Спускане. Хроники на забравените войни

Краят на историята в DLC Descentза "инквизиция"е сравнително трудна битка срещу Пазителят- същество, в чиито вени тече отровен син лириум. Така че възниква въпросът как дракон Възрастна инквизиция убиват Защитник?

Играч, който е свикнал с простото и бързо унищожаване на околните тълпи, се оказва напълно неподготвен за битка, която изисква използването на определени умения и планирането на тактическите действия на целия отряд. Ето защо, след дузина смъртни случаи, трябва да се върнете в най-близкия лагер (до който можете да бягате за няколко минути), да се прегрупирате и да изберете подходящи партньори.

И така, как да убием Defender в DLC Descent в Dragon Age Inquisition? Има няколко тактики:

  1. Вкараме при физически атаки, използвайки само оръжия с големи електрически щети. Преди това може да бъде омагьосано и подобрено, като посетите мазето в Skyhold. Взимаме със себе си поне 1 магьосник, а за предпочитане 2. Способността е от съществено значение "бариера", което ефективно удвоява здравната лента. Докато не бъде съборен, основното HP на героите ще остане на мястото си. Превключвайте редовно към тактически походов режим чрез настройка необходими заповедии да се уверите, че глупавият спътник AI не промени целта. Опитайте се да унищожите каменната напаст, а след това и лирийната жила зад нея;
  2. Играейки като стрелец, правете кръгови движения около чудовището, като постоянно му нанасяте щети с помощта на специални способности. Придържайте между ударите с камшик, като същевременно ловко се отдалечавате от под шиповете. Приближаване твърде много до Защитникне трябва да бъде, защото в близък бой той е в състояние незабавно да унищожи героя. Основният недостатък в този случай е, че времето на битката се увеличава многократно (до 1-2 часа реално време!), но високи нивасложност, такъв подход може да стане приемлив.

Ако битката е напълно уморена, преминете към "Светлина"режим, при който здравето се регенерира по-бързо и щетите от ударите на The Guardian са намалени. Ако съюзник падне, изчакайте следващото чудовище да удари земята и чак тогава го вразумете.

Църквата учи, че човешката гордост е довела създанията на тъмнината на този свят. Магистрите на древната Тевинтерска империя отвориха портал към Златния град, стремейки се да придобият силата на самия Създател, но вместо това оскверниха обителта му. За това гордите магьосници бяха хвърлени обратно в света на смъртните и техният грях породи мръсотия, която превърна господарите в отвратителни чудовища - първите създания на мрака. Бягайки към Дълбоките пътища, те намерили един от Старите богове - Думат - и го заразили с мръсотията си, превръщайки го в първия Архидемон.

Дали тази версия е вярна, сега е почти невъзможно да се каже. Джуджетата, например, не са склонни да вярват в това, но самите те нямат друго обяснение за появата на тъмнината. Въпреки това, информацията, получена в DLC "Legacy" отчасти потвърждава църковната теория.

История

За повече информация относно историята на тъмнината вж статияпосветен на чумата.

С падането на Златния град и настъпването на Първата поразия през 800 г. Тевинтер, Тедас навлезе в тъмна епоха, докато тъмнината вилнее из континента, унищожавайки всичко по пътя си. Империята Тевинтер пострада много, губейки големи територии и се разпада под тежестта на нашествието, докато Империята на джуджета беше почти напълно опустошена и от нея останаха само Орзамар и Кал Шарок. След почти век на безнадеждна и безкрайна война, Орденът на Сивите надзиратели е създаден в крепостта Тевинтер през 890 г. Тевинтерски разчет. С помощта на Пазителите Архидемонът е убит в битката при тихите полета, но тъмнината никога не е била напълно унищожена и е оставена за Дълбоките пътища.

Оттогава има още четири чуми, последната от които започна в 9:30 на Драконовата епоха. И всеки път се изискваха все повече и повече усилия, за да се спрат създанията на мрака, които унищожаваха цели градове и държави по пътя си.

Общество и култура

Много малко се знае за културата на тъмнината и тъй като тези същества могат да бъдат наречени разумни само наведнъж, има съмнения, че тя дори съществува. Нейните редки прояви са създаването на груби, страховито изглеждащи олтари и статуи на Старите богове, прилагането на различни татуировки върху тялото й и някои занаятчийски умения. Дори езикът на тъмнината се състои от ръмжене, рев и други животински звуци.

Въпреки това би било глупаво да се разглеждат тези същества като обикновени животни. Мрачните породи са враждебни към всички други същества и атакуват всички, които срещнат, без забавяне, като използват всички налични средства (например изоставени балисти). Викащите и генлоците, наред с други неща, са доста умели в поставянето на засади и капани. Единствените, към които тъмнината не е враждебна, са заразените с фел духове. Според слуховете тези духове създават оръжия за ордата, тъй като самите същества на тъмнината не знаят как да използват инструменти. Когато не нападат, тъмнината търси спящите Стари богове чрез техния зов.

