - спеціалізації (годиться будь-яка).


Тактика хітобою:

(Якщо немає цілителя) Якщо здоров'я нижче 25% – лікуватися припаркою.

(Якщо є спеціальність потрошителя) Якщо здоров'я нижче за 25% — витягувати життя.

Якщо ворогів більше двох - помах дворучною зброєю / помах зброєю в кожній руці.

(Якщо є спеціальність витязя) Ворогів більше двох – бойовий клич.

Якщо у ворога більше 75% здоров'я – удар ефесом/потрійний удар.

Якщо у ворога більше 50% здоров'я - могутній удар / подвійний удар

Розбійник

Основне заняття розбійника - хітобій, але є можливість зробити з нього також підпорядника.

Навички розбійника майже обов'язково включають:

— бойову підготовку 4 рангу, у крайньому разі третього;

- отрути або виготовлення пасток 2-3 ранги;

— інше, якщо є, можна пустити на вплив, тактику чи зайвий ранг отрут/пасток.

У цілому нині розбійника гірше, ніж воїна, залишати на відкуп автомату: правильна позиція тут дуже багато значить.

Озброєння розбійника буває лише двох видів: парні клинки чи цибуля. Цибуля простіше для розвитку, тому що такий розбійник взагалі не потребує сили; він краще поєднується з пастками, ніж із отрутою. Парні клинки вимагають певної сили; якщо хочете користуватися кинжалами - то невеликий, а якщо претендуєте махати мечами - то неабиякою. Зауважте, що шанси критичної шкоди у кинджалів вищі; правда, базова шкода аж надто невелика.

При підборі талантів доводиться пам'ятати як рід занять у бою, а й «побічні приробітки» на зразок злому замків.

Спеціалізації розбійника

Дуелянт.Він трохи краще захищений, ніж його колеги, і має здатність на деякий час усі влучення робити критичними.

Вбивця.Найбільш орієнтований на шкоду варіант: він вміє наносити рани, що кровоточать, а також «помічати» мету, щоб всі наносили проти неї збільшений збиток.

Бард.Унікальна спеціальність: дозволяє замість прямої участі у бою співати пісню, яка кожні кілька секунд приголомшує всіх ворогів навколо. Для цього необхідно повністю розвинути лінійку його можливостей; а до того він посилює своїми піснями загін.

Слідопит.Ще один «крок убік»: слідопит закликає звірину на допомогу загону. На відміну від барда, це не заважає йому битися самому.

Фехтувальник

Таланти з низькою силою (кинджали):

Удар нижче пояса: 4 ранги

Володіння зброєю у кожній руці: 3 ранги

Брудна боротьба: 3-4 ранги

Непомітність: 3-4 ранги

Решта – спеціалізації та/або вмілі руки. Спеціалізації тут, найімовірніше, — дуелянт чи вбивця, можливий слідопит.


Талант з пристойною силою (кинджал + меч, потім мечі):

Удар нижче пояса: 1 ранг

Володіння зброєю у кожній руці: 4 ранги

Брудна боротьба: 3-4 ранги

Непомітність: 3-4 ранги

Решта – спеціалізації та/або вмілі руки. Тут більше шансів розвинути спеціалізацію, набір той самий.


Тактика фехтувальникапередбачає приблизно таке:

Тут буде доречна бомба. А воїн... а що воїн? Оживе. Після бою.

Починати бій зі змащування отрутою мечів.

Дуелянту – починати дуель, вбивці – помічати мету «танка».

Запускати свої прийоми критичних ударів проти мети "танка".

Якщо здоров'я падає нижче 25% — удавана смерть.

Брудна боротьба – якщо він атакований.

Лучник

Таланти для лучника:

Скуваючий постріл: 4 ранги

Швидка стрілянина: 4 ранги

Непомітність: 1-3 ранги

Брудна боротьба: 1 ранг

Стрілянина в ближньому бою: 2 ранги

Решта – спеціалізації та/або вмілі руки. Спеціалізації тут – слідопит, убивця.


Перед боєм лучник ставить пастку (якщо вміє), потім, можливо, ховається; бій починає зі сковуючого і калічливого пострілів, вибираючи мету танка. Якщо атакований у ближньому бою — брудна боротьба, якщо здоров'я нижче 25% — удавана смерть. Можна ризикувати починати з розривної стріли, але краще використовувати цей прийом свідомо, коли танки вже надійно тримають ворогів.

Підпорядник

Це зовсім інша бойова роль. Після розвитку бардівських талантів більшу частину часу він взагалі не боротиметься, а викличе звірів (якщо вже є друга спеціалізація) і заспіває чарівну пісню.

Талант для барду з цибулею:

Скуваючий постріл: 4 ранги

Бард: 4 ранги

Слідопит: 4 ранги

Швидка стрілянина: 4 ранги

Непомітність: 3 ранги

Брудна боротьба: 1 ранг

Талант для барду з мечами:

Брудна боротьба: 4 ранги

Бард: 4 ранги

Слідопит: 4 ранги

Володіння зброєю у кожній руці: 4 ранги

Непомітність: 3 ранги

Удар нижче пояса: 1 ранг

Тактика до отримання чарівної пісні — по зброї, потім — бардо-следопытовские прийоми, і якщо атакований, то брудна боротьба/удавна смерть.

Маг

Щодо навичок маг користується чималою свободою. Варто пустити чотири ранги в травництво (хоча одного мага-травника в команді цілком достатньо), і ви вільні робити свого героя златоустом, тактиком і так далі - ніщо його не сковує.

З параметрами все досить просто: магія + сила волі приблизно 2:1 або 3:1.

А ось із заклинаннями — скільки людей, стільки та підходів. Заклинання мага дозволяють створювати абсолютно різних персонажів - під ролі хітобою, цілителя та підпорядника. Не менше різняться і спеціалізації магів.

Магом, крім цілителя, краще управляти вручну, ніж з допомогою тактик. Цілитель цілком здатний просто запускати лечилки в міру потреби, а решта часу відбиватися палицею і чим бог послав.

Спеціалізації мага

Духовний цілитель.Очевидна спеціалізація лікаря: тут, і тільки тут, є групове лікування, воскресіння, оберіг («відкладене» лікування, яке спрацьовує, коли у мети стає мало здоров'я) і навіть аура постійного лікування всіх друзів навколо себе. Перераховано у порядку отримання.

Маг крові.Чакуючи над кров'ю ворога, він може підкоряти його собі, перетворюючи на союзника. Крім того, маг крові вміє творити закляття за рахунок здоров'я (замість мани), а також зцілюватися за рахунок життєвої сили союзника (від чого той може й померти). Врахуйте, що магів крові... м'яко кажучи, не дуже люблять багато, і на те є серйозні підстави.

Перевертень.Перша здатність з лінійки перетворює мага на гігантського павука, що плюється отрутою і павутиною, друга — на величезного ведмедя, третя — на жалючий рій комах, який при атаках ворога замість здоров'я втрачає ману. Четверта посилює всі ці форми, наприклад, рій починає пити здоров'я ворога. У перетвореній формі перевертень не чаклує.

Боєвий маг.Найдивніша спеціальність – підвищує магу захист та атаку в бою. Для маніяків палиця? Можливо, поєднується з плюсами перевертня, не певен.

Хітобій

Щоб побудувати дійсно ефективного хітобою, треба освоїти комбінації заклинань. Пара таких вже згадувалася: руни паралічу та відштовхування, бруд та вогненна куля. Ось приклад однієї з найбільш вбивчих комбінацій:

Таланти стихійного мага:

Полум'яний спалах: 3 ранги

Руна паралічу: 3 ранги

Чарівний вогник: 2 ранги

Ходяча бомба: 4 ранги

Лікування: 1 ранг

Кам'яний обладунок: 4 ранги

На те, що залишилося, можна взяти спеціалізацію (наприклад, маг крові або навіть цілитель), заразну псування, підняття скелета або професійну лінійку мага.

Дві руни - вибуховий параліч/уповільнення, потім кладемо туди ж бруд і підпалюємо вогненною кулею. Варіант - перш за рун вивчити кам'яний обладунок і змушувати супротивників падати від землетрусу. Потім можна "заполірувати" заразною бомбою - і навряд чи хоч один ворог до вас взагалі дістанеться.

Для чого лікування? А його завжди варто брати за зручної нагоди. Просто тому, що два лікарі кращі за одного.


Альтернативний варіант:

Крижана хватка: 4 ранги

Блискавка: 3 ранги

Руна паралічу: 4 ранги

Лікування: 1 ранг

Кам'яний обладунок: 4 ранги

Принцип той самий, але замість бруду + вогню - буря + завірюха. Ефект - могутня грозова буря.

До речі, зауважте, що обидва ці варіанти дають магу деякі шанси і як підпорядник — землетрус і парочка рун чудово контролюють ворогів.


Для мага-перевертнянемає особливого набору талантів; можна поєднувати його з будь-яким арсеналом закляття, переходячи в перетворену форму в міру потреби. У грі бачимо приклад поєднання оборотництва з послаблюючими чарами (слабкість, вибух розуму, жах); це безумовно працює, але немає причин не зробити перевертня-стихійника.

Лікар

Тут уже навчилися розводити мости. Щодо «зводити» поки що проблеми.

Тут головне – арсенал лікувальних закляття. Здавалося б, що лікування не дуже потрібне при здібностях духовного цілителя; Однак на практиці на високих рівнях вони дуже економлять ману. Інші осередки можна присвятити бойової чи підлеглої магії.