Darkspawn от по-висок ранг (лидери или "алфи") често имат много повече интелигентност от своите колеги и действат като офицери. Много рядко може да се намери още по-силно и умно създание на мрака – омега. От всички породи на мрака, само емисари могат да общуват на други езици и да използват магия.

мръсотия

Всяко тъмница в ордата е свързано с други чрез корупция и е част от тях. колективен ум. „Високопоставени” същества на мрака – емисари и лидери – чрез мръсотия могат да подчинят малки групи от по-слабо развити роднини. Архитектът и Майката можеха да управляват групи с много по-големи размери, но само Архидемонът е в състояние да подчини цялата орда наведнъж. В допълнение към обвързващата си функция, фелът също така поддържа живи тъмнината, така че те не се нуждаят от храна. Също така, според изследването на Сивия надзирател Авернус, покварата на мрачното кълбо съдържа еквивалента на lyrium магическа сила, което позволява на ордата емисари да правят заклинания. Тази сила може да се научи да използва и от самите Пазители.

Територията, заловена от ордата, в крайна сметка се заразява с мръсотия от присъствието на тъмнината, както и от същества, които влизат в контакт със съществата на мрака. Заразените с фел същества в крайна сметка се превръщат в духове, чумни вълци, брезова кора и подобни същества и придружават ордата. Гуловете служат като занаятчии и ковачи, но въпреки че са повече хора, отколкото тъмнината, те са напълно луди и напълно подчинени на волята на Старите богове.

Ритуалът на Посвещение в Сивите надзиратели значително забавя процеса на побеждаване на мръсотията, но след около тридесет години всички Пазители започват да чуват Призива на древните богове и постепенно започват да се превръщат в самите духове. Така те отиват в Дълбоките пътища, за да умрат в битка, преди корупцията да ги подлуди.

възпроизвеждане

Докато мъжете, заловени по време на набезите, в крайна сметка биват убити от мръсотията, заловените жени са изправени пред много по-лоша съдба многократно. Тъй като тъмнините са предимно, ако не и напълно, асексуални и неспособни за възпроизвеждане, те се нуждаят от специален вид духове, създадени от женски представители, за да се размножават. Пленници, заразени с фел, са принудени да ядат плътта на своите мъртви другари, а онези жени, които оцелеят, преминават през ужасяваща трансформация, превръщайки се в кошмарни създания от подута утроба.

През живота си матката е в състояние да роди хиляди, ако не и десетки хиляди създания на мрака от един подвид, което зависи от първоначалната й раса. Жените раждат блудници, гномите раждат генлоци, елфите раждат крещящи, а жените косити раждат огри. Всички създания на мрака имат някои прилики със своите предшественици: харлоците и генлоците приличат на хора и гноми по структура на тялото, главите на огре, като косити, украсяват рога, а крещящите са тънки и се движат бързо

Видове тъмни хайвери

Архидемон„Древен бог, който прие формата на огромен покварен висок дракон. Досега Тедас е видял само пет Архдемона, а Сивите надзиратели вярват, че останалите все още спят, скрити в недрата на земята. Може би, ако останалите двама Архдемона бъдат убити, Моровете ще бъдат премахнати завинаги.

Матка- засегнати жени от различни раси, отвлечени от създанията на мрака и превърнати в грозни същества, които съществуват само за да попълнят редиците на ордата. Пилото на всяка кралица съответства на предишната й раса.

Харлоци- най-често срещаният тип същества на мрака. Произлезли от хората, хърлоците са по същество пешаци с приблизително човешки размери, но значително по-силни и по-устойчиви от нормалните хора. Грубо нанесените татуировки, с които се украсяват хърлоците, изглежда се използват за проследяване на техните убийства, въпреки че не е известно дали такива маркировки имат единен стандарт. Във втората част хърлоците имат по-бледа кожа и променена броня.

Genlocks- набита порода, която се счита за най-многобройната от всички. Те са запазили силата и издръжливостта на своите предци джуджета, което ги прави трудни за убиване. Кожата им е бледа, понякога с жълт оттенък. размерът на главата е значително по-голям от този на хърлоците и е в съответствие с мускулестото им тяло. Раменете и ръцете също са доста масивни. Подобно на гномите, те имат вродена устойчивост на магия. В допълнението за наследство драконовата епоха II genlocks са още по-масивни същества, които се движат на четири крака и много смътно напомнят на genlocks от DAO. Лидерите на Genlock са особено опасни, въоръжени с огромен щит от кула.

крещящи- съществата на мрака, произлезли от елфите. Те са слаби с наподобяваща кора кожа, която варира от светлозелена до тъмнокафява. Крикащите са наследили както естествената пъргавина, така и относителната крехкост от своите предци, така че няколко добри удара са достатъчни, за да ги убият ... които са доста трудни за приземяване. Крясъците получиха името си заради оглушителния писък, който издават по време на битката. Те са убийци на тъмнината с невероятна скорост и ловкост, ловуващи в тъмнината на нощта. Ноктите и зъбите на крещящия са необичайно остри, любимата им тактика е да атакуват жертвата и да я разкъсат на парчета.

огри- огромни чудовища, генерирани от кралици от коситски произход. Те имат масивна широка фигура, дълги мускулести ръце и дебели извити рога на главите си, които умело използват по време на битка. Като правило, огрите се появяват само по време на Blight, придружавайки ордата от тъмни породи в огромен брой, които използват своята чудовищна сила, за да пробият укрепления и да унищожат предните позиции на вражеските армии. Но според някои записи те могат да бъдат намерени и в Дълбоките пътища между Морите - там те ловуват сами или на малки групи. Огрите са значително превъзхождани от други тъмни хайвери: коситските кралици изглеждат доста рядко срещани, тъй като кунари почти никога не са участвали във войни с тъмнината.

лидери- най-умният и най-силният от ордата, водещи отряди и цели армии. Те са подвластни на обичайните създания на мрака. Лидерите са harlocks, genlocks и ogres. Някои лидери имат магически талант като емисари, но най-често те са тежко въоръжени и бронирани воини, по-рядко бандити, водещи убийци и хрътки. В DLC Darkspawn Chronicles главният герой е главният лидер на тъмнината, наречен авангард на harlock.

емисариТе са създания на мрака с магически сили. Те най-често са и двамата лидери и подкрепят войските си. В арсенала на емисарите има както защитни, така и нападателни заклинания, най-често различни щети, проклятия, по-рядко духовна магия. В Dragon Age II емисарите са претърпели значителен редизайн.

Новички- нов подвид на съществата на мрака, създаден от Архитекта от хърлоци (най-вероятно от командири и лидери). За разлика от своите братя, те са способни на свободна мисъл, самосъзнание като личности и имунизирани срещу Призива на Старите богове. Въпреки че последователите са създадени от Архитекта, някои от тях се обърнаха срещу своя създател и застанаха на страната на Майката.

деца- големи, в начален стадий на своето развитие, подобни на ларвите, излизащи от утробата на уникална интелигентна матка, известна като Майка. Ако тези ларви погълнат плътта на убитите тъмни мръсотии, те израстват крака, след което могат да преследват плячката си с удивителна скорост. След като отново натъпчат корема си, те се превръщат в пълноценни Деца. Порасналите тънки крайници завършват с шипове, с които лесно пронизват жертвата.

Духовеса интелигентни същества (хора, джуджета и т.н.), изкривени от мръсотия. Щом кръвта на създанието на тъмнината попадне върху човек, мръсотията прониква в тялото и заразява кръвта. С течение на времето кожата побледнява, покрива се с петна и язви, човек губи ума си и става послушен роб на създанията на мрака.

  • В DLC Darkspawn Chronicles играчът поема ролята на авангард hurlock.
  • Според кодекса на Dragon Age, тъмните създания са бездушни същества, което ги прави имунизирани срещу духовна магия. На практика обаче ситуацията е различна.

Добавката се активира чрез извършване на разузнавателна операция в командния щаб "Нещастие в дълбоките пътища" за 16 точки на влияние. След отварянето на нова територия можете да тръгнете на път. Още не сме успели да се отдалечим от битката с разярения бог Аввар, да излекуваме рани от измръзване, като ново нещастие се стоварва върху главите ни. Бързо грабваме смущаващия си куфар и се втурваме стремглаво да помагаме, в търсене на нови приключения и неприятности, да търсим древни тайни и тайни, забравени и скрити от векове.

Чаши от дълбоките пътища

  • Част 2 - 5:09
  • Част 6 - 5:12
  • Част 7 - 4:25
  • Част 8 - 9:20
  • Част 9 - 20:08 (след завършване на операция Мост в Бастион на Неопетнените)
  • Част 10 - 16:37 ч
  • Част 13 - 05:45 (след приключване на операцията Разкопки в Бастион на Неопетнените)
  • Част 13 - 9:10 (след приключване на операцията Подземен морски мост)
  • Част 15 - 21:35, 21:55

Скорости в дълбоките пътища

За улеснение на намирането са посочени част от видео инструкциите и приблизително време:

Местообитания на Darkspawn - 8 броя

  • Част 2 - 16:56, 17:09, 17:23, 17:33
  • Част 3 - 2:27, 14:01
  • Част 6 - 20:50 (след приключване на операцията „Експедиция: Горен мост на тейг Хейдрун”), 23:25 (след приключване на операцията „Експедиция: Горен мост на тейг Хейдрун”)

Руините на Heidrun teig - 22 броя(някои предавки са бъгнали, има повече от тях на мястото, отколкото е необходимо, но „допълнителните“ не се броят)

  • Част 3 - 16:50, 17:37, 19:06, 21:15, 21:24, 22:02
  • Част 4 - 00:09, 7:35, 10:45, 13:29, 14:35, 14:42, 14:50
  • Част 6 - 1:10, 4:55, 5:12, 7:32, 7:50
  • Част 7 - 9:00 (4 броя), 15:20 (след приключване на операцията „Експедиции: Централен мост на Heidrun teig”), 19:00 (след приключване на операцията „Експедиции: Долният мост на тейг Хайдрун")
  • Част 9 - 11:14, 13:10, 16:09

Забравени пещери - 12 бр

  • Част 8 - 23:45ч
  • Част 9 - 1:40, 5:14, 5:25, 5:45, 6:15, 6:30, 6:40
  • Част 10 - 1:00, 1:30, 17:10, 17:19

Бастион на Неопетнените - 12 бр

  • Част 10 - 7:30, 15:25, 16:07
  • Част 11 - 11:10, 18:25, 23:45, 24:35
  • Част 12 - 3:35, 13:10
  • Част 13 - 4:15 (след приключване на операция "Мост на Бастиона на Неопетнените"), 4:30 (след приключване на операция "Мост в Бастиона на Неопетнените"), 7:30 (след приключване на операцията " Разкопки в Бастиона на Неопетнените")

Хроники на забравените войни

За улеснение на намирането са посочени част от видео инструкциите и приблизително време:

  • Част 8 - 24:15ч
  • Част 10 - 1:18
  • Част 10 - 16:22
  • Част 11 - 17:49
  • Част 13 - 05:53 (след приключването на операция "Разкопки в Бастиона на Неопетнените")

Под земята

Мисията се активира автоматично при пристигане в рифта на Бурен бряг. И както обикновено, там ни среща разузнавачът Хардинг, слушаме доклада й, научаваме подробностите и започваме дълго спускане в разлома по изградения лифт. Долу ни очаква летописецът Валта, опознаваме се и си говорим приятно за наболели проблеми. По време на разговора установяваме, че освен нас, просто никой не е в състояние да помогне на Орзамар при бедствие от такъв мащаб и се оказва, че това също е жизненоважно за нас. Няма какво да правим, следваме Валта до лагера на Легиона на мъртвите, разположен до разцепения от земетресението печат, който някога е заключил създанията на мрака по дълбоките пътеки. Стигайки до лагера, откриваме, че Легионът е обсаден и почти не сдържа натиска на чумните същества. Стремително се втурваме в разгара на битката и помагаме на войниците на Легиона на мъртвите да отблъснат атаката, след което на входа на тунела активираме лириум заряди и се втурваме с пълна скорост за прикритие, така че взривеният тунел не се срутва върху главите ни.

И сега, с чувство за попълнение, можете да разположите лагер, да разпънете палатки, да накарате огън и край огъня с чаша чай в непринуден разговор да опознаете нови другари, които ще ни придружат в по-нататъшното ни пътуване до дълбоки пътеки. След забавен разговор за неизвестни чудеса и тайни, след като набързо се подредихме и закърпихме бронята си, събираме екипа си и, грабвайки няколко миньорски фенера и самоспасители, се насочваме към лифта, за да се спуснем още по-дълбоко в камъка бездна. След като се спуснахме с асансьора на гномите през тъмнината на каменната торба, като възстановихме леко душевното си спокойствие и успокоихме стомаха, тръгнахме да търсим поредната беда за злата ни глава под формата на създания от мрака и техните местообитания. Движейки се напред по пътеките, попадаме на запечатана порта. Това е лош късмет, сега все още трябва да се опитате да ги отворите. (Квест "Портата на Сегрумар").

И сега портите най-накрая са отворени и ние, доволни от себе си и водени от повишеното чувство за Камъка на летописец Валта, радостно се втурваме напред към мястото на възникване на земетресенията през жилищата на създанията на мрака, като същевременно ловко избягваме и се борят с зъбите и ноктите си. След като разчистихме още едно леговище и намерихме в центъра му осквернените тела на воините от Легиона на мъртвите, ние им отдаваме последните почести. След това, с лека тъга и мисли за крехкостта на този свят, бързаме по-нататък към друг лифт, за да слезем до руините на Heidrun teig. Движейки се покрай величествените руини на този отдавна изоставен тейг, стигаме до централното гнездо на чумни същества. (Мисия „Втора запечатана порта“). Все пак ще можем да продължим пътя си по-нататък само след като извършим общо почистване, започнато с цел да помете цялата тази мръсотия и зли духове. Пламтящи от праведен гняв и стремглаво се втурват в битка за притежанието на тези територии.