Таланти цілителя:

Лікування: 4 ранги

Духовний цілитель: 4 ранги

Руна паралічу: 4 ранги

Героїчний напад: 4 ранги

На решту — щось атакуюче. На всякий випадок.

Зверніть увагу, тут беруться всі чотири ранги руни паралічу, щоб забезпечувати тиловий захист. Героїчне напад — гарна гілка для цілителя, бо не накопичує багато агресії.

Підпорядник

Головне питання: чи хочете робити свого героя магом крові? Якщо так, це додасть чимало його основного арсеналу.

Абсолютно необов'язково робити «чистого» підпорядника - можна скомбінувати його з хітобоєм-стихійником або з перевертнем.

Таланти підпорядника:

Втрата орієнтації: 4 ранги

Слабкість: 4 ранги

Маг крові: 4 ранги

Вибух розуму: 4 ранги

Лікування: 1 ранг

І щось атакуюче.

Недоліком цього варіанта є те, що, якщо ворог раптом має високу ПУ, цей герой буде проти нього майже безсилий. Можна пожертвувати однією з гілок і зробити проміжний варіант мага. Яку гілку віддавати? На жаль, швидше за все - втрату орієнтації, хоча її ефект масового сум'яття і прекрасний, але він гірше комбінується з бойовою магією. Але можна зробити по-іншому.


Таланти підпорядника-хітобою (з паралічем):

Слабкість: 4 ранги

Полум'яний спалах: 4 ранги

Чарівний вогник: 2 ранги

Маг крові: 4 ранги

Вибух розуму: 4 ранги

Лікування: 1 ранг


Таланти підпорядника-хітобою (із втратою орієнтації):

Втрата орієнтації: 4 ранги

Ходяча бомба: 4 ранги

Маг крові: 4 ранги

Вибух розуму: 4 ранги

Блискавка: 3 ранги

Лікування: 1 ранг

Проходження

  • Остагар
  • Лотеринг
  • Коло магів
  • Бранка та гноми
  • Пошуки святині

Не будемо докладно зупинятись на кожній із стартових історій; благо гра сама веде вас до природної розв'язки. Скажу тільки, що якщо ви людина і дворянин — не пропустіть історію з розгніваною кухаркою.

Остагар

Ким би ви не були, рано чи пізно опинитеся в Остагарі — у статусі учня сірих сторожів та особисто їх начальника Дункана. Вам запропонують освоїтись у місті, перш ніж проходити випробування. Не відмовляйтесь; серед них є завдання від псаря, яке дозволить вам, якщо у вас ще немає бойового пса , Обзавестися таким!

Мій вірний пес

Перший супутник, який залишиться з нами на все життя, – вірний пес. У дворянина він з'явиться ще до прибуття в Остагар, проте інші можуть придбати його у псара в місті.

Місцева порода мабарі славиться, крім воістину звірячих бойових якостей, вірністю та відданістю: тому, що б ви не робили, ваш пес вас не зрадить. Але це не повинно бути приводом відмовляти звірятку в подарунках, благо смаки у нього невибагливі: його цікавлять лише кісточки. Ніхто інший все одно їх не візьме...

Пес – небезпечний боєць; у нього є здатності приголомшувати всіх ворогів навколо моторошним виттям, а також збивати супротивника додолу і завдавати критичних ударів (як роблять і вовки). Виття перед боєм дасть магу час на зайву вогненну кулю чи щось подібне... Хоча пси не носять зброї та обладунків, дещо на них все ж таки можна начепити: нашийник та бойові татуювання.

Не забувайте часом... розмовляти зі своїм песиком. Можна, наприклад, запитати живота, чи не бачить вона чогось цікавого; ні-ні та й притягне щось корисне, а то й дорогий подарунок комусь із супутників. А якщо поскаржитися на забрудненість кров'ю, пес оближе вас і стане здоровішим. Хм...

Його величність та голова ордену. Знімок на згадку.

Зверніть також увагу на інтенданта. У нього можна придбати перший із додаткових рюкзаків. Може зараз на це ще не вистачить коштів, але можна зазирнути до нього після повернення з випробування.

Відразу після прибуття вас удостоїть аудієнції його величність. Він сповнений оптимізму щодо майбутньої битви... десь я вже чув такі бравурні промови, ох, чув...

Але ось ви поспілкувалися з королем, зібрали по місту інших випробувань, що проходять (усі ключові точки є на карті) і вирушаєте в похід. З собою вам дають двох бійців — щитоносця Алістера та мечника Джорі, а також розбійника-стрілка Давета. Треба принести три склянки з кров'ю породжень пітьми — і якісь папери із скрині в руїнах. Ну і рослина для псаря, якщо ви взяли це завдання.

Алістер - воїн-храмовник з багатим досвідом протистояння магам. Він фахівець у щитовому бою і (хоча розвивав його, можливо, не ідеально) відмінно підходить на звання командного «танка». Розвивати його можна приблизно так, як показано вище у розділі "Танк". Він може навчити головного героя спеціалізації храмовника (якщо стосунки з ним на високому рівні).

Може здатися, що щирий і доброзичливий Алістер настільки лояльний, що його важко вивести з себе. І даремно. Хлопець цей не такий вже й простий, дещо в житті побачив ще до приєднання до храмовників, а крім того, категорично не схильний прощати зраду. Але любителям порожньої жорстокості з ним категорично не по дорозі.

Щоб догодити Алістерові подарунком, презентуйте йому щось пов'язане з людьми, яких він шанує; крім того, він - любитель статуеток і рунного каміння.

Героїням можу також повідомити, що дружба з Алістер відкриває багаті можливості.

Коркарські пустки тільки на перший погляд порожні: дорога через них не дасть багато блукати. Тут на вас чекає вовча зграя; вовки люблять збивати героїв з ніг і накидатися гуртом, так що звикайте вести Алістера попереду і на відстані від інших. Зустрімо і перших породжень мороку; поки ми не знаємо, хто вони такі і звідки взялися. Головне — виглядати лучників і особливо гарлока-емісара, це найнебезпечніший ворог. Якщо у вас є чари, що послаблюють, саме час їх випробувати.

На галявині поряд з емісаром цвіте та сама рослина, що потрібно для собак, не забудьте її зібрати.

Квітка для лікування бойових собак.

А ось скриня... в чужих і не сказати, щоб дуже надійних руках. Тут оселилася таємнича жінка Флемет — невже та, про яку ходять казки з-поміж тих, що краще не читати на ніч? — і її ще таємнича дочка Морріган, любителька говорити віршами. Папери у них, і поки що нам доведеться повертатися з тим, що є; мабуть, кров до цього моменту вже зібрано.

Це цікаво:Морріган "запозичила" імечко у кельтської богині війни, в пантеоні кельтів одного з найстрашніших божеств; та Морріган знаменита пророчим даром, велелюбністю ... і здатністю перетворюватися на різних тварей.

І ось власне випробування: похід, виявляється, був до нього лише підготовкою.

А тепер слово головному герою.

Багаття на башті

Наші вожді вони, звичайно, великі стратеги. Ідея, що атаку резерву треба закликати багаттям на вежі, а сигнал при цьому подається на початку бою (якого резерву і чутно, і видно), чудова сама по собі.

І чомусь зовсім не дивує, що вежа набита не солдатами. Або точніше не нашими солдатами!

Прихопивши по дорозі мага, що відбився від стада, ми з Алістером вломилися всередину - і ледве не засмажилися як біфштекс на вогняній пастці. Гарлоки? Так Так. І хто це у нас охороняв вежу? Чи не той самий Логайн Мак-Тір, Якому ми так поспішаємо подати сигнал?

Але з наказами не сперечаються, і ми очистили вежу від горлок поверх за поверхом. А нагорі горіло багаття — але не там, де винне, — і біля його вогню грівся здоровенний огр.

Огр — тварюка дуже небезпечна, бо в ближньому бою проти нього нічого ловити. Він вистачає і жбурляє тих, хто поруч, а також штурхає ногою — і падають усі, хто намагався на нього напасти. Що лишається? Небагато. Я з луком і маг зайняли позиції з протилежних кінців зали, а вірний пес Грифон та Алістер по черзі намагалися привернути увагу синьошкірої образи. Припарок пішло – страшна справа. Головне тут... не стріляти надто влучно. Тому що якби огр вирішив все ж таки накинутися на мене, то не відпустив би, поки не зжував у кашку.

І чому мене не здивувало, що на сигнал не відповіли?



Отямився я в будиночку Флемет. Стара відьма несподівано вирішила надати допомогу в останній момент – мені та Алістерові; бідолаха маг, чиє ім'я я так і не дізнався, не пережив штурму Остагара. А ще Флемет відпустила з нами свою доньку. Алістер цей факт далеко не ощасливив...

Морріган

Чарівна, таємнича та лякаюча, Морріган, мабуть, стане символом Dragon Age: Origins. З її манерою говорити білим віршем (яку підпакостила російська озвучка) і цинічним поглядом на світ вона запам'ятається вам надовго.

Морріган — відьма і того не приховує. Вона виросла в диких землях, повних варварів та чудовиськ, під опікою матінки, яка цим чудовиськам навряд чи чим поступалася. У неї завжди «знайдеться в запасі пара слів», вона не любить шкодувати слабких і дурних, поважає силу, але не грубість. Вона може нагадати вам жорстку Віконію з Baldur's Gate, але тільки трохи.

Щодо подарунків, то Морріган любить гримуари і часом не цурається прикрас. Срібний ланцюг і золотий «мотузковий» браслет їй явно йдуть, іноді годяться брошки, амулети та дзеркальця.

У бойовому відношенні Морріган - маг-перевертень (і може цьому навчити вас, якщо ви подружитеся). Інші заклинання в неї не надто переконливі та розкидані по різним категоріям. Я б рекомендував або відразу розвивати лінію перевертня (рій - це добре проти будь-якого ворога), або вкластися в крижану магію або вибух розуму до упору.

І ось ми у поході. У нас із собою документи — ті самі договори із скрині, за якими гноми, ельфи, маги зобов'язуються допомогти сірим сторожам. Тобто нам із Алістером; інших, схоже, і не лишилося...

Шлях наш лежить у місто Лотерінг; там можна поповнити запаси і вирішити, куди подітися далі.

Лотеринг

Місто зустріло нас бандитською заставою; ця компанія бере «мито» з біженців, що проходять. В якісь століття Алістер і Морріган виявилися одностайні: жадібність і нахабство повинні бути покарані! Зізнатися, мені не хотілося втомленим з дороги вступати в бійку, тим більше, що при згадці сірих сторожів бандити були готові виявити обережність; але я поступився.

Поряд із тілами розбійників (де вистачало видобутку) я знайшов труп храмовника, на якому лист. Адресат, зважаючи на все, живе в Лотерінгу... До речі, бандити обмовилися, що на нас йде полювання: Логайн оголосив, що короля вбили сірі варти, і за наші голови призначено нагороду.

Перед тим як спускатися сходами до міста, ми трохи обговорили справи наші скорботні. Алістер стоїть за те, щоб йти до ерла Еамон: це чесний і впливовий вельможа, який точно не за Логайна - і може об'єднати Тейрна. Крім того, у нас є листи до магів, ельфів та гномів. З кого розпочати? Поміркуємо.


Лотеринг, незважаючи на зусилля «збирачів мита», вже битком набитий біженцями; якийсь купець подметушився і роздмухує ціни, чим вкрай незадоволена місцева богослужниця. Закони в місті переважно представлені правом сильного... і чому б цим сильним не виявитися мені? Принаймні не розсудити суперечку? А вже за сумлінням чи за гроші...

У місті можна багато всього купити (наприклад, склянки для травниці Морріган та для моїх отрут), але з грошима швах.

Зате біля проповідника, за два кроки від купчини, є дошка оголошень, де пропонують нагороду за знищення трьох розбійницьких ватажків (той, на мосту, не рахується). У храмі за цією дошкою можна дати лицареві листа з тіла храмовника. Він розповів, що Ерл Еамон, на якого ми сподівалися, тяжко хворий, і для його лікування шукають священний прах Андрасте.

Шанована стара дама пропонує гроші за цілющі припарки, які Морріган уміє робити з ельфійського кореня — а коріння цього, між іншим, на полях росте чимало, були б склянки. За мостом фермерка сподівається врятувати поля від породжень пітьми за допомогою... капканів. На жаль, у цій частині я не фахівець.

А ось у шинку на нас уже чекають люди Логайна; це не диво, диво те, що знайшлося комусь за нас заступитися. Чарівна дівчина з храмовими знаками на сукні. Леліана— виступила на наш захист; і, оскільки ми пощадили ватажка, що здався, попросила дозволу приєднатися. Ну невже я буду проти?

Це важливо:якщо ватажка буде вбито, можливість взяти в команду Леліану буде втрачено назавжди.

Дуже правильна, глибоко віруюча пані... навіть дивно для спеціальності розбійника! Щоправда, вона таки не злодій і не вбивця, а бард — і може навчити вас цього.

Як сподобатися Леліані? Відповідь можна викласти у двох звичних кожному шанувальнику D&D словами: Lawful Good. І хоча одного разу ви, мабуть, виявите в тихому вирі зграйку чортів, але в основному з Леліаною треба поводитися як зі священицею. І навіть природне для симпатичної дівчини пристрасть до прикрас вона реалізує виключно через ювелірно виконані священні символи. Навіть не намагайтеся порадувати її простим світським колечком або браслетиком.

У бою Леліана - лучник; її бардівські можливості поки що трохи стоять. Як лучник вона теж не вистачає зірок із неба, але дещо вміє. І непогано справляється із замками. А якщо вона дістанеться чарівної пісні, то... втім, про барди вже багато сказано вище.

Трактирщик Барлін - той, що подав сусідці ідею з капканами, - хоче змастити свої пастки отрутою. Отрути варяться із чорного кореня, якого на полях чимало, а також із жвал павуків; склянки можна купити у самого шинкаря. Зручно.

І ще пара завдань — від місцевих найманців на прізвисько Блекстоунські волонтери. Вони ввічливо припускають, що мені колись захочеться з ними попрацювати; а поки що - пара нескладних завдань. І справді нескладних; для виконання однієї треба лише повернутися до храму і передати листа одному новобранцю.

Але це зачекає: на площі я помітив величезну клітку, в якій сидів величезний тип на ім'я Стен. Він чекає страти — і загалом, за справу: не розібравшись, перебив сім'ю свого рятівника. Але, може, краще загинути в бою за праву справу? Вояка він, здається, бравий, з диких кунарів.

Святу матір у храмі я переконав віддати мені Стена. Аргументів було три: особиста чарівність, дар потреби церкви і те міркування, що з Стеном можуть прийти його одноплемінники, після чого Лотерінг до Мора може й не дожити. Вона прислухалася.

На замітку:легкість, з якою погодиться свята мати, залежить від вашої щедрості під час пожертвування. Але якщо в команді є Леліана, вона й задарма вмовить жрицю.

Ну дуже великий і лютий дядько; кожен із першого погляду скаже, що він створений для дворучного бою. Дайте йому дворучник — і він покаже себе як гібридний хітобій-танк! Доведіть його до помаху дворучним мечем за першої нагоди. Як «танк» Алістер кращий, хоча можна трохи посилити Стенові загрозу — і тоді... Звичайно, лікувати його доведеться частіше. Зате ворогів уже не доведеться!

Утримати його при собі просто: він націлився на загибель у бою для спокути своїх помилок, а тому найчастіше йому все одно, про що ви там балакаєте. З подарунків Стен оцінить свій власний меч (він вам згодом потрапить); а ще цей громила - любитель живопису. Хто б міг подумати!

Для співачої пташки ти завеликий, хлопче...

Три загони бандитів чекали нас на північ від міста, на полях; головне було - вчасно ховатися і посилати вперед Алістер (а на лучників спускати Грифон). Леліану та Стена я поки що залишив у стратегічному резерві. А на сході від розбійницьких полів знайшлася зграя отруйних павуків з цінними компонентами.

У храмі дали непогану нагороду і ще два завдання — простих: перебити в полі ведмедів і знайти загиблу жінку. Ще один забіг по тих самих місцях — легкі гроші та осад у душі.


По дорозі з міста нам зустрілася пара гномів, батько з сином, — і в не найкращу для них годину: їх прямо біля самого Лотерінга підстерегли генлоки. Ми допомогли їм упоратися - а хитромудрий гном вирішив, що найбезпечніше місце на дорогах Ферелдена - у нас за спиною. Тож тепер ми мандруємо з обозом: на стоянці поряд з нами розбиває бивак гном'я сімейка. Вони мають непогані товари, зокрема і книжки; а молодший гном уміє вкладати у зброю магічні руни.



Вежа Круга

Любите добре відпочити? Дивіться уважно, ось так виглядає втілена Святість.

Часто сердитесь через дрібниці? Кричите на оточуючих? Познайомтеся, це Гнів.

Маги були б, може, й раді отримати листа від сірого сторожа, але ніяк не в змозі. Тому що в вежі твориться якийсь погром — повстання, демони, всяка біса, — і храмовники запечатали її зовні. І якщо раптом хтось сміливий і дурний не наважиться увійти туди та ліквідувати тарарам, то вежу просто знесуть разом із усім, що в ній знаходиться, до чортової матері. Хто у нас тут найсміливіший і найдурніший?

На замітку:не забудьте поспілкуватися зараз чи після походу з інтендантом храмовників. У нього також багато всього є на продаж, зокрема рюкзак. Якщо є гроші, варто купити — із вежі виходу не буде до кінця.

Чи не одразу за дверима — буквально тільки почали обшарівати ящики та кімнати у пошуках нагороди за старанність — виявилося вогнище опору погрому: викладачка на ім'я Віннстворила магічний бар'єр і разом із учнями тримає вхід на наступні поверхи. Вона ще не в курсі, що вирішили храмовники... Після коротких переговорів Він стала нашою провідною по вежі.

«Пані Мак-Гонагалл! Як же вас сюди занесло? — хочеться запитати за першої зустрічі. Манери справжньої «класної дами», сивий пучок на потилиці, пристрасна відданість школі.

Правда, Він не трансфігуратор, а цілителька. Чудова і єдина в грі (якщо ви самі не оберете того ж шляху). І може навчити шляхи духовного цілителя вас. Варто розвивати її насамперед у цей бік, а потім уже подбати про бойову магію (вона дещо запасла по цій частині, але досить безпорадне).

Її дуже і дуже легко роздратувати: як старий шкільний працівник, вона не звикла до того, щоб її думку ігнорували. У складних ситуаціях краще, щоб вона почекала в запасі... А якщо раптом ваш головний герой пішов шляхом мага крові, то з Вінн, мабуть, ви розлучитеся.