След доста изтощителна битка, доста смачкана и мръсна, ние правим огън и поставяме лагера си, за да си поемем дъх, да се подредим и да си починем малко преди по-нататъшно спускане в самата пропаст, а също и да преминем през вечерта огънят с чаша силен ейл и непринудено светско бърборене. Но сега останалото е към края си, а проблемът със земетресенията не е изчезнал и трябва да продължим напред. Събираме отряда си, тъпчем раницата до върха с лекарства и различни консумативи и се отправяме към древния лифт с мисли: „Какво ни чака там?“ След като завършихме следващото спускане, се озоваваме в Забравените пещери в пълен мрак и напрежение. Придвижвайки се внимателно напред, се натъкваме на поредната беда под формата на неизвестен мълчалив враг. Правим всичко възможно да спасим кожата си и да се измъкнем от неприятностите с минимални наранявания. След кавгата отдаваме последна почит на мъртвите и куцукаме през непознати пещери.

Минавайки моста и мрежата от пещери, стигаме до друг мост над дефилето. Но ето лошия късмет - някои фенове да играят с експлозивни материали пред самия ни нос го събарят. Ще трябва да потърсите обходен път около ждрелото и в същото време да се опитате да не паднете от тясната пътека в пропастта. След кратко изпитание пътят ни води до бастиона на Неопетнените, само за да изпаднем отново в нова сбиване и след това с изненада да открием, че някои лоши представители на разумния живот са изградили непозната бариера тук с единствената цел да не оставяйки ни да отидем по-далеч. Остава само да се задържим и да се огледаме, за да намерим начин да разрушим тази бариера. Буквално на две крачки намираме много забавен обект, с помощта на който разбиваме преградата на дребни трохи. Продължаваме пътя си напред, като в същото време се борим с атаките на мълчалив враг и събираме странни артефакти, които разрушават бариерите по и без това трудния ни път.

Колкото повече се приближаваме до целта на нашата експедиция, толкова по-ожесточени стават атаките на врага и сега можем да видим последната преграда, преграждаща пътя ни, за да унищожиш, която първо трябва да пробиеш през тълпата от защитници, а след това, да се възползваш от момента , използвайте пет земетресения. Най-после пътят е свободен, зад отворените порти имаме последната възможност да си починем край огъня преди последния порив към нашата вълнуваща душа тайна. Какво ни очаква по-нататък, какви древни тайни ще открием, ще намерим ли отговори на въпросите си или ще има още повече от тези въпроси? И така, след като събрахме последните запаси и похапнахме набързо, потеглихме напред в неизвестното. И сега пред очите ни се отваря невероятна картина и в центъра виждаме целта на цялото ни дълго спускане в тези непознати дълбини. Но тепърва ни предстои да си проправим път към това „Нещо“ през редиците на фанатичните ша-бритолци. Последният тласък и целта е близо. Сърцето на всичко, Светилището, ето го. Въпреки това го нямаше, това място е охраняемо и надеждно. Няма връщане назад, остава само едно - да се бориш за живота си и след смъртоносен дуел да разбереш всичко, което е възможно. По време на битката се опитваме да не попадаме под разпределението на белезите от каменни процеси както отдолу, така и отгоре, както и да избягваме лириевите мини, които периодично ще се поставят от охраната.

Топло посрещане

Веднага щом решим учтиво да почукаме на вратата и да поискаме разрешение да влезем в Дълбоките пътища, разярената черга с надпис „Добре дошли“ се превръща в рогат огър. За да продължим напред, трябва по някакъв начин да го успокоим и да го поставим на място, а след това, след като избърсаме обувките си върху него, да продължим в дадена посока.

Изследване на дълбоките пътища

Активира се автоматично веднага след създаване на базовия лагер на Легиона на мъртвите в дълбоките пътища. За да завършите тази мисия, трябва да изпълните специална задача на експедиционната маса в лагера. стратегическа операция– експедиция за подобряване на базовия лагер. След подобрение в него ще се появят допълнителни функции.

Портата на Сегрумар

Активира се автоматично при откриване на заключена порта. Някакъв шегаджия извади някои части от ключалката на вратата, сигурно я продаде за скрап. Ще трябва да бягате и да търсите липсващите части, за да отворите запечатаните порти и да продължите напред. След като намерим липсващите части, се връщаме обратно към вратата и монтираме зъбните колела на място. Сега можете да погледнете зад вратата: какви интересни неща ни очакват в килера на Папа Карло?