Втішити її теж непросто; цікавиться вона, схоже, тільки книгами та сувоями. Щось підходяще ви знайдете у Вежі Круга, але взагалі подарунки для Вінн на дорозі не валяються.

Ну що, вибачимо?

Спочатку нам чинили опір здебільшого одержимі — це препротивні, але не надто небезпечні тварюки — і зрідка молодші демони гніву, до огиди схожі на азеротських елементалей. Але незабаром стали зустрічатися і ті, хто заварив кашу: маги крові, що зважилися на повстання проти контролю храмівників. Тут якомога більше до місця виявилися таланти Алістера щодо придушення магів і випивання їх мани.

Ішли ми повільно та методично: у кімнатах зустрічалися книги, сувої, гримуари навіть... Знахідки на другому поверсі згодом порадували багатьох моїх друзів; подарунки знайшлися навіть для Стена, але особливо догодив я Морріган - рідкісний гримуар. Виявилося багато замкнених, і міцно замкнених скринь. Тут би до місця була Леліана з її талантами зломщика, але, на жаль, саме її я відпустив погуляти, щоб дати місце Вінн. Втім, ті скрині, що я розкрив сам, жодних чудес у собі не таїли.

А якщо пожадувати і спробувати вийняти амулет з останків статуї, поки-
житься таке, що поруч з ним демони — що ягнята...

Туго стало на третьому поверсі. Перший великий зал виявився пасткою: варто було зайти всередину глибше, як мертві тіла встали і накинулися на нас. Добре, що я не пустив нікого вперед, крім Алістера. Поки Алістер і дві магички розбиралися зі скелетами, я тихо прокрався до протилежних дверей і добре зробив: щойно там змалювався кошмар, що чаклував заклинання, я підскочив до нього і нарізав на кубики. Інакше пара вогняних куль — і тут би все для нас закінчилося.

Біля наступних зачинених дверей я помітив капкан; двері я відчинив, але входити не став - нехай самі одержимі на нього і лізуть. До того ж, поки вони ломляться до Алістер через двері, їх так легко у вузькому проході порадувати масовими чарами або бомбою.

Третій зал і зовсім неприємний — там зачаровані храмовники у повній броні, тож наші мечі ледве знаходять кудись устромитися. Щоправда, пляшечка кислоти різко змінила шанси. А в четвертому вдосталь нежить, але не надто небезпечна — аби Він не потрапила під удар.

На четвертому поверсі я зіткнувся у бічних кімнатах ще з кількома храмовниками. Один із них був зачарований демоном бажання... але про цю розмову я не хотів би зараз згадувати.


І ось той, кого маги крові запросили на це веселе свято. Демон Святості своєю потворною персоною. Зараз даси відповідь за все, тварюка... але де це я?

Тінь

Я прийшов до тями (або мені так здалося) у дивному місці – затуманеним поглядом я бачу якийсь замок, а вдалині – Дункана. Дункана? Але ж помилуйте, він же помер... І чому я один, без друзів?

Вразивши ілюзію, я потрапив в інший світ — з клаптиків суші, що плавають повітрям. І тут я зустрів Ніалла – одного з магів вежі. Значить, він тут... де? У мріях Святості?

Цей хлопець хотів застосувати Літанію Андрасте, щоб урятуватися від магів крові. Але не встиг. А я?

Поблукавши навколо, я виявив... мишу. Звичайну мишу, яка померла на моїх очах. Придивившись до неї, я зрозумів, що можу стати такою ж, як вона. І просочуватися в мишачі норки.

Чотири образи

У Тіні наш герой може вивчити кілька форм, які дозволять йому пройти всі шматки Тіні один за одним. Миша – перша з них. Нам треба якнайшвидше знайти всі інші і тільки потім вирушати знищувати тутешніх демонів, а потім і саму Святість.

Миша потрібна для того, щоб протискуватися в нори; крім того, з її допомогою можна оминати багатьох противників, благо вона малопомітна.

Дух – друга форма – цілком годиться для бою, якщо ворогів небагато. Його заклинання подрібнюючої в'язниці знищить майже будь-якого ворога, але воно довго перезаряджається, а здоров'я у духу так собі (щоправда, він може лікуватися). А ще він проходить у спеціальні портали, до яких не можна увійти в іншому вигляді.

Палаючий чоловік хлипкий у ближньому бою, зате без побоювання проходить через багаття, яких у Тіні чимало. До того ж вміє кидати вогненну кулю і слабкий полум'яний спалах. А ще він бігає швидше більшості монстрів, і цим треба користуватися.

І нарешті, голем — важкоатлет, метальник каменю та трус землі; кидком валуна він вибиває всі замкнені двері. Коли є ця форма, інші, за великим рахунком, вже необов'язкові, крім подорожей. З іншого боку, приємно спершу порадувати ворогів вогненною кулею, а там перекинутися в голем і додати валуном.

Собачка? У клітку собачку...

Насамперед я поговорив з Ніаллом — і мені відкрився п'єдестал, через який можна ходити фрагментами Тіні.

На замітку:намагайтеся пройти всі кімнати у цих тінях. Там багато місць, де перманентно дають +1 одного з базових параметрів; ви вийдете звідти набагато сильніше, ніж були.

Я почав з « Вторгнення мороку». Просочившись через північно-східний кут зали в нору і в коридорі звернувши наліво, я прорубався через генлок (у розпал битви приклавшись до жили ліріуму - в тіні вона відновлює здоров'я і ману) і через наступну нору потрапив до двох палаючих порід мороку. Вони боляче б'ються, але кволі, і мої два меча легко склали обох.

І що мені огр, коли я сам – голем!

У кімнаті був емісар; мені довелося, ігноруючи удари, прожогом кинутися до емісару, оскільки він маг, а потім повернутися до дверей і хапати ліріуму. Ще одна нора — і ось переді мною дух храмовника, що тримає в облозі вороги. Він дав мені форму духу. Цього було достатньо; я через п'єдестал пройшов до наступної тіні, Палаючою вежею».

Тут безліч багать — і тварин, що у вогні не горять. Дух може впоратися з більшістю, але мишею шастати, поки не помітять, спокійніше. Завдання мені було вже зрозумілим — знайти чергового храмовника, який мені подарує нову форму(палаючу).

Потім із трьома формами були пройдені (до чергового храмовника). Розрізнені маги». І тепер, у всеозброєнні форм, можна було пройти всі коридори, відвідати всі п'єдестальчики, що посилюють, і, головне, дорозібратися з демонами. Потім відвідати бічні тіні, поговорити з друзями і разом зайнятися Святістю.

Ульдреде, чому в тебе такі довгі ріжки?

Святість відроджувалася кілька разів у різних обличчях. Ключ один – розосередитися. Інакше масові закляття накриють неодмінно. На щастя, групове лікування від Вінн працює на більшої площі, Чим вогняні та крижані чари!


І ось ми повернулися з мрій Святості... живі і як ніколи розлючені. Не забули підібрати Литанію із мертвого тіла нашого бідного приятеля. Як кажуть вовки пустель перед нападом на верблюжий караван: а тепер горбатий!

Ульдред - той, хто все це затіяв, - анітрохи не засмутився тим, до чого призвело його повстання. Він був сповнений рішучості навернути всіх уцілілих чарівників у магів крові — і доводив це до кінця. Але ми трохи зіпсували йому музику. Як тільки над одним із магів з'являвся промінь ульдредових чар - я читав литанію, і магія збивалася.

Так Ірвінг, верховний чародій (чий гримуар я вже... запозичив) залишився живим, і його маги теж. А я отримав його слово, що потім, у вирішальній битві, він буде на моєму боці. І здається мені, що якби маги не врятувалися — на моєму боці були б храмовники, яким стало б нічого більше стерегти.



Ми залишили нашого героя, коли він розчистив Башту Круга від нечисті, що засіла там, звільнив магів (а міг би і не звільнити — тоді в останню битвузамість чарівників на його боці пішли б тамплієри) і відправився добувати собі нових союзників.

Бранка та 777 гномів

Два шановні одно,

Два славні і високі роди,

На жаль всього народу,

Старовинною, лютою ворожнечею

Вабилися — що день — то до нового бою.

Багрилися руки громадян кров'ю.

У. Шекспір, «Ромео та Джульєтта»

Якось відпочивши після Башти, відмивши з лиця книжковий пил і попіл, ми зібралися в наступний похід: у місто Орзаммар, пред'являти папери про стародавній союз гномів

На замітку:є сенс іноді повертатися в Башту. З дуже простою метою: схоже, інтендант храмовників — єдиний торговець, у якого не закінчується ліріумний пил. А ліріуму вам знадобляться тонни, особливо якщо головний герой — маг...

На перевалі перед гномівником нам уже було підготовлено приємну зустріч із командою «мисливців за головами». Хлопці підібралися серйозні — з магом, з лучниками, — і цей бій був ніби не складніший, ніж усі битви в Вежі. Але заклинання масової поразки зробили свою справу.

Біля воріт стояв гном-страж, який помірно ввічливо посилав усіх візитерів по азимуту. Крім нас, права увійти домагався хтось Імрек — посильний Логайн! Як виявилося, наш папір товщий за імрековий, і нам відчинили двері. Імрек наривався на бійку; а вже вмовив я його чи залишив на скелі на згадку про гномів — здогадайтеся самі.

День виборів

Квест для дизайнера 20-го рівня: чи можна зробити гноме місто так, щоб у результаті не вийшло Ironforge?

Що ж, гноми чесні хлопці: вони готові визнати договір хоч зараз Тільки ось одна невдача: хто, кажете, має виконати обіцяне? Як там у папірці написано? Король гномів? Чудненько! А в нас — така нагода — якраз тимчасово нема короля. Чи надовго — не знаємо, але на ваш вік вистачить...

Старий король помер, і закони гномів неможливо відразу назвати наступника. Тому що король призначав спадкоємця, але спадкоємець його не пережив. А молодшому синові, принцу Белену, ніколи не обіцяли престолу У таких випадках короля обирає пораду — але він ніяк не може визначитися, бо Бєлєну протистоїть права рука покійного монарха. лорд Харроумонт.

Вирішення завдання очевидне: щоб договору було дотримано, треба домогтися коронації будь-якого з претендентів. Кого можна вибрати за смаком! Історія темна: Харроумонт стверджує, що король на смертному одрі просив не віддавати трон Белену, а Белен - що Харроумонт його обмовив і підначив батька підозрювати його не зрозумій у чому.

Вибір ускладнюється тим, що ні до принца, ні до лорда нас не допускають, допоки ми не доведемо відданість їхній справі. Зважаючи на те, що ми бачили в місті — прихильники обох уже перейшли до поніжовщини, — у них є на це підстави!

Розбираючись із місцевою політикою, я порядком досліджував і Общинні зали, і Алмазні (тобто житла знаті), а також набрав собі на шию кілька додаткових завдань, оскільки гаманець мій брязкав дуже жалібно.

Так, наприклад, старенька Фільдапросила пошукати її синочка, що зник на Глибинних стежках; щось мені підказувало, що рано чи пізно я там і так опиняюся. Торговець нагами(це такі м'ясні звірята, яких вирощують у печерах) профукав усіх своїх нагов і попросив при нагоді зловити йому хоч одного — вони там раз у раз трапляються і не тікають, так що це був вірний, хоч і дрібний прибуток. Бродячий проповідник Беркелпросив замовити за нього слівце, щоб дозволили йому відкрити в Орзаммарі церкву: гномам вона потрібна, як голему купальник, але чому б не поговорити з літописцем? Усіх справ, щоб йому дозволили проповідувати. І нарешті, дівчинка Дагназі смішними рудими хвостиками мріє... вчитися у Вежі Круга. Навіщо, якщо гноми до магії нездатні? Ну та гаразд, Ірвінг після недавніх подій прийме когось хочеш, хоч нага, так що можна і замовити слівце при нагоді. Ще кілька завдань можна отримати в залі літописів. Їх ми виконаємо згодом, коли дійде до стежок.

О спорт, ти – мир!

Після довгих вагань я вибрав Харроумонта: потрібні біса вагомі причини, щоб лояльні правлячому будинку гноми не хотіли віддавати спадщину синові улюбленого короля!

Це спойлер:якщо наш головний герой — знатний гном, він, у принципі, вже здогадується, хто насправді має рацію. Обидва не без гріха, але до смерті спадкоємця Белен, схоже, таки причетний... Зате перше завдання за Белена простіше.

Троє проти чотирьох, один із учасників - маг. Цікаві у гномів уявлення про рівну сутичку!

Почнемо з бійців — один із них прямо у центральній залі Арени, інший у бічному приміщенні. З першим, Байзилом, Вийшла така невдача - в одного з бійців Белена на нього компромат. Але компромат захований тут же поруч, у бійцівських кімнатах у скрині; можна його зламати (причому, вийшовши за межі Арени, можна змінити команду) і повернути листи. Гвіддонутреба лише збрехати, що своїми вухами чув від Харроумонта — він не збирається поступатися троном без бою.

Але це лише початок, а потім сам турнір. Всі ми бачили такі турніри - у Вестгейті, наприклад; однак останній боєць, родич Белена Піотін Едукан, Найнебезпечніший противник, який траплявся мені досі на шляху. Святість, Ульдред та інші жителі Башти – діти поряд з ним; а на турнір не можна вийти зі своєю перевіреною командою та ховатися за щитом Алістера. Правда, оскільки я вмовив Байзіла і Гвіддона, то все ж таки боровся втрьох — проти чотирьох вояк Піотіна.

Думаю, від такого бою трибуни були в істериці: Піотіна я виснажився швидким бігом. Випив на самому початку бійки зілля швидкості, щоб встигати відбігати, лікуватися і чекати на перезаряджання здібностей. Інакше ніяк: не знаю, чим Піотина годували в дитинстві, але здоров'я у нього вистачить на трьох сумоторах. Ні магія, ні меч не здатні доконати таку брилу швидко, а його удари в три помахи порубають слона на пельмені. На самому початку бою я запалив посередині арени славне багаття, і він допоміг — у Піотіна не завжди вистачало розуму обіжджати вогонь. Очевидно, біцепси проросли в череп.

Але головне — довіру Харроумонта я все одно здобув, навіть незважаючи на таку не надто доблесну перемогу.

Альтернатива:якщо вибрати Белена, то замість турніру доведеться віднести два листи — лордам, яких начебто обдурив Харроумонт. З одним немає проблем, а ось інший - тобто інша - вимагає відшукати її батька на глибинних стежках, перебивши купу порід Мора. З цього моменту лінії завдань у Белена та Харроумонта однакові.

Візит до хресної

Тепер залишилося лише звести мого обранця на престол. Із цього приводу у нього знайшлося дві корисні ідеї.

Перша ідея: показати, що він здатний підтримувати у місті лад. А для цього знайти місцеву мафіозну «хрещену матір», Джарвіюі відірвати їй щось потрібне.

Ось так проходить підземелля гномів бойовий маг. Руна відштовхування на двері, всередину — геєну, завірюху, бурю чи все це одразу. Можна ще додати землетрус, щоб із-за дверей не стріляли. Самі стоїмо біля дверей і труїмо анекдоти.

Це важливо:якщо хочете крупнозаробити, не приступайте до цього квесту, доки у вас у мішку не буде 50 золотих монет. Варто вам зробити наступний крок — і вам трапиться гном-контрабандист ліріуму: він має вантаж для мага Годвіна в Вежі Круга. Збігавши туди-назад, ви отримаєте щонайменше 10 золотих; але за наявності досвіду переконання можна взяти з Годвіна 65 замість 50, а з гнома 25 замість 10 - разом 40 золотих чистого прибутку! Але якщо у вас не буде при собі таких грошей – контрабандист одразу ж відійде, і ви залишитеся ні з чим. Як я вже пояснював, можна спробувати до розв'язання гномих проблем розібратися з людьми чи ельфами або зайнятися побічними завданнями. Головне - не ходити в Пильне місто.

Зрозуміло, Джарвія не має звички залишати візитки з детальною адресою. Тому я спустився в Пилове місто, де живуть дикі позакастові гноми (вони відразу спробували розібрати мене на утильсировину, але не впоралися). Біля багаття я знайшов тітку з характерним гномим ім'ям Надія (Nadezda): вона пояснила, що треба добути спеціальний «ключ»-кістячку, який можна відібрати у когось з її бійців Наприклад, за два кроки звідси є Трущобний двір...

Навішавши по шиї мешканцям двору, я отримав не лише кісточку, а й вказівку, як знайти вхід до підземелля. Далеко йти знову не довелося.

Підземелля Джарвії було довгим, але невигадливим — серйозний бій чекав лише на самому кінці, з Джарвією. Дорогою я зазирнув у закуток в'язниці і відібрав у місцевого тюремника ключі.

На замітку:гному простого роду особливо рекомендується не упустити шанс відкрити клітини з бранцями.

Сама Джарвія небезпечна, але не надто стійка до магії, а тому була легко заплутана в пастки та в землетрус (який на той момент освоїла Вінн), поки ми позбавляли її від почту. Поодинці вона мало що могла нам протиставити. А ключ у її кишені вивів нас через потайні двері... у збройову лавку, де переляканий торговець обіцяв на майбутнє велику знижку.

Сама досконалість

Ось і друга ідея: хоча, здавалося б, голоси на раді мають уже схилитися на користь нашого кандидата, але це все є складним і сумнівним. А ось якби ми вирушили на Глибинні стежки і знайшли там Здавану, що давним-давно втратилася, на ім'я Бранка, її голос міг би вирішити всі разом.

- Гей, роззуй очі! Сірий страж іде шукати вашу Досконалу! Чи мені твою голову смердючу відкрутити?

— Огрен хоче сказати, що маємо дозвіл.

Досконалий — це такий рідкісний титул для гнома, який вигадав чи зробив щось виняткове: за це його за життя зараховують до предків. Їй-право, тільки гном може вигадати таку нагороду! Але в ній є і практичний сенс: Досконалий та його сім'я стають новим почесним родом, і це єдиний спосіб освіти таких.

Щиро кажучи, кого не запитаєш про Бранку — все в кращому разі ввічливо крутять пальцем біля скроні. Який чорт шукати тітку, хай і тричі Досконалу, яка втекла на Глибинні стежки (звідки взагалі мало хто повертався живим) кілька років тому?! Як казав один учений з іншого світу: «Коли з Нової Зеландії більше року не повертаються, то, значить, люди безповоротно загинули». Та ще пішла вона не аби навіщо, а на пошук напівміфічного ковадла Пустоти. Всі жителі Орзаммара, хоч простий народ, хоч благородні, говорять про Бранку виключно в минулому часі. Навіть незрозуміло, що змушує претендента на престол думати про неї інакше...

Однак є один гном, який не тільки вірить, що Бранка може бути жива, але й мріє її розшукати! У нього є на те особливі причини: це... чоловік Ідеальної, на ім'я Огрен.