Строителни кули

Мисията се активира автоматично при четене на книга в една от изследваните стаи. Книгата съдържа улики за решаване на пъзела. След като се справим с тази задача, можем с чиста съвест да вземем наградата от близкия сандък и да продължим напред с горд поглед. (За тези, които са твърде умни, за да напрягат мозъка си, решението на загадката може да се види от около 11 минути).

Убий ме нежно

Мисията се активира автоматично, когато намерите страница от дневника на полудяло джудже, любител на експериментите със суров суров лириум. За да завършите това търсене, просто трябва да съберете останалите страници от дневника, които са разпръснати из жилищата на съществата на мрака и руините на Heidrun teig.

Жертвена порта на Сегрумар

Мисията се активира автоматично, когато се намери заключена порта. Въпреки че, както казва Валта, не е нужно да ходим там, но любопитството уби котката. А ние сме много любопитни по природа и обичаме да се катерим през всички непознати врати. Но пак някакъв луд механик разглоби заключващия механизъм и разпръсна зъбните колела, където е възможно. И ако искаме да задоволим празното си любопитство, тогава ще трябва да тичаме много, за да съберем липсващите части. И така, ние се въоръжаваме с металотърсач, вземаме със себе си мощен магнит и продължаваме да търсим и събираме метален скрап. Между другото, не забравяйте да вземете и количка, защото ще има много врати и още повече скорости. Не ги пренасяйте докрай сами. След като отворите последната врата, мисията ще бъде завършена.

На счупени крака

Търсенето ще се активира в момента, когато намерим дневника на жената пазител Айлса в дълбоките пътеки. В последното си пътуване тя проучи района и начерта карта. След намирането на това място търсенето ще бъде завършено. (Търси се като съкровище с буквата V).

Втора запечатана порта

В руините на Heidrun teig единственият ни път към целта е блокиран от втората запечатана порта с демонтиран заключващ механизъм. Задачата е ясна - да събереш липсващите зъбни колела, да поправиш механизма и да отвориш тази порта. Мисията ще бъде завършена автоматично.

Хроники на забравените войни

Мисията се активира автоматично, когато намерите първия древен боен доклад. За да завършите търсенето, просто трябва да съберете всички доклади, разпръснати из този участък от Deep Roads.

Видео инструкции


Разходка - Кал'Хирол

Сюжетни куестове

След като Colbert и Micah поставят ново местоположение на вашата карта - Thicket Hills - отидете там. Буквално след няколко крачки ще видите, че пътят се разклонява и малко на север ви очаква елитен враг – bereskarn – мечоподобно същество, подобно на Демона на безделието от пролога на Мага в Началото. Ако след като се справите с него, отидете по-на север, ще попаднете на двама бандити и тяхната нещастна жертва. На жертвата, уви, вече не може да се помогне, но можете да отмъстите на нейните палачи. На сандъка на обесения ще намерите бележка, която ще обясни защо нещастникът е сложил край на живота си по този начин, но това не е свързано с отделно търсене.

Върнете се обратно и следвайте пътеката, докато стигнете до много тесен и не много сигурен изглеждащ мост. Слезте през поредица от същите тесни мостове и пътеки. В подножието на последния мост ще ви очаква засада на Deep Hunters. Отидете още малко - и ще видите, че Съществата на мрака са заловили джудже в броня, което се опитва да се пребори с тях. Присъединете се към битката и помогнете на дамата. След битката тя ще ви каже, че е член на познатия ви Легион на мъртвите и е решена да се върне в Кал „Хирол, за да завърши мисията си, а именно унищожаването на гнездото на Създанията на мрака.

Сигрун е мошеник, но поради изключително ниската си хитрост, някои от мошеническите умения все още не са достъпни за нея. Тя е много приличен воин, поради добрата си Сила може да носи доста добра броня и да се бие с два меча. Ако самият вие не сте измамник и нямате Натаниел в групата си, тогава може да помислите за надграждане на нейната хитра характеристика - освен ако, разбира се, lockpicking и Trap Disarming са важни за вас. След разговора Сигрун ще се присъедини към вашата група, но не е нужно да я водите до Кал'Хирол, ако не искате да правите това по някаква причина. Бизнесът ви в тази област е приключил - така че слезте в Дълбочината Пътища, височини и продължете напред. Само на няколко крачки ще откриете умиращото джудже Джуку - един от другарите на Сигрун. Той ще спомене армията на Darkspawn и Queens - да, да, в множествено число. Продължете по пътя, като се биете с няколко не особено страхотни опонента - най-силният от тях ще бъде елитният лидер на Гарлок - и пресечете моста.