Чудова особистість - найчарівніший тип з усієї нашої кунсткамери (може, тільки Морріган поступається). Цей випивака, забіяка і бузотер завжди «має в запасі пару слів», і ці слова жодним чином не могли б прозвучати на офіційному прийомі. Він радіє як дитя, коли ми вирішуємо припинити бесіду і надавати якомусь нахабному типу по шиї. Він ніколи не втрачає присутності духу і корчить забавні пики.

Ну як боєць він — воїн зі спеціалізацією берсерка, любитель дворучних сокир, з самого початку пристойно озброєний і в дуже непоганих латах (хоча шолом, мабуть, пропив десь). Дуже непогано завдає шкоди і при цьому досить живуч. Вони зі Стеном займають одну нішу, але Огрен кращий і набагато кумедніший.

І з подарунками догодити йому легко. Можливо, ви вже гадали, для кого у вашому багажі зберігається знайдена у різних закутках подарункова випивка? Так ось! Огрен, як справжній знавець, гідно оцінить вінтажне вино — і від простецького елю теж не відмовиться. Вона до вас цього бравого вояки прямо пропорційна градусу в його крові. А якщо ваш герой — воїн, то в Огрена можна навчитися талантів берсерку.

Щоб ще підняти йому настрій, варто ставити йому запитання — як живеться в Орзаммарі, як йому подобається на поверхні, і так далі. Жінки можуть спробувати з ним позагравати, хоча на роман не варто розраховувати, але буде весело. А що він учинить, якщо ви пройдете Орзаммар раніше за Круг і вирушите з ним до Башти...


Перша секція печер перехрестя Каридіна— не уявляє великих проблем. Його можна пройти двома способами: міст обвалений, але є два тунелі через скелю, один ліворуч, інший праворуч. Праворуч (цей хід ближче) — генлоки та гарлоки, ліворуч — крикуни, які ховаються і нападають із засідки, але самі дуже хлипкі. Обидві дороги призводять до великого табору породжень пітьми з ручним бронтом; за цим табором – дорога до наступної ділянки, тейгу Ортан.

Рук: «Всі ви, наземники, оді-
накови - злодії та головорізи!
Я перший це знайшов!

Тейг будинку Ортан— заплутаний коридор, у якого немає жодного відгалуження, тож пролетіти повз неможливо. По ходу справи нам зустрівся місцевий Голлум — гном на ім'я Рук, збирач усілякого мотлоху, вже скорботний розумом. Це і є зниклий синок матінки Фільди... Може, краще сказати їй, що син загинув? Так воно якось милосердніше...

Незабаром після Рука на нас чекає битва на мосту — по обидва його боки неабиякі групи породжень пітьми. Але міст хороший тим, що його легко перегородити чарами, після чого засмажити все, що лишилося по той бік.

А ось наприкінці шляху — де в круглій печерці лежить журнал Бранки, а зі стелі звисають грона коконів — буде набагато серйозніший супротивник. павукова королева. Ця тварюка закликає собі на допомогу павуків, а коли справа йде для неї туго - зникає та з'являється в іншому місці печери. Можна спробувати витягнути її в коридор, тоді справа піде легше, а коли вона зникатиме — вдасться трохи відновити ману.

Наступна станція - Мертві рови.

І знову – битва на мосту: Легіон Мертвихпід проводом Кардола відбиває напад гарлок і генлок.

Це цікаво:Легіон Мертвих — майже калька із спільноти Slayers з Warhammer Fantasy. У тому й іншому випадку це гноми, які відмовилися від нормального життя через якісь обставини і шукають славної смерті у бою. Але ось на вигляд класичні slayer"и схожі швидше на Огрена, ніж на вояк Кардола.

Спершу відбили натиск разом із легіонерами (а маги так і зовсім через їхні спини), потім хтось один бігав «вичіпляти» нові загони, і нарешті пройшли мостом і дочистили всю бригаду. В кінці нас чекав дуже неприємний сюрприз: величезний зал, по краях його — дві колони стрільців, а зі сходів крокують два огорожі! І якщо стрільців ще можна було заплутати в бруді або повалити землетрусом (а потім засмажити масовими чарами), то огрів довелося лупити вручну, і це було довго, боляче і брудно.

Огрен у бою так захоплюється, що змахує своїм гігантським дворучним
сокирою однією рукою!

Це важливо:можна спробувати переконати Кардола, що Легіон повинен приєднатися до вас під час останньої битви. Не пошкодуєте!

З цієї зали бічний викруток на півночі призводить до ще одного майданчика з уламком моста над лавою. Перебивши гарлок, ми акуратно обнишпорили тут усі бічні кімнатки: на саркофагах виявився майже повний комплект легіонерської броні! А її роблять, між іншим, із драконячої кістки. У північній кімнаті – черевики, у південній – рукавички; пройшовши далі, ми напоролися на горлока, що скликає скелетів, — у цій кімнаті знайшовся шолом, а основна частина обладунку — далі, у храмі легіонерів. У кожній кімнаті з саркофагами були рунні плити, з яких ми дізнавалися все більше подробиць про захоплюючий побут Легіону Мертвих. І врешті-решт зібрали достатньо даних, щоб спробувати надати Легіону права знатного будинку.

Третій за рахунком міст у цих підземеллях — і знову битва, хоч він і здавався порожнім. Прокляті крикуни ховаються і вилазять лише тоді, коли можуть оточити весь загін (або те, що вони вважають усім загоном: це коли одинокий, але сильно броньований камікадзе викликає крикунів та вогняні кулі на себе).

На замітку:не забудьте, що клавіша H дозволяє наказати загону не слідувати за лідером.

Продовжуючи свій шлях - тут альтернатив немає, - ми зустріли сильно зіпсовану гномиху Геспіт. Вона прокричала нам, що Бранка їх усіх зрадила, а також дещо непотрібне, і втекла. Вечір напевно переставав бути важким: вся місцевість покрита якимись наростами на кшталт потрохів, огидний сморід через кожен кут.

Ми вибралися на майданчик перед лавою, відчинили храм легіонерів і знайшли там ключ від сусідніх дверей. А за нею...

Здоров'яна тварюка непристойного вигляду виявилася маткою генлок: і не питайте, як вона робить їх із гномів. Сподіваюся до кінця своїх днів цього не впізнати.

А ось як таких тварин знищувати – розповім. Робити це треба повільно і із задоволенням, добре запасшись ліріумними напоями. Сама по собі матка, по-перше, нерухома (і з майданних чарів не повзе), а по-друге, дуже помірковано небезпечна. Боляче кусаються щупальця і ​​призвані іноді генлоки з крикунами; причому розібратися, скільки у щупалець здоров'я, важко. Бити треба насамперед саме щупальця, які відокремилися від матки і вилізли в іншій частині зали (крім самого краю, там вони безпечні). Площі заклинання проти них не дуже ефективні; найкраще, як не дивно, рубати їхньою зброєю. При цьому економити енергію та дорогі прийоми рукопашників — щоб обрушити їх на матку, як тільки щупальця будуть повалені.

На замітку:якщо раптом у вас брак зілля — можливо, варто витратити час і заповнити запас, тому що на останній ділянці підземелля такого шансу не буде.

Досконала Бранка.

І ось, нарешті, радісна зустріч із Бранкою у самої Ковадлі Пустоти. Вона привітала нас... і замкнула двері, щоб ми нікуди вже звідси не поділися. Це тому, що з ковадлом у Бранки виникли невеликі труднощі.

Ну що ж; підемо напролом.

У першому залі палаців Наковальні панувала тепла дружня атмосфера з хлору з легкими добавками фосгену: зелена радість із шипінням виривалася з труб, поки нашу команду перетворювали на відбивні кулаки кам'яного голема. Але, на щастя, клапани були в тому ж залі, і їх вдалося швидко перекрити.

Зал номер два — з големами, що нападають попарно (крім перших двох, які для усиплення пильності — зроблені неактивними). А точка запуску големів обладнана капканами (з розбійником у команді все трохи спрощується).

Зал номер три - з Апаратом Духів: це величезна конструкція, що закликає духів. Ідея в тому, щоб атакувати всіма силами тільки одного з них, після чого швидко активувати ковадло, що засвітилося поруч із ним. Цю операцію треба було зробити вісім разів — поки що нарешті духи не закінчаться.

Це цікаво:офіційний перекладач зробив із Апарату Духів... самогонний апарат. З чим ми його від щирого серця і вітаємо.

Те, що нависає над майданчиком, є Апарат. На жаль, видихає він аж ніяк
не перегар.

І ось остання кімната. У ній ми виявили... цілих двох Досконалих: вже знайому нам Бранку та стародавнього, як ці підземелля, Каридіна, що перетворився на голема.

Каридин простою людською мовою змалював нам, що він свого часу придумав големів — але ці автомати, на жаль, як один з компонентів потребують душі гнома. Він використав добровольців, яких шанували як героїв... потім стали використовувати засуджених... потім супротивників правлячого короля... а потім самого Каридіна.

Каридін благав знищити ковадла, Бранка — віддати артефакт їй. Як я вчинив, здогадайтеся самі...

Це важливо:битися з тим чи іншим вам доведеться в будь-якому разі, але врахуйте: Бранка обіцяє поставити в останню битву з Мором своїх големів, а Каридін нічого такого обіцяти не може. Хоча будь-який із них здатний викувати корону для вашого обранця. Чи готові ви взяти на себе відповідальність за те, що големів продовжуватимуть творити? Врахуйте також, що підтримка Бранки дуже засмутить всіх пристойних людей у ​​вашій команді (Алістер, Вінн, Леліану), а підтримка Каридіна - Огрена.

Записавши насамкінець для пам'яті (і для передачі літописцям) перелік добровольців-големів на дошці неподалік Наковальні, я повернувся до Орзаммара, і радісним мій шлях не був...



Третього випробування не знадобилося: свіжопроголошений король (після того, як його суперник затіяв поножовщину прямо в залі Ради і остаточно втратив можливість на щось претендувати) дав нам слово відправити своїх воїнів на битву. А ми вирушили за підтримкою наступного владики.

Палата лорда

Не муч душі. Нехай вона відходить!

Лише ворог намагався б утримати його

Для тортур життя.

У. Шекспір, «Король Лір»

Настала пора відвідати в його замку ерла Еамона. Як нам уже не раз повідомили, ерл хворий і не встає з ліжка; і щось нам підказувало - страждає він аж ніяк не ангіною.

На шляху відбулася знаменна зустріч із підісланим Логайном убивцею: на жаль для «короля», антиванський ворон Зеврандещо переоцінив свої сили. А після цього бідолахи нічого не залишалося, крім як... приєднатися до мене.

Ельф-розбійник, спрямований за вашою головою, але він зовсім не проти попрацювати і на вас, тим більше що це його шанс не розлучитися з вухами через невдалий замах. Він чудово вміє маскуватися, вміло користується отрутою та експертно прорізає в спині акуратні круглі дірочки: його спеціалізація – вбивця.

До речі, ця спеціальність хороша і в іншому — вона підвищує шкоду, яку завдає вся команда. Словом, у бою він перевершує Леліану, а інших розбійників у грі немає.

Але ось із замками у нього порозуміння немає. Тобто, зовсім не вміє! Можна навчити, звичайно, але зазвичай від розбійника чекаєш, що він принесе додаткові гроші зломом, а тут...

Будучи холодним професіоналом, він байдужий до більшості подарунків - крім прості та зрозумілі зливки дорогоцінних металів, а також професійне спорядження.

Якщо завтра війна

І ось – Редкліф. Але поки що не замок, а село при ньому. Мирне пасторальне поселення наїжачилося частоколами та барикадами, а жителі товпляться у церкві — хто ховається, а хто так і просто замовляє відхідну. До завтрашнього ранку ніхто не планує дожити.

— Залишилось тільки допомагати селянам знімати кішок із дерев! (Морріган)

В чому справа? А дуже просто: щоночі з замку Редкліф до вірних підданих заявляється орда нежиті. Раз відбили, два відбили, а сьогодні вже не відіб'ють. Якщо, звісно, ​​ми не допоможемо.

Довелося брати керівництво обороною на себе (досі нею бездарно керував молодший брат ерла, банн Теган). І ось що з'ясувалося за першу годину на селі...

Коваль категорично не бажає кувати, бо його дочка ніхто не хоче визволяти із замку. Що ж, пообіцяємо допомогти, а поки нехай кує, мерзотник! (Морріган такою м'якістю була неприємно здивована.)

Ще в місті, як повідомляє капітан, є ветеран-гном, який не бажає битися. Ну що ж, умовимо...

Це важливо:якщо не домовитися і перейти до мечів, ця операція зарахується вам не плюс, а мінус.

Обмацавши порожню сільську лавку, я виявив барила з маслом; повідомив про них недогадливому серу Перту, командиру лицарів, щоб його люди зробили барикади, що горять. Лицарі сера Перта бояться нежити і хочуть оберегів від церкви, у чому преподобна мати їм відмовила; я вмовив дати будь-які обереги, бо все, чого доброго, від страху розбігуться.

Щоб підняти бойовий дух ополчення, я переконливо попросив шинкаря налити всім пива за рахунок закладу; а ще в тому ж таки трактирі побачив підозрілого ельфа, про якого офіціантка розповіла, що він тут чекає брата. Після ретельного допиту з'ясувалося, що ми маємо справу зі шпигуном Логайна — і з усього видно, що хвороби ерла без «нашого королька», як я його називаю, не обійшлося.

А ще я між собою відніс повістку Блекстоунських волонтерів рекруту Гаррісону (в будинку біля млина), взяв нові завдання з скрині поруч із церквою і (чим знову розлютив Морріган) обіцяв засмученій дівчині в храмі пошукати зниклу дитину.

Дивним чином ця добра справа принесла плоди. Дитина знайшлася в себе ж удома, у шафі, і розповіла про чудового дідусяного меча — який віддали нам для захисту села. Меч, як не дивно, і справді виявився добрим.

Це цікаво:якщо у вас недостатньо чарівності, щоб умовити малюка вилізти, необов'язково переходити до жорстких заходів. Достатньо включити до групи Вінн. Як вона гаркне своїм найкращим викладацьким голосом: «А ну вилазьте, юначе!», так він і вискочить, наче пробка з пляшки.

І ось коли вся підготовка буде виконана, йдемо до сера Перту і просимо почати темний час доби.

Зловіщі мерці

Нічний бій із нежиттю складався із двох частин.

Щоб легко виграти бій з нежиттю, варто зайняти пози-
цію, відзначену хрестиком.

Спочатку ми захищали палаючу барикаду перед млином. Це справа — з зовсім простих, тому що нежить валила натовпом вузьким коридором, являючи собою чудову мету для всього, що б'є по площах. Не те що лицарям сера Перта, але навіть Алістерові майже не довелося працювати.

Навіть у нічній темряві видно, як мостом із замку марширує нежити.

А от коли мертв'яки прийшли до села знизу — тут і почалося найцікавіше.

На замітку:якщо вдасться виграти бій без втрат серед місцевих ополченців - бан Теаган оцінить це особливо.

Нежить йде з двох напрямків і малими групами, тож палити їх геєнами — мани не напасешся. Однак якщо придивитися, то можна побачити кумедний факт: мертв'яки, прибігши від річки, насамперед заглядають на центральну площу, покрутяться там кілька секунд — а потім уже шукають собі жертву! Тому є простий спосіб перемогти (хоча «без жертв» так не вийде): стати біля самої площі, але за межами барикад, і в міру надходження замикати найближчий вихід з барикад, а саму площу палити, палити і ще раз палити.

Квіти життя

Після бою ми, навіть не переодягнувшись, поспішили до замку. Як з'ясувалося, банн Теган і сер Перт чудово знали таємний хід туди, але... вирішили нас до пори не тішити цією звісткою, щоб ми допомогли відбитися.

Ну та гаразд. Гірше, що не зрозумій, звідки заявилася Ізольда, дружина Ерона Еамона, і зажадала, щоб Теган пішов з нею - з головного входу. Ну що ж, упораємось і одні, вирішив я і повів свою групу через підземелля.

Таємний хід виводив прямо до замкової в'язниці; а там якраз і нудився старий знайомий багатьох магів - хтось Йован, викритий свого часу на практиці магії крові і втік від суду Башти.

Йован з ходу зізнався: саме він отруїв ерла. А ще... навчив сина ерла, Коннора, магії. Нормальний маг, не відступник, зажадав би Коннора в Коло, тому що такий закон, і позбавив би його права наслідування.

Так, але нежить Йован не закликав! Ну як ви можете не вірити?

Ми легко могли... але вирішили почекати з незворотними висновками. Подумавши, я залишив його в камері, де тепло та мухи не кусають. Хоча дехто з моїх супутників був цим не надто задоволений.

Я пройшов через нижній поверх замку наскрізь (у крайньому північно-східному кутку знайшов дочку коваля) і через південно-східний кут вийшов у двір, де відчинив ворота серу Перту та його людям. Розкидавши нежити на сходах замку, ми увійшли... і побачили, яким дивним розвагам віддається син ерла.

Після чого восьмирічна дитина холоднокровно наказала банну Тегану, своєму дядечку, нас убити ... і той у міру своїх сил постарався. На щастя, ні для нього, ні для нас це не скінчилося фатально.

Коннор втік, а нам довелося вирішувати, що робити. Хлопчик, вивчивши основи магії, спробував допомогти своєму батькові – врятувати йому життя, домовившись із демоном. Що ж, демон виконав свою частину договору: Еамон живий (а одужання ніхто не обіцяв). Ну а хлопчик одержимий демоном...

Що ж тепер робити? Чи можна врятувати сина ерла? Вирішивши, що хтось заплутав — той хай і розплутує, ми вели доставити сюди Йована. Той міг запропонувати лише одне: ритуал магії крові, за допомогою якого можна знайти демона у Тіні та вбити його там. Щоправда, для цього потрібна жертва... але є доброволець.

Це важливо:якщо убити Йована або вигнати із замку, нам доведеться вбивати демона прямо у його нинішньому тілі.

Що ж... може, багато (Алістер, наприклад) мене засудять, але я вирішив наслідувати ідею Йована. Бої були не надто важкими; а сам демон запропонував угоду вже й мені — за те, що я вижену його не назавжди (він повернеться вже після війни), я можу отримати магію крові, або додаткову здатність, або ще щось цінне... І, що характерно, ніхто про це не дізнається... Думаєте, то була перевірка на чесність? А я не впевнений...

Це цікаво:щоб увійти в Тінь, потрібний маг. Але якщо ваш герой іншого класу, це можуть зробити Вінн або Морріган. Єдиний у своєму роді випадок, коли завдання виконує хтось із супутників без вас!