След като се справите с Abyssal Hunters, които ви очакват, отидете малко вдясно от моста. В сандъка на древните джуджета ще намерите древни ботуши. В момента са безполезни, но ще имате възможност да ги приведете в състояние за носене малко по-късно. Малко по-нататък ще ви чака друг отряд от съществата на мрака, водени от лидера. В сандъка на североизток от счупения мост ще намерите Grindstone, подарък за Натаниел.

Минете през портата. Ако Сигрун е във вашето парти, тя ще ви разкаже лош опитна другарите си и предлага да търси таен проход, вместо да минава през централната врата. След като разговаряте с нея, ще бъдете нападнати от Децата, които Джука спомена - в зависимост от това къде вече сте били преди, това може да е първата ви среща с тези сладки същества. Те не са толкова мощни сами по себе си, но имат гадната способност да съборят противник като паяк или мабари, което може да бъде доста опасно – особено за крехките магове.

Въпреки предупреждението на Сигрун, можете смело да продължите направо през главната порта и да се изправите срещу Darkspawn в гърдите си, но ако все пак предпочитате да се справите с минимални физически щети в битките, тогава трябва да намерите страничната врата и да заобиколите отряда на Darkspawn, който чака за вас на входа от фланга. Тайният механизъм, който отваря прохода към тайната врата, се намира приблизително в центъра на западната стена (използвайте клавиша Tab).

След като преминете през централната или страничната врата, ще се озовете в Централните камери на Кал „Хирол. Стаята зад главния вход е осеяна с поне дузина капани – още един аргумент в полза на използването на таен проход, тъй като по време на битката с вашите разбойници най-вероятно няма да се справят. От друга страна, те предимно бълват огън, така че ако вашата група има прилична огнеустойчивост, капаните може да не са голям проблем. преминете през страничния вход, ще имате време да се подготвите за битката.

внимание:във версия 1.3 има грешка, поради която GG-разбойникът не може да види капани, независимо от индикатора Хитър и развитието на умението Сръчни ръце. (Натаниел с третото ниво на Сръчни ръце (Изкусен механик) ги разпозна всички без затруднения.) Страничният вход няма да ви срещне с никакви засади - така че можете да се подготвите както желаете, преди да отворите вратата на залата с впечатляващ вражески отряд . Състои се от hurlocks, golems и Golem Master. Ако убиете Golem Master, тогава всички големи ще бъдат деактивирани незабавно (но все пак ще получите опит за тях). Вземете контролния прът на голема от тялото на Голем майстора - може да ви потрябва по-късно.

След като преминете по коридора на изток, ще забележите неподвижен Голем до стената. Ако имате контролен стик в раницата си, можете да го активирате. За съжаление няма да можете да го контролирате като съюзник - той просто ще се втурне напред, за да унищожи враговете ви. В стаята малко по-далеч е отряд от Darkspawn, воден от емисар - така че да отклоните вниманието им с голем може да е добра идея. Бъдете внимателни на входа на тази стая - има още няколко капана.

В малка стая на север от моста с емисара ще намерите купчина свитъци с рецептите за Шедьовърската руна на парализата и руната на съвършената парализа (Парагон).

Малко по-нататък по стъпалата ще видите призраците на биещите се гноми. Това е първата ви екскурзия в миналото, последните дни Kal'Hirol - подобни на тези, които можеше да видите в Крепостта на Пазителите в началото. Малко по-нататък ще видите друга призрачна сцена, където лидерът на джуджета призовава останалите да се бият за Kal'Hirol. В стаята на югозапад от тях ще оборудвате рецептите за Великолепната и съвършена руна от студено желязо и напукан нагръдник, който можете да поправите малко по-късно.

В частта от картата, обозначена с "Бедняците", ще бъдете попаднали в засада от паяци. В прохода, водещ към най-южната стая, ще намерите скаутски чирак, нова порода Darkspawn - и елит за зареждане. Малко по-нататък ще ви очаква отряд от генлоци, включващ двама елитни емисари и лидер. В източно-централната стая (на север от тази, където намирате Лириум пясък), ще намерите рецептите за Великолепната и съвършена руна на имунитета и Лириевия пръстен, специален подарък за справедливостта.

В най-североизточната стая е отряд на Spawn, воден от Alpha-Garlock и емисар на Gerlock. Върху трупа на емисара ще намерите много добър жезъл за магьосника и Broken Hammer - друго нещо, което можете да възстановите малко по-късно. Това е последният ви опонент в тази област. Сега можете да продължите към Търговския квартал, входът на който се намира в източната централна част на картата.

След като влезете в Търговския квартал, ще станете свидетели на сцена, в която създанията на мрака се бият помежду си. Един от говорещите Spawns ще спомене определен "Lost One", след което ще си тръгне. Продължете, разбивайте и двете групи (врагът на моя враг, разбира се, е моят съюзник, но тези същества в момента очевидно не мислят така и ще бъдат враждебни както към вас, така и един към друг). В стаята на север от първата голяма зала, отбелязана на картата като "Храмът на Хирол", ще намерите рецептата за елементарната руна, а в саркофага има много добър колан. Ако вземете неща от саркофага, три елитни голема, стоящи наблизо, ще оживеят и ще ви нападнат.

В най-североизточната стая, обозначена с „Ковачница“ на картата, ще намерите рецепти за великолепна и върховна огнена руна, счупена брадва, ковачница и голем. Ако активирате ковачницата, големът ще поправи счупените неща, които сте успели да съберете в Kal "Hirol. Части от счупена броня, например, ще станат елементи от много добър комплект масивна броня "Hirol Defense".

Ковачницата съдържа и кофа с лириум, разговор за Андерс.

Ако си проправите път от Ковачницата към южния проход, ще намерите клетка със затворник в съседната стая - както и няколко Darkspawn, включително лидер и емисар. След битката, затворникът - Стефан - ще ви помоли да го освободите и да предложите в замяна нещо ценно, което е намерил в руините. Ако го попитате какво прави тук, той признава, че е чул Колбърт и Мика да говорят за това място и е решил да види дали има от какво да печели тук. Ако играете на не особено добър герой, можете да вземете наградата и или да го държите в клетка, или да го убиете. Ако освободите Стефан, можете да го срещнете по-късно в Амарантин, където той отново ще ви благодари, че сте ви спасили. Наградата на Стефан е шедьовър с огнени руни.

В пещерата на юг от стаята на Стефан ще станете свидетели на сладка сцена на Децата, поглъщащи други същества на мрака, в резултат на което те еволюираха пред очите ви в малко по-напреднала форма.

Ако тръгнете по южния коридор от пещерата с Децата, ще намерите стая със саркофаг и няколко плочи, изобразяващи различни руни. Това е мистерия. Трябва да се уверите, че изображението на една и съща руна се появява както на вертикалните, така и на хоризонталните плочи. За да направите това, активирайте всяка хоризонтална плоча и след това - хоризонтална руна, вертикалната плоча близо до която има същото изображение като тази, която вече сме активирали. Повторете процеса, докато не обработите всички плочи - и саркофагът ще се отвори. В него, освен всичко друго, ще намерите ръкавици от комплекта Hirol Defense.

В най-южната стая, отбелязана на картата като "Съкровище", ще намерите шлем от комплекта Defense of Hirol, рецепти от Masterpiece/Paragon Stout Rune, прилична сума пари и други хубави малки неща, включително гравиран скъпоценен камък - подарък за Велана.

Следвайте южния коридор на запад. По пътя ще попаднете в засада няколко пъти от Деца - понякога подсилени от други Същества на мрака. В последната пещера в края на коридора отново ще видите как Darkspawn се бият помежду си. Внимавайте – когато се приближите до тях, ще бъдете нападнати от поредната засада на Децата.

Тази пещера има три изхода. На север от него, ако завъртите лоста в края на малък коридор, можете да излезете почти до самата врата, водеща към Централните зали. Покрай южната стена има проход, който ще ви отведе навън – в Уайлдър Хилс. И накрая, проход в западната стена ще ви отведе до още по-дълбоки места в Кал „Хирол. Отидете там.

Дълбоките тунели са доста малки. След като преминете през моста, ще видите сцена, в която "Изгубеният" с помощта на огромен адски голем извежда лидера на атакуващия Darkspawn, който видяхте по-рано. След това той ще насочи своето много недружелюбно внимание към вас. „Изгубеният“ е магьосник, а големът, разбира се, е много силен меле боец, така че разделете групата си съответно. От трупа на "Изгубените" можете да премахнете великолепен жезъл за магьосника.

След като се справите с тази двойка, отидете по-нататък в западния коридор. На някои места ще ви атакуват кралица пипала - но най-често срещаните, без нито един елит. В края на коридора ще видите зала с ров, в който седят няколко кралици. Всичко, което трябва да направите, е да свалите огромна плоча, висяща над тавана (интересно кой е окачил тази странна украса на толкова неподходящо място и защо?), за която трябва да унищожите всяка две от четирите вериги, които я държат.

Ако Сигрун е във вашата група, тогава след това ще имате шанс да я поканите да се присъедини към вас като Сив надзирател. След края на разговора, ако вече сте приключили с проучването на всичко, можете да излезете от дълбоките тунели директно към картата на света. Изходът е на източната стена.

Куестове без сюжет

В задънена улица южно от подножието на последния мост в Горските хълмове има чанта, в която ще намерите амулет с копита на елен, принадлежащ на елфа Мика – един от ловците, които са ви разказали за Кал „Хирол. Всичко, което трябва да да го дадете на Мика при следващото посещение на Амарантин.