І ось душа Коннора вільна, вільний і замок Редкліф, у ньому більше не танцюють на трунах живі покійники; але ерл Еамон від цього здоровішим не став. І жоден цілитель не може допомогти. Що ж робити? Хіба що шукати святу реліквію. урну з прахом великої Андрасті.

Це важливо:на столі у ерла можна забрати амулет матері Алістера (і подарувати Алістеру, зрозуміло). Це варто зробити, тому що, як ви не вирішили проблему з Коннором та Ізольдою, Алістер, швидше за все, буде розлючений результатом, і переконати його в правильності вибору практично неможливо. Так ви хоч пом'якшите наслідки...

У пошуках урни

Із самого початку у нас було одне наведення: знайти в столиці, Денерімі, брата Дженітіві, який присвятив пошукам урни чимало часу та, можливо, напав на слід.

Але, правду кажучи, у Денерім ми... не дуже поспішали. Можливо, не почувалися готовими до подвигів. А може, просто піддалися чарівності величезного міста з безліччю чудових закладів та безліччю можливостей.

Світське життя

Поява на вулицях сірого вартового викликала фурор. До нас почали активно звертатися... із замовленнями.

Полювання на міські банди.

Наприклад, офіцеру варти, неабиякому ледарю, заважало достаток у місті найманців, які ні в що не ставлять міську варту. То вони куролилять у борделі, то надто шумлять (!) у таверні... А нам пропонувалося за невелику винагороду втихомирити найманців. І часом, навіть якщо вдавалося їх умовити, після цього в якомусь темному закутку на нас чекала засідка. Втім, хто вважав тих найманців?

Торговець Ігнаціонічим не торгує, але якщо з ним поговорити — через деякий час вдається хлопчик з листом і пропонує зустріч у задній кімнаті трактира. Виявляється, пан Ігнаціо уявляє... антиванських воронів. Якщо пам'ятаєте, це співтовариство найманих убивць. А чи не хочете замовник? Ігнаціо для нас має особливі умови: якщо контракт нам не сподобається, можна його не виконувати. І взагалі платять нам лише за те, щоби ми повідомили Ігнаціо, якщо клієнт раптово помер. Як бачите, все законно...

До речі, перший клієнт – хтось Педан- займається дуже цікавими речами: тримає пастку на тих, хто співчуває сірим сторожам. То може, сповістимо Ігнаціо про його смерть? Зробити це нескладно: на стіні поруч із входом до ельфінажу є його прокламація, з якої можна дізнатися «таємний пароль» у пастку. А сам Педан квартирує у публічному будинку «Перлина», куди ми маємо й інші доручення.

Набір непристойних пропозицій є і в шинкаря, його легко на це розкрутити. Тільки завдання якісь... зовсім дрібні й непристойні. Шантаж, ховання трупів.

Це важливо:якщо ваш герой - розбійник, він може отримати в Денерімі спеціальність дуелянта. Для цього зверніться до фехтувальника Ізабелли в тій же таверні «Покусаний дворянин».

Є й респектабельні завдання - вони за старою доброю традицією висять на дошці оголошень біля храму. Наприклад, перебити бандитські зграї у місті. Між іншим, одна з шийок примудрилася вбити храмовника; він передав нам свою останню волю - знищити шабаш магів крові прямо в Денерімі.

А ось у старого лицаря поруч із таверною до нас знайшлося інше: він викликає на поєдинок за те, що сірі сторожі вбили короля. Переконувати можна, але... майже марно. Найкращий захист сторожів, на жаль, прийняти виклик.

Але найнесподіваніша справа у місті знайшлася у Алістера: виявилося, у місті живе... його сестра, Голданна. На жаль, сестрі до брата немає жодної справи, і Алістер був вкрай розчарований візитом.

Це важливо:якщо після розмови з сестрою сказати Алістеру, що, мовляв, все нормально – кожен за себе, то Алістер сильно змінить свій характер. Стане жорсткішим, позбавиться прекраснодушності... і стане набагато менш симпатичним, зате більш керованим. Вирішувати вам...

За Граалем

Вогонь проти такого тварюка, як і слід очікувати, не дуже ефективний. Зате чудово працює заклинання «Хто шкодить рій» та отрути.

Дах старого храму просів, на підлозі кучугури, але це не привід його ще й опоганити!

А брата Дженітіві, за яким ми приїхали до Денеріма, немає на місці. Замість нього відповідає якийсь учень... і щось він крутить, мерзотник. Звичайно, можна вирушити на ту Кукіну гору, куди він нас намагається послати, але, може, краще натиснути?

На жаль, тиску бідолаха не витримав. Але щоденник брата Дженітіві дав нам відповідь на запитання, і ми вирушаємо в занюхане село. Притулоку Морозних горах.

Дивний народ населяє це село. Нам із самого початку не раді, але це б добре; у храмі чомусь проповідує мужик, хоча всім відомо, що нашої церкви служать тільки жінки; і коли ми намагаємося розібратися, що тут до чого, всі парафіяни раптом виймають зброю. Дикі вони тут якісь...

З тіла отця Ейріка я зняв амулет із дивними знаками. А в бічній кімнатці виявив бранця - того самого Дженітіві. Який і пояснив, що медальйон святого отця — ключ до зруйнованого храму.


У храмі брат Дженітіві залишився біля входу – вивчати, а нам довелося очищати його від сектантів. По черзі — спочатку житлові келії на заході, потім склад на сході, а потім головне, північне приміщення. Саме в такій послідовності є ключі.

Докори сумління з приводу вбивства святого отця у нас зникли одразу, коли ми побачили, що його паства не гребує дружити з духами праху — премерзні тварюки, доповім я вам, і чудово вміють ховатися в підлозі.

Можна зайти в невелику альтанку і, протрубивши у ріг, викликати дракона. Видобування буде багато... А можна спокійно пройти повз.

А за храмом почалися печери, сповнені молодих дракончиків і старших драконів; з останніх я акуратно зняв луску, бо денеримський коваль мріяв поекспериментувати з незвичайним матеріалом.

Інкубатор? Храм? Стіл для сніданку?

Особливо складним був бій у залі, де на величезному постаменті зліва стояв сектант-наглядач. Якби ми, як завжди, кинулися до нього розбиратися в ближньому бою, то виявилися б з усіх боків оточені рептиліями; проте поки сектанта лише обстрілюють, дракони не переймаються. Мати справу з ними та наглядачем окремо куди приємніше!

І ось, нарешті, голова всіх сектантів. батько Колгрім. Він пояснив нам, що культ Урни зі Священним прахом застарів: адже Андраста вже відродилася, і вони служать їй — гігантському драконові. І урну слід остаточно... осквернити, заливши драконячою кров'ю. І якщо ми погодимося на це, він утримає дракона від нападу на нас...

Щоправда, нам у цій пропозиції щось здалося нещирим. І ми просто пройшли через Колгрима... не зваживши на його опір і знявши з тіла його ріг.

Як не дивно, дракон і так не напав — пролетів над нами і вирушив у своє лігво відпочивати.

Випробування

Щоб наблизитися до Урни, треба пройти випробування — про це нам повідомляє хтось Страж, невловимо схожий на покійного Колгріма бородач у блискучих латах. Але це далеко не Колгрім, і він навіть може розповісти нам, у чому той помилився.

Це баг:в офіційному перекладі бідолаха Страж часом забуває, якого він статі, і починає говорити про себе в жіночому роді.

А тепер випробування, яке має довести чистоту наших намірів.

Схоже, Стражу наша поява не принесла жодної радості...

Урна вразила навіть цинічну Морріган.

Частина перша випробування - вісім загадок від примар, з варіантами відповіді. Проблем там небагато, але для майбутніх паломників перерахую відповіді: Брона - сни, Шартан - будинок, генерал Маферат - ревнощі, архонт Гессаріан - співчуття, Катайр - голод, Гавард - гори, Василя - помста, а жінка, що отримала в перекладі ніжне ім'я Єлисей , - Мелодія.

Після розмови з примарою минулого (у кожного він, напевно, свій) на мене чекав бій — один із найдивніших у грі: бій із примарами нашого загону. Серед них були і другий я, і Морріган, і решта... Вони знали ті самі прийоми і заклинання — але, зрозуміло, не здогадувалися, що в бою треба насамперед усунути цілительку, а потім бойового мага, і це їх занапастило.

Третє випробування — головоломка: з лівого та правого боку басейну по шість плит, і, встаючи на них, можна створювати привиди мосту. Потрібно поєднувати примари, щоб вони стали щільними. Команда встає на плитки, а ватажок намагається пройти міст; з кожним кроком треба перемістити по одній людині. Послідовність тут така (вважаємо плитки від стартової точки):

    1 справа, 3 ліворуч, 2 праворуч.

    Ідемо на першу клітку мосту.

    3 ліворуч, 2 справа, 6 ліворуч.

    Ідемо на другу клітку мосту.

    2 праворуч, 6 ліворуч, 4 праворуч.

    6 ліворуч, 4 справа, 1 ліворуч.

    Крокуємо на третю клітку моста.

    4 праворуч, 1 ліворуч, 5 праворуч.

    1 ліворуч, 5 праворуч, 5 ліворуч.

    Міст пройдено.

І останнє випробування — погодившись із «пропозицією» вівтаря, зняти одяг та пройти вогонь. І ось перед нами Урна із Прахом...

Тріска праху зцілила ерла Еамона. Проте скидати Логайна він поки що не готовий; а ми вирушили вмовляти останнього союзника - ельфів, про що розповімо вам через якийсь час.